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"Modelo de Aprendizaje Híbrido e innovación educativa"

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"Modelo de Aprendizaje Híbrido e innovación educativa"

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Iconos gratuitos de Colores diseñados por Freepik

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Iconos gratuitos de Idea diseñados por Freepik (1)

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"Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje"

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"Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje"

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Iconos gratuitos de Idea diseñados por Freepik

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"Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje"

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"Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje"

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Una evaluación diagnóstica sirve para conocer qué tanto saben los alumnos antes de empezar un tema.

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Evidencia de actividades realizadas para conocer el tema de la gamificación en el aula.

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Mi nombre es Alondra Reyna Maldonado y curso del segundo semestre de la Licenciatura en Preescolar.

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Creación de actividades a partir de la herramienta de gamificación WORDWALL.

LAS FASES DE LA LUNA

Nombre: ¿Qué fase es esta?

Campo formativo: Saberes y Pensamiento Científico
Aprendizaje esperado:  Que reconozca las fases de la luna (llena, nueva, creciente y menguante) y las nombre con apoyo visual.

Descripción: Juego de emparejar imágenes de las fases de la luna con su nombre correcto.
Gamificación:

Narrativa: ¡Mira el cielo! La luna cambia de forma cada noche y tiene muchas fases. Observa con atención cada imagen y descubre cuál es el nombre de esa fase lunar. ¿Puedes identificar la luna llena brillante o la luna nueva oscura? ¡Vamos a explorar el cielo juntos!

Retroalimentación inmediata

Recompensa simbólica: slogan de juego completado y check inmediato

https://wordwall.net/resource/93986307

Nombre: ¿Qué está haciendo la Luna?
Campo formativo: Saberes y Pensamiento Científico
Aprendizaje esperado: Que identifique las fases principales de la luna y relacione sus características.

Descripción: Juego para completar oraciones o frases relacionadas con las fases de la luna, eligiendo palabras o imágenes adecuadas.
Gamificación:

Narrativa: La luna nos cuenta una historia con sus diferentes fases. Completa las frases y descubre qué está haciendo la luna en cada momento. ¿Está creciendo, menguando o brillando llena en el cielo? Aprende y diviértete mientras escuchas la historia de la luna.

Retroalimentación inmediata

Recompensa simbólica: slogan de juego completado y check inmediato

https://wordwall.net/resource/93986484

Nombre: ¿Qué esconde esta caja?
Campo formativo: Saberes y Pensamiento Científico
Aprendizaje esperado: Que reconozca y diferencie las fases de la luna mediante imágenes y nombres.

Descripción: Juego para emparejar imágenes de la luna con su fase correcta.
Gamificación:

Narrativa: ¡Qué misterio! Detrás de cada caja sorpresa se esconde una fase diferente de la luna. Ábrela con cuidado, observa bien la imagen y encuentra el nombre correcto. Descubre todas las fases y conviértete en un experto de la Luna.

Retroalimentación inmediata

Recompensa simbólica: slogan de juego completado y check inmediato

https://wordwall.net/resource/93986725

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Tema del video para una clase virtual que será presentada como evidencia.

Fases de la Luna

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Iconos gratuitos de Luna Creciente diseñados por Freepik

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El curso Entornos Virtuales de Aprendizaje para la Educación Híbrida: su Pedagogía y Didáctica tiene como propósito que las y los estudiantes normalistas comprendan el valor educativo de las culturas digitales y desarrollen habilidades para diseñar entornos virtuales y modelos híbridos de aprendizaje. A través de actividades prácticas y reflexivas, se promueve el uso responsable e innovador de herramientas digitales para mejorar la enseñanza en el nivel preescolar, respondiendo a las necesidades actuales de la educación.

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Este curso me permitió reconocer la importancia de las culturas digitales en la educación y cómo los entornos virtuales pueden mejorar la enseñanza en preescolar. A lo largo del semestre, se desarrollé diferentes habilidades para poder diseñar actividades didácticas apoyadas en tecnología, entender modelos híbridos de aprendizaje y aplicar herramientas digitales de forma creativa.

Todo esto con el fin de poder enfrentar los retos actuales en la educación, conocer herramientas para poder adaptarme a diferentes contextos y necesidades de los estudiantes con responsabilidad y compromiso.

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En equipos se realizaron diferentes carteles sobre EVA para posteriormente exponer frente a grupo.

