# data[].attributes.body
1.1. Exploren y analicen diferentes tipos de recursos educativos digitales (RED).
1.2. Evalúen cada recurso teniendo en cuenta su calidad, pertinencia y aplicabilidad en contextos educativos.
1.3. Trabajen en equipo para seleccionar los recursos más relevantes.
1.4. Argumenten la selección de cada recurso, destaquen sus principales características y beneficios.
1.5. Exploren y analicen diferentes tipos de recursos educativos digitales (RED).
1.6. Evalúen cada recurso teniendo en cuenta su calidad, pertinencia y aplicabilidad en contextos educativos.
1.7. Trabajen en equipo para seleccionar los recursos más relevantes.
1.8. Argumenten la selección de cada recurso, destaquen sus principales características y beneficios.

# data[].attributes.body
Nombre: Angello Andrés Martínez Puentes

¿Qué es la micro:bit?

La micro:bit es una placa programable de pequeño tamaño, creada con fines educativos, que permite a los estudiantes aprender programación, pensamiento computacional y uso de la tecnología de manera práctica e interactiva. Fue diseñada para el ámbito escolar y combina componentes de hardware y software que facilitan el aprendizaje progresivo, incluso en estudiantes que no tienen experiencia previa en programación.

La micro:bit cuenta con sensores integrados (como acelerómetro, brújula, sensores de luz y temperatura), una matriz de luces LED, botones programables y conectividad básica, lo que posibilita el desarrollo de múltiples proyectos educativos. Su programación se realiza a través de entornos visuales basados en bloques, lo que la convierte en un recurso accesible, intuitivo y motivador para el aula.

1. Funcionalidad de la micro:bit como Recurso Educativo Digital

La micro:bit se consolida como un Recurso Educativo Digital funcional en la medida en que integra hardware educativo, software de programación y plataformas digitales en un solo ecosistema de aprendizaje. Su funcionalidad radica en permitir que los estudiantes interactúen con la tecnología de manera directa, programando dispositivos reales a través de entornos visuales accesibles, como la programación por bloques.

Desde una perspectiva pedagógica, la micro:bit trasciende el uso instrumental de la tecnología y se convierte en un medio para aprender haciendo, favoreciendo procesos cognitivos como la experimentación, el ensayo y error, y la construcción progresiva del conocimiento. Además, su diseño intuitivo posibilita su implementación en contextos educativos diversos, incluidos aquellos con limitaciones de conectividad, lo cual amplía su alcance y pertinencia como RED.

2. Usos y beneficios de la micro:bit en el aula

En el aula, la micro:bit ofrece múltiples usos pedagógicos que impactan positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Permite desarrollar actividades basadas en proyectos, resolución de problemas y trabajo colaborativo, donde los estudiantes asumen un rol activo y protagónico. Su uso favorece la integración de áreas como matemáticas, tecnología, informática y ciencias, promoviendo un enfoque interdisciplinar.

Entre los principales beneficios se destacan el aumento de la motivación y el interés por el aprendizaje, el fortalecimiento del pensamiento lógico y computacional, y el desarrollo de habilidades como la autonomía, la colaboración y la creatividad. Asimismo, la micro:bit facilita la contextualización de los contenidos, ya que los estudiantes pueden diseñar soluciones tecnológicas a situaciones reales de su entorno, haciendo el aprendizaje más significativo y relevante.

3. Relación con los estándares educativos.

El uso de la micro:bit guarda una relación directa con los Estándares Básicos de Competencias del Ministerio de Educación Nacional, especialmente en las áreas de matemáticas, tecnología e informática. En matemáticas, su implementación permite trabajar competencias asociadas al razonamiento, la resolución de problemas y el análisis de datos, mediante actividades que involucran mediciones, patrones y lógica.

En el área de tecnología e informática, la micro:bit responde a los lineamientos que promueven el desarrollo de competencias digitales, el pensamiento computacional y el uso crítico y creativo de la tecnología. Asimismo, se articula con los enfoques actuales del MEN orientados a la formación integral del estudiante, al fomentar habilidades del siglo XXI como la innovación, el trabajo en equipo y la toma de decisiones informadas.

Referencias Bibliograficas.

Referencias bibliográficas (APA 7) Ministerio de Educación Nacional. (2006). Estándares básicos de competencias en matemáticas. MEN.

Ministerio de Educación Nacional. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. MEN.

Ministerio de Educación Nacional. (2016). Derechos básicos de aprendizaje en matemáticas. MEN.

