# data[].attributes.body
Soru: Scratch programı öğretimde nasıl etkili kullanılabilir? Ne gibi rollerde eğitim-öğretime entegre edilir? Örneklerle açıklayınız.

Cevap:

Scratch, görsel ve blok tabanlı bir programlama platformu olarak, özellikle ilköğretim ve ortaöğretim düzeyinde öğrencilerin programlama becerilerini geliştirmek, yaratıcı düşünceyi teşvik etmek ve disiplinler arası öğrenmeyi desteklemek için etkili bir araçtır. Kullanıcı dostu arayüzü, öğrencilerin karmaşık kodlama bilgisi olmadan projeler oluşturmasına olanak tanır. Scratch’in eğitimde etkili kullanımı, farklı rollerle öğretim süreçlerine entegre edilmesiyle mümkün olur. Aşağıda, bu kullanımlar ve roller örneklerle açıklanmıştır.

1. Scratch’in Eğitimde Etkili Kullanımı

Scratch, eğitimde şu yollarla etkili bir şekilde kullanılabilir:

- Programlama Öğretimi: Scratch, döngüler, koşullu ifadeler ve değişkenler gibi temel programlama kavramlarını görsel bloklarla öğretir. Bu, öğrencilerin soyut kavramları somut projeler aracılığıyla anlamasını sağlar.

- Yaratıcı Düşünce ve Problem Çözme: Öğrenciler, oyunlar, animasyonlar veya hikayeler tasarlayarak yaratıcılıklarını geliştirir ve karşılaştıkları sorunlara çözüm üretmeyi öğrenir.

- Disiplinler Arası Öğrenme: Scratch, matematik, fen bilimleri, sosyal bilgiler ve sanat gibi farklı disiplinlerle entegre edilebilir, böylece öğrenme daha bütüncül hale gelir.

- İşbirlikçi Öğrenme: Scratch’in çevrimiçi topluluğu, öğrencilerin projelerini paylaşmasını ve başkalarının çalışmalarından ilham almasını sağlar. Grup projeleri, ekip çalışmasını teşvik eder.

- Motivasyon ve Katılım: Scratch’in eğlenceli ve oyunlaştırılmış yapısı, öğrencilerin derse ilgisini artırır ve öğrenmeyi keyifli hale getirir.

2. Scratch’in Eğitim-Öğretime Entegre Edildiği Roller

Scratch, eğitimde çeşitli rollerle öğretim süreçlerine entegre edilebilir:

- Programlama Eğitimi Aracı: Scratch, bilgisayar bilimi derslerinde temel programlama becerilerini öğretmek için kullanılır. Öğrenciler, kodlama mantığını öğrenirken hata yapmaktan korkmaz, çünkü görsel bloklar hata ayıklamayı kolaylaştırır.

- Disiplinler Arası Öğretim Materyali: Farklı derslerde konuları pekiştirmek için Scratch projeleri tasarlanabilir. Örneğin, matematikte geometrik şekillerin özelliklerini göstermek için animasyonlar oluşturulabilir.

- Yaratıcı Proje Platformu: Öğrenciler, Scratch ile özgün projeler (oyun, animasyon, hikaye) geliştirerek yaratıcılıklarını sergiler. Bu, bireysel ve grup projelerinde etkili olur.

- Değerlendirme Aracı: Öğretmenler, öğrencilerin Scratch projelerini değerlendirerek onların programlama becerilerini, yaratıcılığını ve problem çözme yeteneklerini ölçebilir.

- Sosyal ve Etik Öğrenme Ortamı: Scratch topluluğu, dijital vatandaşlık, telif hakları ve çevrimiçi işbirliği gibi konuları öğretmek için bir platform sunar.

3. Örneklerle Scratch’in Kullanımı

Scratch’in eğitimdeki etkisini göstermek için aşağıdaki örnekler incelenebilir:

- Matematik Öğretimi: Bir ortaokul matematik dersinde, öğrenciler Scratch kullanarak dörtgenlerin özelliklerini gösteren bir animasyon tasarlayabilir. Örneğin, bir karenin kenar uzunluklarını ve açılarını hesaplayan bir program yazabilirler. Bu, hem programlama becerilerini hem de matematiksel kavramları pekiştirir.

- Fen Bilimleri: Lise düzeyinde bir fen dersinde, öğrenciler Scratch ile bir gezegenin yörüngesini simüle eden bir proje oluşturabilir. Gezegenin hızını ve yörünge şeklini değiştirerek Newton’un hareket yasalarını görselleştirebilirler.

- Sosyal Bilgiler: İlköğretim öğrencileri, Scratch ile bir tarihi olayı canlandıran bir interaktif hikaye geliştirebilir. Örneğin, Kurtuluş Savaşı’nı anlatan bir animasyon, öğrencilerin hem tarih bilgisini pekiştirir hem de yaratıcılıklarını kullanmalarını sağlar.

- Oyun Tabanlı Öğrenme: Bir öğretmen, öğrencilerin İngilizce kelime dağarcığını geliştirmek için Scratch ile bir kelime bulmaca oyunu tasarlamalarını isteyebilir. Öğrenciler, kelimeleri doğru eşleştirdikçe puan kazanan bir oyun programlayabilir.

- Grup Projesi: Bir sınıf, çevre kirliliği konusunda farkındalık yaratmak için Scratch ile bir kamu spotu animasyonu oluşturabilir. Her öğrenci, projenin farklı bir bölümünü (ör. karakter tasarımı, ses efektleri, kodlama) üstlenerek işbirlikçi çalışmayı öğrenir.

