# data[].attributes.body
05/09: Discutimos as possibilidades, e tipos de jogos que poderiamos abordar.

12/09: Alinhamento de ideias sobre o jogo.

19/09: Criar os elementos que vão ser a base para o jogo, fazer o Front-end usando HTML5 e CSS3

26/09: Terminar de desenvolver o Front-end

03/10: Desenvolver o Back-end usando JavaScript, programar a lógica e funcionalidades do jogo e tentar hospedar o site.

10/10: FERIADO

17/10: Realizar a entrega do projeto para testes.

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alguns slides nao pude ver para nao forçar portanto somente esse

# data[].attributes.body
inclusão digital e a utilização de tecnologias em pessoas que nao sabem a utilizacção como professores que usam quadro de giz ou caneta e nao sabem utilizar computadores.

as ferramentas interativas são
youtube: sao uma plataforma que tem videos de varios generos inclusive videoaulas onde pessoas podem comentar um video e apos ver poderá respnder o comentario ou dúvida que tiver

google meet: o google meet tem por finalidade ter aulas e conferências online com ela é possivel conectar com outas pessoas
padlet: e um serviço que tem por finalidade colocar o mural de cada historico de atividades

# data[].attributes.body
#tem sido cada vez mais  utilizados em contextos educacionais
#pesquisas apontados beneficios dos jogos na educação se multiplicam ao longo dos anos.

o jogo deve ser visto como ferramenta de ensino
alem disso mobiliza muitas emoções
midia educacional
aprende com jogos educativos
#escola do cerebro
aprender com jogos comercisis
#os professores de portugues, matemática, historia, geografia trabalha com SimCity4 durante 2 meses

conclusão
conhecer as possibilidades e contribuição dos games é um dos primeiros passos da integração na educação

# data[].attributes.body
o que sao jogos
sao atividades disica ou intelectual formadas por um cojunto e define um individuo ou em grupo  como vencedor ou perdedor.

e os jogos digitais?
jogos digitais são jogos onde o jogador  interage por perifericos conectados aos aparelhos como controles e teclado com imagens enviadas a uma televisão  ou um monitor ou seja aquele usa a tecnologia do computador
jogos educacionais:
os games comerciais são aqueles voltado ao mercado e com destaques para aspectos relacionados a entrenterimento.

exemplos:
#jogos de vogais
#Todos os Assassin’s Creed desenvolvido
e publicado pela Ubisoft
Todos os Assassin’s Creed desenvolvido
fontes

https://ieducacao.ceie-br.org/games-e-formacao-docente/

https://blog.playkids.com/o-que-e-um-jogo-educativo/

https://alvanista.com/zir0/posts/3044134-jogos-comerciais-que-podem-ser-utilizados-na-educacao

https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/187125.pdf

https://alvanista.com/zir0/posts/3044134-jogos-comerciais-que-podem-ser-utilizados-na-educacao#:~:text=D
este%20modo%2C%20jogos%20de%20card,uma%20coisa%20divertida%20e%20prazerosa.

# data[].attributes.body
1. o que sao jogos digitais?
segundo crawford, os jogos sao sistemas fechados formais  que pode representar uma parte da realidade e que permite a integração dos jogadores alem de colocar confilitos que devem ser superados pelos jogadores

sistema. os jogos sao uma colação de partes  que integram entre si

formal. devem possuir regras

fechado. entende como uma estrutura  -auto-suficiente sem dependencias externas.

conflitos: problemas que impedem que os objetivos sejam comcluidos.

2. o que  é jogos de aprendizagem
os jogos possui um grande pontencial  motivador. pois torna as aulas mais mais divertidas e versateis.

.tem as caracteristicas de conseguir  se adaptar com facilidade a diversas disciplinas.

.possui diferentes tipos de informações e habilidades.

os beneficios dos jogos digitais para as habilidades cognitivas sao:

#melhorias na cordenação especial e visual

#melhores tomadas de decisões

#habilidades de visão e velocidade

#resolução de problemas em momentos dificeis

como indentifiica-los
os jogos educativos são definidos  como aqueles que possuem um objeto didatico.

vantagens e desvantagens
vantagens
#estrategia democratica
#diferentes formas de uso
#aumento da motivação e emganjamento
#desenvolvimento pessoal
desvantagens
#esquecer os objetivos: quando perde o foco
#infraestutura: as escolas nao tem estrutura
#custo: toda estrutura de jogos tem um custo pois grande parte dos jogos são pagos

exemplos
universidade craftsapiens
minecraft
colegio sain-hilaire
assassines cred odyssey
referencias do slide

https://www.flaticon.com/br/  | https://ieducacao.ceie docente/#:~:text=Os%20games%20proporcionam%20experiências%2 -br.org/games-e-formacao-
0educativas,um%20ambiente%20contextualizado%20na%20narrativa.
https://www.slidescarnival.com/pt-br  | https://www.washingtonpost.com/video video-games-coronavirus-education-remote -games/2020/04/15/teachers -learning/ -
https://templates.office.com  | https://craftsapiens.com.br
https://opopularpr.com.br/projeto-criado-por-professor
araucariense-conquista-alunos-em-todo-brasil/
https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao
vantagens-e-desvantagens
https://www.scielo.br/j/pee/a/SBRZ3rbWkWMkbwHtYGM
BKqk/?lang=pt&format=pdf
https://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1
g3.pdf
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/173
500.pdf

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Link do artigo base: https://ieducacao.ceie-br.org/games-e-formacao-docente/

O tema escolhido foi sobre o uso de jogos digitais no auxílio do aprendizado acadêmico. Demonstraremos e explicaremos este uso no seminário apresentado em sala de aula.

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Como integrar os jogos digitais nas práticas pedagógicas?

