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El instructor va a decir "Yo tengo un tren, tren tren" y el grupo repite.
Después dice una secuencia como: "que va hacia delante, delante, delante" , pero en esta ocasión el grupo tendrá que decir lo contrario a lo que dijiste. Por ejemplo: "que va hacia atrás, atrás, atrás" y así sucesivamente cambia las frases como se muestra en el vídeo.

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Dinámica: Cortina de nombres (Integración de equipos)

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Dinámica: Cortina de nombres (Integración de equipos)

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Dinámica: Cortina de nombres (Integración de equipos)

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El facilitador repartirá hojas con letras apuntadas. Cada participante tendrá una hoja y no sabrá qué letras tienen los demás.

El facilitador ha elegido esas letras para formar una palabra, y son los participantes quienes deben averiguar de cuál se trata. Además, se pueden poner normas, como por ejemplo que se deben presentar cada vez que hablan con alguien.

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Con esta dinámica se fomenta el trabajo en equipo y tiene una duración aproximada de entre 10 y 25 minutos. La cantidad de participantes es muy variada, pudiendo ir de 2 a 40 personas.

Dos participantes, por ejemplo, se sientan en el suelo de espaldas y se agarran de los brazos sin girarse. La idea es que se pongan de pié haciendo fuerza entre ellos pero sin apoyar las manos en el suelo.

Es importante que, de hacerse con parejas, sus miembros tengan más o menos la misma complexión física, altura y que no tengan problemas de espalda.

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Se hacen papelitos con instrucciones de que se debe hacer condicionado a que otra acción suceda antes. Debe detenerse hasta que inicie la siguiente acción.  Ejemplo

Persona a. Empieza a recitar de manera dramática las vocales.

Persona b. Cuando una persona recite las vocales aplaude como Rosalía. No pares hasta que alguien dé una vuelta corriendo a la mesa diciendo “pizza con piña”.

Persona c. Cuando alguien imite a Rosalía da una vuelta a la mesa corriendo diciendo “Pizza con piña”

*Aquí todo depende de la creatividad de cada cabeza.

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Nada nos detiene [igual se puede cambiar el nombre]

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Nada nos detiene [igual se puede cambiar el nombre]

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Se coloca una cuerda a una altura aprox de 1.20 m del suelo y la idea es que todo el grupo cruce al otro lado sin tocar la cuerda. Tienen a disposición 3 objetos para ayudarse: una sábana, silla y permiso para tocar la cuerda una sola vez.

*Los materiales pueden variar.

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Se proporciona una hoja de papel y tijera por equipo

La meta es que el equipo completo esté dentro de la hoja solo haciendo cortes a la hoja.

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Se tapan los ojos de los(as)  jugadores(as) y se selecciona en secreto a nuestra(o) Drácula.

Todos(as) caminan libremente y al encontrarse con alguien deben preguntar “¿Eres Drácula o el amor de mi vida?”: si no es Drácula responde con su nombre, en caso de serlo con algún gesto como apretón de manos se dará a entender que son Drácula pero son hablar.  Ahora la otra persona también es Drácula. Gana el último(a) infectado(a).

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Se forman trinas: dos se toman de las manos y la otra persona queda  entre el espacio como abrazada por las otras.

Pájaro.- La persona sale y busca otro nido. Las otras dos personas que se toman de la manos permanecen.

Nido.- No pasa nada, todos/todas se quedan igual.

Parvada.- Todos tienen que volar y formar nuevas trinas

Se pueden agregar más "indicaciones" que les de su creatividad

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*Digamos que es una variación de la guerra de crunchies.
- Se delimita un área que funcionará como la zona de minas (las minas pueden ser objetos como peluches, conitos, botellas de agua, objetos no muy duros); las minas se distribuyen en posiciones al azar.
- El grupo se divide en equipos, y tendrán que pasar uno por uno por la zona minada. Sin embargo, cada vez que crucen deben ir con los ojos tapados mientras su equipo les guía hacia el lado opuesto.
- Si la persona que va cruzando toca alguna de las minas, debe empezar de nuevo.
- El primer equipo en lograr que crucen todos ganan.
*Cada vez que cruce algún compañero se pueden cambiar de lugar las minas, o agregar una dificultad como cambiar una instrucción directa por un sonido (Ej. en vez de decir "a la derecha" tienen que aplaudir).
*Puede reflexionar sobre la confianza en el equipo, la dificultad de seguir o dar instrucciones, qué les funciona y qué no para comunicarse.

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se forman parejas y se mandan a caminar al azar, mientras caminan se puede dar una de las diferentes modalidades, como salto de novia, pajarito en el arbolito, gallo en el tejado, la última pareja en juntarse para hacerlo queda afuera

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se forma un circulo, cada persona tiene un turno para atacar, si te atacan puedes defenderte con un sólo movimiento, el ataque es intentando tocar las palmas de los oponentes, si te tocan la mano la "pierdes", si "pierdes ambas manos quedas fuera del juego.