4. Scratch Kullanımının Avantajları ve Sınırlamaları

Scratch’in avantajları arasında erişilebilirlik (ücretsiz ve çevrimiçi), çok dilli destek (Türkçe dahil) ve her yaş grubuna uygunluk yer alır. Ayrıca, öğrencilerin özgüvenini artırır ve teknolojiye olan ilgilerini güçlendirir. Ancak, karmaşık projeler için sınırlı özelliklere sahip olması ve ileri düzey programlama öğretimi için yetersiz kalması gibi sınırlamaları vardır. Bu nedenle, Scratch genellikle başlangıç düzeyinde kullanılır ve daha sonra Python gibi dillere geçiş için temel oluşturur.

Sonuç

Scratch, görsel ve eğlenceli yapısıyla eğitimde programlama öğretimi, yaratıcı düşünce geliştirme ve disiplinler arası öğrenme için etkili bir araçtır. Programlama aracı, yaratıcı platform, değerlendirme yöntemi ve işbirlikçi öğrenme ortamı gibi rolleriyle öğretim süreçlerine entegre edilir. Matematik, fen, sosyal bilgiler ve dil öğretiminde kullanılan örnek projeler, Scratch’in çok yönlülüğünü gösterir. Türkiye’de, özellikle genç nüfusun teknolojiye ilgisi düşünüldüğünde, Scratch’in müfredata daha fazla entegre edilmesi, öğrencilerin 21. yüzyıl becerilerini geliştirmesine katkı sağlayabilir. Ancak, öğretmen eğitimi ve altyapı desteği, bu sürecin başarısı için kritik öneme sahiptir.

# data[].attributes.body
DİJİTAL GÜVENLİK TERİMLERİ

1.

Doxing (Doxxing)

Tanım: Bir kişinin özel bilgilerini (ad-soyad, adres, telefon numarası, iş yeri, aile bilgileri vb.) izinsiz olarak internet üzerinden ifşa etme eylemidir.

Amaç: Genellikle kişiyi tehdit etmek, utandırmak veya zor durumda bırakmak için yapılır.

2.

Netlessfobi (İnternetsizlik Korkusu / Nomofobi)

Tanım: İnternet bağlantısının kesilmesi, telefonun çekmemesi veya çevrimdışıyken yaşanan yoğun kaygı, stres veya korku durumudur.

Belirti: Kişi internete erişemediğinde panik olabilir, sürekli bağlantıda kalma ihtiyacı hisseder.

3.

Catfishing

Tanım: Sosyal medyada sahte bir kimlikle (fotoğraf, isim, kişilik vb.) başka bir kişiyi kandırma eylemidir.

Amaç: Genellikle romantik ilişkiler kurmak, para dolandırmak veya manipülasyon yapmak için kullanılır.

4.

Oltalama (Phishing) Saldırısı

Tanım: Kullanıcının kişisel bilgilerini (şifre, kredi kartı numarası, TC kimlik no gibi) çalmak için sahte e-postalar, mesajlar veya siteler kullanılarak yapılan dolandırıcılık türüdür.

Örnek: Bankadan gelmiş gibi görünen bir e-posta ile şifrenizi isteyen bir mesaj.

5.

Social Proof (Sosyal Kanıt)

Tanım: Bir davranışın doğru olduğunu, başkalarının da o davranışı yapıyor olmasından çıkarma eğilimidir.

Örnek: Bir restoranın kalabalık olduğunu görünce “iyi yerdir” diye düşünmek.

6.

Filtre Balonu (Filter Bubble)

Tanım: İnternetin ve sosyal medyanın, kullanıcıya sadece ilgi alanlarına uygun içerikleri göstererek farklı görüş ve bilgileri gizlemesi durumudur.

Sonuç: Kişi sadece kendi fikirlerini destekleyen bilgilerle karşılaşır, diğer düşüncelerle temas kuramaz.

7.

Dijital Amnezi

Tanım: İnternette kolayca bilgiye ulaşabilmenin, kişilerin bilgiyi ezberlemek yerine unutmalarına neden olmasıdır.

Örnek: Telefon numaralarını ezberlememek, çünkü telefon kaydediyor.

8.

Dunning-Kruger Sendromu

Tanım: Bilgisi az olan kişilerin, konu hakkında kendilerini olduğundan daha bilgili veya yetkin sanmalarıdır.

Tersine: Bilgili kişiler ise kendi yeterliliklerini küçümseyebilir.

9.

Vishing (Voice Phishing)

Tanım: Telefon üzerinden yapılan oltalama saldırısıdır.

Amaç: Sahte banka görevlisi, polis, avukat gibi davranarak kişiden kişisel bilgi veya para almak.

10.

Kelebek Kusuru (Butterfly Defect)

Tanım: Küçük bir dijital hatanın veya detayın, beklenmedik şekilde büyük sistemsel sorunlara yol açması.

Not: Bu terim, kaos teorisindeki “kelebek etkisi”ne benzerlik taşır.

11.

Suskunluk Sarmalı

Tanım: Bir kişinin, toplumda hâkim olan görüşe ters düştüğünü düşündüğü için kendi fikrini ifade etmekten kaçınmasıdır.

Sonuç: Çoğunluğun fikri daha baskın görünür ve diğer sesler sustukça “tek doğru” gibi algılanır.

# data[].attributes.body
Soru: Dijital oyun geliştirme teknolojilerinin metaverse bağlamındaki geleceği nedir? Destekleyici teknolojiler, yansımaları, getirdikleri ve götürdükleri nelerdir? Ayrıntılı açıklayınız.

