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Présentation du projet RECC

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ERASMUS k2 codage robotique by marcelplaisant18 on Genially

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Discover more about ERASMUS k2 codage robotique ✌️ - Presentation

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Utilisation du livret fourni avec mTiny.
Activités au CP jusqu'à la notion de répétition.
Activités au CE1 avec introduction de la notion de boucle.

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Dossier pédagogique avec activités CP et CE1

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Dossier pédagogique avec activités CP et CE1

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Apprends à construire et à programmer

avec LEGO® BOOST et LEGO EDUCATION WeDo 2.0 !
Nous devons, aujourd'hui plus que jamais, encourager les enfants à réussir leurs activités de codage, à faire appel à leur imagination et à développer leurs compétences scientifiques et techniques. LEGO BOOST et LEGO Education WeDo 2.0 ont été conçus dans un même but : inspirer les constructeurs de demain et favoriser leur apprentissage. Ensemble, que nous soyons à la maison ou à l'école, nous donnons une dimension réelle à la programmation grâce à une méthode d'apprentissage ludique.

Comment apprendre la construction et la programmation à l'aide de briques LEGO ?
Le codage ne t'apprend pas seulement à programmer ou à comprendre des sites Web, ordinateurs ou robots :
* Il donne vie à tes briques LEGO préférées.
* C'est un outil qui te permet de concrétiser tes idées créatives.
* Il t'aide à résoudre des problèmes de manière innovante et créative.

Comment apprendre la construction et la programmation à l'aide de briques LEGO ?
Tout le monde peut apprendre le codage ! Il n'est pas nécessaire d'être un génie en mathématiques pour s'amuser à créer des programmes simples ou complexes, ou encore des algorithmes pour les modèles LEGO. Il est possible de programmer de nombreux produits LEGO avec différentes configurations.

LEGO BOOST a été conçu dans le but de proposer aux enfants des activités amusantes qu'ils peuvent réaliser chez eux, tandis que LEGO Education WeDo 2.0 a pour finalité de mettre en place des projets de classe visant à développer les compétences scientifiques et techniques des enfants à l'école. Pour tirer le meilleur parti de LEGO BOOST ou de LEGO Education WeDo 2.0, il est important de déterminer où et comment le produit sera utilisé : à la maison pour s'amuser ou à l'école pour apprendre.

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Salle de classe - LEGO® BOOST | Boutique LEGO® officielle FR

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avec LEGO® BOOST et LEGO EDUCATION WeDo 2.0 ! Nous devons, aujourd'hui plus que jamais, encourager les enfants à réussir leurs activités de codage, à faire appel à leur imagination et à développer leurs compétences scientifiques et techniques. LEGO BOOST et LEGO Education WeDo 2.0 ont été conçus dans un même but : inspirer les constructeurs de demain et favoriser leur apprentissage.

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Déplacement sur quadrillage en classe de CE1

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Elaborer un projet en programmation et robots. 

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Elaborer un projet en programmation et robots. 

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Elaborer un projet programmation et robots V2

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Activités mathématiques & français avec les robots

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Activités mathématiques & français avec les robots

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Activités mathématiques & français avec robots 

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La robotique éducative et les compétences du 21ème siècle

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La robotique éducative et les compétences du 21ème siècle

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Règles du jeu

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Modèle de plateau

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Batterie 15 x15 cm

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Bug 15 x 15 cm

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Robot 15 x 15 cm

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Sens inverse 15 x 15 cm

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Labyrinthe 15 x 15 cm

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Vide 15 x 15 cm

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Youtube Ecole élémentaire Marcel Plaisant

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Youtube Ecole élémentaire Marcel Plaisant

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Cette chaine Youtube est destinée à promouvoir les actions et projets réalisés par l'école élémentaire Marcel Plaisant de Bourges, école en Réseau Education Prioritaire. Cette chaine Youtube est aussi complémentaire du blog de école et de ses nombreux sites Padlet associés aux projets : http://ec-marcel-plaisant-bourges.tice.ac-orleans-tours.fr/dotclear/index.php?

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Erasmus + Ecole élémentaire Marcel Plaisant

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Erasmus + Ecole élémentaire Marcel Plaisant

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Des jeux avec les Bee-bots.

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Présentation et codage de déplacements avec BeeBot.

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K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse

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Aborder la pensée numérique et algorithmique.

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Aborder la pensée numérique et algorithmique.

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Canopé Besançon.

