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La clase nos propone profundizar sobre los componentes centrales en la definición del pensamiento computacional: Los agentes de procesamiento de la información y los lenguajes de programación.
La historia de estos agentes es muy rica y hay mucho para ver. Las máquinas de calcular de Babbage, la genialidad de Ada Lovelace y, la máquina universal de Turing. Todo eso y mucho, muchísimo más podemos encontrar en el ADN de computadoras, smartphones y dispositivos que pueblan nuestro mundo en la actualidad.
Los lenguajes de programación nos permiten darle instrucciones a esos agentes de una manera que sea entendible para ellos. Nosotros trabajamos con dos: 1 de textos que se llama Python y 1 de bloques que se llama Scratch. Llegaba así el momento de encarar la tarea de resolver los problemas planteados por la clase, aprovechando estos dos conceptos y todo lo aprendido hasta ahora sobre el pensamiento computacional.

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Tema destacado: LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN

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Tema destacado: LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN

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La arquitectura de Von Neumann describe de forma abstracta a las computadoras actuales. La “abstracción” permite describir algo que no necesariamente tiene una materialidad física, como la máquina de Turing.
El concepto de abstracción lo definimos como la capacidad de focalizar en la información importante y segregar aquella que no es relevante para la solución del problema, esto es, los detalles.

Siguiendo esta idea, ¿Qué significa que la descripción de Von Neumann es abstracta? Sencillamente, que cada componente de la computadora no está descrito a partir de sus partes o del detalle de su construcción sino de su funcionalidad en el contexto general. En este problema (el del procesamiento de la información y la descripción de las máquinas que lo hacen) lo importante es la funcionalidad de las partes y no cómo están construidas.

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Los dispositivos de salida y de entrada permiten la comunicación con el mundo exterior de los computadores.

En la memoria se guardan la información y los programas. Actualmente, esa memoria se separa en memoria de trabajo ( RAM) y memoria de almacenamiento (memoria interna o disco rígido). La diferencia principal entre ambas es que la memoria RAM es más chica pero mucho más rápida que la memoria interna. Otra diferencia es que aquello que se carga en la memoria RAM se borra cuando se apaga el dispositivo.
¿Cuál es la unidad de medida de la memoria de una computadora?
La unidad de medida de memoria es el byte. En la clase 2, vimos que la información digital está formada por ceros (0) y unos (1), de modo que la unidad de información digital puede ser un 1 o un 0. A esta unidad la llamamos bit.

Como toda unidad de medida tiene múltiplos, 8 bits son un byte; 1024 bytes son un kilobyte; 1024 kilobytes son un megabyte; 1024 megabytes son un gigabyte; y 1024 gigabytes son un terabyte. Algunos datos interesantes:

¿Cuánto ocupa una canción en formato MP3? Cada archivo en MP3 ocupa entre 3 y 8 megabytes, según la calidad y la extensión del audio.

¿Cuánta información se puede transmitir a través del celular? El plan de datos básico de una de las compañías telefónicas, como Personal, permite transmitir 1 gigabyte de datos.

¿Cuántas canciones se pueden descargar con el plan de 1GB? Suponiendo que la canción promedio de sus MP3 ocupa 3,5 megabytes y que 1 GB son 1024 megabytes... estamos en condiciones de afirmar que pueden descargar 292 canciones con 1 GB de datos.

PROCESAMIENTO DE PROGRAMA - CPU
El procesamiento o ejecución de los programas se llevaría a cabo en un dispositivo particular, hoy conocida como (siglas en inglés para unidad central de procesamiento) o procesador. En el gráfico, vemos que dentro del CPU hay dos áreas

(siglas en inglés de "unidad aritmética lógica"): como su nombre lo indica, es la encargada de ejecutar las operaciones aritméticas y lógicas.

la parte del Unidad de control: CPU que lleva el control del progreso del programa se está ejecutando y de cómo fluye la información.

¿Qué es la velocidad del procesador?

Es la cantidad de operaciones que puede hacer el procesador por segundo: si un procesador hace una operación por segundo, se dice que el procesador es de 1 hertz. Mil operaciones por segundos equivalen a 1Khz (un kilohertz), mil kilohertz son 1 megahertz y mil megahertz son 1 gigahertz. Este no es el único factor que se considera para la velocidad de una computadora, pero sí el más importante. El otro factor importante para determinar la velocidad de un procesador es la cantidad de núcleos (como si cada uno fuera un procesador y tuviéramos varios procesadores en paralelo). Un procesador Intel i7 de hoy en día funciona entre 1.6 a 3.46 GHz y tiene hasta 8 núcleos. Una de las bases del poder de las computadoras es que hacen cosas muy sencillas, pero sumamente rápido.

Este material está bajo una licencia Creative Commons ( CC BY-NC-SA 4.0)

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Los dispositivos de salida y de entrada permiten la comunicación con el mundo exterior de los computadores. En la memoria se guardan la información y los programas. Actualmente, esa memoria se separa en memoria de trabajo ( RAM) y memoria de almacenamiento (memoria interna o disco rígido).

