# data[].attributes.headline
Сжатие и растяжение        Это основная, если не самая главная, техника, которой мы должны пользоваться в создании динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет нам добавить весомости и плавности движению. Посмотрите, как она применена к объекту: 

# data[].attributes.subject
Сжатие и растяжение        Это основная, если не самая главная, техника, которой мы должны пользоваться в создании динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет нам добавить весомости и плавности движению. Посмотрите, как она применена к объекту: 

# data[].attributes.headline
Диктофон — полезное приложение для мобильного телефона, позволяющее записывать звук. Полученный результат можно сохранить для последующего прослушивания или передать на другое устройство. Программа поможет записать совещание, лекцию в институте или любой другой разговор.Для использования диктофона на телефоне обычно не нужно устанавливать дополнительное приложение — соответствующая программа часто есть в операционной системе. В зависимости от производителя устройства, она может называться «Звукозапись», «Запись звука» и т.д. В таком приложении, как правило, есть несколько кнопок, которые предназначены для начала записи звука, паузы и сохранения полученного результата. Иногда программа обладает небольшими настройками, которые позволяют самостоятельно выбрать место сохранения аудио, настроить качество звукозаписи или изменить формат.

# data[].attributes.subject
Диктофон — полезное приложение для мобильного телефона, позволяющее записывать звук. Полученный результат можно сохранить для последующего прослушивания или передать на другое устройство. Программа поможет записать совещание, лекцию в институте или любой другой разговор.Для использования диктофона на телефоне обычно не нужно устанавливать дополнительное приложение — соответствующая программа часто есть в операционной системе. В зависимости от производителя устройства, она может называться «Звукозапись», «Запись звука» и т.д. В таком приложении, как правило, есть несколько кнопок, которые предназначены для начала записи звука, паузы и сохранения полученного результата. Иногда программа обладает небольшими настройками, которые позволяют самостоятельно выбрать место сохранения аудио, настроить качество звукозаписи или изменить формат.

# data[].attributes.body
Кроме стандартного приложения есть масса диктофонов от независимых разработчиков. Главным достоинством таких приложений являются дополнительные возможности, например, обрезка или склеивание аудиозаписей. Рассмотрим самые популярные и бесплатные приложения-диктофоны.
Примеры программ

Smart Voice Recorder

Samsung Voice Recorder
Простой диктофон
и другие

Итоги

Многие современные телефоны обладают встроенным приложением-диктофоном, но рекомендуется устанавливать сторонние приложения. Они открывают дополнительные функции, позволяют настраивать качество записи и создавать голосовые заметки с преобразованием речи в текст.

# data[].attributes.headline
Слово “контраст” постоянно присутствует в нашей жизни.  Особенности человеческого глаза таковы, что в зависимости от окружения один и тот же оттенок цвета может выглядеть по разному. Цветовой контраст — это разница между оттенками цвета.

# data[].attributes.subject
Слово “контраст” постоянно присутствует в нашей жизни.  Особенности человеческого глаза таковы, что в зависимости от окружения один и тот же оттенок цвета может выглядеть по разному. Цветовой контраст — это разница между оттенками цвета.

# data[].attributes.body
Контраст - это художественный приём в изобразительном искусстве, основывающийся на противопоставлении, разнице, противоположности отдельных частей и характеристик изображения для усиления выразительности произведения в целом. Контрасты в изобразительном искусстве задаются по величине (размеру), цвету, движению, фактуре, силуэту, характеру и т.д.           Яркость — понятие физическое, величина которого характеризуется количеством света, попадающего в глаз среднего наблюдателя от поверхности, излучающей или отражающей свет.                   Цвет вообще — это свойство предмета вызывать определенное зрительное ощущение в зависимости от световых волн солнечного спектра, которые этот предмет отражает. Цветовой тон обозначается названием цвета (красный, зеленый, желтый, синий и др.) ...

СТАТИКА И ДИНАМИКА В КОМПОЗИЦИИ

Решая творческие задачи, художник часто сталкивается с вопросом размещения основных героев на полотне и поиском средств передачи их деятельности. Применение статики и динамики в композиции – один из эффективных инструментов для достижения этих целей. Для передачи движения на картине мастера изобразительного искусства пользуются способностью мозга человека представлять последствия того или иного действия. Этот приём широко используется для решения поставленных задач.

Анимация статики.

… одна из главных особенностей композиции кинематографического кадра, в котором объекты располагаются не неподвижно, а находятся в движении, перемещаются. Точнее, в кинематографическом кадре происходит действие, заключающееся во взаимосвязи движения и статики. Поэтому кинематографический кадр должен строиться не по законам «статической» композиции (композиция в живописи или фотографии), а по особым законам, соответствующим наличию в кадре движения, постоянных видоизменений композиции.Кулешов Лев Владимирович

В некоторым смысле, анимация сочетает в себе два пласта: главного персонажа и фон (задний план). Да, конечно, персонаж, как субъект, фактически может существовать и без заднего фона, акцентируясь только на форме движения персонажа, однако это не взаимозаменяемые вещи, а взаимодополняемые. Если мы хотим рассказать интересную историю, то нам обязательно надо знать ответ на вопрос “Где?”, иначе в историю будет сложно поверить.

Контраст

Основная художественная цель фона — это быть частью контраста, как одного из основных инструментов художника для выражения мысли.

# data[].attributes.headline
"История звукозаписи"

# data[].attributes.subject
"История звукозаписи"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Способы звукозаписи и носители для неё менялись со времени записи первых звуков (для последующего их воспроизведения) и до настоящего времени.

Первыми устройствами для записи и воспроизведения звука были механические музыкальные инструменты. Они могли воспроизводить мелодии, но не способны были записывать произвольные звуки, такие как человеческий голос. Механические изобретения воспроизводили музыку, записанную на бумагу, дерево, металлические валики, перфорированные диски и другие приспособления. Помимо человеческих рук, эти механизмы также могли приводиться в действие иными способами: водой, песком, грузом, пружиной или электричеством.

Автоматическое воспроизведение музыки известно ещё с IX века, когда братья Бану Муса около 875 года изобрели наиболее старинный из известных механических инструментов - гидравлический или "водный орган", который автоматически проигрывал сменные цилиндры. Цилиндр с выступающими "кулачками" на поверхности оставался основным средством для механического воспроизведения музыки до второй половины XIX века. Механический карильон, в котором подобный механический цилиндр с выступами приводит в действие колокола, упоминается в начале XIII века. Также братья Бану Муса изобрели автоматическую флейту, которая предположительно представляла собой первую программируемую машину.

В эпоху возрождения появляются разнообразные механические музыкальные инструменты, использующие цилиндр для воспроизведения мелодий: шарманки ( XV век), музыкальные часы ( 1598 год), механические спинеты ( XVI век), музыкальные шкатулки, ящики ( 1815 год). Все эти изобретения могли играть сохранённую музыку, но не могли записывать различные звуки, живые выступления, и имели ограниченный набор мелодий.

Механическое пианино впервые было показано на выставке в Филадельфии в 1886 году, в нём использовалась бумажная перфорированная лента, которая позволяла записывать длинные пьесы. Механизм пианол постоянно совершенствовался, а выпуск их продолжался до середины XX века.

Первоначально механическая запись осуществлялась механо-акустическим способом (записываемый звук воздействовал через рупор на мембрану, жёстко связанную с резцом). В дальнейшем этот способ был полностью вытеснен электро-акустическим способом: записываемые звуковые колебания преобразуются микрофоном в соответствующие электрические токи, воздействующие после их усиления на электромеханический преобразователь - рекордер, который превращает переменные электрические токи посредством магнитного поля в соответствующие механические колебания резца.

В 1857 году де Мартинвилль изобрёл фоноавтограф. Устройство состояло из акустического конуса и вибрирующей мембраны, соединённой с иглой. Игла соприкасалась с поверхностью вращаемого вручную стеклянного цилиндра, покрытого сажей. Звуковые колебания, проходя через конус, заставляли мембрану вибрировать, передавая колебания игле, которая прочерчивала в слое сажи форму звуковых колебаний. Однако назначение этого устройства было чисто экспериментальным - оно не могло воспроизводить сделанную запись. 25 марта 1857 года французское правительство выдало Леону Скотту патент на изобретённое им устройство. Были записаны колебания в воздушном пространстве и разные голоса.

Фоноавтограммы:

09.04.1860 - французская народная песня "Лунный свет" (Au Clair de la Lune).

04.05.1860 - отрывки из поэмы Тассо "Аминта" (Tasso's Aminta).

09.1860 - Мартинвилль "Летящая пчелка" (Vole Petite Abeille).

В апреле 1877 года Шарль Кро изобрёл палеофон (в переводе с греческого "звук прошлого"). Палеофон состоял из пластинки, рупора, горизонтально расположенной иглы и мембраны. Игла проходила по звуковым дорожкам на пластинке и передавала колебания на мембрану. Звук усиливался рупором. Из-за проволочек в Парижской академии изобретателю запатентовать его не удалось.

Упоминания о палеофоне обнаружил немец Эмиль Берлинер, изобретатель граммофона.

В 1877 году Томас Эдисон изобрёл фонограф, который уже мог воспроизводить свою запись. Звук записывается на носителе в форме дорожки, глубина которой пропорциональна громкости звука. Звуковая дорожка фонографа размещается по цилиндрической спирали на сменном вращающемся барабане. При воспроизведении игла, двигающаяся по канавке, передаёт колебания на упругую мембрану, которая излучает звук. На своё изобретение он получил патент, выданный патентным ведомством США 19 февраля 1878 года. В период с 1878 по 1887 годы, отложив работу над фонографом, занимался лампой накаливания. Продолжив работу,начал использовать для записи звука цилиндр с восковым покрытием (идея предложена Чарльзом Тейнтером). Изобретение получило настолько большой успех, что в 1906 году были представлены публике несколько музыкальных и театральных записей, осуществлённых созданной им Национальной Фонографической компанией (National Phonograph Company). Все тогдашние фонографы работали по следующему принципу: по вращающемуся звуконосителю перемещалась игла-резец, полученные при помощи мембраны-микрофона механические колебания механически же фиксировались деформацией звуконосителя. В первых конструкциях оригинальный звуконоситель использовался и для воспроизведения, но такая технология не давала дополнительной механической энергии для того, чтобы получить звук достаточной громкости. В дальнейшем начали применять методы гальванопластики для изготовления копии звуконосителя из более твёрдого материала. Для воспроизведения записи по звуконосителю перемещалась игла, механически связанная с мембраной-излучателем. Первые фонографы, использующие фольгу на цилиндрических носителях, позволяли осуществить лишь очень короткие записи - длительностью всего несколько минут - и быстро изнашивались. Более долговечными стали валики, покрытые слоем воска. Фонографы стали очень популярны в США и Европе. Этому способствовали множество записей музыки популярных исполнителей (например, итальянского тенора Энрико Карузо), созданных появившимися звукозаписывающими компаниями. Успех повлёк за собой появление всё новых моделей. Швейцарские производители стали специализироваться на маленьких переносных фонографах. Кроме фонографов с валиками появились и дисковые. Дисковые фонографы вращали звуконоситель со скоростью 80 об/мин, звук усиливался при помощи рупора конической формы. Большинство моделей приводились в движение ручкой, которая заводила пружину, таким образом делая прибор удобным и не требовательным к внешним условиям. Однако дисковой фонограф вышел на рынок в 1912 году, а с 1887 года уже существовал граммофон, который вскоре превзошёл все модели фонографа.

"Граммофон" был изобретён в 1887 году Эмилем Берлинером. Вместо воскового валика использовалась специальная граммофонная пластинка в виде плоского диска. Запись, как и в фонографе, велась иглой, которая оставляла спиральную канавку на одной из поверхностей диска. Скорость вращения стандартной грампластинки - 78 об/мин. Первая в мире граммофонная пластинка была изготовлена из целлулоида. С 1897 года уже изготовлялись пластинки из шеллака, шпата и сажи. Кроме обычных граммофонов были и тумбовые.

В начале своей эволюции грампластинки имели различную скорость вращения (от 60 до 130 оборотов в минуту). Большая толщина дорожки значительно снижала длительность звучания - 2-3 минуты на одной стороне. Двусторонними грампластинки стали в 1903 году, благодаря разработкам фирмы "Одеон". До начала 1910-х годов на них выпускали в основном отрывки из произведений музыкальных классиков, так как на них помещалось в общей сложности только до пяти минут звучания. В 1930-х годах пластинки выпускались по одной композиции на одной стороне, и часто один концерт одного исполнителя продавался комплектом пластинок по несколько штук, часто в картонных, реже в кожаных, коробках. Из-за внешнего сходства таких коробок с фотоальбомами их стали называть record albums или "альбом с записями". Основные фирмы грампластинок международного масштаба - Grammophone и Columbia, а на территории России - "Пишущий амур".

Первая фирма (компания) грамзаписи - "Berliner's Gramophone Company", основанная Берлинером в 1893 году.

Вторая, не менее известная - Columbia.

На территории России основной ("солидной") фирмой была "Пишущий амур" (с 1902 г.), филиал компании Grammophone.

Во всем мире, а также в России, существовали множество малых фирм.

В 1907 г. Гильон Кеммлер предложил усовершенствование граммофона. Так вскоре появился патефон. В отличие от граммофона, у патефона рупор маленький и встроен в корпус, сам аппарат скомпонован в виде чемоданчика, переносится в застёгнутом виде за специальную ручку. Патефон мог проигрывать грампластинки со скоростью 78 об/мин. В 40-х годах появился мини-патефон, который имел большую популярность у солдат Второй Мировой. Вскоре появились и электропатефоны.