Como seria se os professores pensassem os jogos não apenas como recursos que podem ser jogados em aula, mas também como objetos de estudos com os alunos, da mesma maneira que se estudam livros e filmes? E se esse uso fosse resultado da produção dos próprios alunos, seja em forma de novos jogos ou mesmo de produtos audiovisuais realizados a partir dos games, do mesmo modo que hoje se escrevem textos e se gravam vídeos? Que tal pensar ainda em usar as características dos jogos para incrementar as aulas criando dinâmicas a partir de premiações, feedbacks constantes e elementos lúdicos? E se valeria a pena usar os games em minhas aulas, como eu poderia (ou deveria) fazer isso? Quais seriam meus desafios? O que eu precisaria saber para entrar nessa aventura junto com meus estudantes?

1 ELEMENTOS COMPONENTES DOS GAMES E UM POUCO DE HISTÓRIA...

Não chega a ser exagero dizer que os jogos digitais deixaram de ser brincadeira de criança e que agora são coisa de gente grande. Neste jogo de palavras estão embutidos vários aspectos: tanto o amadurecimento e a expansão para todas as faixas etárias e gêneros de seus jogadores, como as cifras da indústria milionária que já passou dos bilhões de dólares desde 2007, quando suplantou Hollywood. No entanto, não são apenas as cifras que importam, mas sua popularização como uma das mídias mais presentes no lazer e nas referências culturais de boa parte do mundo ocidental. Por sua ubiquidade, os jogos digitais chegaram para ficar e preocupam os profissionais da educação por seu poder de sedução e, principalmente, porque muitos não conhecem bem suas caraterísticas. Mesmo os professores que são jogadores, não sabem como eles podem ser adotados em suas práticas didáticas. Então surgem os questionamentos: como integrar jogos nas aulas? Como lidar com eles e com os estudantes? O que é preciso conhecer, experimentar, inventar, ou seja, o que é possível fazer? Muitas são as perguntas. A primeira delas seria: afinal...

O que são jogos?

Para começar nossa conversa, é preciso ir até os estudos pioneiros sobre jogos que foram realizados por Huizinga e Caillois. É do primeiro a definição clássica de jogo que até hoje continua valendo. Segundo Huizinga, "um jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida quotidiana'" ( 2000, p. 24).

Caillois ( 1990), a partir dos estudos de Huizinga, propõe que os jogos são constituídos por atividades livres, delimitadas, incertas, improdutivas, regulamentadas e fictícias. Como atividade livre, os jogadores participam dela por vontade própria e não por imposição de algum sujeito externo. Como delimitada, respeita limites de espaço e tempo que são previamente estabelecidos. Como atividade incerta, pressupõe uma liberdade concedida ao jogador que lhe confere a possibilidade de inventar, gerando algumas incertezas e resultados previamente desconhecidos. Os jogos também são uma atividade improdutiva no sentido que os jogadores estão isentos da responsabilidade de gerar bens ou riquezas de qualquer espécie. Mas para o jogo ser uma atividade regulamentada é porque todos devem obedecer às regras que estão sujeitas às convenções. E finalmente, jogar é uma atividade fictícia, ou seja, é a possibilidade de provar de uma experiência que não seja a da vida real.

Caillois ( 1990) também compreende que os jogos podem ser divididos em categorias distintas, porém nem sempre isoladas, às quais denomina de Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx. Agôn está presente nos jogos de competição, nos quais busca-se o mérito pessoal diante de um cenário de rivalidade. Jogos desportivos ou mesmo de tabuleiro, como o xadrez, são bons exemplos. Alea não contempla as reais competências e desempenho de um jogador, estando relacionada às situações ocorridas ao acaso, tais como nos jogos de sorte/azar (loteria, roleta, cara ou coroa). Mimicry diz respeito aos jogos de representação/simulação em que o jogador incorpora determinado personagem ilusório tal como acontece no teatro. Por fim, Ilinx é o jogo de vertigem, que tem o propósito de desestabilizar a percepção do jogador, incitando à consciência lúdica uma espécie de pânico, encontrada nas brincadeiras de rodopio, carroussel ( CAILLOIS, 1990). Mais recentemente Ilinx seriam todas as sensações dos jogos de realidade virtual e exergames, que capturam e virtualizam os movimentos reais dos usuários.

E os jogos digitais?

Pois é, foi na segunda metade do século XX que uma invenção nascida na guerra fria começou a mudar a maneira de se pensar os jogos. Longe de ter sido premeditada, como muitos dispositivos tecnológicos, o videogame, de acordo com Cruz Junior ( 2016, p. 110), "pode ser considerado um fruto inesperado de experimentos despretensiosos, ou ainda, consequência de ações subversoras perpetradas em projetos ambiciosos". Segundo ele, a natureza humana lúdica foi mais forte quando, em 1958, William Higinbotham enxergou algo divertido num osciloscópio. Ou seja, o jovem físico acabou criando o primeiro protótipo de jogo eletrônico quando acoplou um computador analógico a um aparelho medidor de oscilações, modificando sua lógica de funcionamento para remodelar as trajetórias de seus caracteres gráficos, "dando vida à primeira experiência de entretenimento mediada por uma interface computadorizada: o tênis para dois" ( CRUZ JUNIOR, 2012, p.110).

A partir daí é a história de uma sucessão de novas soluções lúdicas impulsionadas pelo desenvolvimento da computação e das interfaces digitais. Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Steve Russel criou o primeiro jogo distribuído sob a forma de código de programação: o SpaceWars!. Em 1966, o engenheiro Ralph Baer, na tentativa de inventar uma TV interativa, deu vida ao primeiro console caseiro, o Magnavox Odyssey. Em 1972, Nolan Bushnell funda a empresa Atari, e lança o Pong, o primeiro jogo a ser produzido em escala mundial, o que dá início à indústria dos games. Na década seguinte, são criados os mais famosos jogos, o Pac Man (1980), Super Mario Bros e Tetris (1985), Zelda (1986) e Final Fantasy (1987) que criaram as bases para os diversos gêneros que viriam depois. Na Figura 2 pode-se ver imagens desses jogos originais.

