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05/09/22 - Definir a estrutura do projeto
12/09/22 -  Definir detalhes do projeto
19/09/22 - Início da implementação do projeto45
26/09/22 - Implementação do projeto
03/10/22 - INDEFINIDO
10/10/22 - Ponte dos dias 11 e 12.
17/10/22 - Avaliação pela turma do projeto (jogo/OA pronto para ser utilizado pelos colegas de turma). Ajustes conforme feedback
24/10/22 -Apresentação final

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Nesta semana o palestrante Prof. Kennedy Silva, que é formado em Engenharia de Computação pela UFGD falou sobre os conceitos design thinking. Inicialmente eles fez uma exposição sobre o tema falando sobre os nativos digitais, a BNCC, sobre Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) e seus dados sobre a computação na educação, e terminou a explicação com métodos ágeis com um vídeo ilustrando o desenvolvimento de um tanque de guerra. Logo todos este conceito foram associados ao design thinking.
Posteriormente foi realizada uma tarefa grupos que contemplava as etapas do design thinking (descoberta, definição, ideação e experimentação, devido ao tempo curto não podemos entrar na etapa de evolução) e contamos com a ajuda do Kennedy e da professora para isso. O nosso grupo falou sobre o desenvolvimento de simulador de física, mais específicamente conceitos de torque e equilíbrio e como adequa-lo corretamente a um público alvo.
Esta palestra possibilitou com que o desenvolvimento do objeto de aprendizagem ficasse mais fácil, pois podemos aprender sobre muitos conceitos de design thinking e como estes podem ser associados ao desenvolvimento de um objeto de aprendizagem correto e adequado.

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Nesta semana foi mostrado para a turma os dados do estudo Centro Regional de estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação.
Inicialmente vimos os dados da edição COVID 19 publicada em 12 de Julho de 2022.  Que mostraram principalmente que devido ao período de pandemia enfrentado muitas escolas, professores, pais e alunos tiveram que se readaptar a essa nova forma de ensino que emergiu com mais força, a híbrida. Também foi mostrado as TICs usadas nesse período, os desafios enfrentado por educadores, bem como apoios oferecidos.
Um ponto interessante deste estudo foi perceber que principalmente na área rural que as maiores dificuldades estavam concentrada desde método de ensino até o déficit tecnológico.
Posteriormente seguimos para o estudo de uma segunda publicação do Centro Regional de estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação a " TIC KIDS Online 2019", no qual debatemos sobre o uso das tecnologias por crianças e adolescentes. Foi mostrado que o número de crianças usando da internet têm aumento cada vez mais e muitas das vezes devido a uma falta de cuidado de seus responsáveis estas crianças e adolescentes tem desenvolvimento alguns transtorno mentais ou são expostas a conteúdo fora de sua faixa etária, o que muitas das vezes é prejudicial. Um dados apresentado também foi de que o conhecimento que estes julgam obter sobre o uso das redes muitas da vezes trata-se apenas do uso cotidiano, como por exemplo baixar aplicativos e desativar a geolocalizaçao de seus aparelhos.

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A primeira apresentação foi sobre o tema " Inclusão digital". Este grupo falou sobre que a inclusão digital não é simplesmente munir os indivíduos de equipamentos digitais. Mas, sim como contexto de utilização em rede e outros.  Um dos principais autores deste tema é o educador Paulo Freire e que fala sobre um conhecimento repassado de maneira mais  participativa e descentralizada.

A segunda apresentação foi sobre o tema " Games e formação docente" que ressaltou o papel dos games, principalmente no contexto educacionais, os seus elementos estruturantes e as dificuldades enfrentadas por educadores, sendo uma delas a dispersão dos alunos.

A terceira apresentação foi a nossa dupla e falamos sobre "gamificação e informática na educação" e todo o seu contexto ( jogos, diferença de jogos e gamificação, exemplos de gamificação, vantagens e desvantagens e como gamificar).

A quarta apresentação foi sobre o tema "Jogos, jogos digitais educativos e comerciais", que falou dos jogos em diferentes contexto seja dos jogos em si, de jogos educativos, jogos digitais educativos e também jogos comerciais. Sobre jogos comerciais foi destacado que apesar do foco do desenvolvimento destes ser o lucro, entretanto podem servir como ferramenta de ensino como o exemplo citado para o ensino de história o jogos Assassin's Creed e Battlefield.

A quinta apresentação foi sobre o tema " Jogos digitais educacionais" que além de falar de todo contexto de jogos em si, bem como exemplos existentes de jogos digitais educativos. Um ponto interessante foi a citação de um jogo digital educacional com requisitos de acessibilidade o jogo Dosvox que tem recursos para deficientes visuais.

A sexta apresentação foi sobre o tema " Gamificação" apesar de o tema ser o mesmo que a nossa dupla. O assunto foi passado de modo diferente, logo também contribuindo para o aprendizado da turma sobre gamificação.