Cevap:

Dijital oyun geliştirme teknolojileri, metaverse’ün temelini oluşturan ana unsurlardan biridir. Metaverse, sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR), yapay zeka (AI), blockchain ve bulut bilişim gibi teknolojilerin birleşimiyle oluşturulan, kullanıcıların etkileşimde bulunduğu kalıcı bir sanal dünya olarak tanımlanır. Bu bağlamda, dijital oyun geliştirme teknolojilerinin metaverse’teki rolü, geleceği, destekleyici teknolojileri, yansımaları, getiri ve götürüleri aşağıda ayrıntılı olarak incelenmiştir.

1. Dijital Oyun Geliştirme Teknolojilerinin Rolü ve Geleceği

Oyun geliştirme teknolojileri, metaverse’ün altyapısını oluşturur. Unity ve Unreal Engine gibi oyun motorları, gerçek zamanlı 3D rendering, fizik simülasyonları ve çok oyunculu ağ sistemleri sağlayarak metaverse platformlarının temelini kurar. Örneğin, Fortnite ve Roblox gibi oyunlar, milyonlarca kullanıcının aynı anda etkileşimde bulunduğu sanal dünyalar sunarak metaverse’ün ölçeklenebilirliğini göstermiştir. Kullanıcı tarafından içerik üretimi (UGC), oyunlardan metaverse’e taşınan bir özelliktir; The Sandbox ve Decentraland gibi platformlar, kullanıcıların kendi sanal dünyalarını yaratmasına olanak tanır. Gelecekte, bu teknolojiler daha immersif, erişilebilir ve kullanıcı dostu metaverse ortamları yaratmak için gelişmeye devam edecektir.

2. Destekleyici Teknolojiler

Metaverse, oyun teknolojilerinin yanı sıra çeşitli teknolojilerle desteklenir:

- VR/AR ve Karma Gerçeklik (MR): VR/AR cihazları (ör. Meta Quest, Apple Vision Pro), immersif deneyimler sunar. Oyun motorları, bu cihazlar için optimize edilmiş 3D dünyalar üretir.

- Blockchain ve NFT’ler: Blockchain, dijital varlıkların sahipliğini güvence altına alır. Axie Infinity gibi oyunlar, “play-to-earn” modeliyle metaverse ekonomilerini şekillendirir.

- Yapay Zeka (AI): AI, NPC’lerin gerçekçi davranışlarını ve kişiselleştirilmiş deneyimleri sağlar. Oyunlardaki dinamik diyalog sistemleri, metaverse’e entegre edilir.

- 5G ve Bulut Bilişim: 5G, düşük gecikmeli bağlantılar sunarken, bulut bilişim, yüksek işlem gücünü cihaz bağımsız hale getirir. Google Stadia gibi platformlar, bu altyapıyı örnekler.

Bu teknolojiler, metaverse’ün erişilebilirliğini, güvenilirliğini ve etkileşim seviyesini artırır.

3. Yansımalar

Metaverse, toplumsal, ekonomik ve kültürel alanlarda önemli etkiler yaratır:

- Toplumsal: Sanal konserler ve toplantılar, fiziksel mesafeleri ortadan kaldırır. Ancak, aşırı kullanım sosyal izolasyon ve bağımlılık riskini artırabilir.

- Ekonomik: Sanal emlak, dijital moda ve play-to-earn modelleri yeni gelir kaynakları oluşturur. Ancak, teknolojik erişim eşitsizliği dijital uçurumu derinleştirebilir.

- Kültürel: Metaverse, avatarlar aracılığıyla kimlik ifadesini özgürleştirir, ancak kültürel stereotipler ve etik sorunlar ortaya çıkabilir.

4. Getirdikleri

- Immersif Deneyimler: VR/AR ile kullanıcılar, gerçek dünyadan bağımsız sanal ortamlara dalabilir.

- Ekonomik Fırsatlar: Sanal varlıklar ve yeni iş modelleri (ör. sanal mağazalar) gelir yaratır.

- Eğitim ve Simülasyon: Tıp ve mühendislik gibi alanlarda sanal simülasyonlar eğitimi güçlendirir.

- Küreselleşme: Metaverse, coğrafi sınırları kaldırarak küresel topluluklar oluşturur.

5. Götürdükleri

- Veri Gizliliği: Kullanıcı verilerinin toplanması, gizlilik ihlalleri ve siber saldırı risklerini artırır.

- Bağımlılık: Aşırı kullanım, mental sağlık sorunlarına yol açabilir.

- Enerji Tüketimi: Blockchain ve 3D rendering, çevresel sürdürülebilirlik için tehdit oluşturur.

- Eşitsizlik: Teknolojiye erişimdeki farklılıklar, zengin-yoksul uçurumunu derinleştirir.

Sonuç

Dijital oyun geliştirme teknolojileri, metaverse’ün temelini oluşturarak immersif ve etkileşimli sanal dünyalar yaratır. VR/AR, blockchain, AI ve 5G gibi teknolojilerle desteklenen metaverse, eğitim, eğlence ve ekonomi gibi alanlarda devrim yaratma potansiyeline sahiptir. Ancak, veri gizliliği, bağımlılık, enerji tüketimi ve eşitsizlik gibi riskler, dikkatli bir yönetim gerektirir. Türkiye gibi genç ve dinamik bir nüfusa sahip ülkeler, metaverse’te önemli bir rol oynayabilir, ancak altyapı ve yasal düzenlemelerdeki eksiklikler aşındırılmalıdır. Metaverse, hem fırsatlar hem de sorumluluklar getiren bir geleceği temsil eder.