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Atelier du mercredi 18/10 à Pontarlier

Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - ou comment entrer dans l'informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers...

Définition d'un algorithme

Celle du Larousse : " Ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. "

Ou de l'informatique de A à Z - https://interstices.info/ (lien direct) : un algorithme, c'est une suite de tâches élémentaires qui s'enchaînent selon des règles précises, sans place pour l'interprétation personnelle.

On peut également donner une définition " simplifiée ", plus accessible dans une école : un algorithme, c'est une méthode dans laquelle, pour réaliser quelque chose, on répète toujours la même série d'actions. (Source)

Le langage informatique et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Ce qui est attendu concernant le langage informatique :

" Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. "

Les algorithmes sont déjà dans les classes !

Créer un collier de perles

Poursuivre une suite de nombres

Ordonner logiquement (par taille, par poids...)

Effectuer un pavage

Réaliser une pyramide

Enchaînements de gestes en EPS ou motricité

Se déplacer sur quadrillage

Suivre de rythmes musicaux

...

Quelques exemples concrets de situations pédagogiques exploitables en classe

Le réseau de tri

La vidéo ci-dessous, tirée du compte Youtube " pixees Scienceparticipative " , explique parfaitement cette situation. Elle peut être adaptée à tout niveau scolaire, en fonction de ce que l'on souhaite ordonner.

Les déplacements dans l'espace

Proposer des activités de déplacements engageant physiquement les élèves (ce sont eux les robots). Ils suivent un parcours sur un quadrillage dans un couloir, une salle de classe. Ils ont à disposition une représentation du quadrillage, un programme à suivre (uniquement avec des translations, puis avec des rotations). De préférence avec une validation directe par l'élève ou le binôme (voir image ci-dessous, la case d'arrivée set indiquée au dos du programme à suivre).

L'écriture binaire

Proposition de jeu pour passer simplement d'une écriture binaire à une écriture décimale et inversement. Détail à retrouver dans le document intitulé " l'informatique sans ordinateur " (page 11).

Une situation intéressante pour de la logique mathématique et du calcul mental, mais à exploiter avec des élèves qui n'ont pas de difficultés avec la lecture et la compréhension du système de numération décimale.

Le jeu du crêpier

Une situation de résolution de problème facilement adaptable en fonction du niveau des élèves :

1. utiliser des cartes sans couleur particulière

2. passer à l'étape autour du langage oral (je parle, un autre élève manipule les cartes)

3. faire déplacer les cartes sans voir le résultat (étape la plus proche du fonctionnement d'un programme, difficilement accessible à l'école élémentaire)

Le codage en pixels

Toujours une entrée possible par la résolution de problème, au travers de séries d'images du type de celle que vous trouverez ci-dessous (à nouveau dans le document intitulé " l'informatique sans ordinateur ").

Que signifient les chiffres indiqués à côté de la grille ? La difficulté tient dans le fait que le premier chiffre correspond au nombre de cases qui ne seront pas coloriées. Ainsi il peut y avoir " 0 case que l'on ne colorie pas ", puis " 1 case que l'on colorie ", puis " 3 cases que l'on ne colorie pas "...

Création de modèles divers et variés par les élèves, vérification possible par comparaison entre le modèle, le code proposé et les réalisations.

Les premiers robots programmables (toujours sans connexion)

Dans le cadre de cette formation, suite aux déplacements physiques des participants, nous avons utilisé un personnage orienté (une peluche) sur un quadrillage au sol et les mêmes modèles de déplacements que précédemment. À nouveau, tout d'abord uniquement avec des translations (pas de rotation), pour que les élèves restent dans la même orientation que l'objet qu'ils déplaçaient.

Puis les mêmes programmes ont été utilisés avec les robots BeeBot et BlueBot, accompagnés de cartes plastifiées permettant de détailler les déplacements pour certains programmes plus difficiles.

Pourquoi s'y intéresser ?

La situation de programmation est une situation de résolution de problème

Elle permet :

de renforcer l'esprit de collaboration et de communication (créer avec et pour les autres)

de comprendre (être sensibilisé) le fonctionnement d'un logiciel ou d'une application

d'aider à raisonner de manière séquentielle et ordonnée

de démystifier la programmation

Et si " vous avez une minute ? " :

Les algorithmes au quotidien

Évoqué rapidement ce mercredi, il est également possible d'imaginer des algorithmes simples autour des situations de vie de l'école. Le document " Coding et Jeux Vidéo " de D-Clics Numériques, présente notamment un possible algorithme sur la récréation, reproduit ci-dessous :

D-Clics Numériques - Parcours " CODING ET JEUX VIDÉO " -

Que lques liens utiles pour approfondir ces questions

Le support présenté ce mercredi 18/10

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Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Atelier du mercredi 18/10 à Pontarlier Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - ou comment entrer dans l'informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers... Définition d'un algorithme Celle du Larousse : " Ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations.

