# data[].attributes.body
Personagens longo alcance possuem prioridade na primeira ação, porem demoram um, mais de um turno ou uma rodada para executar o dano (magos conjuram magia e atiradores miram e preparam a arma).

# data[].attributes.body
Precisão é o dano do atirador, sendo diferente da energia arcana. Ao inves de ser 1/10 ou porcentagem (%), o dano é completo usando todos os pontos como dano
Quando possui alta quantidade de pontos, assim ira fazer com que o usuario tenha facilidade em acertar pontos vitais com mais facilidade deixando o inimigo sangrando por um tempo
10p= 2 turnos sangrando. 2d4
20p= 4 turnos sangrando 2d6
30p= 6 turnos sangrando 2d8
40p= 8 turnos sangrando 2d10
50p= 10 turnos sangrando 2d12

# data[].attributes.body
Depois dos ranged atacarem, os proximos com prioridade são os que tiverem mais perto do alvo ou a ordem decidida pelo grupo.

# data[].attributes.body
Não possui vantagem de dado devido a pontos, apenas por buffs.

# data[].attributes.body
É a energia usada para fazer magias. O dano da classe que usar este tipo de energia terá seu dano como 1/10 da energia ou em porcentagem (%).
ex;
100 de energia arcana; 1/10=10
100 de energia arcana; 30%=30

# data[].attributes.body
É usada para fazer ações que necessitam de mais esforço, como correr, sequencias de ataques e etc. Quando uma sequencia de ataque for feita, o inimigo rodara um d10 para dado de esquiva, e pode usar Reflexo.
ações comum durante RP gastam -1 de estamina
durante combate, certas coisas fazem você gastar mais estamina, sendo elas;
Armas pesadas -6
armas medias -4
armas leves -2

# data[].attributes.body
A quantidade de pontos de reflexo equivale a metade dos pontos em agilidade.
EX:
AG=54
AG/2=27
RX=27

Reflexo faz com que você consiga fazer algo por instinto/ reflexo, se defender de ataques de oponentes rápidos ou ataques surpresas. 20 ou mais conta como esquiva e quem tirou este valor terá um golpe de oportunidade. Todo dano defendido será diminuído em 1/4 do valor total.
EX:
um inimigo estava com sua presença oculta pronto para atacá-lo.
- Roda 1d20 - diz o mestre.
Após o player tirar 15 e o assassino 10 ele consegue defender o golpe tomando 1/4 do dano total.

Após um golpe ser defendido, o player rodará um ataque de oportunidade ( ataque comum que o alvo não pode esquivar )

# data[].attributes.body
não existira turno, e sim, a cada determinados segundos o inimigo fará uma ação. O player não pode fazer duas ações por rodada, terá que esperar todos, para depois, os rangeds atacarem e depois os que estiverem mais próximo do inimigo ou ordem decidida pelo grupo

# data[].attributes.body
o teste de dados não será com d20, mas sim com dados de valores mais baixos.
ex;
um teste fácil; 1d8
um teste difícil; 1d20

# data[].attributes.body
afinidade é o que faz os usuário tenha mais facilidade em acertar golpes mais fortes causando tontura ou até deixando o inimigo imobilizado, já que terão um domínio maior com a arma.
50%= 19 no dado dará tontura no inimigo, fazendo ele ter que rodar um dado mais baixo. 20 fará com que o inimigo seja estunado durante 3 segundos
100%= 18 dará tontura no alvo. 19 fara fará com que o inimigo seja estunado durante 5 segundos
ex;
um player está a muito tempo com um adaga, logo, sua afinidade está alta; 70%

como upar a afinidade;
usando a arma
treinando
batalhando
...