A sétima apresentação foi o tema "Jogos digitais educacionais " que falou de novos conceitos como a integração dos jogos ao processo de aprendizagem, e o impacto positivo que estes podem causar como também sobre a aprendizagem ativa que os jogos causam e como usar games no contexto do Brasil. Por final o grupo mostro exemplos interessantes de jogos comerciais aplicado no contexto educacionais como o " SimCity4" e "RPG Maker".

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O tema escolhido pela dupla foi: Gamificação e Informática na Educação.
A gamificação e informática na educação se trata do uso de Games em contextos que não envolvam jogos, apesar de possuir um nome bastante parecido com o tema "O uso de jogos educacionais" existem diferenças entre eles, sendo que gamificação se trata de tornar uma atividade que não envolva jogos casualmente em uma atividade que se desenvolverá usando games. Já o uso de jogos educacionais visa usar games como uma ferramenta de auxílio a atividades, não como um método de ensino (gamificação), entretanto uma atividade não é excludente a outra e ambas podem se complementar.
O objeto de aprendizado envolvendo este tema será desenvolvido mais adiante pela dupla envolvendo todo o conhecimento obtido do tema.

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Por que utilizar Gamificação em Informática na Educação?

Ao longo dos tempos, diferentes abordagens surgiram com o intuito de melhorar a educação, procurando considerar os diferentes desafios inerentes a formação técnica, social, ética e científica das pessoas. Umas das abordagens mais promissoras estudadas nos últimos anos, trata-se da gamificação, que em geral, se refere ao uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, e, em educação, busca dentre outras coisas, aumentar a motivação e o engajamento dos estudantes para aprenderem um determinado assunto ou completar tarefas. Ao estudarmos gamificação, no entanto, precisamos nos perguntar sobre alguns pontos importantes, como: porque a gamificação tem sido estudada com um objetivo educacional? Quais os benefícios reais de usarmos a gamificação em um contexto educacional? Quais os parâmetros vigentes para o desenvolvimento e implantação de tecnologias e abordagens gamificadas em educação? Como desenvolver abordagens e tecnologias gamificadas capazes de, de fato, aumentar a motivação e o engajamento dos estudantes nas atividades educacionais? E, finalmente, por que utilizar gamificação em Informática na Educação? Ao longo deste capítulo, discutiremos estas questões por meio de uma abordagem prática.

1. Gamificação em Informática na Educação: Do Uso de Elementos de Jogos ao Aumento do Engajamento de Estudantes

Ao longo da história, muitos estudiosos defenderam o uso de jogos como um instrumento capaz de corroborar com o processo de ensino e aprendizagem. Desde 1938, quando o historiador holandês Johan Huizinga escreveu o livro intitulado Homo Ludens, reconhecendo os jogos como algo inato ao homem e mesmo aos animais, considerando-o uma categoria absolutamente primária da vida, logo anterior à cultura, tendo esta evoluído no jogo ( HUIZINGA, 2008). Desta forma, os jogos ou elementos de jogos têm sido amplamente estudados no intuito de melhorar a condição humana ( NACKE; DETERDING, 2017).

Em se tratando de estudos relacionados a jogos, nos últimos anos, um novo domínio diretamente relacionado tem sido estudado em várias diferentes áreas e chamado a atenção de inúmeros pesquisadores. Esse domínio é conhecido como "gamificação", que em suma, trata-se do "uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos" (discutido com maior profundidade nas próximas seções deste capítulo) que tornou-se um método popular de enriquecimento das tecnologias da informação ( MORSCHHEUSER et al., 2017), mostrando o uso da gamificação nos mais diferentes tipos de sistemas, com ênfase nos sistemas educacionais ( HAMARI et al., 2014).

Diante disso, apesar de tantos resultados importantes relacionados a gamificação na educação identificados nos últimos anos ( BORGES et al., 2014; BORGES et al., 2013), não se pode descartar diferentes preocupações relacionadas ao uso da gamificação em sistemas educacionais ( ANDRADE et al., 2016; TODA et al., 2017), bem como um consenso na literatura sobre a necessidade de conduzir novos estudos relacionado ao uso e efeitos da gamificação em contexto educacional ( KAPP, 2012; HAMARI et al., 2014; DICHEV; DICHEVA, 2017; OLIVEIRA; BITTENCOURT, 2019; BITTENCOURT et al., 2019).

Baseado nisso, ao longo deste capítulo vamos apresentar um panorama geral da gamificação em Informática na Educação, iniciando com a apresentação de uma abordagem teórica, discutindo o conceito de gamificação e sua historicidade, bem como sua relação com aspectos da Psicologia e da Computação. Mostraremos ainda de uma maneira prática e exemplificada como criar um sistema educacional gamificado. Por fim, apresentaremos uma série de desafios e oportunidades de pesquisa ligados ao uso de gamificação em Informática na Educação.