Основными заводами по производству патефонных пластинок в СССР были Ногинский, Московский, Апрелевский, а вскоре и Ленинградская артель "Пластмасс".

В 1925 году вместо способа записи через рупор стали пользоваться электроакустическим способом - записью через микрофон. За счёт уменьшения искажений частотный диапазон расширился с 150-4000 до 50-10000 Гц. Вместо пружинного двигателя для вращения пластинки стал использоваться электрический двигатель, а вместо механического звукоснимателя был применён сначала пьезоэлектрический, а позднее более качественный - магнитный. Эти звукосниматели преобразуют колебания иглы, бегущей по звуковой дорожке грампластинки, в электрический сигнал, который после усиления в электронном усилителе поступает в громкоговоритель.

Электрофон отличается от граммофона и патефона принципом действия, а именно тем, что в электрофоне механические колебания иглы звукоснимателя преобразуются в электрические колебания, которые проходят через усилитель и затем преобразуются в звук электроакустической системой, включающей, в зависимости от вида электрофона, от одного до четырёх электродинамических громкоговорителей.

В быту электрофон часто называют проигрывателем. По официальной советской терминологии электрофоном называлось устройство воспроизведения грамзаписи, включающее усилитель низкой частоты и акустическую систему, а электропроигрывателем - устройство без встроенного усилителя (в быту - "вертушка"). До конца 1950-х применялся термин "электрограммофон" или "электропатефон".

Электрофоны используются до сих пор как в домашних условиях, так и в электронной музыке в составе другого инструментария. Тем не менее в домашних условиях их распространение практически свелось к нулю, равно как и продажа граммофонных пластинок, в силу фактически полного вытеснения их цифровыми средствами воспроизведения звука.

В 1930-е годы советский изобретатель А. Ф. Шорин разработал прибор для оперативной записи и воспроизведения звука, работающий по принципу грамзаписи, но использующий в качестве носителя не вращающуюся пластинку или цилиндр, а киноплёнку, протягиваемую с постоянной скоростью. Таким образом, длительность непрерывной записи/воспроизведения ограничивалась только длиной плёнки (на 40-метровой ленте размещалось до 2 часов фонограмм в несколько дорожек). Качество записи было невысоким и годилось в основном для записи речи. Аппараты под названием "шоринофон" производились до войны промышленно, использовались в основном в радиовещании для подготовки репортажей. Известны и другие системы механической записи на гибкую ленту. Например, система Миллера с механической записью и оптическим воспроизведением использовала прозрачную ленту шириной 6 мм с особым чёрным покрытием.

В 1931 году советский инженер Борис Павлович Скворцов предложил фотографический способ переноса звуковых дорожек с негативной киноплёнки на бумагу. Коллектив конструкторов под руководством Н. П. Авцина создал прибор, записывавший звуковые колебания на обычную бумагу по принципу самописца. Электромагнит, подключённый к выходу усилителя звуковой частоты, колебал подвижное перо, которое чёрными чернилами наносило запись на движущуюся бумажную ленту. Запись воспроизводилась с помощью мощной лампы и фотоэлемента. Ленты можно было легко и дёшево тиражировать типографским способом.

В мае 1941 года (датировка оценочная) "Аппараты для воспроизведения фонограмм „Говорящая бумага"" Коломенского граммофонного завода поступили в продажу по цене 572 рубля, рулон звукозаписи стоил 8 рублей 55 копеек.

К марту 1945 году было отпечатано 50000 рулонов "говорящей бумаги" продолжительностью звучания 25-40 минут (тогда как патефонная пластинка звучала 6 минут). Ресурс "говорящей бумаги" составлял не менее 4000 воспроизведений, а воспроизведение не требовало расходных материалов (в отличие от игл у патефона). Стоимость 1 экземпляра звукозаписи оперы на бумажном рулоне оценивалась в 20 рублей против 3000 рублей на тон-фильме.

Длина ленты - до 20 м, ширина - 35 мм, на ней располагалось 8 дорожек, воспроизводимых поочерёдно (вторая дорожка была продолжением первой и т. д.). Первая и другие нечётные дорожки записывались слева направо, чётные - справа налево. Направление перемотки для непрерывного воспроизведения переключалось автоматически.

В 1945 году планировалось выпустить 50000 рулонов с новым репертуаром и 3000 аппаратов для воспроизведения конструкции Н. П. Авцина и Э. Я. Дыскина.

Экспериментальные "Аппараты для воспроизведения фонограмм „Говорящая бумага" ГБ-8" выпускались Коломенским граммофонным заводом (в Ленинской библиотеке хранится инструкция к такому аппарату, датированная 29.05.1941). Серийный выпуск воспроизводящих приборов "Говорящая бумага" был подготовлен в 1941 году, но первую партию в несколько сот штук выпустили только в 1944 году. К тому времени "Говорящая бумага" уже не могла соперничать с быстро совершенствовавшимися магнитофонами.

В 1878 году американский инженер Оберлин Смит впервые ознакомился с изобретением Эдисона - фонографом. Увидев потенциал этого прибора, Смит приобрёл образец для своей лаборатории, и принялся экспериментировать с его конструкцией. Итогов этих опытов стала статья "Некоторые возможные формы фонографа" (Some Possible Forms Of Phonograph), вышедшая в 1888 году в нью-йоркском журнале "Электрический мир" (Electrical World). В своей статье, помимо двух вариантов механической записи звука (где в качестве носителя предлагались стальная проволока или стальная лента), Смит впервые предложил конструкцию прибора, в котором для записи звука использовалось явление магнетизма. Это устройство он назвал полностью электрическим вариантом фонографа. В качестве носителя предлагалось использовать хлопковую или шёлковую нить с прочно закреплёнными кусочками стальной проволоки, которые, под воздействием тока, идущего от микрофона, будут намагничиваться, проходя через катушку. По мнению изобретателя, такой прибор увеличил бы громкость записи, так как в записи не присутствовали бы шумы механической природы (шум иглы, скребущей по поверхности носителя). К тому же такой прибор можно было применять для записи речевых сообщений.

Смит опубликовал свои идеи усовершенствования фонографа с той целью, чтобы читатели, которых заинтересуют его идеи, воплотили бы их в жизнь, так как у изобретателя не было времени заняться этим самому.

Изучив статью Оберлина Смита, датский инженер Вальдемар Поульсен после череды опытов изготовил первый прибор магнитной записи, который он назвал телеграфон. В качестве носителя он использовал металлическую (стальную) проволоку. В 1898 году Поульсен получил патент на своё изобретение.

В 1903 году немецкий изобретатель Курт Штилле (Kurt Stille) с целью опытов привёз в свою мастерскую телеграфон Поульсена, и в 1924 году начал продажи улучшенной версии телеграфона, в которой носителем по прежнему являлась стальная проволока, но в конструкцию был добавлен электронный усилитель, чтобы использовать это устройство в качестве диктофона. Позже стальную проволоку заменили на стальную ленту, так как лента меньше рвалась и путалась.

В 1927 году немецкий инженер Фриц Пфлеймер (Fritz Pfleumer) после ряда опытов с различными веществами сделал напыление порошком оксида железа на тонкую бумагу с помощью клея. В 1928 году он получил патент за применение магнитного порошка на полоске бумаги или киноплёнке. В этом же 1928 году он представляет свой прибор магнитной записи с бумажной лентой общественности. Бумажная лента хорошо намагничивалась и размагничивалась, её можно было обрезать и склеивать. В 1936 году Национальный суд Германии признал права по патенту Пфлеймера недействительными, так как покрытие бумажной ленты железным порошком было изложено ещё в патенте Поульсена от 1898 года.

В 1932 году компания AEG, взяв на вооружение идею Пфлеймера, начала производство прибора для магнитной записи под названием "Магнетофон-К1". Носителем в "Магнетофоне-К1" была плёнка, которую изготавливал немецкий химический концерн BASF. "Магнетофон-К1" был представлен публике в 1935 году на радиовыставке в Берлине.

В 1939 году компания BASF представила публике плёнку, покрытую порошком оксида железа. Это был прорыв. Одновременно с этим инженер Вальтер Вебер работал над улучшением качества воспроизведения магнитофонов, производимых AEG. Он проводил опыты с подмагничиванием плёнки. Опытным путём было доказано, что высокочастотное подмагничивание переменным током намного улучшает качество воспроизведения. Весной 1940 года Вебер получает патент на технологию высокочастотного подмагничивания переменным током, и уже в 1941 году AEG выпускает магнитофон нового образца: "Магнетофон-К4-ХФ". Технические характеристики этого образца превосходили все существовавшие тогда приборы магнитной записи: благодаря открытой Вебером технологии, отношение сигнал/шум составило 60 дБ, а воспроизводить он уже мог частоты выше 10 кГц.

В 1942 году AEG начала проводить опыты по стереофонической записи звука.

С 30-40-х до 1970-х гг. XX века преобладали катушечные магнитофоны, в том числе и переносные, и миниатюрные, в 50-х гг. появились кассетные, достигшие пика своего развития в 1980-е - начале 1990-х гг. Цифровые магнитофоны появились в конце 70-х гг.

Магнитная лента открыла много новых возможностей для манипулирования звуком музыкантам, композиторам и инженерам. Магнитная лента была относительно дешёвым и надёжным звуконосителем и могла обеспечить очень высокое качество звуковоспроизведения.

Многодорожечная запись позволяет производить одновременную или последовательную запись большого числа звуковых источников на отдельные звуковые дорожки. До их появления запись производилась на разные магнитофоны, которые требовали синхронизации. Применение многодорожечных записывателей позволило устранить этот недостаток и вывести уровень звучания высококачественной звукозаписи на новый уровень.

Впервые многодорожечная оптическая запись использована в 1940 году в системе звукового кино " Фантасаунд". Первые 4-х и 8-дорожечные магнитофоны появились ещё в середине 1950-х годов. Во второй половине 1960-х годов были представлены 16-дорожечные записыватели, а в 1974 году в Сиднее был представлен первый 24-дорожечный магнитофон.

В 1982 году Sony представила 24-дорожечный магнитофон DASH-формата.

Первый кассетный формат, использовавший ленту, склеенную в бесконечную петлю, был запатентован в 1952 году.

Кассета с двумя сердечниками, отдалённо напоминающая по конструкции будущую компакт-кассету, применялась в диктофоне "Диктарет" 1957 года.

В 1963 году компания Philips представила новый формат кассеты для звукозаписи, вышедший на рынок под названием "компакт-кассета" ( англ. Compact Cassette). Опасаясь ответного хода конкурентов из Sony, Philips предпочёл отказаться от платы за лицензии на производство кассет, что и привело к массовому распространению нового формата.

В 1965 году фирма Grundig выпустила на рынок очень похожую кассету DC International и магнитофоны под неё. Конкуренции с компакт-кассетой этот формат не выдержал и через несколько лет сошёл со сцены.

Принципиальным преимуществом компакт-кассеты перед 4- и 8-дорожечными картриджами была простота механизма магнитофона. Бытовые 8-дорожечные магнитофоны могли только воспроизводить ленты, а для записи требовались профессиональные приборы. Поэтому, несмотря на теоретически худшее качество звучания (из-за вдвое меньшей скорости протяжки), на практике к середине 1970-х годов компакт-кассеты захватили рынок даже в США.

Массовое производство компакт-кассет впервые было организовано в Ганновере (Германия) в 1964 году. В 1965 году корпорацией Philips было запущено производство музыкальных кассет ( англ. Musicassettes), а в сентябре 1966 года музыкальные кассеты были представлены в США.

Первоначальное предложение компании Philips состояло из 49 наименований. Компакт-кассеты того времени были предназначены для диктофонов и для использования в специальной аппаратуре (регистрирующей, управляющей станками с ЧПУ и пр.). Они совершенно не подходили для записи музыки. Кроме того, конструкция кассет ранних образцов была ненадёжной.

В 1971 году компания Advent Corporation впервые представила кассету c магнитной лентой на основе оксида хрома(IV). Появление этих кассет кардинально изменило судьбу этого вида носителей аудиоинформации. Качество звука на них было намного выше. Это привело к появлению кассет с записанной на них (в фабричных условиях) музыкой ( фонограммой), кроме того, кассеты начали использоваться для самостоятельной записи музыки.

В 1904 году французский изобретатель Эжен (Юджин) Августин Ласт подготовил свой первый опытный образец системы записи звука на киноплёнку. В 1906 году он (вместе с австралийцем Хейнсом и британцем Джоном С. В. Плеттсом), подал заявку на патент, и получил патент № 18057 в 1907 году на "Процесс записи и воспроизведения одновременно движения людей или объектов и звуков, издаваемых ими", таким образом, 35-мм целлулоидная плёнка, содержала одновременно и кадр изображения, и дорожку звука. В 1911 году он представил звуковой фильм в США, возможно, первый в истории показ фильма с помощью технологии оптической записи звука.

В 1919 году американский изобретатель Ли де Фо́рест получил свой первый патент на процесс озвучивания фильмов, в котором усовершенствовал разработку финского изобретателя Эрика Тигерштедта и немецкую систему " Триэргон", и назвал этот процесс " Фонофильм Фореста". В "Фонофильме" звук записывается непосредственно на плёнку в виде дорожки переменной оптической плотности, в отличие от способа "переменной ширины" в системе " Фотофон" ( англ. RCA Photophone), разработанной компанией RCA. Изменения плотности дорожки соответствуют пульсирующему току звуковой частоты от микрофона и наносятся фотографическим способом на плёнку, а во время показа фильма переводятся обратно в электрический сигнал фотоэлементом.