# data[].attributes.body
FİNAL

# data[].attributes.body
İşte "Öğretim Teknolojileri" konulu 20 soruluk çoktan seçmeli sınav (orta zorlukta, "değildir?" formatı dahil). Cevaplar en sonda listelenmiştir.

---

### Öğretim Teknolojileri Çoktan Seçmeli Sınavı

Süre: 30 dakika

1. Bilişim toplumunda aşağıdakilerden hangisi sanayi toplumundan farklı olarak öne çıkan özellik değildir?

A) Bilginin en önemli hammadde olması

B) İnsan ve makine gücünün temel üretim aracı olması

C) Dijital teknolojilerle bilgiye erişimin kolaylaşması

D) Bilgi ağlarının genişlemesi

2. 21. yüzyıl yeterliklerinden "Esneklik ve Uyum" hangi beceri kategorisi altında yer alır?

A) Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri

B) Öğrenme ve Yenileşim Becerileri

C) Yaşam ve Kariyer Becerileri

D) Temel Konular ve 21. Yüzyıl Temaları

3. Günümüz öğrenenleri (Z Kuşağı) ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?

A) Metin tabanlı içerikleri görsel içeriğe tercih ederler.

B) Dijital teknolojileri çocuk yaşta etkili kullanırlar.

C) Sosyal medyada duygu ve düşüncelerini paylaşırlar.

D) Çoklu işlem yapma becerileri yüksektir.

4. Öğretim teknolojisinin tanımı aşağıdakilerden hangisini kapsamaz?

A) Öğrenme ortamlarının tasarımı ve yönetimi

B) Teknolojik araçların sınıfta fiziksel varlığı

C) İnsan performansını artırma amacı

D) Kaynakların hedefler doğrultusunda entegrasyonu

5. Aşağıdakilerden hangisi "değişen sınıf ortamı"nın teknolojik altyapı unsurlarından biri değildir?

A) Z-kitaplar

B) Geleneksel kara tahta

C) Etkileşimli akıllı tahta

D) Çevrimiçi değerlendirme sistemleri

6. Öğretim teknolojisinin tarihsel gelişiminde "Görsel-İşitsel Hareket" dönemi (1930-1965) ile ilişkili olay hangisidir?

A) Kişisel bilgisayarların yaygınlaşması

B) II. Dünya Savaşı'nda eğitim filmlerinin kullanımı

C) İnternetin eğitime entegrasyonu

D) Programlı öğretim modellerinin ortaya çıkışı

7. "Öğrenmeyi kolaylaştırmak için teknolojik süreçlerin kullanılması" tanımı, öğretim teknolojisinin hangi boyutunu vurgular?

A) Yönetim

B) Değerlendirme

C) Uygulama

D) Temel amaç

8. Aşağıdakilerden hangisi öğretim teknolojisinin öğretmene sağladığı katkılardan biri değildir?

A) Öğrenci motivasyonunu azaltmak

B) Nitelikli öğrenme deneyimi sunmak

C) Öğretim etkililiğini artırmak

D) Kuram ve uygulamayı entegre etmek

9. "Bilgi Okuryazarlığı" hangi 21. yüzyıl beceri kategorisine aittir?

A) Öğrenme ve Yenileşim Becerileri

B) Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri

C) Yaşam ve Kariyer Becerileri

D) Profesyonel Gelişim

10. Öğretim teknolojisinin kullanılma nedenleri arasında aşağıdakilerden hangisi yer almaz?

A) Soyut kavramları somutlaştırmak

B) Öğrenci sayısını azaltmak

C) Hatırlamayı kolaylaştırmak

D) Çoklu duyuya hitap etmek

11. "Dijital Yerliler" ile ilgili hangisi yanlıştır?

A) 2000 sonrası doğanlardır.

B) Teknoloji yoğun topluma adapte olamazlar.

C) İnternet yaşamlarının bir parçasıdır.

D) Görsel içerik tercih ederler.

12. Öğretim teknolojisinin süreçleri arasında aşağıdakilerden hangisi sayfa 7'de belirtilmemiştir?

A) Tasarım

B) Pazarlama

C) Değerlendirme

D) Geliştirme

13. Hangisi "Öğretim Sistemleri Geliştirme Hareketi" (1965-günümüz) dönemine ait bir gelişmedir?

A) Sihirli fenerin kullanımı

B) Gagne'nin öğretim kuramı

C) Kara tahtanın yaygınlaşması

D) Radyo eğitim programları

14. "Medya Okuryazarlığı" becerisinin kapsamı aşağıdakilerden hangisidir?

A) Matematiksel problem çözme

B) Sosyal medya paylaşımlarını analiz etme

C) Geleneksel iletişim araçlarını kullanma

D) Teknik cihazları tamir etme

15. Aşağıdakilerden hangisi öğretim teknolojisinin öğrenciye sağladığı faydalardan biri değildir?

A) Dikkat çekme

B) Tekrar kullanım imkânı

C) Öğrenme hızını yavaşlatma

D) Motivasyonu artırma

16. Sayfa 10'daki tarihsel gelişim tablosuna göre "Stereoskop" hangi dönemde kullanılmıştır?

A) Görsel Öğretim Hareketi (20. yüzyıl öncesi)

B) Görsel-İşitsel Hareket (1930-1965)

C) Öğretim Sistemleri Geliştirme (1965-günümüz)

D) Hiçbiri

17. "Liderlik ve Sorumluluk" hangi 21. yüzyıl beceri grubuna aittir?