CINECLUBE: Gaming can make a better world (2010)

Disponível em Ted Talks

2. Bases Teóricas de Jogos e Gamificação

Nesta seção, definiremos os principais conceitos de jogos e gamificação que serão norteadores para o restante da leitura. No entanto, antes de definir gamificação, precisamos conceituar jogos. Desde a primeira descrição científica conhecida de jogos, proveniente do estudo de Huizinga e datada de 1938, no livro "Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura", (anteriormente apresentada neste capítulo) várias descrições e exposições conceituais sobre jogos foram apresentadas. Essas descrições, em geral, tomam por base o trabalho de Huizinga (1938) e associam suas definições a áreas específicas.

2.1. Jogos e Gamificação

Neste contexto, Deterding et al. (2011)destacou que a gamificação pode ser vista como mais uma consequência do reaproveitamento e extensão dos jogos além do entretenimento. Apesar dessas diferentes visões, a principal definição usada na literatura é apresentar a gamificação como o uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos ( BORGES et al., 2014). Mesmo com essas definições, faz-se necessário destacar que jogos e gamificação são coisas diferentes, no entanto, por muitas vezes ainda é complexo distinguir na prática o que é um jogo de um sistema gamificado.

2.2. Por que e Quando Usar Gamificação em Contextos Educacionais?

Uma vez que entendemos do que se trata a gamificação, entender o porquê e quando usar a gamificação em contextos educacionais é de extrema importância, pois, ao longo dos anos, diferentes tecnologias, abordagens e metodologias têm surgido em diferentes campos. Existe com isso uma tendência em se usar essas novas tecnologias em demasia, sem considerar questões importantes, como motivações pessoais, questões sociais ou mesmo financeiras. Nesse sentido, a gamificação é um recurso ainda jovem, com resultados positivos comprovados em diferentes áreas, mas que ao mesmo tempo, ainda necessita de muitos estudos em diferentes contextos.

Mas afinal, por que, e quando podemos usar a gamificação em contexto educacional? A gamificação pode ser usada em cenários onde haja a necessidade de motivar e engajar pessoas a realizar determinadas atividades ou mesmo, incentivar ou convencer pessoas a mudarem seu comportamento ou sua forma de analisar certas situações. Na educação por exemplo, é comum termos situações onde os estudantes se sentem desmotivados a cumprirem determinadas tarefas, completar determinadas atividades ou mesmo ingressar em certos cursos ou disciplinas. Nessa hora, a gamificação surge como uma grande oportunidade para motivar e engajar os estudantes a fazerem estas atividades, mantendo-se motivados, engajados e possivelmente aumentando sua aprendizagem ( HAMARI et al., 2014).

2.3. Exemplos de Gamificação da Educação

Nesta seção, apresentaremos alguns exemplos de sucesso de uso da gamificação. De fato, um dos mais conhecidos exemplos de uso da gamificação em educação é o aplicativo Duolingo, que usa elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis (abordaremos mais à frente sobre esses elementos) para motivar e engajar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Segundo um relatório de 2016, o aplicativo já tinha cerca de 120 milhões de usuários cadastrados ( SHAPIRO, 2016) e tem sido alvo de uma série de estudos científicos nos últimos anos ( VON AHN, 2013; DUARTE et al., 2016). Já em 2020, o relatório global do Duolingo apresenta um total de 500 milhões de usuários e 40 milhões de usuários ativos por mês ( DUOLINGO, 2020). A seguir, a Figura 1 apresenta um exemplo da interface desse aplicativo.

Um dos principais exemplos Brasileiros de uso da Gamificação em educação é o sistema MeuTutor. O MeuTutor é um Sistema Tutor Inteligente (STI) gamificado, usado no ensino das disciplinas do Ensino Fundamental e Médio Brasileiros. O sistema usa elementos de jogos como pontos, medalhas, barras de progresso, níveis e interações sociais para motivar os seus estudantes, além de personalizar os elementos de gamificação de acordo com perfil dos mesmos. Há vários estudos científicos que usaram a plataforma MeuTutor para investigar os impactos da gamificação em contexto educacional. Tais estudos foram conduzidos com diferentes propósitos, como engajamento dos estudantes ( ALHARBI et al., 2020), aprendizagem ( SANTANA et al., 2018; PAIVA et al., 2016), personalização ( PAIVA et al., 2015), avaliação por pares ( TENÓRIO et al., 2016) análise de elementos de jogos ( SANTANA et al., 2016a), gênero ( SANTANA et al., 2016b), ontologias ( DERMEVAL et al., 2017; DERMEVAL et al., 2019; ELIAS et al., 2017; HOLANDA et al., 2017; DERMEVAL et al., 2015) entre outros. A Figura 2 apresenta da interface gamificada desse sistema.