Sentance, S., Waite, J., & Kallia, M. (2019). Teaching computer science in secondary schools: A review of pedagogical approaches. Education and Information Technologies, 24(6), 3771–3793. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09946-8

The Micro:bit Educational Foundation. (2022). The micro:bit: A tool for creative digital learning. https://microbit.org

# data[].attributes.body
Nombre: Mayra Giseth Rincón Pérez

ClassDojo es un recurso educativo digital para la gestión del aula y el acompañamiento pedagógico, que nos permite a los docentes organizar y acompañar el trabajo en clase de forma más cercana y visual. A través de la aplicación se pueden crear grupos, asignar avatares a los estudiantes y establecer criterios relacionados con el comportamiento, la participación, el trabajo colaborativo y la responsabilidad. El recurso funciona como un apoyo permanente para el seguimiento del grupo.

ClassDojo como recurso educativo digital.

ClassDojo es un recurso educativo digital porque tiene un propósito pedagógico claro y se integra al proceso formativo. Se usa para acompañar el aprendizaje, fortalecer la convivencia y brindar retroalimentación constante. Además, es flexible y se adapta a diferentes contextos, grados y necesidades del aula.

Uso y beneficios en el aula

En mi práctica docente, utilizo ClassDojo para reforzar acuerdos de aula, reconocer el esfuerzo de los estudiantes y mejorar el clima escolar. Su uso facilita la organización del grupo, motiva la participación y ayuda a que los estudiantes sean más conscientes de sus acciones. También fortalece la comunicación con las familias, quienes pueden conocer de manera cercana lo que ocurre en el aula.

Relación con los estándares educativos

El uso de ClassDojo se relaciona con lo planteado por la UNESCO (2019), que señala la importancia de integrar la tecnología con sentido pedagógico. De igual forma, Vaquero Tió et al. (2019) destacan que los recursos educativos digitales deben responder a necesidades reales del contexto, algo que se evidencia en el uso cotidiano de esta herramienta en la escuela.

Se adjuntan imágenes del entorno de la plataforma, un video que muestra el uso de ClassDojo en el aula y una página en la cuál se puede indagar más acerca de su uso

Video: https://www.youtube.com/watch?v=7J7s3eAJ9ro

Página: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/

Referencias
Unesco. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC Unesco (pp. 11-23).
Vaquero Tió, E., et al. (edits.). (2019). Educación con tecnología: un compromiso social. Iniciativas y resultados de investigaciones y experiencias de innovación educativa (pp. 23-78). EDUTEC.

# data[].attributes.body
Liliana María Zapata Cardona

Khan Academy

Khan Academy es una plataforma integral diseñada para que el estudiante avance a su propio ritmo. Aunque su origen se centró en matemáticas y ciencias, actualmente ofrece un catálogo diverso que incluye programación, computación, economía, humanidades y preparación para pruebas estandarizadas como el SAT o Praxis. Este entorno educativo combina videos explicativos con ejercicios prácticos y un sistema de gamificación basado en medallas y puntos, lo que mantiene una alta motivación en el alumnado.

El recurso facilita un flujo de trabajo dinámico y bidireccional. Por una parte, el estudiante accede a videolecciones enfocadas y ejercicios con retroalimentación inmediata, progresando a través de un sistema de niveles que asegura la comprensión de los conceptos base antes de avanzar. Por otra parte, el docente puede gestionar aulas virtuales, asignar tareas con plazos definidos y utilizar paneles de analítica avanzada para identificar vacíos de aprendizaje en tiempo real. Además, la plataforma potencia la autonomía mediante un algoritmo que recomienda contenidos personalizados según el desempeño histórico de cada usuario.

Calidad y pertinencia

Los contenidos son desarrollados por expertos de instituciones prestigiosas como el MIT y Smarthistory, garantizando un lenguaje riguroso pero accesible. Su enfoque en la personalización masiva resulta fundamental para cerrar brechas educativas, siendo un recurso ideal para modelos de aula invertida (flipped classroom), así como para la educación remota o híbrida. Finalmente, su alta aplicabilidad permite su uso desde la primaria —a través de Khan Academy Kids— hasta la educación superior, destacando por ser una herramienta 100% gratuita que no requiere hardware de alta gama, lo que favorece la democratización del conocimiento global.

Cumplimiento de Estándares Educativos

Khan Academy está diseñada para alinearse con los marcos de calidad educativa más exigentes a nivel global. En el ámbito internacional, su estructura matemática sigue los Common Core State Standards de Estados Unidos, que sirven como referente mundial para la excelencia curricular. Asimismo, sus actividades de resolución de problemas están diseñadas para fomentar las competencias críticas evaluadas por las pruebas PISA de la OCDE.