Figura 2 - Jogos da década de 1980

Fonte: As autoras.

Desse ponto em diante, os videogames vão rapidamente construindo um espaço como uma mídia que acompanha o desenvolvimento tecnológico (hardware), traduzida na programação dos jogos cada vez mais complexos (software), construídos em uma linguagem própria composta de elementos narrativos específicos e que representam uma forma de cultura, que vem acompanhando as gerações de jogadores em sua rápida transformação na indústria de entretenimento mais influente e onipresente da contemporaneidade.

Estudar os jogos digitais implica em conhecer seus componentes. McGonigal ( 2012) resume em quatro os elementos encontrados em todos os jogos de videogame: a meta, as regras, o feedback e a participação voluntária. As metas são o que precisa ser alcançado pelo jogador, orientando sua participação no decorrer do jogo. As regras estabelecem algumas limitações para o alcance dessas metas e permitem ao jogador explorar e testar os limites impostos pelo jogo. O sistema de feedback indica por meio de gráficos dispostos na tela, o quão próximos os jogadores estão de atingir a meta. Sua constância garante ao jogador que a meta é alcançável enquanto o motiva a continuar jogando. A participação voluntária é o aceite livre das metas, das regras e do feedback pelos jogadores.

CINECLUBE - Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor

Disponível aqui

Recomendamos assistir o vídeo de McGonigal, pois ela aborda de maneira didática as principais ideias descritas em seu livro, publicado no Brasil como "A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo", no qual discute como podemos usar o poder e o tempo que os jogadores dedicam aos jogos para salvar o mundo.

Dentre as diversas tentativas de definir o que são esses jogos digitais, podemos citar a de Juul ( 2003). Na tentativa de encontrar uma definição para o que chama de "modelo clássico de jogo", ou um modelo padrão para criar jogos que vem sendo constante por milhares de anos, Jull faz um levantamento baseado na procura de três parâmetros em comum na literatura: os tipos de sistemas decididos pelas regras (o jogo); a relação entre o jogo e o jogador (o jogador); a relação entre jogar o jogo e o resto do mundo (o mundo). Como resultado, Juul propõe que jogos são "um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável, no qual o jogador sente-se comprometido com os resultados e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis" ( 2003, p.33) (tradução nossa).

Uma outra definição de jogos digitais que tem sido utilizada principalmente por desenvolvedores dos games é a que propõe Schell ( 2011). Para ele, o jogo digital é arquitetado por designers com o único propósito de proporcionar uma experiência aos jogadores. Para entender como essa experiência se constitui, o jogo teria quatro elementos estruturantes: a mecânica, a estética, a tecnologia e a narrativa.

1. Mecânica: É a responsável por diferenciar o jogo de outra mídia. Correspondendo aos procedimentos e às regras, descreve como os jogadores podem ou não conseguir alcançar os objetivos do jogo quando jogam.

2. Narrativa: elemento que visa melhorar a jogabilidade e que auxilia na criação de experiências para o jogador. Descreve como ocorrerá a sequência dos eventos dentro do jogo (início, meio e fim).

3. Estética: A estética de um game, que envolve aparência, som e demais sensações está diretamente relacionada à experiência do jogador com o jogo, a fim de torná-la mais agradável.

4. Tecnologia: A tecnologia é o material, o objeto físico que torna o jogo possível. Aqui não se refere apenas a uma tecnologia sofisticada, mas qualquer elemento que auxilie na construção do jogo (lápis, papel, etc.). A partir da tecnologia escolhida será possível fazer determinadas ações dentro do jogo ou não.

Gêneros de jogos e de jogadores

Como um dispositivo tecnológico, os jogos digitais podem ser jogados em vários suportes (também chamados de consoles), modos e gêneros, sendo difícil listar todas as possibilidades existentes e as que estão sendo constantemente desenvolvidas. Apenas para exemplificar, atualmente, eles podem estar gravados em disco de leitura óptica (CD's, DVD's, etc.), no próprio disco rígido do computador, em cartões de memória ou em cartuchos. É possível interagir através de comandos como um joystick, mas também controlar jogos através de voz, gestos, etc. As informações dos jogos são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores através de uma interface gráfica e sonora, apresentada em algum dispositivo de áudio e vídeo e muitas vezes tátil, através de vibração do controle ou do fone de ouvido.

Como um dispositivo cultural, os jogos começaram a ser estudados desde os anos 1980, mas ainda estão longe de ser totalmente compreendidos. A partir da denominação inicial, em português, jogos eletrônicos ou videogames, o termo jogos digitais tem dominado as pesquisas mais recentes, por conta do suporte binário, programado em computadores.

Além do hardware e do software, os jogos também são lúdicos e narrativos. Por isso, como dispositivos compostos de linguagem, seus gêneros são variados e se mesclam em diversas combinações de aventura, ação, estratégia, simulação, esportes, luta, tiro, RPG, quebra-cabeças (ou puzzle), casuais, e os jogos educativos (também chamados de jogos de aprendizagem ou serious games), dentre outras classificações possíveis. A validade de se conhecer as diferenças entre os gêneros é que muitas vezes suas características estão ligadas aos tipos de jogadores que gostam desse jeito de jogar. Por essa razão, mais do que conhecer os gêneros, saber um pouco mais sobre quem são seus jogadores pode ajudar bastante os professores com seus estudantes.