2.4. Gamificando Cenários Educacionais

Com o objetivo de incentivar a melhoria da aprendizagem, muitos estudos propõem que o uso de gamificação pode engajar estudantes e guiá-los a comportamentos desejáveis. Desse modo, a gamificação é vista com uma alternativa capaz de (se bem planejada), motivar e engajar estudantes em sistemas educacionais ( HAMARI et al., 2014).

De acordo com Kapp (2013), existem dois tipos de gamificação que podem ser aplicados no contexto de educação. O primeiro tipo é a gamificação estrutural e o segundo é a gamificação do conteúdo. É importante notar que os dois tipos não são mutuamente excludentes, pois ambos podem existir no mesmo ambiente educacional. Na verdade, quando usados em conjunto, eles podem ser mais impactantes. A seguir descrevemos com mais detalhes os dois tipos:

Gamificação estrutural: é a aplicação de elementos de jogos para impulsionar um estudante através do conteúdo sem alteração ou mudança do mesmo. O conteúdo não é baseado em jogos, mas sim a estrutura que o cerca. O foco principal desse tipo de gamificação é motivar os estudantes a percorrer o conteúdo e engajá-los no processo de aprendizagem através de recompensas. Os elementos mais comuns nesse tipo de gamificação são pontos, troféus, conquistas e níveis. Esse tipo de gamificação também tem, tipicamente, um ranking e métodos de rastrear o progresso de aprendizagem. Apesar de ser possível adicionar elementos de estória, personagens e outros elementos de jogos, o conteúdo não muda para se tornar baseado em jogos (KAPP, 2013);

Gamificação de conteúdo: é a aplicação de elementos e conceitos de jogos para alterar o conteúdo com o intuito de torná-lo mais semelhante a um jogo. Por exemplo, começar um curso com um desafio ao invés de uma lista de objetivos são exemplos de gamificação de conteúdo. Adicionar esses elementos fazem com que o conteúdo seja mais semelhante a um jogo, porém não transforma o conteúdo em um jogo. Isto provê um contexto ou atividades que são usados dentro de jogos e as adicionam no conteúdo a ser ensinado (KAPP, 2013).

Ainda segundo, para Kapp (2013), a gamificação pode ser usada para alcançar alguns objetivos específicos relacionados à aprendizagem. No entanto, como qualquer outra intervenção, gamificação não é a resposta para qualquer situação de ensino e aprendizagem, bem como, gamificar todo o conteúdo ou experiências do estudante não terá efeito se não for corretamente planejado. A gamificação é especialmente efetiva quando usada para encorajar estudantes a progredirem no conteúdo, motivar ação, influenciar comportamento e promover inovação. A seguir descrevemos com mais detalhes cada uma dessas situações destacadas do uso da gamificação em contextos educacionais:

Encorajar estudantes - desafios, objetivos e progressão são todas características que engajam e encorajam pessoas. Elementos de jogos podem ser adicionados, por exemplo, no nível estrutural de gamificação através do uso de pontos e troféus, isto é, adicionando uma camada de jogo no topo de um currículo existente;

Motivar ação - a gamificação é uma boa solução que motiva os estudantes a alcançar metas. Um exemplo de uso de gamificação apresentado em Kapp (2013) mostra que, em um contexto específico, uma pessoa se manteve tão motivada pela gamificação que completou um curso de doze meses em metade deste tempo;

Influenciar comportamento - elementos de jogos, quando apropriadamente posicionados em um currículo educacional podem influenciar positivamente no comportamento dos estudantes, por exemplo, fazer um estudante passar a ter mais atenção durantes as aulas;

Promover inovação - a gamificação pode promover pensamento e atividades inovadoras. Por exemplo, em um jogo desenvolvido para permitir não-cientistas trabalharem com cruzamentos de proteínas em estruturas 3D (KAPP, 2013). Nesse caso, os pontos são ganhos por empacotar a proteína e fazer outros movimentos no interior da estrutura proteica.

CINECLUBE: When games invade real life (2010)

Disponível em Ted Talks

Os jogos estão invadindo o mundo real e a popularidade descontrolada de jogos como Farmville e Guitar Hero é apenas o começo, disse Jesse Schell ainda em 2010. Nesse vídeo, ele fez uma previsão surpreendente: um futuro em que pontos de experiência e experiência surgem "fora da caixa" e em todas as partes de nossas vidas.