В ноябре 1922 года Форест организовал в Нью-Йорке свою компанию "Фонофильм", но ни одна из голливудских студий не проявила интереса к его изобретению. Тогда Форест создал 18 коротких звуковых фильмов, и 23 апреля 1923 года организовал их показ в театре Риволи в Нью-Йорке. Макс и Дэйв Флейшеры использовали процесс "Фонофильм" в своём музыкальном трюковом мультсериале "Вслед за грохочущим шаром", начиная с мая 1924 года. Форест работал вместе с Фриманом Оуэнсом и Теодором Кейсом, совершенствуя систему "Фонофильм". Однако они потерпели неудачу. Кейс передал их патенты владельцу студии Fox Film Corporation Вильяму Фоксу, который затем усовершенствовал собственный способозвучивания " Мувитон". В сентябре 1926 г. компания Фонофильм подала документы на банкротство. Голливуд к тому времени внедрил новый способ озвучивания - " Витафон ", разработанный компанией Warner Brothers, и выпустил 6 августа 1926 г. звуковой фильм "Дон-Жуан" с Джоном Бэрримором в главной роли.

В 1927-1928 годах, Голливуд начал использовать для озвучивания фильмов системы "Мувитон" и "Фотофон" компаний "Фокс" и RCA. Между тем, владелец сети кинотеатров Великобритании Шлезингер приобрёл права на "Фонофильм", и с сентября 1926 г. по май 1929 г. выпускал короткометражные музыкальные фильмы британских исполнителей. В СССР в то же время велись собственные разработки в Москве и Ленинграде. В результате практически одновременно были созданы две системы с малоинерционным гальванометром: с переменной шириной оптической дорожки Александра Шорина, и с фонограммой переменной плотности " Тагефон". Последняя технология, разработанная под руководством Павла Тагера, использована в первом советском звуковом художественном фильме " Путёвка в жизнь ".

Первой цифровой записи предшествовали многочисленные разработки учёных из самых различных прикладных областей математики, физики, химии. В 1937 году британский учёный Алек Харли Ривз запатентовал первое описание импульсно-кодовой модуляции. В 1948 году Клод Шеннон опубликовал "Математическую теорию связи", а в 1949 - "Передача данных при наличии шума", где независимо от Котельникова доказал теорему с аналогичными теореме Котельникова результатами, поэтому в западной литературе эту теорему часто называют теоремой Шеннона. В 1950 Ричард Хэмминг опубликовал работу по обнаружению и исправлению ошибок В 1952 Дэвид Хаффман создал алгоритм префиксного кодирования с минимальной избыточностью (известный как алгоритм или код Хаффмана) В 1959 Алекс Хоквингем создал код исправления ошибок, ныне известный как Код Боуза - Чоудхури - Хоквингема В 1960 сотрудниками лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института Ирвином Ридом и Густавом Соломоном изобретён Код Рида - Соломона Только в 1967 техническим институтом исследований NHK представлен первый цифровой катушечный стереозаписыватель на 1-дюймовой видеоленте. В устройстве использовалась ИКМ-запись с двенадцатеричной разрядностью и частотой дискретизации 30 кГц с применением компандера для расширения динамического диапазона

При помощи лазерного луча на вращающийся оптический диск записываются цифровые сигналы. В результате записи на диске образуется спиральная дорожка, состоящая из впадин ( питов) и гладких участков. В режиме воспроизведения лазерный луч, сфокусированный на дорожку, перемещается по поверхности вращающегося оптического диска и считывает записанные данные. При этом впадины считываются как нули, а ровно отражающие свет участки - как единицы. Такой способ записи обеспечивает практически полное отсутствие помех и высокое качество звучания. По сравнению с механической и магнитной звукозаписью оптический диск имеет целый ряд преимуществ - очень высокую плотность записи и полное отсутствие механического контакта между носителем и считывающим устройством при записи и воспроизведении.

В марте 1979 года на пресс-конференции компания Philips продемонстрировала качество звука прообраза системы "компакт-диск". Через неделю в Японии заключило соглашение с фирмой Sony по созданию стандарта на аудиодиск. В 1980 году Philips и Sony после некоторых доработок выпускают свою Красную Книгу (Red Book), которая была положена в основу стандарта на звуковой компакт-диск. В апреле 1982 года Philips представил свой первый проигрыватель компакт-дисков. В этом же году на заводе в Германии началось производство компакт-дисков. Совершенно новый носитель информации, заменивший грампластинки, стал основой для будущих поколений оптических дисков, применяемых не только для хранения звукозаписей, но и для видеозаписей, медиаинформации и в вычислительной технике.

В январе 1998 года рабочей группой DVD Forum's Working Group 4 (WG4) был представлен проект стандарта DVD-Audio, а в июле уже была представлена версия 0.9. Стандарт был разработан специально для высококачественного воспроизведения звуковой информации. Диск формата DVD-Audio позволяет записывать фонограммы с различным числом звуковых каналов (от моно до 5.1). Окончательная спецификация DVD-Audio 1.0 (без защиты от копирования) была утверждена в феврале 1999 года и представлена в марте. Выпуск, запланированный на октябрь 1999 года, задерживался до середины 2000-го из-за затянувшегося выбора защиты от копирования (шифрование и водяные знаки). В конце 1999 года компания Pioneer выпустила в Японии первый DVD-Audio-проигрыватель (без защиты от копирования). В июле 2000 года компания Matsushita выпустила универсальные DVD-Audio/DVD-Video-проигрыватели под торговыми знаками Panasonic и Technics. Pioneer, JVC, Yamaha и другие производители выпустили свои DVD-Audio-проигрыватели в конце 2000-го - начале 2001 года.

В 1998 году компании Sony и Philips начинают продвигать на рынок альтернативный - Super Audio CD . Двухслойный SACD совмещает два формата на одном диске. Аудиоданные высокого качества хранятся на слое высокой плотности, занимающем объём 4,7 ГБ. Благодаря схеме сжатия без потерь Direct Stream Transfer, разработанной Philips, что позволяет хранить до 74 минут стереофонического и столько же многоканального (до шести каналов) DSD-материала одновременно. Уровень высокой плотности, равноценный уровню 0 DVD, считывается лазером с длиной волны 650 нм, при этом он прозрачен для лазера стандартного CD с длиной волны 780 нм. Проходя сквозь слой высокой плотности, лазер CD считывает данные Red Book, расположенные внутри диска, на том же фокусном расстоянии, что и у стандартного CD. Этот слой содержит CD-версию (16 бит/44,1 кГц) того же аудиоматериала, что и слой SACD. Поэтому SACD будет воспроизводиться не только на SACD-проигрывателях, но и - с качеством звучания компакт-диска, - на любом из стандартных CD-проигрывателей.

Запись ведется при помощи магнитной головки и лазерного луча на особый магнитооптический слой диска. Излучение лазера разогревает участок дорожки выше температуры точки Кюри 121 °C, после чего электромагнитный импульс изменяет намагниченность, создавая отпечатки, равнозначные питам на оптических дисках. Считывание осуществляется тем же самым лазером, но на меньшей мощности, недостаточной для разогрева диска: поляризованный лазерный луч проходит сквозь материал диска, отражается от подложки, проходит сквозь оптическую систему и попадает на датчик. При этом в зависимости от намагниченности изменяется плоскость поляризации луча лазера ( эффект Керра, открыт в 1875 году), что и определяется датчиком.

Минидиск был разработан и впервые представлен компанией Sony 12 января 1992 года. Позиционировался как замена компакт-кассетам, к тому времени уже устаревающей технологии.

В январе 2004 года, Sony представила формат медианосителя Hi-MD, как дальнейшее развитие формата MiniDisc. Новый диск вмещал уже один гигабайт данных и мог использоваться не только для звукозаписи, но и для хранения документов, видеозаписей и фотоснимков. Появилась возможность выбирать один из трёх режимов записи: высококачественного (PCM mode), позволяющего записывать 94 минуты (1 час 34 мин) звуковых данных CD-качества, 7 часов в стандартном режиме записи (Hi-SP) со сжатием ATRAC, и низкокачественного режима (Hi-LP) с записью длительностью 34 часа, помещённой на одном диске.

Запись звуковых данных в виде файлов на различные носители при помощи персонального компьютера появилась ещё в начале 1990-х годов. Однако большой объём данных и маленький размер доступных устройств хранения информации не позволяли использовать этот вид записи в полной мере. Развитие алгоритмов кодирования и сжатия звуковой информации дало толчок широкому распространению цифровых форматов аудиофайлов. Основным отличием от всех существовавших до этого способов хранения звукозаписей стало отсутствие ограничения на обязательное соответствие аудиоформата формату носителя. Записанный однажды аудиофайл может быть сохранен и скопирован на множество различных носителей, таких как жесткие диски, записываемые и перезаписываемые оптические диски, флеш-карты, твердотельные накопители. Наибольшей популярностью среди массового потребителя стал пользоваться аудиоформат сжатия MPEG-1 Аудио Уровень 3 или просто mp3.

В 1995 году исследователи из института Фраунгофера представили новый формат для сжатия звуковых данных стандарта ISO 11172-3 - "MPEG 1 Audio Layer 3", чаще называемый " mp3". В конце 90-х годов аудиоформат начал набирать популярность, так как позволял сохранять музыку приемлемого качества в небольшие по размеру файлы. Но самым главным толчком к развитию формата стало развитие сети Интернет. Возможность скачивать аудиофайлы, а не покупать дорогостоящие компакт-диски, очень быстро нашла своих сторонников. Для обмена музыкальными файлами с другими людьми Шоном Паркером была создана файлообменная пиринговая сеть Napster, действовавшая в период с июня 1999 года по июль 2001 года. Это привело к обвинениям в нарушении авторских прав со стороны музыкальной отрасли. Несмотря на то, что служба была остановлена по решению суда, она привела к появлению децентрализованных peer-to-peer сетей, контролировать которые гораздо труднее. Также развитию формата помогли выпущенный в 1997 году компанией Nullsoft программный проигрыватель Winamp, а также первый аппаратный цифровой mp3-проигрыватель MPMan, выпущенный в 1998 году.

В апреле 2003 года компанией Apple совершила переворот в музыкальной отрасли, открыв музыкальный интернет-магазин iTunes Store, торгующий законной музыкой и ставший лидером в этой области на многие годы. Доступ к магазину осуществляется из интерактивной оболочки обозревателя iTunes или из соответствующих приложений на iPod, iPad, iPhone. Музыкальная база, содержавшая на тот момент более 200 тысяч композиций, появилась благодаря соглашениям Apple с пятью основными звукозаписывающими компаниями - BMG, EMI, Sony Music Entertainment, Universal и Warner. Музыкальные произведения можно было приобретать по цене $0,99 за песню или $9.99 за альбом. Уровень продаж компакт-дисков с 2003 года начал неуклонно падать, при этом продажи цифровой музыки в Интернете продолжают расти. Успех iTunes Store очень быстро привёл к появлению других подобных служб. В октябре 2011 года компанией Apple заявлено, что в магазине iTunes уже доступно 20 млн песен, а число скачиваний превысило 16 млрд.

Скороходов Г. А. Тайны граммофона. - М.:Эксмо, Алгоритм, 2004, ISBN 5-9265-0136-9

Железный А. И. Наш друг - грампластинка. Записки коллекционера. - К.:Музична Україна, 1989

Проблемы звукозаписи. Беседа с проф. А. Ф. Шориным. //"Радиофронт", 1937, № 5, с. 18-19

Л. Кубаркин. Любительская звукозапись. //"Радиофронт", 1937, № 5, с. 20-22

Дегрелл Л. Проигрыватели и грампластинки. Перевод с венгерского В. К. Пискарёва под редакцией Ю. А. Вознесенского. - М.:"Радио и связь", 1982

# data[].attributes.attachment_link.title
История звукозаписи

# data[].attributes.attachment_link.description
Способы звукозаписи и носители для неё менялись со времени записи первых звуков (для последующего их воспроизведения) и до настоящего времени. Первыми устройствами для записи и воспроизведения звука были механические музыкальные инструменты. Они могли воспроизводить мелодии, но не способны были записывать произвольные звуки, такие как человеческий голос.

# data[].attributes.headline
Диктофон — полезное приложение для мобильного телефона, позволяющее записывать звук. Полученный результат можно сохранить для последующего прослушивания или передать на другое устройство. Программа поможет записать совещание, лекцию в институте или любой другой разговор.Для использования диктофона на телефоне обычно не нужно устанавливать дополнительное приложение — соответствующая программа часто есть в операционной системе. В зависимости от производителя устройства, она может называться «Звукозапись», «Запись звука» и т.д. В таком приложении, как правило, есть несколько кнопок, которые предназначены для начала записи звука, паузы и сохранения полученного результата. Иногда программа обладает небольшими настройками, которые позволяют самостоятельно выбрать место сохранения аудио, настроить качество звукозаписи или изменить формат.

# data[].attributes.subject
Диктофон — полезное приложение для мобильного телефона, позволяющее записывать звук. Полученный результат можно сохранить для последующего прослушивания или передать на другое устройство. Программа поможет записать совещание, лекцию в институте или любой другой разговор.Для использования диктофона на телефоне обычно не нужно устанавливать дополнительное приложение — соответствующая программа часто есть в операционной системе. В зависимости от производителя устройства, она может называться «Звукозапись», «Запись звука» и т.д. В таком приложении, как правило, есть несколько кнопок, которые предназначены для начала записи звука, паузы и сохранения полученного результата. Иногда программа обладает небольшими настройками, которые позволяют самостоятельно выбрать место сохранения аудио, настроить качество звукозаписи или изменить формат.