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Découverte de Beebot avec codage et déplacement sur quadrillage.

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Coder un déplacement et envoyer Beetbot jusqu'au bonbon sur un quadrillage.

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Prévoir un déplacement avec des cartes fonctions. Réaliser un déplacement sur quadrillage en codant le programme avec Bee-bot.

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Prolongements :
- Ajouter des une ou plusieurs cartes, demander à Bee-bot de les éviter ou de passer sur ces cartes.
- En ajoutant une ou plusieurs cartes "passage ou évitement" (fleurs ou objets), tracer au crayon sur un quadrillage A4 le parcours que doit effectuer Bee-bot pour aller jusqu'à sa ruche.
- Codage avec les cartes de cette activité : utilisation des robots après (validation) ou pendant (aide).
- Etablir un parcours codé (avec cartes fleurs ou objets en plus), le transmettre à un camarade pour le réaliser.
- Coder un parcours et programmer Bee-bot pour aller de sa ruche à une ou plusieurs fleurs (cartes) et revenir à sa ruche.
- Application tablette ou smartphone en complément.

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Analyse de la séance (Thinglink).

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Analyse de la séance 3 et prolongements possibles. by A happy ThingLink User

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TOUCH this image to discover its story. Image tagging powered by ThingLink

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Pour utiliser les tablettes et réaliser des productions numériques.

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La découverte des Beebots

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Jouons aux robots

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La découverte du robot Thymio

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Nous aidons les gens à découvrir et pratiquer les technologies digitales Voir la vidéoVideo courtesy of ECAL Thymio est un robot éducatif open-source

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Guide rapide de prise en main.

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Dont 0,10 € d'éco-participation

Thymio 2 est un robot éducatif doté de nombreux capteurs et d'un logiciel permettant de le programmer avec 5 langages différents (Scratch, Python...). Extrêmement populaire au sein des établissements scolaires, sa communauté a produit de nombreuses ressources pédagogiques !

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Plus d'infos

Présentation du robot mobile Thymio II

Thymio II a été développé en collaboration par l'École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et l'École Cantonale d'Art de Lausanne (écal). Leur but est de fournir un robot éducatif à bas prix.

Il est totalement open source, que ce soit au niveau logiciel ou matériel. Il est facile à prendre en main et à manipuler (par exemple sur un bureau) grâce à sa petite taille (110x110x50 mm) et à son poids réduit. Sa carrosserie blanche, ses touches capacitives et ses nombreuses LEDs colorées lui donnent un look très design tout en lui assurant une bonne solidité.

Ce robot possède de nombreux capteurs (microphone, récepteur infrarouge, température, proximité, accéléromètre 3 axes, capteurs au sol pour le suivi de lignes), actionneurs (moteurs, haut-parleurs, LEDs) et connecteurs (USB, carte mémoire).

Thymio est également un robot évolutif. Il est compatible avec les pièces Lego, permettant de créer de multiples structures automatisées et intelligentes. Il est aussi possible de l'équiper d'un feutre, il sera au centre d'activités ludiques pour les plus petits, mais peut aussi être utilisé avec les plus grands, comme support pédagogique pour un cours combiné de géométrie et de programmation par exemple !

Comment programmer un thymio ?

Thymio supporte 5 langages de programmation, ce qui en fait un robot adapté à différents publics, allant de la primaire à l'université. Certains laboratoires de recherche utilisent même des flottes de robots Thymio pour faire de la robotique en essaim !

Thymio Suite : 1 software pour 5 langages de programmation

Le robot se programme avec Thymio Suite, 1 software qui permet de programmer le robot Thymio avec 5 langages de programmation : VPL3, Python, Scratch, Blockly et Aseba (programmation textuelle).

Ce logiciel est compatible avec Windows, Mac, Linux et peut s'utiliser sur des iPads et des tablettes Android.