As classificações dos jogadores também são diversas e não é possível esgotar aqui. Mas vamos trazer alguns exemplos. Segundo Novak ( 2011), como dispositivo cultural, os jogos digitais são praticados por dois grandes grupos: os casuais e os dedicados. Os jogadores casuais são aqueles ou aquelas que jogam ocasionalmente, preferindo jogos que não despendem muito de seu tempo, fáceis de jogar e divertidos. Jogam por puro prazer, não levam o jogo a sério, não se importam com melhorias de tempo ou desempenho, querem passar para o próximo nível, enfrentar um novo desafio e ver como a história continua. Se o jogo deixa de ser agradável ou frustrante, desiste de jogar ( ADAMS, 2000). Segundo nossas pesquisas ( MÜLLER; CRUZ, 2016), muitos professores estão nessa categoria mais ampla. Em contrapartida, os jogadores dedicados gostam de passar boa parte de seu tempo jogando, pesquisando e lendo sobre esse universo. São mais tolerantes com a frustração, querem derrotar o jogo e se realizam quando ultrapassam obstáculos difíceis. Desejam aprimorar suas habilidades e melhorar suas marcas, porque competem consigo mesmos, com o jogo e com os outros jogadores ( ADAMS, 2000).

Outra proposta para diferenciar os jogadores bastante conhecida e utilizada nas pesquisas sobre jogos digitais é a de Bartle ( 1996), para quem os jogadores podem ser caracterizados por suas motivações ao jogar. Os tipos ideais seriam quatro: Killers ou predadores são competitivos e têm como foco apenas a vitória, buscando as melhores colocações. Os Achievers ou conquistadores são movidos pelo status, estão em busca de novos desafios, e têm por prática perseguir seus objetivos no jogo. Já os Socializers ou socializadores têm o propósito de jogar para fazer amigos e estabelecer conexões com os demais jogadores. Por fim, os Explorers ou exploradores são os que gostam de realizar descobertas, explorar o jogo.

O modelo BrainHex, mais complexo, proposto por Nacke; Bateman; Mandryk ( 2014), é um teste baseado em experiências comuns aos jogos considerando que jogadores têm atitudes, comportamentos e escolhas diferentes para as situações.

A partir das respostas às perguntas, o BrainHex permite encontrar uma correlação entre os tipos de jogos preferidos pelos jogadores e suas experiências favoritas, resultando em sete diferentes arquétipos de jogador:

1. Explorador - possui certa curiosidade sobre o mundo do jogo, tem interesse por geografia e cenários do jogo, explorando possibilidades, atento aos detalhes; seus jogos favoritos são mundos abertos e narrativas com lindos cenários;

2. Sobrevivente - desfruta da experiência associada ao terror; seus jogos favoritos são, especialmente, os que provocam fortes emoções;

3. Audacioso - estimulado pela emoção da perseguição e das situações de risco, altura e alta velocidade; os jogos favoritos costumam ser os de corrida e simulações;

4. Comandante - atraído pela resolução de enigmas e quebra-cabeças, gosta de planejar estratégias e tomar decisões; prefere puzzles, jogos de raciocínio, ou jogos de estratégia;

5. Conquistador - busca lutar contra as adversidades, derrotar inimigos difíceis de serem superados, não se contentando em ganhar o jogo com facilidade; seus jogos favoritos são os de combate e violência;

6. Socializador - gosta de se relacionar, interagir e ajudar outros jogadores, seja na mesma sala, seja em jogos online; prefere os MMO´s (Massively Multiplayer Online Game ou Jogo Multijogador Online em Massa, nos quais se incluem os RPG ou Role-playing game) que permitem as conversas online;

7. Colecionador - orientado ao alcance de objetivos e por conquistas de longo prazo; como gosta de colecionar coisas e "platinar" o jogo ou seja, completar tudo, prefere os que possuam conclusão final, sejam complexos e com objetivos variados.

Independente da classificação que se escolha assumir, o fato de conhecer os perfis de seus alunos permite ao professor escolher jogos multidimensionais, que possam representar e responder à diversidade de sua turma, não reforçando ou desconsiderando alguns gêneros em detrimento de outros. Mas agora que você já consegue fazer uma relação entre os jogos e seus jogadores, provavelmente estará se perguntando: e o que os jogos ensinam? Ou, melhor ainda, o que eu posso ensinar com eles? Meus alunos vão realmente aprender se eu considerar esse recurso em minhas aulas?

2 JOGOS E APRENDIZAGEM

A primeira coisa a se dizer para começar a refletir sobre a relação entre os jogos digitais e a aprendizagem é que eles têm sido cada vez mais utilizados em contextos educacionais ( RAMOS; CRUZ, 2018). As pesquisas que apontam para os seus benefícios se multiplicam, relatando diferentes experiências e chamando a atenção para as características dos jogos que promovem a aprendizagem. E o que elas dizem sobre por que e como aprendemos na interação com os games?

Para começar a responder a essa pergunta vamos trazer o referencial teórico-metodológico conhecido como Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Games Based Learning (DGBL), que procura descrever aspectos relacionados à concepção, ao desenvolvimento e ao uso de games nos processos de aprendizagem. Segundo essa abordagem, a aprendizagem baseada em jogos digitais tem um grande potencial motivador porque é divertida e versátil, adaptando-se a diversas disciplinas, tipos de informação e habilidades a serem aprendidas, podendo ainda ser combinada com outras estratégias pedagógicas e recursos ( PRENSKY, 2012).

O uso dos games no processo de aprendizagem, enquanto campo de investigação, teórico e empírico, nos leva a refletir sobre o modo como suas características criam experiências que favorecem a aprendizagem. O jogador pode experimentar diferentes tipos de aprendizagem, pois ao jogar aprendemos como jogar, nos apropriando e nos colocando na narrativa do jogo, exercitamos habilidades cognitivas e resolvemos desafios fazendo uso de nossos conhecimentos e experiências prévias ( RAMOS; CRUZ, 2018).