6. Projeto da Gamificação: O Design da Gamificação com o uso do DMC

Pesquisadores estão cada vez mais interessados em usar gamificação com sistemas educacionais para tomar vantagem de ambas as áreas com o intuito de fornecer instrução adaptativa com foco explícito na motivação dos estudantes [ DERMEVAL et al., 2019; ANDRADE et al., 2016; GONZÁLEZ et al., 2014; SHI; CRISTEA, 2016]. A aplicação da gamificação em sistemas educacionais deve lidar com o desenvolvimento dos quatro componentes clássicos destes sistemas - domínio, estudante, material didático e interface - além de um modelo de gamificação para conectar os conceitos, teorias, e tecnologias de ambos os tópicos. A seguir, apresentamos um projeto de gamificação aplicado ao contexto de alfabetização, através da utilização do modelo DMC (Dinâmicas, Mecânicas e Componentes), descrito na Subseção 4.4.

6.1. Compreendendo o contexto e problema de engajamento

Antes de se pensar em qualquer aplicação de gamificação na educação, deve-se primeiro identificar qual o contexto e problema educacional está presente naquele contexto, que justifique a aplicação de gamificação. Outro ponto importante é que gamificação é aplicada em problemas de engajamento e motivação. Ou seja, quando aplicamos gamificação e resolvemos um problema de engajamento, espera-se que haja um comportamento esperado do estudante e, com isso, leve a mais aprendizagem. No exemplo apresentado na Figura 6, trazemos o contexto de alfabetização de crianças e a atividade de escrita de palavras.

Neste cenário, espera-se, como comportamento-alvo, que as crianças resolvam um caderno de exercícios até fazer 20 atividades de escrita de palavras corretamente. Entretanto, o problema motivacional e de engajamento presente nesta atividade é que as crianças desistem porque não conseguem saber quantos exercícios são necessários para completar a atividade. Em resumo, temos:

Contexto: Alfabetização de Crianças - Escrita de Palavras (atividade);

Comportamento-Alvo: Efetuar um caderno de exercícios até fazer 20 deles de forma correta;

Problema Motivacional/Engajamento: Criança desiste porque não consegue saber quantos exercícios ainda são necessários para completar a atividade.

6.2. Aplicando o DMC

Uma vez que o contexto e o problema ficam claros, iniciamos um planejamento usando o DMC (Dinâmicas, Mecânicas e Componentes). Entretanto, antes disso, precisamos saber qual a experiência de jogo que pretendemos promover nos estudantes. Sendo assim, como experiência de jogo propomos o engajamento para superar desafios. A razão é que cada exercício do caderno é um desafio em si mesmo para a criança. Assim, para resolver o problema motivacional (desistência por não saber o que falta para completar a atividade), a satisfação de superar desafios pode manter os estudantes motivados da mesma forma que é feita em muitos Jogos, onde o jogador é ciente dos desafios que precisam ser superados para alcançar os objetivos. Por exemplo, no jogo Fortnite, o jogador pode visualizar os desafios de batalha que precisam ser completados cada semana, conforme Figura 7.

Desta forma, para manter o estudante ciente dos desafios que precisam ser superados para alcançar os objetivos e, assim, obter a experiência de jogo "engajamento por superar desafios", uma dinâmica de progressão (forma de indicar a posição do usuário para alcançar objetivos) é adequada porque o estudante irá saber quantos desafios (exercícios) precisam ser superados para alcançar o fim, conforme apresentado na Figura 8.

Figura 8: Dinâmica de progressão para engajar as crianças na superação de desafios
Fonte: imagem dos próprios autores.

Uma vez que a dinâmica de jogo está estabelecida, para gerar "engajamento de superar desafios" como experiência de jogo, a progressão vai precisar: (1) desafios (exercícios) a serem superados; e (2) um sistema de feedback como forma de avaliação para saber se cada desafio (exercício) foi superado (resolvido). Com isso, as mecânicas associadas à dinâmica de progressão são desafios e feedback, conforme Figura 9.

Figura 9: Relação da dinâmica de progressão com mecânicas que levaram ao comportamento-alvo
Fonte: imagem dos próprios autores.

Tendo em vista que o objetivo é ter 20 questões resolvidas de forma adequada, podemos estruturar os desafios em 3 fases, sendo eles (vide Figura 9): o 1° Desafios = 5 acertos; 2° = 10 acertos; e o 3° = 20 acertos. Observe que não transformamos diretamente cada exercício em um desafio, pois colocar 20 desafios torna mais difíceis manter os desafios na mente da criança do que três desafias ao todo. ícones que sejam fáceis de serem entendidos de forma clara pelas crianças. Já os Feedbacks (informação com a avaliação da resposta em cada exercício) são apresentados com cores e ícones que sejam fáceis de serem entendidos, conforme Figura 10.

Figura 10: Visualização sobre a implementação das mecânicas de desafios e feedback
Fonte: imagem dos próprios autores.