En el contexto iberoamericano, la plataforma destaca por su estrecha vinculación con los sistemas educativos locales. Diversos ministerios de educación en países como México, Chile, Brasil y Perú han establecido convenios para integrar y "mapear" los contenidos del recurso con sus respectivos Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) o currículos nacionales. Esta alineación garantiza que el trabajo realizado por los estudiantes en la plataforma guarde una coherencia directa con las exigencias gubernamentales y los objetivos de aprendizaje establecidos para el aula.

A continuación se adjunta un video con un curso completo para docentes: https://www.youtube.com/watch?v=jAtmOrrRfcc&t=86s

Referencias Bibliográficas

Khan Academy. (21 de enero de 2026). National study in top journal finds Khan Academy learning gains after accounting for key unmeasured factors. Khan Academy Blog. https://blog.khanacademy.org/national-study-in-top-journal-finds-khan-academy-learning-gains-after-accounting-for-key-unmeasured-factors/

Organización de los Estados Americanos (OEA). (s.f.). Khan Academy en aulas chilenas: Innovar en la enseñanza e incrementar la participación de los estudiantes en matemática. Portal Educativo de las Américas. https://www.oas.org/cotep/GetAttach.aspx?lang=es&cId=1845&aid=2342

Ruiz Espinoza, M. D. (2025). Khan Academy en la resolución de problemas de cantidad en estudiantes de una institución educativa de Perú. Revista Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 9(38). https://revistahorizontes.org/index.php/revistahorizontes/article/view/2214

# data[].attributes.body
Información General

Asignatura: Pensamiento Computacional / Tecnología

Grado: Cuarto (4°)

Nombre del Recurso ¿Qué es el pensamiento computacional? (PBS KIDS en español)

Enlace / URL https://www.youtube.com/watch?v=ibsOa90EYq0

¿En qué consiste el recurso?

Es un video animado de la serie Work It Out Wombats! que utiliza una narrativa digital para explicar las habilidades del pensamiento computacional, como el pensamiento algorítmico, la descomposición y la abstracción.

¿Por qué es útil el recurso?

Es pertinente para grado cuarto porque utiliza situaciones cotidianas para enseñar conceptos abstractos. Facilita la comprensión de la lógica computacional sin necesidad de dispositivos técnicos iniciales, reduciendo la ansiedad hacia la programación.

Realizado la curaduría del recurso  y haciendo una calificación de 1 a 5 puedo decir que:

1. Ubicuidad: 5 (Disponible en cualquier dispositivo con internet)

2. Calidad de los contenidos: 5 (Avalado por PBS KIDS, pedagógicamente sólido)

3. Facilidad de uso: 5 (Reproducción simple en un clic)

4. Colaboración / cooperación: 3 (El video es de consumo individual/grupal, pero motiva actividades en equipo)

5. Calidad del entorno audiovisual: 5 (Animación de alta calidad y narrativa ágil)

6. Nivel de interacción: 2 (Es un recurso pasivo/audiovisual, requiere mediación docente para interactuar)

7. Capacidad de motivación: 5 (Personajes atractivos y estética moderna)

8. Adecuación a los usuarios: 5 (Lenguaje y ritmo perfectos para niños de 9-10 años)

9. Potencial comunicativo: 4 (Mensaje claro y directo)

10. Potencial del recurso - didáctica: 5 (Excelente como actividad introductoria)

11. Apoyo al autoaprendizaje: 4 (El niño puede entender el concepto por sí mismo viendo la historia)

12. Condiciones de uso: Visualización gratuita bajo los términos de servicio de la plataforma.

Pertinencia y Aplicabilidad Educativa

Pertinencia: Es altamente pertinente para el grado cuarto, ya que utiliza el juego y la resolución de problemas domésticos para introducir la lógica computacional sin necesidad de hardware previo.

Aplicabilidad: Puede ser utilizado como actividad introductoria. Su estructura permite pausar la reproducción para que los estudiantes predigan el siguiente paso de la descomposición, fomentando la participación activa antes de pasar a la práctica.

Beneficios Identificados

Reducción de la Ansiedad: Al presentar el pensamiento computacional como una herramienta para el orden diario, elimina la barrera del "miedo a la tecnología".