Na aprendizagem sobre o jogo exploramos os comandos, avaliamos as consequências das ações, discernimos sobre as regras, compreendendo o que pode ou não ser realizado, exploramos cenários, personagens e objetos, visando ter melhores condições de vencer os desafios e ter sucesso no jogo. Essa aprendizagem mais exploratória envolve muitas vezes a tentativa e o erro, pautando-se também na reflexão sobre os resultados das ações. Ao jogar fazemos escolhas, adotamos estratégias, decidimos, por exemplo, se movemos a peça e qual peça e a ação no jogo que resulta dessa escolha tem um desfecho, ou seja, levará a uma consequência que muda o jogo ( SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

O exercício das habilidades cognitivas se dá na interação com o game, pois, ao jogar é preciso estar atento a um ambiente rico em variáveis e que é imprevisível. Assim, a atenção constitui-se como a base da imersão e do fluxo no jogo, que envolve o jogador na narrativa e nas ações para vencer os desafios. Por sua vez, os desafios supõem a elaboração de hipóteses, a testagem e a avaliação. Muitos jogos envolvem o tempo e a rapidez na tomada de decisões e na emissão de respostas, envolvendo o raciocínio e a velocidade do processamento cognitivo.

ESCOLA DO CÉREBRO

Fonte: citação.

A Escola do Cérebro é um aplicativo que integra sete jogos casuais para o aprimoramento de três habilidades cognitivas: memória, resolução de problemas e atenção, sendo que cada jogo contribui com o melhoramento diferenciado dessas habilidades. O aplicativo permite acompanhar a evolução do desempenho dos jogadores na tela que disponibiliza o ranking geral e por grupos. Foi desenvolvido para o público infantil e para uso no contexto escolar, prevendo o acesso diferenciado ao professor que pode criar grupos e acompanhar o relatório de progresso do desempenho dos seus estudantes. Link para o jogo: http://escoladocerebro.com/pt/home-pt/.

Ao resolver os desafios nos games, o jogador mobiliza seus conhecimentos e experiências prévias, aplicando seus conhecimentos em um contexto delimitado pela narrativa e pelas regras do jogo. Esses desafios podem ser contextualizados de diferentes modos e em diversas temáticas, vinculadas ao cotidiano ou à fantasia. Criam experiências que favorecem a aplicação de conhecimentos e garantem uma aprendizagem mais significativa porque propõem a aplicação em um contexto, ao mesmo tempo em que oferecem feedbacks e proporcionam a experimentação e avaliação constante ( RAMOS; CRUZ, 2018).

No que se refere à aprendizagem baseada em jogos digitais, Van Eck ( 2015) sugere que existem quatro maneiras mais comuns que podem ser agrupadas em:

1. Criação de jogos digitais para ensinar aos alunos conteúdos e habilidades específicas, como lógica, programação, pensamento sistemático, entre outros;

2. Integrar jogos digitais comerciais no currículo existente, principalmente em função da abundância desse formato e do apelo positivo junto aos jovens;

3. Utilização de jogos educativos ou serious game, especialmente desenvolvidos para trabalhar determinadas habilidades ou conteúdos: gramática, história, vocabulário;

4. Gamificação: uso de elementos de jogos, em contextos que não são jogos.

Nessas quatro possibilidades básicas, na produção de games, os alunos desempenham o papel de designers, o que envolve o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas enquanto aprendem linguagens de programação ( VAN ECK, 2006).

Já o uso de games educacionais supõe que estes têm objetivos de aprendizagem previstos no desenvolvimento do próprio jogo e que atendem a uma intencionalidade educativa. Assim, tais games são desenvolvidos com o objetivo de promover a aprendizagem ou mudar comportamentos ( CONNOLLY et al., 2012) e podem integrar processos educativos para criar experiências que gerem o aprendizado ( VAN ECK, 2006).

A integração de jogos digitais comerciais já existentes, não necessariamente envolve os desenvolvidos para atender aos objetivos de aprendizagem, mas sim os que podem ser utilizados em sala de aula. Nessa escolha destaca-se a qualidade do jogo e seu design, uma maior praticidade pela disponibilidade em variados suportes ou consoles, gêneros, formatos, narrativas e conteúdos. Além disso, apoia uma demanda para que as empresas desenvolvedoras vejam vantagens no investimento da produção de jogos sérios ( VAN ECK, 2006). Vale lembrar que, apesar das possibilidades de uso dos jogos comerciais na educação, estes não foram projetados para ensinar, portanto, alguns aspectos são limitados e o conteúdo pode ser impreciso ou incompleto, o que requer cuidadosa análise do jogo no planejamento ( VAN ECK, 2006). Alguns jogos comerciais têm sido recorrentemente utilizados para abordar alguns conteúdos como Civilization para ensinar história, CSI para abordar aspectos da justiça forense, o SimCity para trabalhar aspectos da engenharia civil ou da gestão e o Grand Theft Auto para problematizar e discutir questões relacionadas à ética, moralidade e cidadania.

A quarta abordagem da aprendizagem baseada em jogos, a gamificação, de acordo com Kapp ( 2012), não deve ser encarada como uma tarefa simplista. Segundo o autor, é preciso muito design e trabalho inicial para determinar quais elementos do jogo devem mapear quais tipos de conteúdos e quais incentivos e recompensas funcionam com o tipo de ambiente. A gamificação é assim uma abordagem séria para acelerar a curva de experiência da aprendizagem, ajudar a trabalhar assuntos complexos, bem como o pensamento sistemático.