# data[].attributes.body
Кроме стандартного приложения есть масса диктофонов от независимых разработчиков. Главным достоинством таких приложений являются дополнительные возможности, например, обрезка или склеивание аудиозаписей. Рассмотрим самые популярные и бесплатные приложения-диктофоны.
Примеры программ

Smart Voice Recorder

Samsung Voice Recorder
Простой диктофон
и другие

Итоги

Многие современные телефоны обладают встроенным приложением-диктофоном, но рекомендуется устанавливать сторонние приложения. Они открывают дополнительные функции, позволяют настраивать качество записи и создавать голосовые заметки с преобразованием речи в текст.

# data[].attributes.headline
Windows Movie Maker является простейшим редактором видео.

# data[].attributes.subject
Windows Movie Maker является простейшим редактором видео.

# data[].attributes.body
ДОБАВЛЕНИЕ ЗВУКА

На панели Операции с фильмами выбрать команду Импорт звука или музыки, в появившемся окне выбираем звуковой файл, нажимаем кнопку Импорт. Поместим звуковой файл на шкалу времени, расположенную ниже, для этого левой кнопкой мыши удерживаем звуковой файл и тащим на шкалу времени. Для отображения шкалы времени нужно нажать на кнопку Отображение шкалы времени.

Вы увидите:

После перемещения звукового файла, вы его увидите на шкале времени там где звуковая дорожка Звук и музыка.

ДЛЯ ДОБАВЛЕНИЯ НАЗВАНИЙ И ТИТРОВ

на панели Операции с фильмами выбрать команду Создание названий и титров; определиться с местоположением будущей надписи и выбрать соответствующую команду (добавить название в начале фильма; добавить название перед выбранным клипом на шкале времени; добавить название на выбранном клипе на шкале времени; добавить название после выбранного клипа на шкале времени; добавить титры в конце фильма).

в открывшемся окне в поле для ввода текста набрать текс надписи;

можно изменить цвет и шрифт текста, задать способ его перемещения по клипу, для этого необходимо воспользоваться соответствующими командами, расположенными внизу (под полем ввода текста). Затем нажать кнопку Готово, добавить название в фильм.

Помните: Проект в Movie Maker сохраняется с расширением  mswmm, это ещё не готовое видео. Более того, проект редактировать можно только на том компьютере, на котором начали создавать его. Никакие файлы, используемые в проекте, нельзя в папке Мой проект ни удалять, ни переименовывать до окончательного создания видео-файла.

СОХРАНЕНИЕ ПРОЕКТА

Для сохранения проекта необходимо в меню Файл выбрать Сохранить файл фильма, в появившемся окне Мастер сохранения фильма указать устройство, на которое будет производится запись фильма, например, Мой компьютер → ввести имя файла, выберите папку для сохранения файла, нажмите кнопку Далее → Далее. Создание фильма может занять продолжительное время. Поставьте галочку Воспроизвести фильм после нажатия кнопки "Готово". Нажмите кнопку Готово. Если требуется внести изменения, то это возможно только в проекте, затем снова записать фильм.

# data[].attributes.headline
Силуэт персонажа. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа.

# data[].attributes.subject
Силуэт персонажа. Еще в восемнадцатом веке придумали работу с силуэтом. Как яркий пример картина «Странник над морем тумана». В силуэте персонажа главную роль играет узнаваемость. Уникальность силуэте и его дизайн, позволят легче ассоциировать Вашего персонажа. Силуэт, дает представление о том, кто Ваш персонаж. Он несет характер, эмоцию. С помощью позы, общих масс отдельно взятых групп, зритель улавливает настроение персонажа.

# data[].attributes.headline
Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость.

# data[].attributes.subject
Так известно, что у Микки Мауса видны оба уха при любом повороте головы. Особенность дизайна персонажа, которая работает на узнаваемость.

# data[].attributes.headline
Примеры работы с сил

# data[].attributes.body
Примеры работы с силуэтами

# data[].attributes.headline
История звукозаписи"

# data[].attributes.subject
История звукозаписи"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Способы звукозаписи и носители для неё менялись со времени записи первых звуков (для последующего их воспроизведения) и до настоящего времени.

Первыми устройствами для записи и воспроизведения звука были механические музыкальные инструменты. Они могли воспроизводить мелодии, но не способны были записывать произвольные звуки, такие как человеческий голос. Механические изобретения воспроизводили музыку, записанную на бумагу, дерево, металлические валики, перфорированные диски и другие приспособления. Помимо человеческих рук, эти механизмы также могли приводиться в действие иными способами: водой, песком, грузом, пружиной или электричеством.

Автоматическое воспроизведение музыки известно ещё с IX века, когда братья Бану Муса около 875 года изобрели наиболее старинный из известных механических инструментов - гидравлический или "водный орган", который автоматически проигрывал сменные цилиндры. Цилиндр с выступающими "кулачками" на поверхности оставался основным средством для механического воспроизведения музыки до второй половины XIX века. Механический карильон, в котором подобный механический цилиндр с выступами приводит в действие колокола, упоминается в начале XIII века. Также братья Бану Муса изобрели автоматическую флейту, которая предположительно представляла собой первую программируемую машину.

В эпоху возрождения появляются разнообразные механические музыкальные инструменты, использующие цилиндр для воспроизведения мелодий: шарманки ( XV век), музыкальные часы ( 1598 год), механические спинеты ( XVI век), музыкальные шкатулки, ящики ( 1815 год). Все эти изобретения могли играть сохранённую музыку, но не могли записывать различные звуки, живые выступления, и имели ограниченный набор мелодий.

Механическое пианино впервые было показано на выставке в Филадельфии в 1886 году, в нём использовалась бумажная перфорированная лента, которая позволяла записывать длинные пьесы. Механизм пианол постоянно совершенствовался, а выпуск их продолжался до середины XX века.

Первоначально механическая запись осуществлялась механо-акустическим способом (записываемый звук воздействовал через рупор на мембрану, жёстко связанную с резцом). В дальнейшем этот способ был полностью вытеснен электро-акустическим способом: записываемые звуковые колебания преобразуются микрофоном в соответствующие электрические токи, воздействующие после их усиления на электромеханический преобразователь - рекордер, который превращает переменные электрические токи посредством магнитного поля в соответствующие механические колебания резца.

В 1857 году де Мартинвилль изобрёл фоноавтограф. Устройство состояло из акустического конуса и вибрирующей мембраны, соединённой с иглой. Игла соприкасалась с поверхностью вращаемого вручную стеклянного цилиндра, покрытого сажей. Звуковые колебания, проходя через конус, заставляли мембрану вибрировать, передавая колебания игле, которая прочерчивала в слое сажи форму звуковых колебаний. Однако назначение этого устройства было чисто экспериментальным - оно не могло воспроизводить сделанную запись. 25 марта 1857 года французское правительство выдало Леону Скотту патент на изобретённое им устройство. Были записаны колебания в воздушном пространстве и разные голоса.

Фоноавтограммы:

09.04.1860 - французская народная песня "Лунный свет" (Au Clair de la Lune).

04.05.1860 - отрывки из поэмы Тассо "Аминта" (Tasso's Aminta).

09.1860 - Мартинвилль "Летящая пчелка" (Vole Petite Abeille).

В апреле 1877 года Шарль Кро изобрёл палеофон (в переводе с греческого "звук прошлого"). Палеофон состоял из пластинки, рупора, горизонтально расположенной иглы и мембраны. Игла проходила по звуковым дорожкам на пластинке и передавала колебания на мембрану. Звук усиливался рупором. Из-за проволочек в Парижской академии изобретателю запатентовать его не удалось.

Упоминания о палеофоне обнаружил немец Эмиль Берлинер, изобретатель граммофона.

В 1877 году Томас Эдисон изобрёл фонограф, который уже мог воспроизводить свою запись. Звук записывается на носителе в форме дорожки, глубина которой пропорциональна громкости звука. Звуковая дорожка фонографа размещается по цилиндрической спирали на сменном вращающемся барабане. При воспроизведении игла, двигающаяся по канавке, передаёт колебания на упругую мембрану, которая излучает звук. На своё изобретение он получил патент, выданный патентным ведомством США 19 февраля 1878 года. В период с 1878 по 1887 годы, отложив работу над фонографом, занимался лампой накаливания. Продолжив работу,начал использовать для записи звука цилиндр с восковым покрытием (идея предложена Чарльзом Тейнтером). Изобретение получило настолько большой успех, что в 1906 году были представлены публике несколько музыкальных и театральных записей, осуществлённых созданной им Национальной Фонографической компанией (National Phonograph Company). Все тогдашние фонографы работали по следующему принципу: по вращающемуся звуконосителю перемещалась игла-резец, полученные при помощи мембраны-микрофона механические колебания механически же фиксировались деформацией звуконосителя. В первых конструкциях оригинальный звуконоситель использовался и для воспроизведения, но такая технология не давала дополнительной механической энергии для того, чтобы получить звук достаточной громкости. В дальнейшем начали применять методы гальванопластики для изготовления копии звуконосителя из более твёрдого материала. Для воспроизведения записи по звуконосителю перемещалась игла, механически связанная с мембраной-излучателем. Первые фонографы, использующие фольгу на цилиндрических носителях, позволяли осуществить лишь очень короткие записи - длительностью всего несколько минут - и быстро изнашивались. Более долговечными стали валики, покрытые слоем воска. Фонографы стали очень популярны в США и Европе. Этому способствовали множество записей музыки популярных исполнителей (например, итальянского тенора Энрико Карузо), созданных появившимися звукозаписывающими компаниями. Успех повлёк за собой появление всё новых моделей. Швейцарские производители стали специализироваться на маленьких переносных фонографах. Кроме фонографов с валиками появились и дисковые. Дисковые фонографы вращали звуконоситель со скоростью 80 об/мин, звук усиливался при помощи рупора конической формы. Большинство моделей приводились в движение ручкой, которая заводила пружину, таким образом делая прибор удобным и не требовательным к внешним условиям. Однако дисковой фонограф вышел на рынок в 1912 году, а с 1887 года уже существовал граммофон, который вскоре превзошёл все модели фонографа.

"Граммофон" был изобретён в 1887 году Эмилем Берлинером. Вместо воскового валика использовалась специальная граммофонная пластинка в виде плоского диска. Запись, как и в фонографе, велась иглой, которая оставляла спиральную канавку на одной из поверхностей диска. Скорость вращения стандартной грампластинки - 78 об/мин. Первая в мире граммофонная пластинка была изготовлена из целлулоида. С 1897 года уже изготовлялись пластинки из шеллака, шпата и сажи. Кроме обычных граммофонов были и тумбовые.

В начале своей эволюции грампластинки имели различную скорость вращения (от 60 до 130 оборотов в минуту). Большая толщина дорожки значительно снижала длительность звучания - 2-3 минуты на одной стороне. Двусторонними грампластинки стали в 1903 году, благодаря разработкам фирмы "Одеон". До начала 1910-х годов на них выпускали в основном отрывки из произведений музыкальных классиков, так как на них помещалось в общей сложности только до пяти минут звучания. В 1930-х годах пластинки выпускались по одной композиции на одной стороне, и часто один концерт одного исполнителя продавался комплектом пластинок по несколько штук, часто в картонных, реже в кожаных, коробках. Из-за внешнего сходства таких коробок с фотоальбомами их стали называть record albums или "альбом с записями". Основные фирмы грампластинок международного масштаба - Grammophone и Columbia, а на территории России - "Пишущий амур".

Первая фирма (компания) грамзаписи - "Berliner's Gramophone Company", основанная Берлинером в 1893 году.

Вторая, не менее известная - Columbia.

На территории России основной ("солидной") фирмой была "Пишущий амур" (с 1902 г.), филиал компании Grammophone.

Во всем мире, а также в России, существовали множество малых фирм.

В 1907 г. Гильон Кеммлер предложил усовершенствование граммофона. Так вскоре появился патефон. В отличие от граммофона, у патефона рупор маленький и встроен в корпус, сам аппарат скомпонован в виде чемоданчика, переносится в застёгнутом виде за специальную ручку. Патефон мог проигрывать грампластинки со скоростью 78 об/мин. В 40-х годах появился мини-патефон, который имел большую популярность у солдат Второй Мировой. Вскоре появились и электропатефоны.

Основными заводами по производству патефонных пластинок в СССР были Ногинский, Московский, Апрелевский, а вскоре и Ленинградская артель "Пластмасс".

В 1925 году вместо способа записи через рупор стали пользоваться электроакустическим способом - записью через микрофон. За счёт уменьшения искажений частотный диапазон расширился с 150-4000 до 50-10000 Гц. Вместо пружинного двигателя для вращения пластинки стал использоваться электрический двигатель, а вместо механического звукоснимателя был применён сначала пьезоэлектрический, а позднее более качественный - магнитный. Эти звукосниматели преобразуют колебания иглы, бегущей по звуковой дорожке грампластинки, в электрический сигнал, который после усиления в электронном усилителе поступает в громкоговоритель.

Электрофон отличается от граммофона и патефона принципом действия, а именно тем, что в электрофоне механические колебания иглы звукоснимателя преобразуются в электрические колебания, которые проходят через усилитель и затем преобразуются в звук электроакустической системой, включающей, в зависимости от вида электрофона, от одного до четырёх электродинамических громкоговорителей.

В быту электрофон часто называют проигрывателем. По официальной советской терминологии электрофоном называлось устройство воспроизведения грамзаписи, включающее усилитель низкой частоты и акустическую систему, а электропроигрывателем - устройство без встроенного усилителя (в быту - "вертушка"). До конца 1950-х применялся термин "электрограммофон" или "электропатефон".