A) Öğrenme ve Yenileşim

B) Bilgi, Medya ve Teknoloji

C) Yaşam ve Kariyer

D) Temel Konular

18. Öğretim teknolojisinin temel amacı aşağıdakilerden hangisidir?

A) Sınıf mevcudunu artırmak

B) Öğretmen iş yükünü azaltmak

C) Etkili, verimli ve çekici öğrenme ortamları oluşturmak

D) Teknoloji firmalarına pazar sağlamak

19. Hangisi "Görsel-İşitsel Hareket" dönemindeki isimlerden biri değildir?

A) Edgar Dale

B) Benjamin Bloom

C) Robert Gagne

D) James Finn

20. Öğretim teknolojisinde "z-kitaplar"ın işlevi nedir?

A) Geleneksel ders kitaplarının dijital versiyonları

B) Öğrenci devamsızlığını ölçme aracı

C) Sınıf duvar dekorasyonu

D) Öğretmenlerin mesleki gelişim raporları

---

### Cevaplar:

1. B (Sanayi toplumunda insan/makine gücü temeldir; bilişim toplumunda düşünce gücü)

2. C (Yaşam ve Kariyer Becerileri altında)

3. A (Görsel içeriği metne tercih ederler, tersi değil)

4. B (Teknolojinin fiziksel varlığı değil, süreç odaklıdır)

5. B (Geleneksel kara tahta, değişen ortamın unsuru değil)

6. B (II. Dünya Savaşı'nda eğitim filmleri kullanıldı)

7. D (Temel amaç: öğrenmeyi kolaylaştırma ve performansı artırma)

8. A (Motivasyonu artırır, azaltmaz)

9. B (Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri kapsamında)

10. B (Öğrenci sayısını azaltmakla ilgisi yok)

11. B (Teknoloji yoğun topluma adapte olurlar)

12. B (Pazarlama süreçte yok)

13. B (Gagne'nin kuramı bu döneme ait)

14. B (Medya içeriklerini analiz etme becerisi)

15. C (Öğrenmeyi hızlandırır, yavaşlatmaz)

16. A (Görsel Öğretim Hareketi döneminde)

17. C (Yaşam ve Kariyer Becerileri)

18. C (Etkili, verimli ve çekici ortamlar oluşturmak)

19. C (Gagne, 1965 sonrası döneme ait)

20. A (Dijital ders kitapları)

Başarılar! 🌟

# data[].attributes.body
Bu da muhtemel final sorusu

# data[].attributes.body
ETKİLİ TEKNOLOJİ ENTEGRASYONU

ÇOKTAN SEÇMELİ SINAVI (30 SORU)

1. "Etkili teknoloji entegrasyonu" tanımı aşağıdakilerden hangisini vurgular?

a) Öğrencilerin sosyal medyayı aktif kullanması

b) Öğretmenlerin BİT (Bilişim İletişim Teknolojileri) ile zenginleştirilmiş stratejileri bireysel farklılıklara göre uygulaması

c) Okullara en son model bilgisayarların alınması

d) Öğrencilerin haftada 10 saat bilgisayar laboratuvarında çalışması

2. Roblyer (2006) modeline göre etkili teknoloji entegrasyonunun bileşenlerinden biri değildir?

a) Mesleki Gelişim

b) Öğrenci Karnelerinin Dijitalleştirilmesi

c) Paylaşılan Vizyon

d) Teknik Destek

3. "Paylaşılan Vizyon" kavramı için aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

a) Sadece okul yöneticilerinin teknoloji hedeflerini içerir.

b) Milli Eğitim Bakanlığı, öğretmen, öğrenci ve velilerin ortak hedef birliğidir.

c) Teknoloji firmalarının eğitimdeki rolünü tanımlar.

d) Öğrencilerin bireysel teknoloji kullanım tercihleridir.

4. Paylaşılan vizyon göstergelerinden biri değildir?

a) Yurt çapında teknoloji entegrasyon planları

b) Öğretmen maaşlarının artırılması

c) Bütçeden teknoloji entegrasyonu için pay ayrılması

d) Tüm paydaşların işbirliği ortamları

5. Etkili entegrasyon için politikalar oluşturulurken kimler işbirliği yapmalıdır?

a) Sadece teknoloji uzmanları

b) Karar vericiler ve eğitimciler

c) Yalnızca öğrenci velileri

d) Sadece okul müdürleri

6. Politika göstergeleri arasında yer almaz?

a) Hizmet içi eğitimlerin sürekliliği

b) Öğretmen değerlendirmesinde entegrasyon çalışmalarının dikkate alınması

c) Öğrencilere ücretsiz tablet dağıtımı

d) Öğretmen eğitim programlarının BİT ile desteklenmesi

7. "Standartlar" kavramı neyi ifade eder?