Além das diferentes abordagens, na integração dos games ao processo de aprendizagem precisamos considerar os objetivos e propósitos. Vamos analisar algumas características e sua funcionalidade. Inicialmente, os games podem ser utilizados como conteúdos de aprendizagem, enquanto experiências que favoreçam por si a apropriação de conceitos, o desenvolvimento de habilidade, o exercício de um fazer e o incentivo de atitudes. Enquanto conhecimento, os games fazem uso de textos, imagens, movimento e som para abordar os conteúdos de aprendizagem de forma lúdica e interativa. O jogador, ao interagir com o jogo, tem a oportunidade de aprender. O game integrado ao processo de aprendizagem pode ter o objetivo de sensibilizar para um conteúdo, contextualizar um conceito ou revisar o que já foi abordado. Desse modo, o game é tido como um "plus", visando consolidar a aprendizagem, combinando seu uso com outras estratégias e recursos.

Figura 3 - Principais objetivos do uso de games na educação

Fonte: citação.

Independente dos objetivos, os games promovem uma aprendizagem ativa, pois a interação com o jogo supõe a ação do jogador e a tomada de decisão, ao precisar decidir considerando a narrativa, o cenário, os objetivos e as experiências anteriores. Ao tomar decisões, o jogador realiza ações no jogo que podem ou não contribuir para superar os desafios. Estas ações têm consequências, gerando feedbacks que orientam o jogador e acabam por incentivar novas tentativas e experimentações, criando um ciclo dinâmico de aprendizagem.

3 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS: POR QUE ELES EDUCAM?

Os games proporcionam experiências educativas por criarem um contexto de aprendizagem ativa, em que o jogador precisa atuar e avaliar constantemente as ações que são desenvolvidas em um ambiente contextualizado na narrativa. A aprendizagem baseada em jogos digitais defende que na interação com eles podemos aprender de forma ativa, experiencial, situada, baseada em problemas e com feedbacks imediatos ( CONNOLLY et al., 2012).

Figura 4 - Interação com o game

Fonte: citação.

A repetição pautada na reflexão sobre as ações, orientadas pelo retorno oferecido pelo jogo, revela um potencial educativo. O jogador, ao avaliar suas ações, pode revê-las e incrementar seu desempenho no jogo, aprimorando habilidades e consolidando novas aprendizagens advindas do que realizou. A aprendizagem pauta-se na busca da superação dos desafios, visando obter sucesso no game. A superação dos desafios gera experiências gratificantes e prazerosas, no qual o esforço investido é recompensado. E a recompensa aumenta a probabilidade do jogador querer experimentar novamente a superação e o prazer gerado. Assim, a recompensa oferecida pelo jogo gera prazer e aumenta a probabilidade do jogador continuar jogando, num círculo virtuoso e em espiral.

CINECLUBE: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES (2012)

Disponível no TED

Daphne Bavelier é uma pesquisadora importante na área dos games. Em sua conferência no TED Talk, ela aborda o modo como os videogames podem afetar o cérebro. Para tanto, descreve algumas evidências de pesquisas realizadas em laboratório e problematiza notícias surpreendentes sobre os videogames. Dentre os achados, destaca os jogos de ação como os de tiro, que, podem nos ajudar a aprender, focalizar e exercitar a capacidade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo.

O retorno constante informa quando algo muda e diz sobre as consequências de suas ações no jogo, indicando se o jogador está se aproximando ou distanciando do seu objetivo e tem a característica de ser imediato ( PRENSKY, 2012). Nos processos de aprendizagem, o feedback ganha importância por orientar o jogador sobre suas ações e oferecer subsídios para construir conhecimentos a partir da experiência.

Além disso, o game mobiliza muitas emoções, como a ansiedade para superar o desafio, a alegria ao vencer e a frustração ao falhar. Essas emoções modulam a aprendizagem e podem até mesmo servir como um exercício para conhecer e controlar os sentimentos. Nos games podemos vencer e perder, assim como na vida, então precisamos também aprender a lidar e controlar o que sentimos nessas situações simuladas no jogo. A repetição torna-se contraditória quando, mesmo não conseguindo vencer uma etapa ou nível do game, o jogador tenta várias vezes, mesmo experimentando o fracasso. Juul ( 2013) descreve esse movimento como o paradoxo do fracasso, pois mesmo procurando evitar o desprazer e experimentando o fracasso, o jogador volta a jogar, buscando superar-se e vencer o desafio.

Assim, a interação com os games constituem-se como ricas experiências interativas que são educativas na medida em oferecem a possibilidade de aprimorar capacidades intelectuais, cognitivas, sociais e motoras. Os games inseridos na cultura vinculam conteúdos e problematizam situações, em grande parte ficcionais, porém que geram experiências virtuais, envolvendo ações, consequências e reflexões. Os games podem educar sobre como agir e atuar, bem como problematizar e alertar sobre o que não fazer a partir do aprendizado com essas experiências.

Quando inserido em contexto educacionais os games são utilizados com base na intencionalidade, expressa pelo planejamento, por objetivos definidos, pela avaliação e mediação que acontece durante seu uso. Desse modo, todo conteúdo vinculado ao game pode ser discutido, problematizado e ampliado para contribuir com o processo de aprendizagem. Os games utilizados em contextos educacionais envolvem não só os conteúdos curriculares, mas também exercitam o uso da lógica, da memória, da capacidade de resolução de problemas e a atenção. Envolvem a exploração e a descoberta e melhoram a motivação dos alunos em relação aos assuntos abordados, resultando em uma aprendizagem mais efetiva ( ANNETTA, 2008).

Ao mesmo tempo em que os games configuram-se como experiências motivadoras, destacam-se pelo nível de envolvimento que provocam no jogador, o qual se mantém persistente nas tarefas por longo tempo, evidenciando as qualidades motivacionais dos jogos ( TOBIAS; FLETCHER; WIND, 2014). Assim, se reconhecemos a importância da motivação para a aprendizagem, tendemos a favorecer a maior motivação dos alunos para aprender quando pensamos em experiências educacionais pautadas no uso de games.