Programmer Thymio depuis un ordinateur

1. Téléchargez le logiciel Thymio Suite

2. Installez le logiciel (compatible avec Windows, Mac et Linux)

3. Connectez votre robot (allumez-le, puis connectez-le via le câble ou le dongle wireless)

4. Choisissez votre interface de programmation

Les 5 langages de programmation

VPL (Visual Programming Language) : un langage de programmation événementielle, basé sur des associations de pictogrammes. Très simple à prendre en main, parfait pour les jeunes enfants qui découvrent la programmation.

Scratch 3 : un langage de programmation visuelle à base de blocs d'instruction qu'il faut emboîter de manière logique pour créer un programme plus ou moins complexe.

Blockly : utilisez les mathématiques, la logique, les boucles, les variables et découvrez plus de concepts de programmation !

Python : utilisez les mathématiques, la logique, les boucles, les variables et découvrez plus de concepts de programmation !

Aseba : un langage texte développé pour Thymio, vous permettant entre autre de récupérer les données des capteurs et actuateurs, et créer des programmes beaucoup plus complexes.

Thymio est compatible avec le middleware ROS, largement utilisé dans le monde de la recherche et de la R&D. Vous trouverez l'ensemble de la documentation et le lien vers le repo Github sur cette page dédiée.
Programmer Thymio depuis un iPad

Attention, seuls la version Wireless peut se programmer depuis un iPad. Celle-ci utilise le protocole de communication sans fil ZigBee.

Si vous possédez des Thymio version filaire, vous aurez besoin du Kit Wireless DIY. La programmation depuis un iPad nécessite dans tous les cas, un ordinateur relais, qui servira de hub de connexion, car les iPad n'ont pas de port USB type A, où brancher le dongle USB des robots.

Pour établir la connexion avec les robots, et commencer à les programmer avec un ou des iPads, suivez les étapes ci-dessous :

1. Téléchargez et installez Thymio Suite sur un ordinateur

2. Téléchargez ensuite l'application Thymio Suite Mobile sur chaque iPad depuis l'App Store

3. Assurez-vous que l'ordinateur et les iPads soient connectés au même réseau WiFi

4. Branchez les dongles USB des robots sur l'ordinateur (ou à un chargeur multiple USB, lui même branché sur l'ordinateur)

5. Allumez les robots

6. Ouvrez Thymio Suite sur l'ordinateur, vous devriez voir le ou les robots connectés

7. Ouvrez Thymio Suite Mobile depuis vos iPad et commencez à coder !

Le schéma ci-dessous montre la configuration nécessaire pour faire tourner Thymio Suite sur tablette.

Comment mettre à jour le firmware du robot Thymio ?

Pour mettre à jour le firmware et ainsi accéder aux dernières fonctionnalités, suivez ces étapes :

1. Connectez votre robot à votre ordinateur avec le câble USB

2. Ouvrez le logiciel Thymio Suite,

3. Lancez VPL ou n'importe quel autre langage de programmation, si une mise à jour est disponible, une icône apparaît sur le robot

4. Cliquez sur l'icône de mise à jour

Caractéristiques techniques

Dimensions : 11 cm x 11.2cm x 5.3cm (boîte de base : 13.5 cm x 15cm x 7.5cm)

Poids : 270 grammes

Batterie Li-Po : 3.7 V, 1'500 mAh, rechargeable via un port microUSB

Autonomie : Plus de 2 h (bien plus en général puisqu'il se recharge dès qu'il est branché à un ordinateur durant la programmation)

Vitesse max : 14 cm/s

Le logiciel Thymio Suite peut être installée sur Linux, Mac OS et Windows

9 capteurs infrarouges (portée environ 10 cm)

5 boutons tactiles (technologie capacitive)

1 accéléromètre trois axes

1 thermomètre

1 microphone

1 capteur infrarouge (récepteur pour télécommande)

2 moteurs DC liés aux roues

1 haut-parleur

Ressources pour le robot mobile Thymio II

Tranche d'âge

6-8 ans

EAN13

7640164630014

Il est possible de programmer le robot éducatif Thymio depuis un iPad, grâce à l'application Thymio Suite Mobile (consultez notre fiche produit Thymio pour plus de détails).

Oui, il est possible de remplacer la batterie de votre robot Thymio, que vous pouvez commander chez Génération Robots. Une fois la batterie en votre possession, dévisser les 4 vis sous le boitier.

Ouvrir lentement et soigneusement le capot puis déconnecter la batterie de la carte électronique principale. La batterie est collé avec du scotch double face sur la carcasse plastique du Thymio.

Remplacer la batterie puis réassembler le robot en suivant les indications dans le sens inverse. Génération Robots ne pourra pas reprendre le robot si celui-ci est endommagé au cours de la procédure.