a) Teknoloji kullanımında hedeflenen niteliklerin belirlenmesi

b) Okulların fiziki altyapı gereksinimleri

c) Öğretmenlerin haftalık ders saatleri

d) Öğrencilerin sınav not ortalamaları

8. Aşağıdakilerden hangisi "standartlar" göstergelerinden biridir?

a) Öğrencilerin sosyal kulüp faaliyetleri

b) BİT'in ders ile bütünleştirilmesine yönelik ölçütler

c) Okul bahçesinin büyüklüğü

d) Sınıf mevcutlarının azaltılması

9. Mesleki gelişim için kritik olan değildir?

a) Öğretmenlere sınırlı erişimli ve güncel olmayan eğitimler sunulması

b) BİT yeniliklerinin öğrenme ortamlarına etkisinin izlenmesi

c) Mentorluk sistemi ile öğretmen işbirliğinin sağlanması

d) Yer, süre ve erişim kısıtı olmayan eğitim ortamları

10. Mesleki gelişim göstergeleri arasında hangisi yoktur?

a) Öğretmenlerin yasal/etik sorumlulukları öğrencilere aktarması

b) Sürekli ve güncel hizmet içi eğitimler

c) Öğrencilere yönelik burs imkânları

d) Sınıf bağlamında BİT kullanım eğitimleri

11. Donanım/yazılım erişimi için öncelikli gereklilik nedir?

a) Öğrencilerin evde internet bağlantısı olması

b) Okullara yeterli kaynak sağlanması ve erişimin güvence altına alınması

c) Öğretmenlerin kişisel bilgisayar alması

d) Eğitim içeriklerinin sosyal medyada paylaşılması

12. Erişim göstergelerinden biri değildir?

a) Öğrencilerin oyun konsollarına erişimi

b) Okulda BİT kaynaklarına erişim

c) Öğretmen/öğrencinin güncel BİT araçlarına erişimi

d) Erişimin sürdürülebilirliği

13. Uygun öğretim yaklaşımında asıl önemli olan nedir?

a) Teknolojinin yoğun kullanımı

b) İçeriğe uygun pedagojik yaklaşımla teknolojinin bütünleştirilmesi

c) Öğrencilerin tüm dersleri online alması

d) Sınıfta akıllı tahta kullanım süresi

14. Öğretim göstergeleri arasında hangisi yer almaz?

a) Öğretmenlerin disiplinler arası BİT materyalleri geliştirmesi

b) Öğrencilerin sadece sınavlarda BİT kullanması

c) Öğrencilerin bilgi toplama/değerlendirmede BİT kullanması

d) Farklı öğrenme stillerine uygun BİT kaynakları

15. Değerlendirme göstergelerine örnek değildir?

a) Öğretmenlerin sınav sonuçlarını BİT ile analiz etmesi

b) Öğrencilerin kendi öğrenmesini BİT ile izlemesi

c) Velilere dijital karne gönderilmesi

d) Öğretmenlerin değerlendirme sonuçlarını BİT ile paylaşması

16. Teknik destek için doğru ifade hangisidir?

a) Öğretmenlerden karmaşık teknik sorunları çözmesi beklenmelidir.

b) Yalnızca donanım arızaları için teknik ekip gerekir.

c) Basit sorunlar için eğitim, karmaşık sorunlar için uzman destek şarttır.

d) Teknik destek yalnızca öğrencilere sağlanır.

17. Teknik destek göstergelerinden biri değildir?

a) Araçların tamirinden sorumlu teknik ekip

b) Öğretmen ve öğrenciye ihtiyaç anında destek

c) Öğretmenlerin maaş artış talepleri

d) Yazılım güncellemeleri için destek

18. "İçeriğe uygun pedagojik yaklaşım" vurgusu hangi bileşenle doğrudan ilişkilidir?

a) Donanım Erişimi

b) Uygun Öğretim ve Değerlendirme

c) Teknik Destek

d) Paylaşılan Vizyon

19. Mentorluk (akıl hocalığı) sistemi hangi bileşenin göstergesidir?

a) Standartlar

b) Mesleki Gelişim

c) Politikalar

d) Teknik Destek

20. MEB (2006) referansı hangi göstergede geçmektedir?

a) Öğretmenlerin yasal/etik sorumlulukları öğrencilere aktarması

b) Teknoloji entegrasyon planları

c) Bütçeden ayrılan pay

d) Hizmet içi eğitimler

# data[].attributes.body
21. Entegrasyon sürdürülebilirliği için hangi standart gereklidir?

a) İzleme ve değerlendirme standartları

b) Sınıf duvar rengi standartları

c) Öğretmen kıyafet standartları

d) Okul servis saat standartları

22. Öğretmenlerin BİT'i etkili kullanmasını destekleyen politika örneği değildir?

a) Meslek yaşamında BİT kullanımını teşvik eden kurallar

b) Entegrasyon çalışmalarının değerlendirmede dikkate alınması

c) Öğretmenlerin kişisel sosyal medya kullanım sınırlamaları

d) Hizmet içi eğitim sürekliliği

23. Öğrencilerin BİT kullanım standartları hangisini içermez?

a) Öğrenme süreçleri ile BİT bütünleştirmesi

b) Bilgi işleme ve raporlamada BİT kullanımı

c) Oyun oynama sürelerinin artırılması

d) Ders içi projelerde teknoloji entegrasyonu

24. Teknoloji entegrasyonunda "çalışma ortamlarında gerekli koşullar" hangi bileşenle ilişkilidir?

a) Politikalar

b) Donanım Erişimi

c) Mesleki Gelişim

d) Paylaşılan Vizyon

25. "Öğrencilerin öğrenmesini güçlendirme" hedefi hangi kavramla doğrudan bağlantılıdır?

