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Algunas acciones que se llevaran a cabo para dar seguimiento a la investigación
1.Analizar las ventajas y desventajas que se puedan presentar al implantar la gamificacion como método para adquirir nuevos conocimiento.
2.Buscar soluciones para mejorar durante el camino de la investigación y puesta en marcha del proyecto de gamificacion durante el curso lectivo.
3.Incluir o descatar mecánicas de los juegos de acuerdo a como se vaya desarrollando el proyecto con los estudiantes

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1. implantar una herramienta como la gamificación, ya que se deben reconocer las habilidades y competencias en cuanto al entorno digital con el que cuenta la Biblioteca.
2. valorar que los estudiantes sepan utilizar las herramientas tecnológicas, ya que el motor de la gamificación está en la utilización de estas herramientas.
3. La estrategia va dirigida a los niños que visitan la BiblioCRA. Es muy importante mencionar que la BiblioCRA cuente con los instrumentos necesarios para hacer posible la experiencia de la gamificación

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Se plantea la idea de que existen recursos para el desarrollo de las alfabetizaciones, que se deben tener en cuenta en la enseñanza, y más concretamente en enseñanza primaria.

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1.dar a conocer el concepto de gamificación con los estudiantes.
2.Introducción sobre las actividades que se van a realizar con los estudiantes.
3.Lectura con los estudiantes sobre juegos y gamificación.
4 Dinámicas de grupo con los estudiantes para que se familiaricen con las técnicas de la gamificacion
5. Elegir alguna de las técnicas de gamificación para motivar en el habito de la lectura.

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1.Descubrimiento:Cómo y cuando los usuarios de la biblioteca conocen la Gamificación.
2. Abordaje:familiarizar a los usuarios con la reglas y la mecánica del juego.
3.Acompañamiento:En esta etapa el usuario desarrolla la actividad hasta dar con la solución.
4.Final: El usuario ya ha aprendido la mecánica del juego y posee nuevas destrezas,ha superado el reto y ha obtenido nuevos conocimientos.

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos.

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Biblioteca Carlos Chaves Solís