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Las culturas digitales se refieren a las formas en que las personas se comunican, aprenden, trabajan y se relacionan a través del uso de tecnologías digitales como internet, redes sociales, videojuegos y dispositivos móviles. Estas culturas tienen características como la conectividad constante, la interacción en red, la producción colaborativa de contenidos y el acceso inmediato a la información.

Sirven para facilitar la comunicación, el aprendizaje, el acceso a recursos y la participación en comunidades virtuales.

Son importantes porque transforman la manera en que las personas piensan, aprenden y viven en sociedad. En educación, las culturas digitales se han utilizado para promover el aprendizaje activo, la colaboración entre estudiantes, el acceso a contenidos digitales y el uso de herramientas como plataformas educativas y aplicaciones interactivas (Cabero, 2020).

En la vida cotidiana, influyen en cómo consumimos información, nos entretenemos, trabajamos y nos relacionamos. En el ámbito educativo, su importancia radica en que permiten nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje que pueden adaptarse mejor a los intereses y necesidades de los estudiantes actuales.

Entre las ventajas se encuentran el acceso a información global, el desarrollo de competencias digitales y la posibilidad de aprender de manera autónoma; entre las desventajas, destacan la distracción, la brecha digital y la sobreexposición a pantallas.

Aunque las culturas digitales transforman la educación, no sustituyen a la escuela, sino que la complementan, ya que la interacción humana, la formación integral y los valores siguen siendo fundamentales.

En el nivel preescolar, los principales desafíos son el uso adecuado del tiempo frente a pantallas, la selección de contenidos apropiados para la edad, la mediación del adulto y el desarrollo del pensamiento crítico desde edades tempranas (UNESCO, 2021).

Cabero, J. (2020). Tecnologías digitales y educación: entre lo real y lo posible. Revista de Tecnología y Educación, 34(1), 1-12.

Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitectura de la participación. Santillana.

UNESCO. (2021). Informe mundial sobre los futuros de la educación: Reimaginar juntos nuestros futuros: un nuevo contrato social para la educación. https://unesdoc.unesco.org/

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Utilizando la aplicación Quiver se realizó una conclusión para reflexionar como utilizar esta herramienta en el aula.

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Realidad Aumentada en el aula II (cubo MERGE)

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Realidad Aumentada en el aula II (cubo MERGE)

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Reflexión llevada a cabo sobre la herramienta de realidad aumentada Merge Cube.

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Un video realizado en equipos para promocionar la herramienta de innovación cubo MERGE.

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¡Consigue el tuyo y lleva tu aprendizaje a otro nivel! #becene #fyp #CuboMERGE #EducaciónEn3D #ProfeNivelDios #ClaseConEstilo

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@preescolinas
¡Consigue el tuyo y lleva tu aprendizaje a otro nivel! #becene #fyp #CuboMERGE #EducaciónEn3D #ProfeNivelDios #ClaseConEstilo
♬ School Activity - Daily Music

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En esta actividad, utilizando herramientas basadas en IA se creó una canción.

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Figura realizada después de seguir un diseño instruccional.

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En esta actividad a través de una introspección se crearon imágenes utilizando la Inteligencia Artificial.

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Mapa mental de culturas digitales y saberes docentes

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Mapa mental de culturas digitales y saberes docentes

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En grupo cada quien realizó un logo sobre las culturas digitales para crear un mapa mental.

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Utilizando la IA y fotos propias se realizó una actividad de creación de un video.

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Esta parte del curso me hizo reflexionar sobre cómo combinar lo presencial con lo virtual de forma creativa. Aprendí que existen diferentes modelos y estrategias (como B-Learning o M-Learning) que permiten adaptarse a distintas situaciones, y que como docente debo estar preparada para innovar y resolver retos en el aula.

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Siguiendo con el diseño instruccional, una actividad realizada utilizando materiales reciclados.

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Aprendí que las culturas digitales forman parte de nuestra vida diaria y que también pueden ser una gran herramienta para enseñar. Conocer los entornos virtuales me ayudó a ver cómo la tecnología puede mejorar el aprendizaje, siempre que se use de manera responsable y con un propósito claro.

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Iconos gratuitos de Amistad diseñados por Freepik

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En esta unidad aprendí a usar diferentes herramientas tecnológicas actuales para planear actividades educativas usando plataformas digitales y realidad aumentada. Me di cuenta de que no se trata solo de usar tecnología, sino de pensar cómo y para qué se usa para lograr un aprendizaje significativo en los niños.