a) Teknik Destek

b) Etkili Entegrasyon Tanımı

c) Standartlar

d) Bütçe Payı

26. Hangi gösterge "erişimin sürdürülebilirliği" ile ilgilidir?

a) Öğretmenlerin yıllık izin günleri

b) BİT kaynaklarına kesintisiz erişim imkânı

c) Okul kantin fiyatları

d) Sınıf kapı numaraları

27. Değerlendirme verilerinin BİT ile analizi hangi göstergeye örnektir?

a) Öğretim göstergesi

b) Standartlar göstergesi

c) Değerlendirme göstergesi

d) Teknik destek göstergesi

28. "İçeriğe uygun pedagojik yaklaşımlar çerçevesinde" ifadesi kaç farklı bileşende geçmektedir?

a) 2 bileşende (Paylaşılan Vizyon, Politikalar)

b) 3 bileşende (Paylaşılan Vizyon, Politikalar, Mesleki Gelişim)

c) 4 bileşende (Standartlar dahil)

d) Sadece Mesleki Gelişim'de

29. Hizmet içi eğitimler hangi iki bileşenin ortak göstergesidir?

a) Politikalar & Mesleki Gelişim

b) Standartlar & Teknik Destek

c) Paylaşılan Vizyon & Donanım Erişimi

d) Değerlendirme & Standartlar

30. Hacettepe Üniversitesi referansı hangi sayfada yer alır?

a) Donanım/Yazılım Erişim göstergelerinin olduğu sayfa

b) Giriş sayfası

c) Paylaşılan Vizyon tanım sayfası

d) Teknik Destek göstergeleri sayfası

---

### CEVAP ANAHTARI:

1. b

2. b (Öğrenci Karnelerinin Dijitalleştirilmesi bileşen değil)

3. b

4. b (Maaş artışı vizyon göstergesi değil)

5. b

6. c (Tablet dağıtımı politika göstergesi değil)

7. a

8. b

9. a (Sınırlı eğitim mesleki gelişimle çelişir)

10. c (Burs imkânları gösterge değil)

11. b

12. a (Oyun konsolu gösterge değil)

13. b

14. b (Sadece sınavlarda kullanım öğretim göstergesi değil)

15. c (Dijital karne doğrudan gösterge değil)

16. c

17. c (Maaş talepleri teknik destekle ilgisiz)

18. b

19. b

20. a (MEB 2006, etik sorumluluklar için geçiyor)

21. a

22. c (Sosyal medya sınırlaması politika değil)

23. c (Oyun süresi standartla ilgili değil)

24. a (Politikalar düzenler)

25. b (Tanımın temel çıktısı)

26. b

27. c

28. b (Sayfa 5, 8, 14'te geçer)

29. a (Politikalar & Mesleki Gelişim)

30. a (Sayfa 17: Donanım/Yazılım Erişim göstergeleri)

# data[].attributes.body
Öğrenme Sürecinde Dönüşümler Çoktan Seçmeli Sınavı

1. Öğretim paradigmasından öğrenme paradigmasına geçişte "başarı ölçütü" ile ilgili hangisi doğrudur?

A) Kaynakların niteliği ve niceliği temel alınır

B) Öğrencilerin bilgiyi keşfetmesi önemsizdir

C) Çıktıların niteliği ve niceliği ölçülür

D) Okulun fiziksel imkânları odak noktasıdır

2. Öğrenme paradigmasında "bilgi" ile ilgili hangisi yanlıştır?

A) Öğretmen tarafından aktarılır

B) Bireysel deneyimlerle şekillenir

C) Bireyin beyninde yapılandırılır

D) İş birlikli ortamlarda oluşturulur

3. 21. yüzyıl dönüşümü için gerekli dört alandan hangisi "öğretim anlayışı" ile ilgilidir?

A) Çekirdek programı tamamlayan beceriler

B) Geleneksel yöntemlerle teknoloji kullanımı

C) 21. yy becerilerini öğretmeye yönelik yaklaşım

D) Sistem reformunda öğretmen maaş artışı

4. ISTE (2008) standartlarına göre öğretmenlerden beklenen hangisi "değildir"?

A) Dijital öğrenme deneyimi için ortam tasarlamak

B) Teknolojik araçları sadece idari işlerde kullanmak

C) Dijital vatandaşlıkta model olmak

D) Yaşam boyu öğrenmeye önderlik etmek

5. Öğretmenlik mesleği yeterlik alanları arasında "ölçme ve değerlendirme" hangi kategoridedir?

A) Alansal yeterlik

B) Eğitsel yeterlik

C) Bireysel yeterlik

D) Teknolojik yeterlik

6. Alansal yeterlikle ilgili hangisi yanlıştır?

A) Branş bilgisini teknolojiyle geliştirmeyi kapsar

B) Konu öğretiminde teknolojiden yararlanmayı içerir

C) Sosyal değerler ve etik davranışlarla ilgilidir

D) Güncel bilgilere ulaşmayı gerektirir

7. Bireysel yeterlik alanı aşağıdakilerden hangisini kapsar?

A) Ders planlama becerileri

B) Matematik konu anlatım teknikleri

C) Dijital vatandaşlıkta etik model olma

D) Projeksiyon cihazı kullanımı

8. Dönüştürücü öğrenme ile ilgili hangisi doğrudur?

A) Sadece çocuklar için geçerlidir

B) Yetişkinlerin deneyimlerini yeniden yapılandırmasını sağlar

C) Teknoloji kullanımını engelleyen bir süreçtir

D) Öğretmenlerin mesleki gelişimiyle ilgisizdir

9. Dönüştürücü öğrenmede "bocalama" aşamasının özelliği hangisidir?

A) Yeni becerilerin ustalıkla uygulanması

B) Değişime direnç ve uyum sorunları yaşama

C) Teknoloji liderliği yapma

D) Eleştirel yansıtma sürecini tamamlama

10. Dönüştürücü öğrenme aşamalarının doğru sıralaması hangisidir?

A) Eleştirel yansıtma → Öğrenme süreci → Bocalama

B) Bocalama → Anlamlandırma → Dönüşüme yönelik bakış → Öğrenme → Eleştirel yansıtma

C) Kavrama → Tutunma → Yenileme → Etkileme

D) Yenileme → Etkileme → Bocalama → Anlamlandırma

11. Öğretmenlerin BİT kullanımındaki "Tutunma" aşaması için hangisi söylenemez?

