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Presento mi portafolio del curso de Entornos virtuales de aprendizaje para la educación híbrida.

Este curso tiene como objetivo que las y los estudiantes reconozcan el potencial educativo de las culturas digitales y analicen los fundamentos teóricos y metodológicos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje, el modelo de aprendizaje híbrido, sus fundamentos pedagógicos y didácticos para la intervención e innovación educativa en diferentes contextos.

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UNIDAD 1: Culturas digitales y entornos virtuales de aprendizaje

Esta unidad de aprendizaje pretende que el estudiantado conozca el potencial académico de las culturas digitales como espacio de aprendizaje, a partir de la identificación de los beneficios y riesgos al trabajar la educación desde un entorno digital, lo que implica reconocer la importancia de la tecnología y su impacto en el manejo de la información.

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En esta actividad, como bien dice, el objetivo era conocer el nivel de habilidades en el ámbito tecnológico a través de una serie de preguntas, y el resultado de estas preguntas se vería reflejado en estadísticas divididas en sectores.

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ACTIVIDAD 2: MAPA MENTAL ¿CÓMO APRENDEN LOS NATIVOS DIGITALES?

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ACTIVIDAD 2: MAPA MENTAL ¿CÓMO APRENDEN LOS NATIVOS DIGITALES?

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En esta actividad, después de haber visto y analizado un vídeo titulado "¿Cómo aprenden los nativos digitales?" había la tarea de realizar un mapa mental donde destacaramos las ideas principales de este vídeo.

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En esta actividad tuvimos la tarea de realizar una presentación sobre el tema de nuestra preferencia, pero debía cumplir ciertas características.

Contenido.

Estructura y organización.

Habilidad de comunicación.

Uso de recursos visuales.

Lenguaje corporal y contacto visual.

Manejo de tiempo.

Interacción con la audiencia.

En el caso de mi equipo, decidimos hacer una presentación haciendo el análisis de la canción Seré de José José.

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UNIDAD 2: Pedagogía y didáctica de los entornos virtuales de aprendizaje

En esta unidad de aprendizaje se pretende que el estudiantado normalista comprenda los fundamentos pedagógicos y didácticos de los entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) y exploren diferentes alternativas de plataformas digitales identificando sus principales características, funciones y posibilidades para el trabajo educativo en el nivel de secundaria o media superior, a fin de que esté en condiciones de seleccionar la mejor plataforma.

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Aquí realizamos un vídeo en donde mostramos el cubo de Merge y sus funciones, tuvimos libertad creativa para esta actividad.

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ACTIVIDAD 5: REALIDAD AUMENTADA (CUBO DE MERGE)

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ACTIVIDAD 5: REALIDAD AUMENTADA (CUBO DE MERGE)

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Aquí conocimos el cubo de Merge, su función en la realidad aumentada y cómo podríamos aplicarlo en la aulas con los alumnos, en nuestro caso, con una plantilla que se puede descargar pudimos tener en nuestras manos esta herramienta y poder ver más de cerca su funcionamiento.

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En esta actividad a manera muy resumida, jugamos, esta actividad fomentaba el antibullying y también forma parte de la gamificación, esta juego te generaba un certificadopor desalentar el acoso.

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Aquí conocimos y manejamos herramientas de inteligencia artificial, específicamente en esta actividad fue una herramienta de generación de imágenes, usamos Microsoft Bing, para poder generar la imagen deseada teníamos que meter especificaciones de cómo queríamos nuestra imagen, en este caso queríamos un poster al estilo de Disney Pixar

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Seguimos utilizando herramientas de inteligencia artificial, en esta ocasión fue una herramienta para generar una canción, al igual que la primera actividad de IA, hay que meter las especificaciones para que se genere la canción como lo deseamos.

Adjunto el enlace a mi canción.

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Unidad de aprendizaje 3: Modelos de aprendizajes híbridos e innovación educativa.

Igual que en las dos unidades anteriores, se sugiere la activación de conocimientos previos, en este caso, considerando los contenidos de las unidades anteriores, además los relativos al modelo de aprendizaje híbrido, las estrategias digitales para el aprendizaje y los entornos personalizados de aprendizaje. Esta unidad, también es otra oportunidad para seguir reflexionando sobre las narraciones elaboradas al inicio del curso, en torno a la experiencia de la enseñanza remota.

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ACTIVIDAD 9: PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA.

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ACTIVIDAD 9: PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA.

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En esta ocasión vimos el vídeo como un recurso didáctico y las diferentes categorías de este, como documental, parodía, musical, además de las diversas características de las tomas en los vídeos.

En mi caso, la tarea a realizar fue un vídeo musical, utilizamos la canción "Feliz Feliz" del grupo Mi Banda El Mexicano.

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En esta actividad profundizamos más en la parte de la gamificación, esta vez nosotros siendo quienes crean las actividades en la que los alumnos jueguen y aprendan.

Un ejemplo de mis actividades es la que tiene por título "La gran ruleta del muralismo". En esta hay preguntas relacionadas al Movimiento muralista mexicano y a sus autores más destacados, tiene la finalidad de ser utilizada al termino del análisis de este tema y poder comprobar los conocimiento que el alumnos haya obtenido.

Esta como los demás juego realizados para esta actividad tienen la objetivo general de que el alumno se motive a participar y se haga un ambiente cómodo para todo el grupo.

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Para finalizar con este portafolio, la actividad fue la creación de este espacio donde se reúne la evidencia de los trabajos realizados durante el semestre y en la materia.

Quisiera agregar que esta materia me resultó beneficiosa ya que obtuve algunos de los muchos conocimientos que un docente actual debe tener para las clases, el uso de herramientas y el diseño de actividades.

En la época actual es muy necesario aplicar estas herramientas para que el alumno se interese genuinamente y me será muy útil en mi caso que me formo como docente de historia en nivel secundaria.

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Considerando algún grupo de la escuela de las jornadas de prácticas, el estudiantado, diseñará una Web Didáctica como Entorno Personalizado de Aprendizaje (PLE) que recupere las modalidades de B Learning, M Learning, S Learning, U Learning y recursos de Realidad Aumentada, se recomienda, recuperar otros productos elaborados en los cursos del semestre, así como aquellos que se elaboraron en el transcurso de las unidades de aprendizaje del presente espacio curricular, de tal manera que se logre integrar los insumos de apoyo para su futura práctica profesional como una herramienta de trabajo y a su vez este espacio digital sea compartido con las instituciones de secundaria y media superior.