Réaliser les instructions qui sont dans la documentation et si cela ne fonctionne pas renvoyez-nous le robot. Vous pourrez retrouver les instructions dans ce lien.

Il vous suffit de suivre la procédure d'appairage du constructeur. Elle est accessible dans ce lien.

Essayez de le charger avec un autre câble USB. Il se peut aussi qu'il soit en décharge profonde. Pour résoudre ce dernier point, consulter notre page 'Vérifier le bon fonctionnement de votre robot Thymio II accessible via ce lien.

Oui, cela est tout à fait possible. Il vous suffit d'acheter le module WiFi pour Thymio et de suivre les instructions (attention, il vous faudra souder). Le module se trouve dans ce lien.

Il vous suffit de suivre la procédure accessible grâce à ce lien.

Thymio est un robot évolutif qui conviendra à une large tranche d'âge: de 6 à 14 ans.

Oui, vous pouvez programmer Thymio avec Scratch depuis le logiciel Thymio Suite. Thymio Suite vous offre la possibilité de programmer Thymio avec Scratch, Blockly, VPL, Aseba, sur ordinateur (Windows, MacOS, Linux) et iPad.

Nous avons rassemblé les meilleures ressources pédagogiques, classées par niveaux ou par robots sur notre site web. Elles sont accessibles via ce lien.

Vous pouvez contacter notre support via ce lien.

Thymio Suite, la suite logiciel créée pour le robot Thymio n'est pas compatible avec ChromeOS.

Vous pouvez contacter notre support via ce lien.

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Dont 0,10 € d'éco-participation Thymio 2 est un robot éducatif doté de nombreux capteurs et d'un logiciel permettant de le programmer avec 5 langages différents (Scratch, Python...). Extrêmement populaire au sein des établissements scolaires, sa communauté a produit de nombreuses ressources pédagogiques !

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Présentation du guide

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Séances réalisées à partir de l'ouvrage 1, 2, 3 Codez !

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Séances réalisées à partir de l'ouvrage 1, 2, 3 Codez !

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http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

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Fiches bilan cycle 3

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Séquence cycle 1

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Séquence cycle 2

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Séquence cycle 3

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Le site du constructeur des Bee-bots

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TTS | School Supplies for Primary, Secondary & Early Years

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School supplies and educational resources for schools, teachers, nurseries, childminders and parents. Buy through our website and free catalogues.

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Les robots se déplacent en utilisant les flèches (avancer, reculer, droite, gauche, pause, annuler).

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Fiches séquence 1 cycle 3

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Jeux en ligne Bee-bot.

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Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Possibilité de mettre les flèches droite et gauche en couleur.
Possibilité de proposer un codage plus complexe du type : 2 î, 1 ->, 3 î, etc. mais aussi des boucles pour un parcours plus complexe.
Chaque élève code son déplacement ou possibilité d'échanger son codage avec un pair avant de le réaliser.

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Fiches séquence 2 cycle 3

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Créer une carte au trésor pour coder un déplacement.

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Mathématiques, déplacement sur quadrillage et couleurs.

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Atelier BeeBot, Festival de Robotique 2011
Barbara Aubert, version 27.06.2011

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Pour coder en classe

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The Bee Bot App is cute but needs serious revision. It's almost usable for our K & 1 classes. Unfortunately, when programming the Bee Bot, no record of the commands is displayed anywhere. A little coding / programming sentence should be available on the screen, like the ones in Lightbot and Tynker. This will allow students to adapt and learn from mistakes. Otherwise, the app will likely be an exercise in frustration.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎The Bee-Bot® App from TTS is based on our well-loved and award winning Bee-Bot® floor robot. The App makes use of Bee-Bot's key functionality and enables children to improve their skills in directional language, programming sequences of forwards, backwards, left and right 90 degree turns. Enabling...

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Séance décrochée avec notion de répétions.

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La découverte des fonctions du robot Thymio

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Fiches séquence 3 cycle 3

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Atelier Bee-Bot présenté par la classe de CP le 27 avril à l'IUT de Bourges.

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Initiation à la programmation au C2 et C3.

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Initiation à la programmation au C2 et C3.

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Eduscol

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Codage fermé si labyrinthe clos.
Codage ouvert avec plusieurs possibilités si labyrinthe ouvert.
Labyrinthe créé par l'enseignant ou par l'élève (coopération, autonomie et créativité).

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Codage du déplacement avec notion de répétions.