Versatilidad: Funciona tanto para entornos con conectividad (viendo el video) como para entornos híbridos, sirviendo de base para ejercicios manuales posteriores.

Referencia Bibliográfica

PBS KIDS Español. (2023, 31 de mayo). ¿Qué es el pensamiento computacional? | Work It Out Wombats! [Archivo de Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ibsOa90EYq0

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es el pensamiento computacional? | PBS KIDS for Parents

# data[].attributes.body
Kahoot es un recurso educativo digital orientado al aprendizaje interactivo, que permite a docentes y estudiantes reforzar contenidos de manera dinámica y participativa. A través de la plataforma se pueden crear cuestionarios, encuestas y juegos, lo que facilita la evaluación formativa y el aprendizaje significativo. Este recurso funciona como un apoyo para la motivación y la participación activa en el aula.

Kahoot como recurso educativo digital.

Kahoot se considera un recurso educativo digital porque tiene un propósito pedagógico claro y se integra al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se utiliza para reforzar conocimientos, evaluar aprendizajes y promover la participación. Además, es flexible y se adapta a diferentes áreas, grados y contextos educativos. Aprendizajes y promover la participación. Además, es flexible y se adapta a diferentes áreas, grados y contextos educativos.

Beneficios de Kahoot en el aula

1. Incrementa la motivación y el interés
Kahoot utiliza la gamificación, lo que hace que los estudiantes participen con mayor entusiasmo y se involucren activamente en las actividades de aprendizaje.

2. Favorece la participación activa
Todos los estudiantes pueden responder desde sus dispositivos, lo que promueve la inclusión y reduce el miedo a equivocarse.

3. Facilita la evaluación formativa
Permite al docente verificar en tiempo real el nivel de comprensión de los estudiantes y detectar dificultades en los contenidos.

4. Proporciona retroalimentación inmediata
Los estudiantes conocen al instante si sus respuestas son correctas, lo que fortalece el aprendizaje significativo.

5. Promueve el aprendizaje significativo
Al aprender de forma lúdica e interactiva, los contenidos se comprenden y recuerdan con mayor facilidad.

6. Fomenta el trabajo colaborativo
Puede usarse en equipos, lo que fortalece la comunicación, la cooperación y la sana competencia.

7. Se adapta a diferentes áreas y niveles
Es útil en cualquier asignatura y grado, desde primaria hasta educación superior.

8. Desarrolla competencias digitales
Los estudiantes aprenden a usar tecnologías con fines educativos, no solo recreativos.

https://video.link/w/rpHw_JCSrC0?utm_source=chatgpt.com.

Bibliografía

UNESCO. (2017). Recursos educativos abiertos (REA).

Comisión Europea. (2018). Marco de Competencias Digitales para los Ciudadanos (DigComp).

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Wiley.

Wang, A. I. (2015). Game-based learning with Kahoot. Computers & Education.

Kahoot! (2023). Kahoot for teachers. Plataforma oficial.

# data[].attributes.body
Nombre: Diomedes Arturo Riobueno Poveda

Genially es un recurso educativo digital orientado a la creación de contenidos interactivos como presentaciones, infografías, mapas conceptuales, juegos educativos, líneas de tiempo y materiales multimedia. Esta herramienta permite a los docentes diseñar recursos visuales y dinámicos que facilitan la comprensión de los contenidos, promueven la participación activa de los estudiantes y fortalecen los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Desde una perspectiva pedagógica, Genially favorece el aprendizaje significativo al integrar elementos visuales, interacción y narrativa digital, convirtiéndose en un apoyo clave para el aula presencial y virtual.

Genially como recurso educativo digital

Genially se considera un recurso educativo digital porque posee un propósito pedagógico claro y se integra de manera efectiva en los procesos formativos. Su uso permite transformar contenidos tradicionales en experiencias interactivas, fomentando la autonomía, la creatividad y la motivación de los estudiantes.

Además, es una herramienta flexible que se adapta a distintos niveles educativos, áreas del conocimiento y estilos de aprendizaje, lo que la convierte en un recurso pertinente y aplicable en diversos contextos educativos.

Uso y beneficios en el aula

En la práctica docente, Genially se utiliza para presentar contenidos de forma más atractiva, dinamizar las clases y facilitar la comprensión de temas complejos. Su utilización promueve la participación activa del estudiante, el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de competencias digitales.

Entre sus principales beneficios se destacan:

Mayor motivación e interés por los contenidos.

Desarrollo de habilidades digitales y comunicativas.

Posibilidad de integrar recursos multimedia (videos, audios, enlaces).