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-  mientras los estudiantes van caminando sin orden se  pueden decirun número del 1 al 5, y los participantes tienen que cumplir lo que dicta el número, 1: “cepillarce los dientes” 2: baile en parejas 3: “vivora del amar” 4:“remar la canoa” 5: circulo agarrados de la mano. Quienes no logren completar lo de el número queda afuera

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- Se divide al grupo en equipos, y cada equipo debe elegir a su artista.
- A cada equipo se le proporcionará una imágen o palabra de lo que su artista deberá dibujar.
- El artista tendrá que taparse los ojos y dibujar de acuerdo a las instrucciones de su equipo.
- El twist es que el equipo no puede decirle directamente lo que es, sino que deben darle pistas sobre lo que va a dibujar. Los artistas no pueden hacer preguntas, sólo pueden basarse en lo que diga su equipo.
- El artista tendrá 3 minutos para dibujar correctamente lo que su equipo le describa.
- Después del tiempo transcurrido se pondrán a comparar los dibujos, ver quién le atinó, y reflexionar sobre las dificultades de dar instrucciones, estrategias de comunicación, si alguien tomó liderazgo, y qué aprendieron de este reto.

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- Para este juego se forman parejas y se les dan de 1 a 3 mins para compartir sus nombres, así como tres datos sobre ellos (hobby, color favorito, edad, qué estudia, etc.).
- Después deben cambiar de pareja, y con su nueva pareja se tienen que presentar como la primer persona con la que hablaron.
- Continuarán cambiando de pareja varias veces (al menos tres veces) y cada vez se presentarán con la identidad de la última persona con la que hablaron.
- Finalmente se reunen todos en un círculo para presentarse frente a todos con la última identidad que escucharon. La persona que corresponde verdaderamente a esa identidad se presenta en ese momento y comparte la identidad de la siguiente persona, y así sucesivamente hasta que todos se hayan presentado.
*Creo que es una mezcla de juego de nombres y de integracion.

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Es un juego de nombre y de integración.
*Se forman parejas con el grupo, preferentemente entre personas que no se conocen.
*La instrucción es que entre parejas se preguntarán su nombre,y 3 cosas que les guste, pueden ser de lo que sea , desde hobbies, motivos de hacer el viaje, experiencias en otros viajes, deportes, comida, etc. El facilitador puede decidir cuales o que entre pareja decidan dar las 3 informaciones del otro. Para esto se les da 5 min.
* Además se les pedirá que quien vaya a hablar sobre el otro, deberá ponerlo en una posición cualquiera tipo estatua y que elos mismos decidan y la otra persona se deberá de dejar, asi mientras se habla sobre la persona el otro estará posando.
* Lo siguiente es que expongan en parejas al centro de un circulo entre todos.

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* Se divide al grupo en dos equipos, se trazan dos lineas a 10 pasos de distancia entre si.
* Se les pide vayan con un zapato, tenis o sandalia.
* El objetivo del juego es que crucen de lado a lado y la forma es que deberán ir pisando su calzado y el de los demás como si fuera un puente.
*Las reglas es que siempre en todo momento el calzado debera estar en contacto de alguien, si un calzado es dejado en un momento el cocodrilo se lo come y lo perderan, entonces deberan pensar una estrategia para pasar todos cumpliendo esa regla, si alguien pisa fuera del calzado perderan ese miembro y si pierden los dos pies salen del juego.
*Al final se hace una reflexión sobre que funcionó y que no, se les hace ver que es un juego de trabajo en equipo, si hubo líderes, si se escuchaban, planearon estrategias, que funcionó y que no, etc.

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*Se divide al grupo en equipos dentro de un circulo marcado en la arena, tierra o con gis.
*El contexto es que navegaban en un barco, naufragaron y llegaron a esa isla, tienen comida pero no agua, lo cual es importante para su supervivencia.
*Cada uno llevara su botella con agua llena y se colocaran fuera del circulo a diferentes distancias.
*La instruccion es que recuperen cada uno su botella de agua o en equipo, con los elementos que tienen dentro del circulo, desde ropa, cintas de calzado, cinturones, gorras, etc.
*No deberan tocar el area fuera del circulo con manos o pies ya que sera perdida esa extremidad y no la podrán volver a usar.
*El primer grupo que recupere sus botellas de agua es el ganador.
*Al final se hace una reflexión sobre que funcionó y que no, se les hace ver que es un juego de trabajo en equipo, si hubo líderes, si se escuchaban, planearon estrategias, que funcionó y que no, etc.

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*Se coloca el grupo en círculo.
*Hay una persona en el centro.
*La persona en el centro disparara un nombre y señalara  a esa persona.
*La persona señalada debe agacharse inmediatamente y las 2 personas que tiene a izq. y der. , deben disparar el nombre de la persona que ven cuando se agacha el primer señalado o señalada. Quien tarde más en decir el nombre de su compañera o compañero, va al centro.
*Si el primer señalado o señalada no se agacha rápido, deberá ir al centro.
*Si él o la del centro no señala con el nombre correcto a la persona, permanece en el centro.
*Es más juego de nombres que de integración pero pos me gusta mucho jajajaja

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* Se coloca el grupo en círculo, con su botella de agua y la colocan en el suelo frente a ellas.
* Hay una persona en el centro (sin botella).
* La persona del centro dice: "El viento sopla para aquellas que les gusta...." Y dice algo, como "los perros", "el espaguietti" o algo así.
* A todas las personas que les guste lo que se mencionó, deben correr a cambiarse de lugar.
* Al final una persona quedará en el centro, y se repite de nuevo el ciclo.