Электрофоны используются до сих пор как в домашних условиях, так и в электронной музыке в составе другого инструментария. Тем не менее в домашних условиях их распространение практически свелось к нулю, равно как и продажа граммофонных пластинок, в силу фактически полного вытеснения их цифровыми средствами воспроизведения звука.

В 1930-е годы советский изобретатель А. Ф. Шорин разработал прибор для оперативной записи и воспроизведения звука, работающий по принципу грамзаписи, но использующий в качестве носителя не вращающуюся пластинку или цилиндр, а киноплёнку, протягиваемую с постоянной скоростью. Таким образом, длительность непрерывной записи/воспроизведения ограничивалась только длиной плёнки (на 40-метровой ленте размещалось до 2 часов фонограмм в несколько дорожек). Качество записи было невысоким и годилось в основном для записи речи. Аппараты под названием "шоринофон" производились до войны промышленно, использовались в основном в радиовещании для подготовки репортажей. Известны и другие системы механической записи на гибкую ленту. Например, система Миллера с механической записью и оптическим воспроизведением использовала прозрачную ленту шириной 6 мм с особым чёрным покрытием.

В 1931 году советский инженер Борис Павлович Скворцов предложил фотографический способ переноса звуковых дорожек с негативной киноплёнки на бумагу. Коллектив конструкторов под руководством Н. П. Авцина создал прибор, записывавший звуковые колебания на обычную бумагу по принципу самописца. Электромагнит, подключённый к выходу усилителя звуковой частоты, колебал подвижное перо, которое чёрными чернилами наносило запись на движущуюся бумажную ленту. Запись воспроизводилась с помощью мощной лампы и фотоэлемента. Ленты можно было легко и дёшево тиражировать типографским способом.

В мае 1941 года (датировка оценочная) "Аппараты для воспроизведения фонограмм „Говорящая бумага"" Коломенского граммофонного завода поступили в продажу по цене 572 рубля, рулон звукозаписи стоил 8 рублей 55 копеек.

К марту 1945 году было отпечатано 50000 рулонов "говорящей бумаги" продолжительностью звучания 25-40 минут (тогда как патефонная пластинка звучала 6 минут). Ресурс "говорящей бумаги" составлял не менее 4000 воспроизведений, а воспроизведение не требовало расходных материалов (в отличие от игл у патефона). Стоимость 1 экземпляра звукозаписи оперы на бумажном рулоне оценивалась в 20 рублей против 3000 рублей на тон-фильме.

Длина ленты - до 20 м, ширина - 35 мм, на ней располагалось 8 дорожек, воспроизводимых поочерёдно (вторая дорожка была продолжением первой и т. д.). Первая и другие нечётные дорожки записывались слева направо, чётные - справа налево. Направление перемотки для непрерывного воспроизведения переключалось автоматически.

В 1945 году планировалось выпустить 50000 рулонов с новым репертуаром и 3000 аппаратов для воспроизведения конструкции Н. П. Авцина и Э. Я. Дыскина.

Экспериментальные "Аппараты для воспроизведения фонограмм „Говорящая бумага" ГБ-8" выпускались Коломенским граммофонным заводом (в Ленинской библиотеке хранится инструкция к такому аппарату, датированная 29.05.1941). Серийный выпуск воспроизводящих приборов "Говорящая бумага" был подготовлен в 1941 году, но первую партию в несколько сот штук выпустили только в 1944 году. К тому времени "Говорящая бумага" уже не могла соперничать с быстро совершенствовавшимися магнитофонами.

В 1878 году американский инженер Оберлин Смит впервые ознакомился с изобретением Эдисона - фонографом. Увидев потенциал этого прибора, Смит приобрёл образец для своей лаборатории, и принялся экспериментировать с его конструкцией. Итогов этих опытов стала статья "Некоторые возможные формы фонографа" (Some Possible Forms Of Phonograph), вышедшая в 1888 году в нью-йоркском журнале "Электрический мир" (Electrical World). В своей статье, помимо двух вариантов механической записи звука (где в качестве носителя предлагались стальная проволока или стальная лента), Смит впервые предложил конструкцию прибора, в котором для записи звука использовалось явление магнетизма. Это устройство он назвал полностью электрическим вариантом фонографа. В качестве носителя предлагалось использовать хлопковую или шёлковую нить с прочно закреплёнными кусочками стальной проволоки, которые, под воздействием тока, идущего от микрофона, будут намагничиваться, проходя через катушку. По мнению изобретателя, такой прибор увеличил бы громкость записи, так как в записи не присутствовали бы шумы механической природы (шум иглы, скребущей по поверхности носителя). К тому же такой прибор можно было применять для записи речевых сообщений.

Смит опубликовал свои идеи усовершенствования фонографа с той целью, чтобы читатели, которых заинтересуют его идеи, воплотили бы их в жизнь, так как у изобретателя не было времени заняться этим самому.

Изучив статью Оберлина Смита, датский инженер Вальдемар Поульсен после череды опытов изготовил первый прибор магнитной записи, который он назвал телеграфон. В качестве носителя он использовал металлическую (стальную) проволоку. В 1898 году Поульсен получил патент на своё изобретение.

В 1903 году немецкий изобретатель Курт Штилле (Kurt Stille) с целью опытов привёз в свою мастерскую телеграфон Поульсена, и в 1924 году начал продажи улучшенной версии телеграфона, в которой носителем по прежнему являлась стальная проволока, но в конструкцию был добавлен электронный усилитель, чтобы использовать это устройство в качестве диктофона. Позже стальную проволоку заменили на стальную ленту, так как лента меньше рвалась и путалась.

В 1927 году немецкий инженер Фриц Пфлеймер (Fritz Pfleumer) после ряда опытов с различными веществами сделал напыление порошком оксида железа на тонкую бумагу с помощью клея. В 1928 году он получил патент за применение магнитного порошка на полоске бумаги или киноплёнке. В этом же 1928 году он представляет свой прибор магнитной записи с бумажной лентой общественности. Бумажная лента хорошо намагничивалась и размагничивалась, её можно было обрезать и склеивать. В 1936 году Национальный суд Германии признал права по патенту Пфлеймера недействительными, так как покрытие бумажной ленты железным порошком было изложено ещё в патенте Поульсена от 1898 года.

В 1932 году компания AEG, взяв на вооружение идею Пфлеймера, начала производство прибора для магнитной записи под названием "Магнетофон-К1". Носителем в "Магнетофоне-К1" была плёнка, которую изготавливал немецкий химический концерн BASF. "Магнетофон-К1" был представлен публике в 1935 году на радиовыставке в Берлине.

В 1939 году компания BASF представила публике плёнку, покрытую порошком оксида железа. Это был прорыв. Одновременно с этим инженер Вальтер Вебер работал над улучшением качества воспроизведения магнитофонов, производимых AEG. Он проводил опыты с подмагничиванием плёнки. Опытным путём было доказано, что высокочастотное подмагничивание переменным током намного улучшает качество воспроизведения. Весной 1940 года Вебер получает патент на технологию высокочастотного подмагничивания переменным током, и уже в 1941 году AEG выпускает магнитофон нового образца: "Магнетофон-К4-ХФ". Технические характеристики этого образца превосходили все существовавшие тогда приборы магнитной записи: благодаря открытой Вебером технологии, отношение сигнал/шум составило 60 дБ, а воспроизводить он уже мог частоты выше 10 кГц.

В 1942 году AEG начала проводить опыты по стереофонической записи звука.

С 30-40-х до 1970-х гг. XX века преобладали катушечные магнитофоны, в том числе и переносные, и миниатюрные, в 50-х гг. появились кассетные, достигшие пика своего развития в 1980-е - начале 1990-х гг. Цифровые магнитофоны появились в конце 70-х гг.

Магнитная лента открыла много новых возможностей для манипулирования звуком музыкантам, композиторам и инженерам. Магнитная лента была относительно дешёвым и надёжным звуконосителем и могла обеспечить очень высокое качество звуковоспроизведения.

Многодорожечная запись позволяет производить одновременную или последовательную запись большого числа звуковых источников на отдельные звуковые дорожки. До их появления запись производилась на разные магнитофоны, которые требовали синхронизации. Применение многодорожечных записывателей позволило устранить этот недостаток и вывести уровень звучания высококачественной звукозаписи на новый уровень.

Впервые многодорожечная оптическая запись использована в 1940 году в системе звукового кино " Фантасаунд". Первые 4-х и 8-дорожечные магнитофоны появились ещё в середине 1950-х годов. Во второй половине 1960-х годов были представлены 16-дорожечные записыватели, а в 1974 году в Сиднее был представлен первый 24-дорожечный магнитофон.

В 1982 году Sony представила 24-дорожечный магнитофон DASH-формата.

Первый кассетный формат, использовавший ленту, склеенную в бесконечную петлю, был запатентован в 1952 году.

Кассета с двумя сердечниками, отдалённо напоминающая по конструкции будущую компакт-кассету, применялась в диктофоне "Диктарет" 1957 года.

В 1963 году компания Philips представила новый формат кассеты для звукозаписи, вышедший на рынок под названием "компакт-кассета" ( англ. Compact Cassette). Опасаясь ответного хода конкурентов из Sony, Philips предпочёл отказаться от платы за лицензии на производство кассет, что и привело к массовому распространению нового формата.

В 1965 году фирма Grundig выпустила на рынок очень похожую кассету DC International и магнитофоны под неё. Конкуренции с компакт-кассетой этот формат не выдержал и через несколько лет сошёл со сцены.

Принципиальным преимуществом компакт-кассеты перед 4- и 8-дорожечными картриджами была простота механизма магнитофона. Бытовые 8-дорожечные магнитофоны могли только воспроизводить ленты, а для записи требовались профессиональные приборы. Поэтому, несмотря на теоретически худшее качество звучания (из-за вдвое меньшей скорости протяжки), на практике к середине 1970-х годов компакт-кассеты захватили рынок даже в США.

Массовое производство компакт-кассет впервые было организовано в Ганновере (Германия) в 1964 году. В 1965 году корпорацией Philips было запущено производство музыкальных кассет ( англ. Musicassettes), а в сентябре 1966 года музыкальные кассеты были представлены в США.

Первоначальное предложение компании Philips состояло из 49 наименований. Компакт-кассеты того времени были предназначены для диктофонов и для использования в специальной аппаратуре (регистрирующей, управляющей станками с ЧПУ и пр.). Они совершенно не подходили для записи музыки. Кроме того, конструкция кассет ранних образцов была ненадёжной.

В 1971 году компания Advent Corporation впервые представила кассету c магнитной лентой на основе оксида хрома(IV). Появление этих кассет кардинально изменило судьбу этого вида носителей аудиоинформации. Качество звука на них было намного выше. Это привело к появлению кассет с записанной на них (в фабричных условиях) музыкой ( фонограммой), кроме того, кассеты начали использоваться для самостоятельной записи музыки.

В 1904 году французский изобретатель Эжен (Юджин) Августин Ласт подготовил свой первый опытный образец системы записи звука на киноплёнку. В 1906 году он (вместе с австралийцем Хейнсом и британцем Джоном С. В. Плеттсом), подал заявку на патент, и получил патент № 18057 в 1907 году на "Процесс записи и воспроизведения одновременно движения людей или объектов и звуков, издаваемых ими", таким образом, 35-мм целлулоидная плёнка, содержала одновременно и кадр изображения, и дорожку звука. В 1911 году он представил звуковой фильм в США, возможно, первый в истории показ фильма с помощью технологии оптической записи звука.

В 1919 году американский изобретатель Ли де Фо́рест получил свой первый патент на процесс озвучивания фильмов, в котором усовершенствовал разработку финского изобретателя Эрика Тигерштедта и немецкую систему " Триэргон", и назвал этот процесс " Фонофильм Фореста". В "Фонофильме" звук записывается непосредственно на плёнку в виде дорожки переменной оптической плотности, в отличие от способа "переменной ширины" в системе " Фотофон" ( англ. RCA Photophone), разработанной компанией RCA. Изменения плотности дорожки соответствуют пульсирующему току звуковой частоты от микрофона и наносятся фотографическим способом на плёнку, а во время показа фильма переводятся обратно в электрический сигнал фотоэлементом.

В ноябре 1922 года Форест организовал в Нью-Йорке свою компанию "Фонофильм", но ни одна из голливудских студий не проявила интереса к его изобретению. Тогда Форест создал 18 коротких звуковых фильмов, и 23 апреля 1923 года организовал их показ в театре Риволи в Нью-Йорке. Макс и Дэйв Флейшеры использовали процесс "Фонофильм" в своём музыкальном трюковом мультсериале "Вслед за грохочущим шаром", начиная с мая 1924 года. Форест работал вместе с Фриманом Оуэнсом и Теодором Кейсом, совершенствуя систему "Фонофильм". Однако они потерпели неудачу. Кейс передал их патенты владельцу студии Fox Film Corporation Вильяму Фоксу, который затем усовершенствовал собственный способозвучивания " Мувитон". В сентябре 1926 г. компания Фонофильм подала документы на банкротство. Голливуд к тому времени внедрил новый способ озвучивания - " Витафон ", разработанный компанией Warner Brothers, и выпустил 6 августа 1926 г. звуковой фильм "Дон-Жуан" с Джоном Бэрримором в главной роли.