Uma vez estabelecidas a dinâmica e as mecânicas, partimos então para a definição dos componentes que irão instanciar tais mecânicas e a dinâmica. Com isso, definimos dois componentes que podem estar associados às mecânicas, a saber (vide Figura 11): i) emblemas, que as crianças irão ganhar à medida que avançarem e alcançarem os desafios; e ii) conquistas, que, de forma visual, serão apresentadas para as crianças em um quadro, onde os mesmos saberão as conquistas dele e quais faltam. Destaca-se que os emblemas apresentados aqui servem unicamente como exemplo, pois numa aplicação real, eles devem ter consonância com i) o comportamento-alvo, ii) o contexto (domínio de conteúdo a ser ensinado) e iii) o desafio superado com a conquista. Importante frisar que as conquistas são também uma forma de feedback. Além disso, os emblemas são adquiridos à medida que as crianças vão tendo suas conquistas (vide Figura 12). Ou seja, não existem elementos de jogos dissociados, porém totalmente interconectados.

Figura 11: Relação entre dinâmicas, mecânicas e componentes usados para engajar crianças na superação de desafios de escrita de palavras.
Fonte: imagem dos próprios autores.

Figura 12: Visualização sobre a implementação dos componentes de conquistas e emblemas.
Fonte: citação.

Desta forma, encerramos esta sessão e de maneira resumida, apresentamos um exemplo de aplicação do uso da DMC para endereçar um problema motivacional e engajamento no contexto educacional de alfabetização.

Resumo

Fonte: dos autores, desenvolvido com Coggle.

Neste capítulo, apresentamos uma visão geral sobre os conceitos, bases teóricas e princípios de design de jogos e gamificação, além de tendências de pesquisa acerca de Gamificação aplicada à Educação. Iniciamos este capítulo apresentando conceitos-chave sobre gamificação e o seu potencial para motivar e engajar pessoas em sistemas computacionais, e, incentivar pessoas a fazer determinadas atividades, com destaque para o contexto de informática na educação. Apresentamos as bases teóricas de gamificação e jogos, trazendo a motivação para uso de gamificação em contextos educacionais, e mostrando exemplos de sistemas educacionais gamificados (Duolingo e MeuTutor), bem como possíveis cenários de aplicação da gamificação na educação. Por meio de um exemplo motivador, o engajamento dos estudantes em Sistemas Tutores Inteligentes, apresentamos alguns princípios da gamificação e jogos educativos importantes para utilização da gamificação em informática na educação, entre os quais: regras e diretrizes de design de jogos, emoções e diversão, elementos de jogos e gamificação, pirâmide de elementos e descrevemos o framework 6D para projeto de gamificação. Também apresentamos fundamentos da Psicologia e da Computação que se aplicam ao estudo da gamificação e informática na educação, dando destaque a duas áreas relacionadas à gamificação, a Computação Persuasiva e a Computação Afetiva. Em seguida, como forma de exemplificar o projeto da gamificação, ilustramos o uso do modelo DMC (Dinâmicas, Mecânicas e Componentes) aplicado ao contexto de alfabetização. Concluindo este capítulo, apresentamos desafios de pesquisa relacionados ao uso da gamificação em informática na educação, com destaque para as pesquisas com ameaças dos estereótipos em ambientes gamificados, pesquisas para soluções que levem os estudantes ao estado de fluxo com ambientes educacionais gamificados, desafios da personalização da gamificação para os estudantes e, finalmente, os desafios de criação (autoria) de sistemas educativos gamificados personalizados por usuários que podem não ser técnicos e especialistas em gamificação, por exemplo, professores.

Leituras Recomendadas

Tailored Gamification to Educational Technologies (OLIVEIRA; BITTENCOURT, 2019)
Esse livro apresenta um apanhado das pesquisas sobre gamificação, traçando um panorama geral desde o surgimento da gamificação, até a tendência atual de personalização da gamificação em sistemas educacionais.

Frameworks para o Planejamento da Gamificação em Contextos Educacionais - Uma revisão da literatura nacional(TODA et al., 2018)
Esse artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura, visando identificar as abordagens sistemáticas existentes para o planejamento da gamificação em escala nacional.

Design of Tailored Gamified Educational Systems Based on Gamer Types(OLIVEIRA et al., 2018)
Esse artigo apresenta os resultados de um estudo sobre como personalizar o design de gamificação em sistemas educacionais (em inglês).

A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education(BORGES et al., 2014)
Esse artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura, sobre o suo de gamificação em educação (em inglês).