# data[].attributes.body
dominador pode manipular o elemento que possui afinidade. O primeiro elemento que o usuário terá será por 1d20, com cada elemento(material) sendo numerado.
Os elementos manipuláveis podem conseguir a proeza de manipular mais elementos

# data[].attributes.body
ataque dos atiradores e magos durante ação de inimigo pode interromper o ataque

# data[].attributes.body
Usuários do chicote que é passado de geração em geração, uma poderosa arma passada de geração em geração.
uma classe que sópode usar chicote como arma, porém, possui capacidades de usar magias como um mago comum
buff de dano em vampiros
não inicia com o lendário chicote Belmont, Vampire Killer, mas sim com um chicote de couro comum

# data[].attributes.body
Uma classe que se aproveita em grandes distâncias para dar tiros precisos. Possui afinidades com rifles de precisão. Possui um buff que faz com que seja difícil perceberem sua presença. Quando não muito distante de um inimigo este buff some.
esta classe possui limite em pontos de vida e não pode colocar pontos em armadura.
armas que possui afinidade;
rifle de precisão
mosquetão
carabina
armas secundarias que possui afinidade~
armas brancas de pequeno porte, ex;
facas, adagas, karambit e etc.

# data[].attributes.body
Diferente do comum onde este atributo é usado para definir a ordem de ataques durante o combate, aqui é diferente.
Agilidade agora , além de se esquivar de ataques, faz com que o player consiga se aproximar mais rapidamente do alvo desejado, podendo ter ataques mais fortes durante esta corrida. Quando possui uma certa quantidade de pontos, o player poderá correr até o alvo e mesmo assim atacar ou fazer outra ação sem perder o turno. Além que quando o player tiver uma quantidade de pontos alta ele fará com que o inimigo gire um dado menor (ex; 1d12 para acertar), porém, se o inimigo possuir uma quantidade similar este debuff será anulado, e caso o inimigo possua mais que o player, quem terá que rodar um dado mais baixo será o próprio player.

# data[].attributes.body
Faz com que o player tenha o dano reduzido em certo valor. Quando armadura e vida tiverem uma certa quantidade o buff de redução de dano será maior, porém o usuário terá seu dano reduzido.
50 de vida e 10 pontos em armadura= 10% de redução de dano recebido e 10% do dano causado diminuido
100 e 20= 20% e 20%
150 e 30= 30% e 30%
200 e 40= 40% e 40%
250 e 50= 50% e 50%

# data[].attributes.body
A classe terá maior afinidade com pontos de vida e armadura, além que debuff de armaduras devido ao peso será anulado. Ataques carregados que gastam estamina serão reduzidos em; armas pesadas 3, armas médias 2 e armas leves 1.
A cada buff de redução de dano que o usuário desta classe conseguir possuirá um aumento de 5% de redução de quase todas as fontes (aumento com redução de armadura é invalida).

# data[].attributes.body
1- agua, deus Nsuo;
2- fogo, deus Zafi;
3- terra, deus Uraqi
4- vento, deusa Nefasi
5- trevas, deus Skotadi
6- luz, deusa Lys
7- metal/minerais, deusa Litonis
8- eletricidade, deus Trydan
9- gelo, deusa Kori
10- som, deus Sain
11- vapor, deus Uzuoku
12- espirito, deus Roh

# data[].attributes.body
possui alta afinidade com qualquer tipo de magia, porém o player terá um elemento especifico que será usada com mais excelência. afinidade com esta classe é baseada no elemento e não na arma.

# data[].attributes.body
Está classe possui afinidade com todas as armas, porém não de forma especifica. Treinar com várias armas torna essa classe diferente da Atirador preciso, onde é focada no longo alcance e dano concentrado. O usuário desta classe atirará mais de uma vez por turno, porém cada bala terá um dano menor em comparação do dano de um rifle de precisão, cuja arma a classe não utiliza.
armas utilizadas;
espingarda
metralhadoras
sub metralhadoras
pistolas
fuzis de assaltos
armas brancas de pequeno porte

# data[].attributes.body
uma classe que possui atributos médios sem nenhuma característica especifica.
+1 de força
+1 de agilidade

# data[].attributes.body
Uma criatura das noites que caso tome radiação solar tomará dano continue, e caso não saia da fonte de luz ele morrerá. Esta raça possui a capacidade de se transformar em morcegos e voar durante um curto periodo de tempo.
+2 de agilidade
+1 de força
+10 de estamina