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Tema destacado: LENGUAJES DE PROGRAMACION

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Tema destacado: LENGUAJES DE PROGRAMACION

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Los lenguajes de programación nos permiten darle instrucciones a esos agentes de una manera que sea entendible para ellos.
En ésta Clase 5 trabajamos con dos:
Uno de textos que se llama Python y
Otro de bloques que se llama Scratch. Llegaba así el momento de encarar la tarea de resolver los problemas planteados por la clase, aprovechando estos dos conceptos y todo lo aprendido hasta ahora sobre el pensamiento computacional.

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Tema destacado: Reflexiones sobre las tecnologías digitales y la sociedad

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Tema destacado: Reflexiones sobre las tecnologías digitales y la sociedad

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Conferencia de Richard Stallman, quien ha brindado un aporte fundamental al desarrollo y la importancia del software libre, también, a su promoción con su libro Software libre para una sociedad libre (2004).

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Free software, free society: Richard Stallman at TEDxGeneva 2014

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Actividad de Acreditación Parte 1: Foro Máquina de votar

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Actividad de Acreditación Parte 1: Foro Máquina de votar

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En esta actividad propusimos modificar la máquina de votar 1.0 , introduciendo un error, luego compartir en el foro lo que se modificó y cómo funciona esa modificación.
Los que participaron, lograron modificar e introducir un error a la maquina original, evidenciando la comprensión de esta nueva lógica de programación con bloques.
Si bien, ha costado, los felicito porque no desistieron y continuaron intentando después de los intentos fallidos y tropiezos. Valoremos el esfuerzo y la dedicación!

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Actividad de Acreditación Parte 2: ¿Qué pensamos?

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Actividad de Acreditación Parte 2: ¿Qué pensamos?

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En esta actividad de Acreditación de la clase 5, debían seleccionar uno de los problemas computacionales que se les proponían y desarrollar los pasos vinculados a la formalización del problema, el diseño de una solución, la programación y la verificación. Y al finalizar tenían que presentar un relato en el que documentarían, al estilo de un diario de campo, las diferentes acciones, sensaciones, decisiones, indagaciones, que fueran atravesando en cada paso del trabajo, reflexionando así sobre la experiencia de programación desarrollada: qué hicieron, cómo lo hicieron, cómo lo pensaron, las cosas que funcionaron y las que no, qué conceptos de programación usaron en el programa, con qué problemas se encontraron y cómo los resolvieron, entre otros. Todos aspectos que nos permitirían valorar el registro del proceso de resolución junto a su capacidad para revisar el propio pensamiento en el trabajo con el problema de programación elegido por ustedes.
Frente a la posibilidad de elegir, la mayoría fue por la opción del Scratch, y sorprendentemente hubo quienes de animaron al desafío con Python, como Laura y Alejo. Digo que me sorprendieron porque es un nivel de mayor complejidad y sobre todo, porque quisieron desafiarse a sí mismos. Buscaron material extra y dedicaron mucho tiempo a esta actividad, fueron mucho mas allá de lo que implicaba la consigna. Felicitaciones y aplausos para ellos!
Quienes trabajaron con Scratch, también lograron muy buenos resultados. Otros, tal vez no lograron llegar al resultado óptimo, pero no se desanimaron, lo presentaron y sinceramente comentaron las limitaciones. Éstas situaciones merecen destacarse también y recordar que estamos transitando un camino totalmente nuevo, saliendo de lo habitualmente conocido en nuestras áreas de estudio y poco a poco iremos logrando resultados exitosos, con paciencia y por sobre todo, con práctica!
Con respecto a la situación áulica que debían pensar, algunos pudieron lograr creatividad y trasladar a situaciones concretas pero en general, esto cuesta un poco mas, tal vez por estar en el primer tramo de la especialidad. Aún así destacan la sencillez, facilidad y entretenido que resulta a experiencia de programar con Scratch.
Felicitaciones a todos!

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Finalmente la que se presenta muchas veces como la más difícil de las tareas: reflexionar sobre las implicancias sociales y pedagógicas que tiene incluir estos contenidos en la enseñanza escolar.
Darío Sandrone nos acerca el planteo socio-constructivista de la disputa que se lleva adelante por parte de los grupos sociales durante el proceso de diseño de los artefactos. Stallman  nos invita a reflexionar sobre la importancia que tiene superar perfiles tecnológicos, corporativos y cerrados. Cultura libre, plenamente comprometida con el ejercicio de la ciudadanía y la libertad de las grandes mayorías. Si queremos incidir positivamente en la transformación de nuestras sociedades. Nuestra intervención como docentes en estos debates es fundamental.
Aquí pueden seguir explorando:
LibreLogo. Barra de herramientas en Libre Office: https://help.libreoffice.org/7.1/es/text/swriter/librelogo/LibreLogo.html

Software para aprendizaje de programación mediante la creación de videojuegos: https://pilas-engine.com.ar/

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Y última apreciación para concluir esta devolución.
Pocos de ustedes han mantenido al día la actividad de síntesis, la que llamamos habitualmente, fichero. Es una actividad que requiere su tiempo de elaboración y será de suma utilidad para el trabajo final.
Felicitaciones a Myrian, Laura y Rocío, que van teniendo muy buenos aportes. Otros, aún no han completado ninguna clase en el fichero, recuerden que es una actividad que como todas, las deben realizar e impactan en sus calificaciones del seminario.
Los espero si tienen consultas.
Nos leemos en la próxima actividad!