Sobre os autores

Wilk Oliveira dos Santos é Estudante de Doutorado em Ciência da Computação e Matemática Computacional pela Universidade de São Paulo (USP), com período sanduíche na Tampere University (TUNI - Finlândia), Mestre em Informática pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL) com período sanduíche na University of Saskatchewan (USask - Canadá) e Graduado em Licenciatura em Computação pela Universidade de Pernambuco (UPE). É professor assistente do Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional da Universidade de São Paulo (CCMC-USP) e foi professor convidado do Programa de Pós-graduação em Gestão do Centro Universitário Tiradentes (Unit). É pesquisador do Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd-USP), do Gamification Group (GG-TUNI - Finlândia) e do Learning Lab (LL-Durham University (DU), Reino Unido). Foi pesquisador do Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais (NEES-UFAL) e do Multi-Agent Distributed Mobile and Ubiquitous Computing Lab (MADMUC-USask, Canadá). No setor público, Wilk Oliveira foi colaborador do Ministério da Educação (MEC) e do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), atuando em projetos ligados ao desenvolvimento, aplicação e avaliação de tecnologias educacionais. Enquanto empreendedor, ainda durante a graduação, Wilk participou ativamente do Movimento Empresa Júnior (MEJ), onde foi diretor de marketing da empresa Tec Jr. (Wilk Oliveira
(http://lattes.cnpq.br/0107471108162891)
https://tecjr.com.br/), além de ser um entusiasta e precursor da Virtualização de Jogos Educativos no Brasil, vindo a ser cofundador da primeira startup Brasileira do segmento, a Virtualize Games (http://virtualizegames.com/). Na academia, Wilk Oliveira tem trabalhado em uma série de projetos de pesquisa, extensão e desenvolvimento, mantidos por importantes agências nacionais e internacionais de fomento à pesquisa e inovação, tais como: CAPES, CNPq, e FAPESP (Brasil), Fundação Ceibal (Uruguai) e CBIE/ELAP (Canadá), onde tem trabalhado no desenvolvimento, aplicação e avaliação de diversas tecnologias educacionais, gerando diferentes produtos e publicando inúmeros artigos científicos em algumas das principais conferências e revistas nacionais e internacionais relacionadas a Tecnologias Educacionais. Além disso, também já organizou diversos eventos científicos importantes na área de Ciência e Tecnologia, com destaque para o Workshop da Licenciatura em Computação (WLIC), o Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE) e a Latin American Conference on Learning Objects (LACLO), atuando também na comissão científica (como revisor, coordenador de sessões técnicas e co-editor) de importantes conferências e revistas nacionais e internacionais. Mesmo jovem, Wilk já recebeu diversos prêmios e títulos, com destaque para o prêmio de melhor dissertação de mestrado do Concurso de Teses e Dissertações em Informática na Educação (CTD-IE) do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE) - onde também já havia recebido o prêmio de melhor trabalho de conclusão do curso de graduação - e melhor dissertação de mestrado do Concurso de Teses e Dissertações em Games (CTD-Games) do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), tornando-se o primeiro pesquisador a ganhar ambos os prêmios. Além destes, também já obteve o prêmio de melhor artigo científico em diferentes conferências nacionais e internacionais. Suas principais linhas de pesquisa são: Computação em Educação (especialmente, mas não exclusivamente: Teoria do Fluxo, Gamificação e Jogos Educativos) e Ensino de Computação (http://www.wilkoliveira.com/).

Ig Ibert Bittencourt
(http://lattes.cnpq.br/4038730280834132)
Professor Associado do Instituto de Computação da UFAL e Bolsas de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (DT-1D), Doutor pela UFCG e Pós-Doutor pela UNICAMP. Sua carreira de pesquisador tem sido dedicada à área de Inteligências Artificial na Educação, investigando a concepção, desenvolvimento e experimentação de tecnologias educacionais. Em particular, tem investigado Sistemas Tutores Inteligentes Gamificados, observando a construção (ontologias e autoria), o uso (educação básica) e o impacto (mediadores psicológicos, experiência ótima e aprendizagem). Tem como grande desafio de pesquisa: 'Como o design e uso de Sistemas Educacionais Inteligentes podem levar a uma Experiência Ótima de Aprendizagem?'. Foi pesquisador visitante da Universidade de Mannheim (Alemanha - 2009), Instituto Avançado de Ciência e Tecnologia do Japão - JAIST (Japão - 2015), Universidade de São Paulo (2015), Universidade de Saskatchewan (Canadá - 2007 e 2016) e, atualmente, da Universidade Normal da China (2019 - 2021), considerada a melhor universidade da China para Formação de Professores. Atualmente, atua em parceria com o Ministério de Educação na concepção de Políticas de Tecnologias Educacionais baseadas em Evidências e é co-fundador de várias spin-offs.

Diego Dermeval
(http://lattes.cnpq.br/7400572752663161)
Professor Adjunto da Faculdade de Medicina da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Em 2017 recebeu o título de doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Campina Grande (UFCG) com período sanduíche no Department of Computer Science da University of Saskatchewan (U of S - Canadá). Tem interesse de pesquisa em Inteligência Artificial na Educação com foco em Sistemas Tutores Inteligentes, Gamificação na Educação, e Ferramentas de Autoria. É coordenador do Núcleo de Excelência em Tecnologias Sociais e editor associado da Revista Brasileira de Informática na Educação. É membro do comitê de revistas científicas nacionais e internacionais na área de Informática na Educação. É consultor do Ministério da Educação coordenando projetos relacionados ao desenvolvimento de Políticas de Tecnologias Educacionais baseadas em Evidências. É co-fundador da spin-off 2KnowBetter, empresa do ramo de tecnologias educacionais cujo objetivo é desenvolver soluções computacionais que proporcionem inteligência aumentada para professores.