A) Teknoloji kullanımından kaçınma eğilimi vardır

B) Olumsuz tutum geliştirirler ve statü kaybı endişesi taşırlar

C) Meslektaşlarını teknoloji kullanımında etkilerler

D) Temel becerilere sahip olsalar da sorun yaşayacaklarını düşünürler

12. "Kavrama" aşamasındaki bir öğretmen için hangisi beklenmez?

A) BİT'in faydalarını fark etmeye başlaması

B) Sınıf içi uygulamalarda teknolojiyi denemesi

C) Teknoloji kullanımında uzmanlaşmış olması

D) Başa çıkma stratejileri geliştirmesi

13. "Etkileme" aşamasındaki öğretmenlerle ilgili hangisi yanlıştır?

A) Bilgi ve becerileri ileri düzeye taşırlar

B) Sadece kendi sınıflarında teknoloji kullanırlar

C) Öğrenci ve meslektaşlarını etkilerler

D) Öğreticilik becerileriyle teknolojiyi bütünleştirirler

14. "Yenileme" aşamasındaki öğretmenler için hangisi söylenemez?

A) Teknolojik yenilikleri takip etmeyi bırakırlar

B) Kurumlarında teknoloji liderliği yapabilirler

C) Bilgi ve becerilerini sürekli güncellerler

D) Sınıf etkinliklerini zenginleştirirler

15. Dönüştürücü öğrenmede "eleştirel yansıtma" aşamasının tanımı hangisidir?

A) Değişim sürecindeki deneyimleri çevreye yayma

B) Teknoloji kullanımından tamamen vazgeçme

C) Yalnızca geleneksel yöntemlere odaklanma

D) Karşılaşılan sorunları görmezden gelme

16. Öğretmenlerin BİT kullanım aşamalarının sıralaması hangisidir?

A) Kavrama → Tutunma → Etkileme → Yenileme

B) Tutunma → Kavrama → Etkileme → Yenileme

C) Yenileme → Etkileme → Kavrama → Tutunma

D) Etkileme → Yenileme → Tutunma → Kavrama

17. Hangisi "Tutunma" aşamasındaki öğretmenlerin özelliklerindendir?

A) Teknolojiyi meslektaşlarına öğretmeleri

B) BİT kullanımının zaman kaybı olduğuna inanmaları

C) Yenilikleri aktif olarak takip etmeleri

D) Dijital araçlarla özgün materyal geliştirmeleri

18. "Değişimin gerekliliğinin farkına varma" hangi dönüştürücü öğrenme aşamasına aittir?

A) Bocalama

B) Anlamlandırma ve farkına varma

C) Öğrenme süreci

D) Eleştirel yansıtma

19. Hangisi "Yenileme" aşamasının kazanımlarından değildir?

A) Teknoloji kullanımında uzmanlaşma

B) Geleneksel yöntemlere tamamen dönme

C) Kurumsal teknoloji liderliği yapma

D) Sınıf etkinliklerini geliştirme

20. Dönüştürücü öğrenmenin öğretmenler için önemi nedir?

A) Teknolojik bağımlılığı artırması

B) Mevcut alışkanlıkları değiştirmeden koruması

C) BİT kullanımına uyum sağlamalarını kolaylaştırması

D) Öğrenci sayısını azaltması

---

### Cevaplar:

1. C (Öğrenme paradigmasında çıktıların niteliği ölçülür)

2. A (Öğrenme paradigmasında bilgi öğretmen tarafından aktarılmaz)

3. C (21. yy becerilerini öğretmeye yönelik anlayış)

4. B (Teknoloji sadece idari işlerde kullanılmaz)

5. B (Eğitsel yeterlik kapsamında)

6. C (Sosyal değerler bireysel yeterlik alanına girer)

7. C (Dijital vatandaşlıkta model olma)

8. B (Yetişkinlerin deneyimlerini yeniden yapılandırması)

9. B (Değişime direnç ve uyum sorunları)

10. B (Bocalama → Anlamlandırma → Dönüşüme yönelik bakış → Öğrenme → Eleştirel yansıtma)

11. C (Tutunma aşamasında meslektaşları etkileme yoktur)

12. C (Kavrama aşamasında uzmanlaşma beklenmez)

13. B (Etkileme aşamasında sadece kendi sınıfıyla sınırlı kalmaz)

14. A (Yenileme aşamasında teknolojik yenilikler takip edilir)

15. A (Deneyimleri çevreye yayma)

16. B (Tutunma → Kavrama → Etkileme → Yenileme)

17. B (BİT'in zaman kaybı olduğuna inanma)

18. B (Anlamlandırma ve farkına varma aşaması)

19. B (Geleneksel yöntemlere dönme kazanım değildir)

20. C (BİT kullanımına uyumu kolaylaştırması)

Başarılar! 🌟

# data[].attributes.body
sayfa sayıları altta numaralandırılmıştır hocalarım