4 EDUCAR COM, SOBRE E ATRAVÉS DOS JOGOS DIGITAIS

Depois de ler até aqui, agora talvez você esteja se perguntando: se os jogos têm todo esse potencial, como eu posso aproveitar suas qualidades (e até seus defeitos) para usá-los na sala de aula? Como um/a professor/a pode criar estratégias didáticas para isso? O que eu preciso aprender?

Primeiramente, é preciso ampliar seus letramentos!

Isso mesmo! Para pensar nos jogos digitais como recursos pedagógicos, os professores precisam ser formados e informados sobre essa mídia. Ou seja, precisam refletir e experimentar essas novas mídias com dedicação, paciência, muita força de vontade e uma grande pitada de audácia! Apesar de parecer que basta trazer os jogos digitais para a sala de aula, ou seja, simplesmente levar os estudantes para um laboratório de informática e deixar que eles se achem ali sozinhos (pois eles conhecem os jogos, etc.. não é mesmo?), a coisa não é tão simples assim e a consequência para essa tentativa pode gerar uma grande frustração, tanto para os alunos (pois em geral as condições tecnológicas das escolas são muito inferiores ao que alguns estão acostumados, isso quando não estão sucateadas), quanto para os professores (pela sensação de perda de tempo), geralmente com tantos outros conteúdos sérios e prazos a serem cumpridos.

Para que isso não ocorra, é preciso considerar que os jogos digitais se inserem num momento de mudança do paradigma dominante na educação. O novo paradigma traz o desafio de tirar o foco na transmissão de informação e conhecimentos - que utilizava técnicas de repetição, memorização, reprodução - para o de uma nova postura que incentiva a exploração, a experimentação e as tentativas de acerto e erro ( OROZCO, 2009).

Por essas razões, para que os professores consigam lidar com as mídias digitais, sua cultura, suas linguagens e seus desafios, precisam ampliar seus letramentos. Uma abordagem que pode ajudar nesse processo porque se propõe a colaborar na incorporação das mídias como ferramenta, objeto de estudo, cultura, conteúdo e prática de produção de aprendizagens na sociedade como um todo, é a da mídia-educação (ME). Segundo a ME, a educação "com" a mídia diz respeito ao seu uso como ferramenta didática, como instrumento de apoio para o professor que está atuando na sala de aula ou para os alunos (lendo livros, consultando internet, assistindo televisão, etc.). A educação "para" ou "sobre" a mídia se dá quando estudamos a mídia, sua linguagem, suas características, seus efeitos e também acerca dos seus modos de produção, ou condições econômicas, culturais e ideológicas que influenciam sua produção. O objetivo é a apropriação crítica sobre os conteúdos das mensagens e também das práticas que ela permite ou incentiva. A educação "através" da mídia está relacionada à habilidade de produção que ela possibilita enquanto instrumento de criação e de autoria, em atividades práticas voltadas para o protagonismo dos alunos.

Assim, na aprendizagem baseada em jogos digitais, ao adotar os games como instrumento ou ferramenta para potencializar suas aulas, o professor estará aderindo a uma abordagem "com as mídias". Ao discutir com seus alunos os pontos positivos e negativos dos jogos, ou sua história, seus componentes, linguagens, narrativas e práticas sociais envolvidas, dentre outras, tratando-os de forma crítica e reflexiva, estará educando "para ou sobre as mídias". Quando propõe que os alunos inventem algo a partir do jogo, seja a produção de um vídeo sobre como jogam, seja a programação de um jogo ou outros dispositivos baseados nele ou derivados deles, tendo como parâmetro uma construção individual ou coletiva, mas autoral, o docente estará praticando a educação "através da mídia".

GAME COMENIUS

Fonte: citação.

O Game Comenius é um jogo digital online, gratuito e aberto, de mídia-educação, que pretende ensinar jogadores a planejar aulas com, sobre e através das mídias. Dada sua abrangência e por não estar voltado para um conteúdo ou nível de ensino específico, pode ser utilizado para formação inicial de graduandos de Pedagogia e todas as Licenciaturas, mas também na formação continuada de professores de qualquer segmento (superior, médio ou fundamental). No site do projeto, além do acesso aos módulos do jogo digital é possível baixar as versões em formato de tabuleiro e cartas para imprimir e jogar de modo analógico Confira aqui.

No que se refere à compreensão "sobre" os jogos, no entanto, pesquisas mostram que os estudantes não são capazes ou não estão interessados em se apropriar deste meio de forma crítica, não conseguindo identificar as mensagens e argumentos que ali são apresentados pela intencionalidade dos professores. Por isso, não bastaria apenas usar os conteúdos dos jogos nas aulas para fazer com que os estudantes aumentem sua compreensão sobre eles. Para desenvolver suas competências analíticas "seria necessário saber interpretar o jogo como artefato, levando em conta todos seus aspectos constituintes, desde sua temática, enredo, narrativa, até as suas regras e mecânicas de jogo, para se atingir as mensagens por ele transmitidas" ( DE PAULA; HILDEBRAND; VALENTE, 2014, p.422).

Alguns autores têm proposto que a solução seria pensar em um letramento específico: o letramento lúdico ( BUCKINGHAM; BURN, 2007) ou ludoletramento ( ludoliteracy) como define Zagal ( 2010). Para isso, seria preciso pensar que os jogos são uma linguagem e que, para compreendê-la, seria possível desenvolver competências específicas, que poderiam ser adquiridas. Por essa razão, segundo Buckingham e Burn ( 2007), antes dos jogos serem usados para se ensinar algo (conteúdos de matemática, por exemplo), seria preciso ensinar sobre os jogos, ou seja, tomar o jogo como um objeto de estudo. O ludoletramento, para Zagal ( 2010), aconteceria no desenvolvimento de três competências, que aconteceriam nessa ordem, mas não necessariamente de forma consecutiva, podendo se misturar na prática da aprendizagem: competências para jogar os games, para compreender os significados transmitidos pelos games e para criar os games. Como o autor dá ênfase à compreensão dos significados, pressupõe que não seria possível jogar ou criar sem que fossem entendidos todos os elementos dos jogos.