Seiji Isotani
(http://lattes.cnpq.br/3030047284254233)
Professor Titular do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP). É Ph.D. em Engenharia da Informação pela Osaka University (Japão) e realizou seu Pós-Doutorado em Ciências Cognitivas na Carnegie Mellon University (EUA). É fundador e atual co-coordenador do Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada (CAEd). É também co-fundador de duas empresas de base tecnológica (startups), sendo uma na área de tecnologias educacionais e outra na área de tecnologias semânticas, ambas premiadas em diferentes oportunidades pela produção e aplicação de inovações tecnológicas no setor. Coordenou mais de 20 Projetos de Pesquisa financiados por instituições como o CNPq, CAPES, FAPESP, NIC.br, USP, MEC, Santander Universidades, além de outras. Publicou mais de uma centena de artigos científicos, e de acordo com o Google Scholar, está na lista dos 30 pesquisadores mais citados em suas áreas de atuação.

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Por que utilizar Gamificação em Informática na Educação? Ao longo dos tempos, diferentes abordagens surgiram com o intuito de melhorar a educação, procurando considerar os diferentes desafios inerentes a formação técnica, social, ética e científica das pessoas.

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Seleção da plataforma de ferramenta de autoria

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Seleção da plataforma de ferramenta de autoria

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A ferramenta selecionada foi a plataforma Wordwall, ela é gratuita, online, necessitando apenas de um cadastro prévio.
O wordwall é intuitiva, já contém alguns templates que são de fácil edição e personalização.

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Tela da interface de desenvolvimento da plataforma 

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Ferramentas de autoria
Ferramenta selecionada: MIT App Inventor
Gratuita: Ferramenta online e gratuita;
Qual categoria: Ferramenta de desenvolvimento de conteúdo, sendo um ambiente de programação visual;
Qual produto: Aplicativos para celulares Android/iOS;
Padrões: Não é citado se esta ferramenta segue algum padrão de desenvolvimento.
Nível de programação: Não é exigido nenhum nível de programação. Porém, usuários que não possuem conhecimentos básicos de lógica de programação e adeptos de tecnologias enfrentarão dificuldades.

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Página do Banco Internacional de Objetos de aprendizagem

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Estudos de OA
Repositório: Banco Internacional de Objetos Educacionais
OA selecionado: Ai! aí! pintou Mico [detran na escola]
Livre acesso: O repositório possui livre acesso, não necessitando de cadastro prévio, entretanto, este objeto de aprendizagem foi publicado a mais de uma década e encontra-se com dificuldades para acesso.
Formato disponibilizado: A extensão disponibilizado neste OA é obsoleta (.avi) dificultando o acesso ou até mesmo impossibilitando o acesso.
Descrição dos metadados: Os metadados disponibilizados são completos e fornecem todas as informações essenciais sobre os OA.
Fragmentação do conteúdo: A visualização do conteúdo não foi possível, o que pode-se observar foi apenas as abas que parecem estar fragmentadas.
Facilidade de Consulta: É confusa e ineficiente, neste OA nenhum resultado foi encontrado, mesmo já aberto anteriormente.
Tipos de licença: Licença de livre distribuição, tradução, cópias e tradução desde que seja dado crédito ao autor.

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Porque decidi entrar na matéria de Informática na Educação

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Porque decidi entrar na matéria de Informática na Educação

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Primeiramente, estudei em escolas públicas durante todo o ensino fundamental e médio. Neste período, um dos momentos que sempre me marcaram positivamente era quando os laboratórios de informática eram usados, pois, sendo um estudante ativo sentia necessidade de colocar o que aprendia em prática e nos laboratórios eram onde eu me sentia livre para exercitar meus conhecimentos. Quando a matéria de Informática na Educação foi ofertada um pouco daquele aluno curioso dentro de mim me levou a descobrir como a informática está sendo aplicada na educação nos dias atuais, e como posso contribuir com os novos estudantes que também veem na tecnologia uma fonte de aprendizado.

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Olá, meu nome é Geilso Faria, tenho 20 anos, sou aluno de Engenharia de Computação. Entrei no meu curso em 2020. Tenho alguns hobbies, dentre eles o de criar e consertar, talvez este me levou a entrar neste curso. Penso ainda em aprender novos conteúdos, sendo um específico e no qual penso carreira nessa área, o de desenvolvimento mobile.