В 1927-1928 годах, Голливуд начал использовать для озвучивания фильмов системы "Мувитон" и "Фотофон" компаний "Фокс" и RCA. Между тем, владелец сети кинотеатров Великобритании Шлезингер приобрёл права на "Фонофильм", и с сентября 1926 г. по май 1929 г. выпускал короткометражные музыкальные фильмы британских исполнителей. В СССР в то же время велись собственные разработки в Москве и Ленинграде. В результате практически одновременно были созданы две системы с малоинерционным гальванометром: с переменной шириной оптической дорожки Александра Шорина, и с фонограммой переменной плотности " Тагефон". Последняя технология, разработанная под руководством Павла Тагера, использована в первом советском звуковом художественном фильме " Путёвка в жизнь ".

Первой цифровой записи предшествовали многочисленные разработки учёных из самых различных прикладных областей математики, физики, химии. В 1937 году британский учёный Алек Харли Ривз запатентовал первое описание импульсно-кодовой модуляции. В 1948 году Клод Шеннон опубликовал "Математическую теорию связи", а в 1949 - "Передача данных при наличии шума", где независимо от Котельникова доказал теорему с аналогичными теореме Котельникова результатами, поэтому в западной литературе эту теорему часто называют теоремой Шеннона. В 1950 Ричард Хэмминг опубликовал работу по обнаружению и исправлению ошибок В 1952 Дэвид Хаффман создал алгоритм префиксного кодирования с минимальной избыточностью (известный как алгоритм или код Хаффмана) В 1959 Алекс Хоквингем создал код исправления ошибок, ныне известный как Код Боуза - Чоудхури - Хоквингема В 1960 сотрудниками лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института Ирвином Ридом и Густавом Соломоном изобретён Код Рида - Соломона Только в 1967 техническим институтом исследований NHK представлен первый цифровой катушечный стереозаписыватель на 1-дюймовой видеоленте. В устройстве использовалась ИКМ-запись с двенадцатеричной разрядностью и частотой дискретизации 30 кГц с применением компандера для расширения динамического диапазона

При помощи лазерного луча на вращающийся оптический диск записываются цифровые сигналы. В результате записи на диске образуется спиральная дорожка, состоящая из впадин ( питов) и гладких участков. В режиме воспроизведения лазерный луч, сфокусированный на дорожку, перемещается по поверхности вращающегося оптического диска и считывает записанные данные. При этом впадины считываются как нули, а ровно отражающие свет участки - как единицы. Такой способ записи обеспечивает практически полное отсутствие помех и высокое качество звучания. По сравнению с механической и магнитной звукозаписью оптический диск имеет целый ряд преимуществ - очень высокую плотность записи и полное отсутствие механического контакта между носителем и считывающим устройством при записи и воспроизведении.

В марте 1979 года на пресс-конференции компания Philips продемонстрировала качество звука прообраза системы "компакт-диск". Через неделю в Японии заключило соглашение с фирмой Sony по созданию стандарта на аудиодиск. В 1980 году Philips и Sony после некоторых доработок выпускают свою Красную Книгу (Red Book), которая была положена в основу стандарта на звуковой компакт-диск. В апреле 1982 года Philips представил свой первый проигрыватель компакт-дисков. В этом же году на заводе в Германии началось производство компакт-дисков. Совершенно новый носитель информации, заменивший грампластинки, стал основой для будущих поколений оптических дисков, применяемых не только для хранения звукозаписей, но и для видеозаписей, медиаинформации и в вычислительной технике.

В январе 1998 года рабочей группой DVD Forum's Working Group 4 (WG4) был представлен проект стандарта DVD-Audio, а в июле уже была представлена версия 0.9. Стандарт был разработан специально для высококачественного воспроизведения звуковой информации. Диск формата DVD-Audio позволяет записывать фонограммы с различным числом звуковых каналов (от моно до 5.1). Окончательная спецификация DVD-Audio 1.0 (без защиты от копирования) была утверждена в феврале 1999 года и представлена в марте. Выпуск, запланированный на октябрь 1999 года, задерживался до середины 2000-го из-за затянувшегося выбора защиты от копирования (шифрование и водяные знаки). В конце 1999 года компания Pioneer выпустила в Японии первый DVD-Audio-проигрыватель (без защиты от копирования). В июле 2000 года компания Matsushita выпустила универсальные DVD-Audio/DVD-Video-проигрыватели под торговыми знаками Panasonic и Technics. Pioneer, JVC, Yamaha и другие производители выпустили свои DVD-Audio-проигрыватели в конце 2000-го - начале 2001 года.

В 1998 году компании Sony и Philips начинают продвигать на рынок альтернативный - Super Audio CD . Двухслойный SACD совмещает два формата на одном диске. Аудиоданные высокого качества хранятся на слое высокой плотности, занимающем объём 4,7 ГБ. Благодаря схеме сжатия без потерь Direct Stream Transfer, разработанной Philips, что позволяет хранить до 74 минут стереофонического и столько же многоканального (до шести каналов) DSD-материала одновременно. Уровень высокой плотности, равноценный уровню 0 DVD, считывается лазером с длиной волны 650 нм, при этом он прозрачен для лазера стандартного CD с длиной волны 780 нм. Проходя сквозь слой высокой плотности, лазер CD считывает данные Red Book, расположенные внутри диска, на том же фокусном расстоянии, что и у стандартного CD. Этот слой содержит CD-версию (16 бит/44,1 кГц) того же аудиоматериала, что и слой SACD. Поэтому SACD будет воспроизводиться не только на SACD-проигрывателях, но и - с качеством звучания компакт-диска, - на любом из стандартных CD-проигрывателей.

Запись ведется при помощи магнитной головки и лазерного луча на особый магнитооптический слой диска. Излучение лазера разогревает участок дорожки выше температуры точки Кюри 121 °C, после чего электромагнитный импульс изменяет намагниченность, создавая отпечатки, равнозначные питам на оптических дисках. Считывание осуществляется тем же самым лазером, но на меньшей мощности, недостаточной для разогрева диска: поляризованный лазерный луч проходит сквозь материал диска, отражается от подложки, проходит сквозь оптическую систему и попадает на датчик. При этом в зависимости от намагниченности изменяется плоскость поляризации луча лазера ( эффект Керра, открыт в 1875 году), что и определяется датчиком.

Минидиск был разработан и впервые представлен компанией Sony 12 января 1992 года. Позиционировался как замена компакт-кассетам, к тому времени уже устаревающей технологии.

В январе 2004 года, Sony представила формат медианосителя Hi-MD, как дальнейшее развитие формата MiniDisc. Новый диск вмещал уже один гигабайт данных и мог использоваться не только для звукозаписи, но и для хранения документов, видеозаписей и фотоснимков. Появилась возможность выбирать один из трёх режимов записи: высококачественного (PCM mode), позволяющего записывать 94 минуты (1 час 34 мин) звуковых данных CD-качества, 7 часов в стандартном режиме записи (Hi-SP) со сжатием ATRAC, и низкокачественного режима (Hi-LP) с записью длительностью 34 часа, помещённой на одном диске.

Запись звуковых данных в виде файлов на различные носители при помощи персонального компьютера появилась ещё в начале 1990-х годов. Однако большой объём данных и маленький размер доступных устройств хранения информации не позволяли использовать этот вид записи в полной мере. Развитие алгоритмов кодирования и сжатия звуковой информации дало толчок широкому распространению цифровых форматов аудиофайлов. Основным отличием от всех существовавших до этого способов хранения звукозаписей стало отсутствие ограничения на обязательное соответствие аудиоформата формату носителя. Записанный однажды аудиофайл может быть сохранен и скопирован на множество различных носителей, таких как жесткие диски, записываемые и перезаписываемые оптические диски, флеш-карты, твердотельные накопители. Наибольшей популярностью среди массового потребителя стал пользоваться аудиоформат сжатия MPEG-1 Аудио Уровень 3 или просто mp3.

В 1995 году исследователи из института Фраунгофера представили новый формат для сжатия звуковых данных стандарта ISO 11172-3 - "MPEG 1 Audio Layer 3", чаще называемый " mp3". В конце 90-х годов аудиоформат начал набирать популярность, так как позволял сохранять музыку приемлемого качества в небольшие по размеру файлы. Но самым главным толчком к развитию формата стало развитие сети Интернет. Возможность скачивать аудиофайлы, а не покупать дорогостоящие компакт-диски, очень быстро нашла своих сторонников. Для обмена музыкальными файлами с другими людьми Шоном Паркером была создана файлообменная пиринговая сеть Napster, действовавшая в период с июня 1999 года по июль 2001 года. Это привело к обвинениям в нарушении авторских прав со стороны музыкальной отрасли. Несмотря на то, что служба была остановлена по решению суда, она привела к появлению децентрализованных peer-to-peer сетей, контролировать которые гораздо труднее. Также развитию формата помогли выпущенный в 1997 году компанией Nullsoft программный проигрыватель Winamp, а также первый аппаратный цифровой mp3-проигрыватель MPMan, выпущенный в 1998 году.

В апреле 2003 года компанией Apple совершила переворот в музыкальной отрасли, открыв музыкальный интернет-магазин iTunes Store, торгующий законной музыкой и ставший лидером в этой области на многие годы. Доступ к магазину осуществляется из интерактивной оболочки обозревателя iTunes или из соответствующих приложений на iPod, iPad, iPhone. Музыкальная база, содержавшая на тот момент более 200 тысяч композиций, появилась благодаря соглашениям Apple с пятью основными звукозаписывающими компаниями - BMG, EMI, Sony Music Entertainment, Universal и Warner. Музыкальные произведения можно было приобретать по цене $0,99 за песню или $9.99 за альбом. Уровень продаж компакт-дисков с 2003 года начал неуклонно падать, при этом продажи цифровой музыки в Интернете продолжают расти. Успех iTunes Store очень быстро привёл к появлению других подобных служб. В октябре 2011 года компанией Apple заявлено, что в магазине iTunes уже доступно 20 млн песен, а число скачиваний превысило 16 млрд.

Скороходов Г. А. Тайны граммофона. - М.:Эксмо, Алгоритм, 2004, ISBN 5-9265-0136-9

Железный А. И. Наш друг - грампластинка. Записки коллекционера. - К.:Музична Україна, 1989

Проблемы звукозаписи. Беседа с проф. А. Ф. Шориным. //"Радиофронт", 1937, № 5, с. 18-19

Л. Кубаркин. Любительская звукозапись. //"Радиофронт", 1937, № 5, с. 20-22

Дегрелл Л. Проигрыватели и грампластинки. Перевод с венгерского В. К. Пискарёва под редакцией Ю. А. Вознесенского. - М.:"Радио и связь", 1982

# data[].attributes.attachment_link.title
История звукозаписи

# data[].attributes.attachment_link.description
Способы звукозаписи и носители для неё менялись со времени записи первых звуков (для последующего их воспроизведения) и до настоящего времени. Первыми устройствами для записи и воспроизведения звука были механические музыкальные инструменты. Они могли воспроизводить мелодии, но не способны были записывать произвольные звуки, такие как человеческий голос.

# data[].attributes.headline
Задание: Нарисовать любого героя и его силуэт 

# data[].attributes.subject
Задание: Нарисовать любого героя и его силуэт 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
12 принципов анимации - набор основных принципов анимации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их совместной работе " Иллюзия жизни: анимация Диснея". Данные принципы основаны на многолетнем опыте работы аниматоров студии Уолта Диснея, которые, начиная с 1930 года, разрабатывали методы для получения более выразительной анимации.

Основной идеей принципов является создание иллюзии соблюдения основных законов физики, однако они рассматривают и более абстрактные вопросы, такие как эмоциональность и привлекательность персонажей.

Хотя первоначально принципы предназначались для традиционной, рисованной анимации, они вполне актуальны и для компьютерной анимации.

12 принципов

Сжатие и растяжение ( англ. Squash and stretch) - важнейший принцип, его задачей является создание иллюзии веса и эластичности формы анимируемых объектов. Он может быть применён как к простым объектам (прыгающий мяч), так и к более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трёхмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.

Подготовительное действие ( англ. anticipation) способствует восприятию движения как более реалистического, так как визуализирует предваряющую его фазу: танцор перед прыжком сгибает колени; игрок в гольф перед ударом делает замах клюшкой, футбольный судья перед свистком набирает в грудь воздух. Этот метод может наполняться не только физическим содержанием: например, взгляд персонажа за пределы экрана может свидетельствовать о том, что ожидается чье-то появление; фокусировка на объекте может говорить о том, что собирается его взять. Особый эффект неожиданности возникает, если упреждающее действие отсутствует. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто обозначается "шутка-сюрприз".

Упреждение как приём представляет серьёзную проблему для дизайна анимационных прыжков в видеоиграх, так как упреждение происходит по эту сторону экрана: пока игрок переносит палец на кнопку, готовится нажать и нажимает, его заэкранное воплощение должно прыгнуть мгновенно, как только нажатие будет зарегистрировано. Исключения редки (например, первый Prince of Persia). Аналогично оправдана дёрганая анимация переключения передач в Grand Prix Legends: когда нажатие регистрируется, рука реального симрейсера уже на рычаге, рука виртуального гонщика - ещё нет.

В японской мультипликации упреждающие движения исключают или минимизируют, по канонам восточных единоборств, где ключ к победе - стремительность и неожиданность.

Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечение внимания публики и пояснение, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как "абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли", независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.

Это два различных подхода к процессу рисования. Первые аниматоры просто фазовали движение "прямо вперёд" начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения. Второй подход - использование компоновок: сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Прямая фазовка создаёт более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для анимации огня, воды и текучих предметов. С другой стороны этим методом трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы. Использование компоновок работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Часто эти методы комбинируются.

Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при "использовании компоновок", однако "фазованное движение" по-прежнему используется для компьютерной анимации из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.

Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. "Сквозное движение" означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. "Захлест действия" показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является "перетаскивание", где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы "догоняют" его. Эти части могут быть неодушевлёнными предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.