Adaptación a metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo.

Relación con los estándares educativos

El uso de Genially se relaciona con lo planteado por la UNESCO (2019), al promover el uso pedagógico de las TIC para mejorar la calidad de la educación y fortalecer las competencias digitales docentes. Asimismo, se articula con lo expuesto por Vaquero Tío et al. (2019), quienes resaltan la importancia de seleccionar recursos educativos digitales que respondan a las necesidades del contexto y favorezcan la innovación educativa.

Genially evidencia cómo la tecnología, cuando se integra con sentido pedagógico, puede enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Recursos complementarios

Se adjuntan recursos que permiten profundizar en la utilización de la herramienta:

Video:
https://youtu.be/ffzVQYsVGUY?si=H4YOWrq4BqYk3hyg

Página web:
https://genial.ly/es

Referencias

Área, M., Hernández, V., & Sosa, J. J. (2016). Modelos de integración didáctica de las TIC en el aula. Comunicar, 24(47), 79–87.

Cabero-Almenara, J., & Llorente-Cejudo, M. C. (2020). Tecnologías digitales en la educación: escenarios y desafíos. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 23(1), 15–36.

OECD. (2021). Teachers’ use of digital resources in education. OECD Publishing.

Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators (DigCompEdu). Publications Office of the European Union.

Genially. (2023). Guía educativa: cómo usar Genially en el aula. https://genial.ly/es/educacion

# data[].attributes.body
Tipo de recurso educativo digital

Twinkl es una plataforma digital de recursos educativos que se clasifica como una biblioteca en línea de materiales listos para usar y herramientas de creación. Se ubica dentro de la categoría de recursos educativos digitales y en el subtipo de plataformas de curaduría y creación de contenido. Su principal función es ofrecer materiales diseñados por docentes, organizados por grado, asignatura y currículo, lo que facilita tanto la búsqueda como la aplicación en el aula.

Twinkl como herramienta de creación de contenido digital

Twinkl ofrece herramientas como Twinkl Create y Twinkl Go. Con ellas, los docentes pueden diseñar fichas, carteles, guías y actividades interactivas, además de acceder a recursos digitales como juegos, cuestionarios y videos. Esto convierte a Twinkl en una herramienta flexible que no solo provee materiales, sino que también permite personalizarlos y adaptarlos a las necesidades específicas de cada contexto educativo.

Usos y beneficios para docentes y estudiantes

Los beneficios para los docentes son múltiples: planeación rápida con recursos listos para aplicar, alineación curricular con estándares nacionales e internacionales, flexibilidad para personalizar materiales y un ahorro significativo de tiempo en la preparación de clases. Para los estudiantes, Twinkl ofrece recursos visuales y prácticos que fomentan la motivación, el aprendizaje autónomo y la inclusión, ya que se adapta a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de comprensión.

Relación con los estándares educativos

La relación de Twinkl con los estándares educativos es directa. A nivel internacional, se conecta con los lineamientos de la UNESCO y los estándares ISTE, que promueven competencias digitales en docentes y estudiantes. A nivel nacional, por ejemplo en Colombia, sus recursos pueden alinearse con los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) y los Estándares Básicos de Competencias del MEN, lo que asegura pertinencia y coherencia con los marcos oficiales de enseñanza.

Complemento digital

https://www.youtube.com/watch?v=Hu9PqxBeaag

Referencias Bibliográficas

Juárez Ordoñez, M. A., & Honores Marrufo, J. M. (2025). Las herramientas digitales en educación: una revisión narrativa. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 9(36). https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i36.941

Salinas, J. (2012). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. Revista Universidad y Sociedad, 4(1), 1–12. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/780/78011256006.pdf

Area-Moreira, M., Hernández-Rivero, V., & Sosa-Alonso, J. J. (2016). Modelos de integración didáctica de las TIC en el aula. Revista Comunicar, 24(47), 79–87. https://doi.org/10.3916/C47-2016-08

# data[].attributes.body
Tinkercad es un recurso educativo digital en línea desarrollado por Autodesk. Está orientado al aprendizaje del diseño tridimensional, la electrónica básica y la programación inicial. Permite crear modelos en tres dimensiones, simular circuitos electrónicos y programar mediante bloques visuales o código simple. Está dirigido a estudiantes y docentes que inician procesos formativos en áreas tecnológicas.

Principales características

Interfaz intuitiva y de fácil manejo.

Acceso gratuito mediante conexión a internet.

Herramientas visuales para diseño en tres dimensiones.