A relação dessa proposta de Zagal com a mídia-educação é ressaltada por Hochsprung ( 2018) que vê uma semelhança entre as duas abordagens. Jogar (com); compreender (sobre) e criar (através). A autora conclui que essa poderia ser uma base metodológica para se pensar as estratégias de desenvolvimento de competências de letramento lúdico, ou ludoletramento, por parte de professores e que apresentaremos no próximo item.

CINECLUBE: LYNN ALVES - GAMES E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

Disponível no Youtube

Nessa aula inaugural, a professora Lynn Alves conta um pouco sobre os estudos pioneiros do seu grupo de pesquisa e de produção de jogos da UNEB, na Bahia. Aborda a relação entre jogos e aprendizagem, sugerindo estratégias de uso, apontando dificuldades que eles trazem para as condições da nossa escola, reforçando a necessidade da formação dos professores para responder às demandas dos estudantes e mediar sua relação com esse fenômeno cultural tão sedutor e, ao mesmo tempo, tão desafiador.

Resumo

Fonte: Local

Os games ou jogos digitais, uma das mídias mais populares da atualidade, ainda estão longe da sala de aula. Muitas podem ser as razões, dentre elas, o pouco conhecimento dos professores sobre o uso de games, uma quase inexistente experiência prévia de aprendizagem com eles, as condições de infraestrutura das escolas e as crenças que relacionam os games ao entretenimento. E mesmo que a nova geração de professores/as seja composta por jogadores/as, a ideia de incluir o jogo digital como um recurso educacional ainda é desafiadora. As vantagens são muitas, como contribuir com a motivação dos alunos, valorizar sua cultura e sua linguagem digital, proporcionar a diversão e a imersão que podem apoiar a aprendizagem, dentre outras. Também são muitas as dificuldades: jogos comerciais não trazem os conteúdos escolares; jogos educativos podem não ser tão divertidos; nem sempre temos tempo e infraestrutura para isso, só para citar algumas. No entanto, todas essas questões poderiam ser melhor trabalhadas se os professores/as pensassem os jogos como artefatos culturais da nossa sociedade e conseguissem pensar sua inclusão nos planejamentos didáticos. Pois bem, o objetivo deste capítulo é fazer com que você, professor/a, comece a pensar de outro ângulo a questão dos games na educação e principalmente, tenha argumentos para responder às perguntas que listamos a seguir. E quem sabe, aceite o chamado para ser desafiado/a para essa nova missão.

Leituras Recomendadas

Games e educação - a construção de novos significados
(ALVES, 2008)
O artigo propõe reflexões sobre o uso de games na educação e apresenta algumas experiências significativas de uso tanto no Brasil, como nos Estados Unidos.

Autoria

Dulce Márcia Cruz
(http://lattes.cnpq.br/1543348404865052)
Professora Associada da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de Metodologia de Ensino (MEN), Universidade Aberta do Brasil e no Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação (CED). Líder do Grupo de Pesquisa EDUMÍDIA: Educação, Comunicação e Mídias no CNPq. Pesquisa na área de Educação e Mídias, na interface entre a Comunicação, a Educação e a Linguagem: Letramentos; Jogos digitais e educação; Formação docente para as mídias digitais no ensino presencial e a distância; Linguagens e narrativas na cultura digital; Processos, práticas de produção e análise dos gêneros digitais. Graduação em Comunicação Social pela Fundação Armando Álvares Penteado, Mestrado em Sociologia Política pela Universidade Federal de Santa Catarina, Doutorado em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina.

Daniela Karine Ramos
(http://lattes.cnpq.br/8550127168451003)
Professora Associada da Universidade Federal de Santa Catarina no Departamento de Metodologia de Ensino (MEN) e no Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação (CED). Líder do Grupo de Pesquisa EDUMÍDIA: Educação, Comunicação e Mídias no CNPq. Desenvolve pesquisas relacionadas a educação a distância, ao uso de tecnologias na educação, aos jogos eletrônicos e aos aspectos didáticos do processo de ensino e aprendizagem. Graduação em Psicologia pela Universidade Federal de Santa Catarina e em Pedagogia pela Universidade do Estado de Santa Catarina, Mestrado e Doutorado em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade Federal de Santa Catarina.

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Como integrar os jogos digitais nas práticas pedagógicas? Como seria se os professores pensassem os jogos não apenas como recursos que podem ser jogados em aula, mas também como objetos de estudos com os alunos, da mesma maneira que se estudam livros e filmes?

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ELE CRIA JOGOS DENTRO DA PLATAFORMA DO ROBLOX, ELE É GRATUITO MAS EXIGE UM NIVEL ALTO DE CONHECIMENTO DA FERRAMENTA . TAMBEM EXIGE MAIOR POTÊNCIA DO COMPUTADOR PARA EXECUÇÃO. ELE PERMITE UTILIZAR  ESTRUTURAS 3D PRÉ-CONSTRUÍDAS
A EXTENSÃO DO ARQUIVO É RBXL. PODE CLICAR EM UM OBJETO E MOVER, AUMENTAR, DIMINUIR, MUDAR A COR

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ROA- BANCO INTERNACIONAL  DE OBJETOS EDUCACIONAIS

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sou Jean Carlos Penna Barbosa, sou do curso de engenharia da computação.

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A Informática na educação  ela tem como finalidade ensinar total evolução tecnológica  e educacional. Nas escolas usam computadores conhecidas como "sala de Tecnologia" além disso usam também data show para recursos educacionais.