Томас и Джонстон также разработали принцип "движения стоя". Персонаж без движения может быть изображён абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это даёт тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.

Движениям человеческого тела и большинству других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчёркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевлённых предметов.

Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.

Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая получается дуга. В бейсболе удачно поданный мяч будет двигаться по более прямой траектории, чем слабый; хорошо разогнавшийся фигурист не способен на такие крутые повороты, как фигурист медленный.

Если объект движется не по своей естественной дуге, движение кажется надуманным и дёрганым. Поэтому при анимации (к примеру) указывающего пальца, аниматор должен быть уверен, что все промежуточные кадры лежат на дуге от одного ключевого кадра к другому. В традиционной анимации для этого, как правило, рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.

Добавление вторичных действий к основному действию придаёт сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Идущий человек одновременно покачивает руками или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.

Расчёт времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на плёнку. На чисто физическом уровне, правильный расчёт времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчёт времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.

Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определённый стиль. Классическое понимание утрирования, принятое в "Диснее", подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определённый уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.

Принцип цельности означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса света и тени и т. д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание "близнецов" - персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.

Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным - злодеи и монстры также могут быть привлекательными - важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.

Примечания

Видеоуроки "12 принципов анимации" с русскими субтитрами

Bancroft, Tom; Glen Keane. Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels (англ.). - Watson-Guptill, 2006. - ISBN 978-0-8230-2349-3.

Lasseter, John. Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation (англ.) // ACM Computer Graphics : journal. - 1987. - July (vol. 21, no. 4). - P. 35-44. - doi:10.1145/37402.37407. Архивировано 28 ноября 2011 года.

Mattesi, Mike. Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition (англ.). - Focal Press, 2002. - ISBN 978-0-240-80845-1.

Osipa, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (англ.). - 2nd. - John Wiley & Sons, 2005. - ISBN 978-0-471-78920-8.

White, Tony. The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation (англ.). - Watson-Guptill, 1998. - ISBN 978-0-8230-0229-0.

list of best animation books at Animation World Network.

An in-depth tutorial by Alan Becker

# data[].attributes.attachment_link.title
12 принципов анимации

# data[].attributes.attachment_link.description
12 принципов анимации - набор основных принципов анимации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их совместной работе " Иллюзия жизни: анимация Диснея". Данные принципы основаны на многолетнем опыте работы аниматоров студии Уолта Диснея, которые, начиная с 1930 года, разрабатывали методы для получения более выразительной анимации.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
В 1930-х годах аниматоры студии Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас придумали и сформировали 12 принципов анимации, которые затем подробно описали в книге "Иллюзия жизни: анимация Диснея". Это издание священно для всех мультипликаторов, ведь если бы не эти принципы, мультфильмы, в частности движения героев, могли бы быть совсем иными.

Если кратко, то данные правила нужны для создания выразительной анимации, а общая их идея сводится к сохранению иллюзии соблюдения законов физики. С развитием технологий стало понятно, что принципы универсальны - они подходят как к рисованной, так и к компьютерной анимации.

Не очень понятно, согласны. Поэтому анимационная студия "Паровоз" на своем официальном сайте parovoz.tv на примере Кеши, героя мультсериала "Ми-ми-мишки", наглядно проиллюстрировала эти 12 принципов анимации Диснея. А мы делимся этой интересной информацией с вами.

Первый и важнейший базовый принцип анимации - сжатие и растяжение.

Самый важный принцип, цель которого - придание объектам ощущения гибкости и веса. Мультяшка, которая сжимается или растягивается в преувеличенной степени, порождает эффект комичности. Но при этом остается реалистичной, так как при изменении формы не меняется объем. Если фигура растягивается по вертикали, то сокращается по горизонтали, и наоборот. Это хорошо видно на примере Кеши, который вытягивается в момент прыжка.

Второй базовый принцип анимации - подготовка или упреждение.

То, что мы видим на гиф-изображении - это отказное движение. Оно используется для подготовки зрителя к действию и придания ему большей реалистичности. Смотрите, Кеша перед тем, как побежать, взмахивает лапкой и замирает. А когда добегает - останавливается в статичной позе, поставив этим смысловую точку. Это работает не только с физическими действиями, например, тот же прием используется, если герой смотрит за пределы кадра, ожидая кого-то или что-то.

Но для придания комичности такая подготовка может быть опущена специально. Такой эффект используется как "шутка-сюрприз" для разрядки напряжения. А еще такой прием характерен для японской анимации в сценах поединков, так как по характеру восточных единоборств побеждает всегда самый стремительный и непредсказуемый.

Третий базовый принцип анимации - сценичность.

Аниматор должен постоянно учитывать, как зритель видит образ на экране. А для этого основной объект должен быть правильно расположен, свою роль играют свет и тени, угол и положение камеры. Цель приема - поддержать внимание зрителя на самом важном и избегать лишней детализации. Смотря на такой кадр, ребенок понимает, что играет главную роль в кадре. Это может быть не только предмет, но и действие, выражение или настроение.

Четвертый базовый принцип анимации - компоновки и фазованные движения.

Это два разных подхода к процессу рисования движения. Фазованные движения - это прямой подход. Художник начинает рисовать с начала сцены, по ходу придумывая, как дальше действует герой, рисунок за рисунком. А компановка - это прорисовывание ключевых кадров, а только потом - заполнение рисунками пробелов между ними.

Фазовка лучше подходит для анимации огня, воды и текучих предметов, поскольку создает более плавную, динамическую иллюзию движения. Но при этой технике художнику сложно сохранить пропорции и создавать точные и убедительные позы. Компоновка хорошо подходит для драматических и эмоциональных сцен, где композиция играет большое значение.

В анимации эти принципы чаще всего комбинируют. Компьютерная анимация устранила проблемы сохранения пропорций при "использовании компоновок", так как пробелы между кадрами заполняются автоматически. Тем не менее "фазованное движение" для компьютерной анимации по-прежнему используется из-за преимуществ, которые оно приносит в композицию.

Пятый базовый принцип анимации - захлест действия и сквозное движение.

Эти техники помогают сохранить реалистичность движения, создавая иллюзию того, что герои подчиняются законам физики. "Сквозное движение" - это когда персонаж остановился, но некоторые части его тела еще в движении, еще "не успокоились". "Захлест действия" показывает, что части тела движутся с различной скоростью.

Третий метод - "перетаскивание". При начале движения персонажа некоторые его части движутся медленнее, как бы "догоняя" его. Обычно это неодушевленные предметы - одежда, волосы, оружие. Движение мультяшки начинается с туловища, а голова и конечности повторяют и развивают вектор движения.

А все мягкие, дряблые или полные части тела двигаются более самостоятельно, чем части тела с костями. Преувеличение этого эффекта создает комический эффект, а для реалистичности картины нужен четкий расчет времени.

Также Томас и Джонсан создали принцип "движения стоя". Ведь если персонаж стоит абсолютно статично, это хоть и привлекает к нему внимание, но выглядит тускло и нереалистично. Поэтому лучше дать фигуре хотя бы минимальное движение - грудной клетки при дыхании, переминание с ноги на ногу и т. д.

Шестой базовый принцип анимации - смягчение начала и завершения движения.

Если персонаж собирается двигаться, ему нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. Поэтому в анимации используется больше рисунков начала и окончания движения, подчеркивающих проходящее время. На нашем гиф-изображении Кеша помогает себе лапками, готовясь к бегу и заканчивая его. А во время бега лишних движений у него нет.

Седьмой базовый принцип анимации - дуги.

Для действия характерно движение по дуге - так мы двигаем руками из-за суставов, так по дуге движется брошенный предмет. Исключение - механические движения, которые обычно следуют по прямой. Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая выходит дуга. Если бросить камень сильно - в анимации он полетит по более прямой траектории, чем если его бросить слабо.

Если нарисовать иначе, движение будет выглядеть надуманным и дерганным. Поэтому художники обычно рисуют такие дуговые линии, чтобы проверить правильно ли все промежуточные кадры лежат на дуге. Позже эти линии стираются.

Восьмой базовый принцип анимации - дополнительное действие или деталь.

Для придания сцене жизненности к обычным действиям добавляют второстепенные. Это может быть покачивание головой, насвистывание, мимика и т. д. Главное, чтобы эти действия не отвлекали внимание от основного и были замечены. Например, если на экране герой резко двигается, его мимика в этот момент останется без внимания, ее лучше поставить в начало или конец движения.

Девятый базовый принцип анимации - тайминг/расчет времени.

Очень важно для аниматора правильно рассчитать время. Это влияет на число рисунков или кадров для каждого действия, скорость их подачи на пленку. Чем правильнее будет расчет - тем более реалистично будет выглядеть сцена. Ведь это может сильно помочь показать зрителю настроение, эмоцию или реакцию персонажа. Вот перед нами кадр и сразу понятно - быстрый Кеша бежит куда-то в воодушевлении, а обратно - грустный Кеша уныло плетется.

Десятый базовый принцип анимации - преувеличение/утрирование.

Полная реалистичность в анимации - статична и скучна, поэтому художники часто используют преувеличение. Его уровень зависит от стиля и задачи сцены, главное - не переборщить и сохранить баланс между несколькими преувеличениями в сцене во избежание путаницы и потери смысла. В классической диснеевской мультипликации принято оставаться верным действительности, однако преподносить ее в более дикой, экстремальной форме.

Другие формы преувеличения - это сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа или самом сюжете. В данном примере - Кеша летит на ракетном ранце. Их не существует, это преувеличение. Но из него валит дым, и это придает картине реализм.

Одиннадцатый базовый принцип анимации - профессиональный рисунок.

Все просто. Художник должен быть профессионалом и понимать вес и форму персонажа в трехмерном пространстве. Это требует знание анатомии, баланса, света, тени и т. д. Из-за компьютерных технологий художники занимаются расчетами все реже, за них это делают программы. Поэтому наблюдение за живой натурой становится актуальнее, чтобы персонажи не были однообразны.

Также стоит остерегаться от создания "близнецов" - персонажей с зеркальными левой и правой стороной, абсолютно симметричных. Такие фигуры выглядят безжизненно, такого не существует в природе. Вот у Кеши рот, например, совершенно несимметричный, поэтому он и смотрится живо.

Двенадцатый базовый принцип анимации - привлекательность.

То, что у актеров выражается в харизме, в анимации нужно нарисовать. Привлекательность - важная черта героя, причем не обязательно положительного (например, Моргарт из "Героев Энвелла" вполне симпатичен!). Главное - цельность, правдоподобность и интересность персонажа.

Один из приемов рисовки, чтобы персонаж нравился зрителю - создание более симметричного и нарочито детского лица. А в случае со злодеем интерес вызывают позы, жесты и мимика.

# data[].attributes.attachment_link.title
Объясняем 12 принципов анимации Диснея на гифках с Ми-ми-мишками

# data[].attributes.attachment_link.description
В 1930-х годах аниматоры студии Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас придумали и сформировали 12 принципов анимации, которые затем подробно описали в книге "Иллюзия жизни: анимация Диснея". Это издание священно для всех мультипликаторов, ведь если бы не эти принципы, мультфильмы, в частности движения героев, могли бы быть совсем иными.

# data[].attributes.headline
Фазы движени

# data[].attributes.body
Фазы движения человека

# data[].attributes.headline
Фазы движени

# data[].attributes.body
Фазы движения животных

# data[].attributes.headline
Фазы движения птицы

# data[].attributes.subject
Фазы движения птицы

# data[].attributes.headline
Мультфильм по ПДД

# data[].attributes.subject
Мультфильм по ПДД

# data[].attributes.attachment_link.title
Серия мультфильмов "Безопасность на дороге". "Кто главнее?" 1 серия из 6

# data[].attributes.headline
Не гуляй на железной дороге.

# data[].attributes.subject
Не гуляй на железной дороге.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ВСЖД - филиал ОАО "РЖД"

# data[].attributes.attachment_link.title
Мультфильм "Не гуляй на железной дороге" - Правила ж.д. безопасности

# data[].attributes.headline
Интерактивна игра ПДД "Своя игра"

# data[].attributes.subject
Интерактивна игра ПДД "Своя игра"

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация из Облака Mail.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
Облако Mail.ru - это ваше персональное надежное хранилище в интернете.

# data[].attributes.headline
Масстер- класс "Волшебная игрушка ТАУМАНТРОП" 

# data[].attributes.subject
Масстер- класс "Волшебная игрушка ТАУМАНТРОП" 

# data[].attributes.attachment_link.title
Файл из Облака Mail.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
Облако Mail.ru - это ваше персональное надежное хранилище в интернете.

# data[].attributes.headline
Озвучивание мультсериалов может быть не только профессией, но и необычным хобби. Обычно озвучкой мультфильмов занимаются актеры или профессиональные исполнители: важно уметь управлять своим голосом и вживаться в персонажа. Но попробовать озвучивать мультики можно и дома: вам понадобится микрофон, наушники (чтобы слышать оригинальную аудиодорожку), компьютер и подходящая программа.Перед началом записи распечатайте и прочитайте текст. Хорошо, если получится посмотреть мультик в оригинале: так вы прочувствуете героев, их характеры и эмоции. Убедитесь, что в комнате нет посторонних звуков и закрыты окна: даже незначительные шумы могут испортить запись дубляжа.Подробнее: https://www.movavi.ru/support/how-to/how-to-voice-a-cartoon.html © Movavi.ru

# data[].attributes.subject
Озвучивание мультсериалов может быть не только профессией, но и необычным хобби. Обычно озвучкой мультфильмов занимаются актеры или профессиональные исполнители: важно уметь управлять своим голосом и вживаться в персонажа. Но попробовать озвучивать мультики можно и дома: вам понадобится микрофон, наушники (чтобы слышать оригинальную аудиодорожку), компьютер и подходящая программа.Перед началом записи распечатайте и прочитайте текст. Хорошо, если получится посмотреть мультик в оригинале: так вы прочувствуете героев, их характеры и эмоции. Убедитесь, что в комнате нет посторонних звуков и закрыты окна: даже незначительные шумы могут испортить запись дубляжа.Подробнее: https://www.movavi.ru/support/how-to/how-to-voice-a-cartoon.html © Movavi.ru

# data[].attributes.headline
Объёмная анимация - классическая пластилиновая анимация, принцип которой схож с кукольной анимацией, при которой объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации, но эту анимацию делать гораздо сложнее, так как в отличае от перекладки анимировать персонажей сложнее, их необходимо специально укреплять в декорации, делать дополнительные опоры и подвески.