Simulación de circuitos electrónicos en tiempo real.

Programación por bloques y código básico.

Biblioteca de componentes y recursos prediseñados.

Beneficios educativos

Favorece el aprendizaje activo y significativo.

Facilita la comprensión de conceptos abstractos.

Promueve el pensamiento lógico y creativo.

Estimula la autonomía del estudiante.

Apoya el trabajo por proyectos.

Reduce la necesidad de materiales físicos.

Evaluación del recurso

Calidad

Presenta un diseño estable y funcional.

Ofrece un entorno digital claro y organizado.

Pertinencia

Es adecuado para educación básica y media.

Se articula con áreas como tecnología, robótica y ciencias.

Responde a enfoques de aprendizaje activo y digital.

Aplicabilidad

Puede utilizarse en clases presenciales y virtuales.

Es viable en contextos con recursos tecnológicos limitados.

Permite su integración en diferentes estrategias pedagógicas.

En este enlace podrás conocer más sobre este recurso: https://youtu.be/hrQ8sFfAnyA

# data[].attributes.body
Wayground (Antes llamado Quizizz) es una plataforma que permite crear lecciones y evaluaciones interactivas y gamificadas, tanto síncronas como asíncronas, incluso con baja tecnología. Se ubica dentro de la categoria de recursos educativos digitales y en el subtipo de plataformas de creación de contenido y gamificadas.

Beneficios de Wayground

Aumenta la participación de los estudiantes.

Permite un aprendizaje independiente que respete el ritmo y las necesidades de cada estudiante.

Permite acceder a informes de seguimiento del desarrollo de cada alumno.

Actividades gamificadas.

AI: permite que la inteligencia artificial apoye la creación de actividades, facilitando el trabajo del docente y ahorrándole tiempo.

Evaluación del recurso y su propuesta

En el Foro Mundial de la Educación 2015, citado por la Unesco (2019) se establecio que “preciso aprovechar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para reforzar los sistemas educativos, la difusión de conocimientos, el acceso a la información, el aprendizaje efectivo y de calidad y una prestación más eficaz de los servicios”.

Con esto, la aplicación de Wayground resulta ser una plataforma util para afianzar conocimientos propuestos por el curriculo sin dejar de lado las habilidades del siglo XXI como son el manejo de las TIC.

Relación con los estandares educativos

Wayground tiene la posibilidad de integrar multiples areas del conocimiento en su espacio interactivo, lo que se relaciona directamente con los estandares que proponen que "los estándares básicos de competencias invitan al maestro a llevar a cabo procesos de planeación de su trabajo pedagógico para desarrollar planes, programas, procesos y prácticas pedagógicas y evaluativas con referencia a ellos para proponerse intencionalmente que los estudiantes efectivamente los alcancen y superen (2022)". Vaquero Tio et al. (2019) tambien complementa esto al resaltar lo fundamental que es seleccionar recursos educativos digitales que correspondan a las necesidades del contexto y que permita la innovación educativa.

Wayground aporta estructura para reforzar conocimientos, evaluaciónes y utilización de la IA de forma que aporte pero no desplace los conocimientos principales.

Recursos complementarios

Video: https://youtu.be/wjhkOb7jpvw

Plataforma: https://wayground.com/?lng=es-ES

Referencias

Educa By Design. (s. f.). WayGround (antes Quizizz). Educa By Design. https://educabydesign.com/es/para-instituciones/soluciones-tecnologicas/wayground/

Ministerio de Educación Nacional. (2022). Estándares básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanas (Guía No. 22). República de Colombia. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-340021_recurso_1.pdf

Unesco. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UnescoLinks to an external site. (pp. 11-23).

Vaquero Tió, E. et al. (edits.). (2019). Educación con tecnología: un compromiso social. Iniciativas y resultados de investigaciones y experiencias de innovación educativaLinks to an external site. (pp. 23-78). EDUTEC.

# data[].attributes.attachment_caption
Recurso educativo digital - Área Ciencias Naturales

# data[].attributes.body
PhET Interactive Simulations: Explora, experimenta, aprende

PhET es una plataforma educativa abierta que ofrece simulaciones interactivas en línea, especialmente diseñadas para la enseñanza de ciencias naturales, matemáticas y física. Sus recursos permiten que los estudiantes exploren fenómenos científicos de manera visual y manipulativa, favoreciendo la comprensión de conceptos abstractos como energía, reacciones químicas, ecosistemas o movimiento de partículas.

