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A gamificação tem se tornado uma ferramenta importante no marketing e em estratégias de negócio, visando engajar usuários e clientes por meio do design de jogos. Este estudo explora o surgimento, benefícios, aplicações e desafios da gamificação, especialmente na área de Gestão da Informação. Utilizando uma abordagem exploratória e análise qualitativa de dados, a pesquisa se baseia em uma ampla revisão bibliográfica para desenvolver uma matriz de referência. Esta matriz ajuda a identificar os elementos de jogos mais adequados para diferentes segmentos ou áreas, auxiliando implementadores na elaboração e planejamento de gamificações. O estudo pretende contribuir para futuras comprovações empíricas e para aprimorar a eficácia da gamificação em diversas áreas de aplicação.

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A gamificação, aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, tem ganhado popularidade, mas enfrenta desafios na sua implementação eficaz. Embora seja vista como estratégica para estender a experiência do usuário e apoiar processos comunicacionais, muitas implementações falham devido à abordagem simplista, focando apenas em recompensas como pontos e medalhas. Para ter sucesso, é essencial entender o público-alvo e as necessidades, além de planejar cuidadosamente a aplicação dos elementos de jogos. A informação desempenha um papel estratégico na gamificação, desde a fase inicial de identificação das necessidades até a análise dos dados gerados pelos usuários. No entanto, ainda há lacunas na pesquisa acadêmica sobre a relação entre elementos de jogos e diferentes segmentos de aplicação da gamificação, o que justifica a necessidade de estudos mais aprofundados nessa área.

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A gamificação, embora exista como conceito há décadas, ganhou popularidade nos anos 2000, com aplicativos como o Foursquare e programas de milhagem de companhias aéreas. Seu uso visa engajar e motivar usuários em contextos diversos, como negócios, saúde, educação e políticas públicas. Embora tenha sido bem-sucedida em muitos casos, a gamificação enfrenta críticas por sua ênfase em recompensas externas e por vezes negligenciar aspectos essenciais dos jogos. No entanto, quando implementada com objetivos claros e elementos de jogo apropriados, pode resultar em engajamento profundo e vantagem competitiva duradoura para as organizações. Exemplos de sucesso incluem a SAP SE e a T-Mobile, que usaram gamificação para engajar funcionários, reduzir custos e melhorar a satisfação do cliente. As dinâmicas, mecânicas e componentes de jogo são elementos-chave na concepção e implementação eficaz da gamificação.

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Emoções

Jogos podem criar diferentes tipos de emoções. Especialmente a da diversão que é o reforço emocional que mantém as pessoas jogando

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Narrativa

Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como

uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a

experiência tem um propósito em si.

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Progressão

Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo

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Relacionamento

Refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou

adversário

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Restrições

Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo

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Aquisição de Recursos

No jogo, o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos

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Avaliação (feedback)

A avaliação permite que os jogadores vejam como eles estão progredindo no

jogo

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Chance

Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de

surpresa e incerteza

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Competição/ Cooperação

Cria-se um sentimento de vitória e derrota

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Desafios

Os objetivos que o jogo define para o jogador

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Recompensas

O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo

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Transações

Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo

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Turnos

Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos

tradicionais, como jogos de cartas de jogos de tabuleiro muitas vezes

dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos

de computador modernos trabalham em tempo real

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Vitória

O “estado” que define ganhar o jogo

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Avatar

Representação visual do personagem do jogador

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Bens virtuais

Awp dragon Loren

Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual

e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem

pagar pelos itens ou moeda do jogo com dinheiro rea

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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BOSS

Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser

derrotado, a fim de avançar no jogo

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Coleções

Coleção formada por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas Medalhas

são frequentemente parte de coleções

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Combate

Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta

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Conquistas

Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades

específicas

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Conteúdos desbloqueaveis

A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os

pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico

para ser capaz de desbloquear o conteúdo

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Emblemas/ Medalhas

Representação visual de realizações dentro do jogo

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Grafico social

Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de

interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua

experiência de rede socia

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Missão

Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer

executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da

estrutura do jogo

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Níveis

Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador

aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Pontos

Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Presentes 🎁

A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para

outros jogadores

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Ranking

Lista jogadores eu apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em

um jogo

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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5.3 - Elementos de Jogos  - Componentes 

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Times

Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo

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Tipo da Aplicação: Modelo de ensino, aplicativo móvel, aplicação web, sistema de informação interno, plataforma e-learning.