# data[].attributes.subject
Объёмная анимация - классическая пластилиновая анимация, принцип которой схож с кукольной анимацией, при которой объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации, но эту анимацию делать гораздо сложнее, так как в отличае от перекладки анимировать персонажей сложнее, их необходимо специально укреплять в декорации, делать дополнительные опоры и подвески.

# data[].attributes.headline
ПОИСК ИДЕИ ДЛЯ МУЛЬТФИЛЬМА         Основой сценария является идея, или сюжет самой мультипликационной картины. Несмотря на то что идея, или история, может быть высказана двумя – тремя предложениями, от того насколько она увлекательна, будет зависеть общий результат.

# data[].attributes.subject
ПОИСК ИДЕИ ДЛЯ МУЛЬТФИЛЬМА         Основой сценария является идея, или сюжет самой мультипликационной картины. Несмотря на то что идея, или история, может быть высказана двумя – тремя предложениями, от того насколько она увлекательна, будет зависеть общий результат.

# data[].attributes.body
ЭТАП НАПИСАНИЕ СЦЕНАРИЯ              Теперь можно приступать к написанию самого сценария. Работа над которым, по сути, является детальным описанием каждой сцены. Одна сцена включает в себя неизменное количество персонажей на неменяющемся фоне. Иными словами, появление нового персонажа, или смена антуража, рождает новую сцену.Перед тем как приступить к работе, сделайте ещё один подготовительный шаг — не пожалейте время и уделите внимание расстановке сцен в определенную последовательность. Продуманная последовательность сцен обеспечит ясность и гармонию при просмотре мультфильма.   ОПИСАНИЕ СЦЕНЫ Каждая сцена должна иметь подробное описание об окружающем фоне, на котором происходит действие. Ваша задача указать все важные детали, которые задают атмосферу происходящего. Укажите где относительно друг друга находятся действующие персонажи и все их последующие действия.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Раскадровка - это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов. Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм.

История раскадровки берёт своё начало в эпоху немого кино. Форма раскадровки, которая широко известна сегодня, была разработана в студии Walt Disney в начале 1930-х годов. В биографии своего отца, Уолта Диснея, Диана Дисней Миллер объясняет, что первая полная раскадровка была создана в 1933 году. Первая раскадровка появилась из комиксов в 1920-х годах для иллюстрации концепций короткометражных мультфильмов, таких как " Безумный самолёт" и " Пароходик Вилли". В течение нескольких лет эта идея распространилась по студиям.

По словам Кристофера Финча, идея нарисовать сцены на отдельных листах бумаги и закрепить их на доске пришла аниматору Уэббу Смиту. Фильм " Унесённые ветром " (1939) был весь раскадрован, что само по себе являлось новшеством в процессе создания фильма. Раскадровка стала популярной в игровых фильмах. В начале 1940 года вырос спрос на раскадровки, так как студии и режиссёры хотели видеть предварительную визуализацию фильмов.

В классических фильмах, таких как картина " Гражданин Кейн" Орсона Уэллса и " К северу через северо-запад" Альфреда Хичкока, режиссёры создали раскадровки, которые технически невозможно было снять на камеры того времени, так как изображённые кадры имели "невозможную" глубину и углы съёмки. Настоящие камеры не смогли бы поместиться в декорации.

Раскадровка стала часто использоваться при производстве художественных фильмов в начале 1940-х годов.

В 1980-х годах наработки из кинопроизводства стали использоваться при разработке программного обеспечения.

Раскадровка в кино представляет из себя последовательность кадров, описывающих происходящие действия в фильме подобно комиксу. Причём ракурсы и крупность выбираются в соответствии с требованиями и задачами режиссёра и оператора. Кадры выглядят аналогично тому, как будут сняты через объектив камеры. Это позволяет продюсеру, режиссёру, оператору, художнику-постановщику, актёрам, заказчикам рекламы или музыкального клипа, а также другим участникам съёмочной группы представить как будут сняты кадры, избежать возможных проблем и проще согласовать свои действия. Кроме того раскадровка позволяет более точно провести бюджетное планирование, составить план и график съёмок. А также сократить требуемое время на стадии производства, так как режиссёру не приходится на месте придумывать кадры и объяснять их всем остальным. Часто раскадровка снабжается пометками, диалогами актёров, описанием места и времени действия. А также стрелками или другими указателями, показывающими направление движения камеры.

Флешбеки в сценарии иногда появляются после того, как уже создана раскадровка в хронологическом порядке.

Раскадровка является для режиссёра ориентиром во время съёмок, но ей не всегда строго следуют. Оператор уже на площадке может предложить снять кадр с другого ракурса. Или из-за объективных внешних факторов приходится вносить коррективы в план съёмок. Однако раскадровка является хорошей базовой подготовкой.

Раскадровки используются не только в кино, но и в театре. Режиссёр Константин Станиславский разработал раскадровку спектаклей в своих подробных планах производства для Московского Художественного театра (в качестве примера можно привести "Чайку" Чехова, 1898). Немецкий режиссёр и драматург Бертольт Брехт использовал раскадровку как составную часть своего драматического приёма en:Fabel.

Аниматик ( англ. animatic) используется при создании анимации или визуальных эффектов, для раскадровки макетов, упрощённых моделей анимации. Он позволяет лучше понять, как будет выглядеть готовая сцена.

В наиболее простой форме аниматик выглядит как мультфильм из последовательности статичных кадров, которые озвучены голосами, звуками или музыкой. При этом продолжительность каждого кадра приблизительно равна продолжительности планируемого кадра в фильме. В случае необходимости в аниматик вносятся исправления до тех пор, пока препродакшн не будет полностью завершён.

В случае традиционной ручной анимации требуются месяцы работы команды аниматоров, чтобы получилось несколько минут мультфильма. Поэтому крайне важно на этапе подготовки проверить все возможные аспекты будущей работы. Таким образом аниматик может предотвратить непредвиденные расходы и существенно сократить время производства. При создании мультфильма на компьютере благодаря раскадровке сокращается время работы дизайнеров локаций и персонажей, так как они видят кадры и прорабатывают только те объекты, которые будут в финальной сцене.

Часто раскадровки анимируются простейшими способами в видеоредакторах с помощью масштабирования и переходов. Такая анимация может быть объединена с футажами, звуковыми эффектами, диалогами. Всё это позволяет создателям лучше понять, как будет сниматься и монтироваться фильм.

Рипоматик (сизл)

Одним из видов аниматика является рипоматик ( англ. rip-o-matic, от rip - захват оригинала, и animatic - предварительная визуализация) или по-другому сизл. Это анимация из сцен существующих фильмов, видеороликов, видеорекламы, клипов, телевизионных программ, компьютерных игр, фотографий и gif-анимации, которые имитируют внешний вид предполагаемого фильма. Сизлы часто используют для презентации проектов на питчингах, перед заказчиками или инвесторами.

Фотоматик или диджиматик ( англ. photomatic, digimatic) - разновидность аниматика. Это раскадровка, представляющая из себя анимацию фотографий, отредактированных в видеоредакторе и представляющих последовательность кадров с фоновыми звуками, диалогами или музыкой. Чаще всего используется рекламными агентствами для проведения исследований эффективности влияния на целевую аудиторию перед тем, как начать работать над "полной" версией видеоролика.

Благодаря использованию стоковых изображений и программ нелинейного монтажа фотоматик можно сделать в кратчайшие сроки и за незначительную часть производственного бюджета.

Интересно, что в США под брендом Photomatix работают фотокабины, которые за монету печатают полоску с 4 фотографиями, что по виду напоминает раскадровку.

Иллюстраторы- сценаристы пользуются схематичной раскадровкой для первоначальной проработки сценариев комиксов. Художники отображают схематичное расположение персонажей, фонов и выносок, в которых указывают основные мысли диалогов. Художник Карл Баркс использовал раскадровки при создании комикса Junior Woodchuck.

Джо Кесада, режиссёр первого эпизода веб-сериала " Агенты „Щ. И. Т.": Йо-Йо ", оформил раскадровки как комикс, говоря: "".

В бизнесе раскадровка используется для планирования рекламных кампаний, таких как производство рекламных роликов, корпоративных видео, бизнес-презентаций. Раскадровки помогают убедить руководство и заказчиков в правильности идей. Рекламные агентства часто прибегают к помощи профессиональных художников или фотографов, а также дизайнеров.

Консалтинговые фирмы обучают персонал компаний созданию раскадровок для записи своих мыслей и идей. Этот способ аналогичен записи заметок или рисованию набросков.

В бухгалтерском учёте используются раскадровки в виде блок-схем, которые отображают последовательность действий или бизнес-процессов, а также взаимодействия между ними. Метод расчёта себестоимости по видам деятельности использует раскадровки для определения стоимости потребляемых ресурсов, выявления и снижения затрат, определения эффективности всех основных видов деятельности, а также для оценки новых видов деятельности, которые могут улучшить будущую производительность.

Метод раскадровки качества ( англ. en:Quality storyboard позволяет облегчить внедрение улучшенных стандартов качества в организации.

Раскадровка а-ля "дизайн комиксов" ( англ. Design comics- позволяет включить клиента в описание бизнес-процессов. Данный метод был популяризирован Кевином Чэнгом и Джейн Джао в 2006 году.

Раскадровками пользуются романисты, так как пишут свои истории по сценариям, а не главам. Этот способ удобен для составления сюжета в последовательности событий и соответственно возможности перестановки сцен.

Относительно недавно раскадровка стала использоваться в веб-дизайне, разработке программного обеспечения, педагогическом дизайне для описания в письменной форме интерактивных событий, звуков и движения. Особенно при проектировании пользовательских интерфейсов и сайтов.

При разработке программного обеспечения раскадровка является частью прототипирования используется в качестве части спецификации или технического задания. На этапе спецификации экраны и окна будущей программы рисуются либо от руки либо на компьютере. Это делается, чтобы проиллюстрировать наиболее важные шаги пользователя во время взаимодействия с программой. Раскадровка может редактироваться в зависимости от требований программистов и заказчика. Раскадровка помогает пользователю более точно понять, как будет работать программное обеспечение, ещё до написания самой программы. Дешевле и экономически выгоднее внести изменения в проект на стадии создания раскадровки, чем уже в реализованный продукт.

Программы для создания раскадровок

На стадии препродакшна компания-разработчик компьютерной игры делает эксизы и раскадровки, чтобы убедить руководство и издателя запустить производство игры. В раскадровке изображается игровой мир, главные персонажи и основные действия героев. Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

Раскадровка позволяет:

провести тщательное планирование;

внести изменения в проект до того, как начнётся его реализация;

предварительное групповое обсуждение и внесение изменений может позволить придумать больше идей;

создание взаимопонимания между участниками съёмочной группы.

Ограничение творческой свободы режиссёра и оператора на съёмочной площадке.

Может оказаться технически невозможно реализовать идеи, изображённые в раскадровке.

Раскадровка на небольших проектах создаётся режиссёром или оператором. На коммерческих проектах обычно привлекают профессионального раскадровщика или студию. Раскадровка для фильма создаётся в несколько этапов. Она может быть выполнена как на бумаге, так и на компьютере.

Основные задачи раскадровки:

визуализировать повествование;

объединить историю и время в нескольких ключевых кадрах;

определить технические параметры: движение персонажей, параметры камеры и света, декорации и костюмы.

В случае отрисовки от руки сначала нужно нарисовать или распечатать пустой шаблон, который выглядит как набор из нескольких пустых прямоугольников с соотношением сторон как у будущего фильма. Вокруг каждого прямоугольника оставляют пустое место для названия сцены, номера кадра, комментариев, пометок или диалогов персонажей. Некоторым художникам удобнее рисовать каждый кадр на отдельном листе, чтобы была возможность изменять порядок их следования или добавлять дополнительные листы.

При необходимости и достаточном бюджете создаются 3D-раскадровки. Преимущество превизуализации заключается в том, что она показывает, как будет выглядеть изображение в камере при использовании конкретного объектива. Существенным недостатком являются большие трудозатраты и требуемое время на создание.

Программы

# data[].attributes.attachment_link.title
Раскадровка - Википедия

# data[].attributes.attachment_link.description
Раскадровка - это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов. Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм. История раскадровки берёт своё начало в эпоху немого кино. Форма раскадровки, которая широко известна сегодня, была разработана в студии Walt Disney в начале 1930-х годов.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация из Облака Mail.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
Облако Mail.ru - это ваше персональное надежное хранилище в интернете.

# data[].attributes.headline
Техника перекладка

# data[].attributes.subject
Техника перекладка

# data[].attributes.body
презентация

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация из Облака Mail.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
Облако Mail.ru - это ваше персональное надежное хранилище в интернете.