Pertinencia pedagógica-->

Accesibilidad y gratuidad: Disponible en múltiples idiomas, incluyendo español, y con versiones descargables para trabajar sin conexión.

Aplicación en Ciencias Naturales:

Simulación de ecosistemas para comprender relaciones tróficas.

Modelos de energía y calor para explicar fenómenos físicos.

Experimentos virtuales de química que refuerzan la seguridad y la práctica en el aula.

Refuerzo del aprendizaje: Los estudiantes pueden manipular variables, observar resultados y construir hipótesis, lo que fomenta el pensamiento crítico y el aprendizaje activo.

Este recurso digital se alinea con el Marco de Competencias de los Docentes en materia de TIC de la UNESCO (2019), al fomentar el uso de tecnologías que potencian el aprendizaje autónomo, la exploración científica y la inclusión educativa. Tal como señalan Vaquero Tió y colaboradores (2019), plataformas como PhET democratizan el acceso a experiencias científicas de calidad, incluso en contextos con limitaciones materiales. Además, siguiendo el enfoque de López Gil y Chacón Peña (2020), su diseño intuitivo y visual favorece el autoaprendizaje y la motivación estudiantil, convirtiéndose en una herramienta clave para reforzar contenidos en Ciencias Naturales.

Ejemplo de uso en aula

Un docente de Ciencias Naturales puede utilizar la simulación de “Energía en un péndulo” para que los estudiantes observen cómo la energía potencial se transforma en cinética. Los estudiantes manipulan la longitud de la cuerda o la masa del péndulo y registran observaciones, reforzando el aprendizaje mediante la experimentación virtual.

Enlace directo: https://phet.colorado.edu/es

Referencias

López Gil, K. S. y Chacón Peña, S. (2020). Escribir para convencer: experiencia de diseño instruccional en contextos digitales de autoaprendizaje. Apertura, 12(1), 22-38

Unesco. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. (pp. 11-23).

University of Colorado Boulder. (2026). PhET Interactive Simulations. https://phet.colorado.edu/es

Vaquero Tió, E. et al. (edits.). (2019). Educación con tecnología: un compromiso social. Iniciativas y resultados de investigaciones y experiencias de innovación educativa. (pp. 23-78). EDUTEC.

# data[].attributes.body
INNOVACIÓN Y COMPETENCIAS PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

En los escenarios educativos actuales, los recursos digitales se han convertido en aliados estratégicos para fortalecer la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su pertinencia radica en que responden a las demandas de una generación que interactúa cotidianamente con la tecnología, mientras que su aplicabilidad se evidencia en la manera en que transforman la práctica pedagógica y potencian las competencias digitales de docentes y estudiantes.

La selección de recursos digitales no puede ser arbitraria, debe sustentarse en criterios claros de calidad, pertinencia y aplicabilidad. Bajo esta perspectiva, tres herramientas destacan por su impacto en la pedagogía contemporánea: Genially, Google Classroom y Kahoot.

Genially se distingue por su capacidad de convertir la información en experiencias visuales e interactivas. No solo permite al docente elaborar presentaciones atractivas que capturan la atención, sino que también brinda a los estudiantes la posibilidad de crear infografías, recursos gamificados y materiales digitales que estimulan la creatividad y la comunicación visual. Su calidad se refleja en la diversidad de plantillas y su pertinencia en la manera en que fomenta un aprendizaje activo y colaborativo.

Por su parte, Google Classroom representa la organización y gestión pedagógica en entornos digitales. Su integración con otras aplicaciones de Google facilita la administración de cursos, tareas y evaluaciones, promoviendo la autonomía estudiantil y la eficiencia docente. La aplicabilidad de esta herramienta se evidencia en la creación de aulas virtuales que garantizan continuidad y transparencia en el proceso educativo, fortaleciendo la colaboración entre todos los actores de la comunidad académica.

Finalmente, Kahoot introduce la gamificación como estrategia para motivar y evaluar. Su interfaz dinámica convierte el aprendizaje en un juego competitivo y divertido, generando participación activa y entusiasmo en los estudiantes. Además, ofrece datos de rendimiento en tiempo real, lo que permite al docente ajustar sus estrategias y reforzar contenidos de manera eficaz.

En conclusión, la incorporación de Genially, Google Classroom y Kahoot en los contextos educativos no solo responde a criterios de calidad y pertinencia, sino que también demuestra una alta aplicabilidad en la práctica pedagógica. Estas herramientas transforman el aula en un espacio más creativo, organizado y motivador, donde la tecnología se convierte en un puente hacia aprendizajes significativos y competencias digitales sólidas.