Objetivos: Motivar estudantes, motivar estudo, engajar e motivar usuário, manter

usuários, aumentar vendas, manter clientes, educar usuários, treinar usuários, engajar e motivar funcionários, treinar funcionários

Público Alvo: Clientes, estudantes, funcionários, fãs, organização, usuários, usuários experientes e crianças

Segmento/Área: Colaboratividade, Educação, Esportes, Marketing, Clientes, Produtividade, Produtos, Saúde, Treinamentos e Vendas.

Dinâmica: Restrições, Emoções, Narrativa, Progressão e Relacionamentos

Mecânica: Desafios, Chance, Cooperação e competição, Avaliação (Feedback),

Aquisição de recursos, Recompensas, Transações, Turnos e Vitória

Componente: Conquistas, Avatar, Emblemas/medalhas, Boss, Coleções, Combate, Conteúdos desbloqueáveis, Presentes, Ranking, Níveis, Pontos, Missões, Gráfico Social, Times e Bens virtuais.

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A gamificação é uma ferramenta que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar usuários em diferentes contextos. Os resultados da pesquisa mostram que a combinação de componentes, mecânicas e dinâmicas varia entre segmentos, como Marketing e Educação. Os desenvolvedores devem escolher os elementos de jogos com base nos objetivos estratégicos, considerando métricas para avaliar o sucesso da gamificação. As plataformas pré-definidas de gamificação podem influenciar a escolha dos elementos, sugerindo a necessidade de explorar outras opções. A estrutura da matriz permite flexibilidade para futuras adições e estudos sobre os tipos de jogadores e suas motivações específicas.

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Nome : Aventura matemática

1. Dinâmica:

- Narrativa: A atividade é ambientada em uma aventura espacial, onde os alunos são membros de uma equipe exploradora que deve resolver desafios matemáticos para avançar na missão.

- Progressão: Os alunos avançam na história ao completar desafios matemáticos e desbloqueiam novos níveis à medida que progridem.

2. Mecânica:

- Pontuação: Os alunos ganham pontos ao resolver corretamente os desafios matemáticos. Quanto mais rápido e precisamente eles resolverem, mais pontos ganham.

- Recompensas: Além de pontos, os alunos podem ganhar distintivos ou emblemas virtuais por alcançar certos marcos ou por resolver desafios mais difíceis.

3. Componentes:

- Desafios Matemáticos: Problemas de matemática adaptados ao nível de habilidade dos alunos, como resolver equações, identificar padrões, ou resolver problemas de geometria.

- Avatar Personalizado: Os alunos podem criar e personalizar seus próprios avatares espaciais que os representam na aventura.

- Tabuleiro de Pontuação: Um quadro de líderes online ou na sala de aula que exibe as pontuações dos alunos, incentivando a competição saudável.

Funcionamento da Atividade:

1. Os alunos acessam a plataforma da atividade gamificada e são apresentados à narrativa da aventura espacial.

2. Eles escolhem ou criam seus avatares e começam a resolver os desafios matemáticos apresentados.

3. Ao resolverem corretamente os desafios, acumulam pontos e avançam na história, desbloqueando novos desafios e níveis.

4. Os alunos podem ver sua pontuação e compará-la com a dos colegas no tabuleiro de líderes.

5. Ao alcançarem certos marcos ou resolverem desafios específicos, recebem recompensas virtuais, como distintivos ou emblemas.

6. A atividade continua ao longo do tempo, incentivando a prática contínua e a melhoria das habilidades matemáticas dos alunos.