# data[].attributes.body
Uma raça pesada, porém extremamente inteligente pois possui um banco de dados dentro de sua cabeça. Ele tem dentro de sua cabeça um sistema que faz com que consiga pesquisar sobre qualquer assunto que estiver guardado. Pode modificar seu corpo com tecnologia ou magia.
-1 de agilidade
+1 de força
possui dicas em puzzles

# data[].attributes.body
Uma raça pesada, porém extremamente inteligente pois possui um banco de dados dentro de sua cabeça. Ele tem dentro de sua cabeça um sistema que faz com que consiga pesquisar sobre qualquer assunto que estiver guardado. Pode modificar seu corpo com tecnologia ou magia.
-1 de agilidade
+1 de força
possui dicas em puzzles
precisa recarregar com qualquer tipo de energia

# data[].attributes.body
nome:
idade:
sexo:
raça:
classe:

VIT: 20 (base para todos)
SAN: 100/100
EST: 20 (base para todos)
FOR:
AGI:
PRE:
ARM:
ENE:
SOR:
INT:

AFINIDADE:

# data[].attributes.body
faz com que tenha maiores chances de achar itens durante o RP toda vez que for procurar algo no ambiente. Toda vez, durante um teste, caso tire 1 de diferença o valor se tornará superior, fazendo o player passar no teste.
10 pontos:
60% itens ruins
30% itens bons
9% itens míticos
1% itens lendários

20 pontos:
40% itens ruins
40% itens bons
18% itens míticos
2% itens lendários

35 pontos:
20% itens (ruins)
60% itens bons
15% itens míticos
5% itens lendários

50 pontos:
0% itens (ruins)
60% itens bons
30% itens míticos
10% itens lendários

# data[].attributes.body
diminui a perca de sanidade baseada na quantidade de pontos:
10 pontos: redução de 5%
20 pontos: redução de 10%
30 pontos: redução de 20%
40 pontos: redução de 30 %
50 pontos: redução de 50%
consegue fazer com que o player tenha mais facilidades em aprender novas skills

# data[].attributes.body
é o atributo que faz com que aumente a vida base do jogador, aumentando em 5 a cada ponto adicionado

# data[].attributes.body
sub metralhador (leve ou média)
metralhadora (leve, média ou pesada)
fuzil de assalto (média)
rifle de precisão (pesada)
carabina (pesada)
mosquetão (média)
pistola (leve ou média)
espingarda (média)
arcos (leve, médio ou pesado)
boomerang (leve)
besta (média)
shuriken (leve)
zarabatana (leve)
chakram (média)
(mais armas serão adicionados)

# data[].attributes.body
martelo (pesado)
espada (média)
katana (leve)
clay more (pesada)
facas (em geral. ex: karambit) (leve)
bastão (média)
maça (média)
chicote (média ou pesada)
foice (média ou pesada)
adagas (leve)
machado (média)
zambatou (pesada)
nodachi (média)
kunai (leve)
estrela da manhã (média)
kurasi-gama (média)
clava (média)
jitte (leve)
cimitarra (média)
machadinha (leve)
lança (média ou pesada)
nunchako (leve)
mangual (pesado)
corrente com peso (média)
tridente (pesado)
soco inglês (leve)
neko-te (leve)
picareta (média ou pesada)
pá (média ou pesada)
tanfa (leve)
"POSTE" (PESADO)
tetsubo (pesado)
escudo (leve, média ou pesado)
(mais armas a serem adicionados)

# data[].attributes.body
quando a sanidade está baixa o player começará a ver alucinações. Quando muito baixa ele pode atacar até seus aliados. caso não possua sanidade o player se tornará um inimigo controlado pelo mestre.
Perca de sanidade é calculada por 2d10
a partir de 20 de sanidade não será preciso rodar o dado pois o dano irá ser causado automaticamente.
A sanidade é perdida vendo ou sentido coisas que causas um medo no player