Referencias

Torres-Torres, O. L. (2024). Evaluación de Genially como herramienta didáctica en la práctica docente de la educación a distancia. Journal of Economic and Social Science Research, 4(1). https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v4/n1/82

Rodríguez-Basantes, V. V. (2023). La herramienta Google Classroom como apoyo al aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 8(supl.2). https://doi.org/10.35381/r.k.v8i2.3040

Ríos Romero, V., González Torres, A., & Pereira Hernández, M. L. (2023). Análisis de la gestión del aprendizaje implementando Google Classroom en educación superior: Caso de estudio en la asignatura cadena de suministro. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 13(26). https://doi.org/10.23913/ride.v13i26.1489

Machaca-Huamanhorcco, E. (2022). Aplicación de Kahoot como herramienta educativa para la enseñanza. Educación, 31(61), 1–20. https://doi.org/10.18800/educacion.202202.006

González Sánchez, J. L., Villacres Arias, G. E., Núñez Sánchez, L. C., Serrano Aguilar, J. L., & Calderón Zambrano, R. L. (2025). Uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(3). https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i3.17806

# data[].attributes.body
Canva Educativo como Recurso Digital

Calidad

Canva Educativo ofrece un diseño profesional y atractivo que eleva la presentación de los contenidos escolares. Su interfaz es intuitiva y accesible, lo que permite que tanto docentes como estudiantes puedan crear materiales sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. Además, se actualiza constantemente y cuenta con soporte en español, garantizando confiabilidad y vigencia en el ámbito educativo. Recurso complementario video YouTube https://www.youtube.com/watch?v=aQfzy7M0lIY

Pertinencia

La herramienta es pertinente porque se adapta a diferentes áreas del currículo escolar. Permite elaborar infografías, presentaciones, rúbricas, videos y mapas mentales que refuerzan los aprendizajes. Favorece el desarrollo de competencias comunicativas, digitales y creativas, en concordancia con el Marco de Competencias TIC de la UNESCO (2019), que promueve la innovación pedagógica y la inclusión digital.

Documento de apoyo: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024

Aplicabilidad

Canva Educativo se puede aplicar en clases presenciales, virtuales e híbridas. Es compatible con plataformas como Google Classroom, Moodle y Microsoft Teams, lo que facilita su integración en distintos escenarios de enseñanza. Además, fomenta el trabajo colaborativo y la retroalimentación en tiempo real, fortaleciendo la interacción entre docentes y estudiantes.

Beneficios principales

Plantillas listas para usar: ahorran tiempo y mejoran la presentación de contenidos.

Biblioteca multimedia: enriquece los recursos con imágenes, íconos, música y video.

Colaboración en línea: promueve el trabajo en equipo y la construcción colectiva del conocimiento.

Acceso gratuito para educación: democratiza el uso de herramientas digitales, reduciendo brechas tecnológicas.

Justificación de la elección

Se eligió Canva Educativo frente a otras herramientas como Genially o Prezi por su versatilidad, facilidad de acceso gratuito y alineación con las competencias TIC de la UNESCO. Su capacidad para generar recursos variados y de calidad lo convierte en un aliado estratégico para la innovación pedagógica y la mejora del aprendizaje en secundaria.

Conclusiones:

Impacto en estudiantes de secundaria

Mayor motivación: Los estudiantes se sienten atraídos por recursos visuales modernos y dinámicos, lo que incrementa su interés en las actividades escolares.

Desarrollo de competencias digitales: Al usar Canva, los jóvenes adquieren habilidades tecnológicas que son esenciales para su futuro académico y profesional.

Aprendizaje activo y creativo: La herramienta fomenta la participación, la autonomía y la capacidad de expresar ideas de manera visual y clara.

Inclusión y equidad: Al ser gratuita y accesible, permite que todos los estudiantes, independientemente de sus recursos, puedan beneficiarse de materiales de calidad.

Fortalecimiento del trabajo colaborativo: Canva facilita proyectos grupales, promoviendo la comunicación y la cooperación entre compañeros.

Bibliografía

UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. pp. 11–23.

Carrillo-Sequea, I. P., et al. (2025). Canva: innovación digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 593 Digital Publisher.

García Sánchez, O. V., & Lizárraga Reyes, J. (2024). Canva como herramienta educativa: percepciones y beneficios para estudiantes universitarios.

Canva Educación. (2025). Recursos gratuitos para docentes y estudiantes.