# data[].attributes.body
1) 배운점 : 이번시간에는 문제정의에 대해서 배웠는데 특히 'How Might We' 방식으로 문제정의하는 것이 참신했고 명확히 문제를 알 수 있도록 해주는 것 같아서 아주 유용한 방법이라고 생각했다.

2) 느낀점 : 문제 정의를 하는 관점에 따라 해결방안이 달라지기 때문에 내가 원하는 방향이 어떤 것인지를 먼저 파악하는게 제일 중요한 것이라는 것을 알게되었다

3) 적용할 점 : 항상 다른과제를 할 때에도 고객 공감을 한 이후에 아이디어 도출까지 왜 어려움을 겪는지 고민을 했는데, 문제정의 단계를 뛰어넘어서 였던 것 같아서, 앞으로는 단계별로 차근차근 문제를 해결해보면 좋을 것 같다

# data[].attributes.body
1) 배운점 : 고객공감의 중요성을 다시금 배우게 되었는데, 이번 시간에는 고객공감 방법에 대해 배우게 되었다. 크게 관찰, 인터뷰하기, 고객되어보기가 있었다.

2) 느낀점 : 평소 전공수업에서도 고객 중심, 고객공감에 대한 이야기를 많이 듣고 배웠지만, 이렇게 자세히 설명을 듣게 된 것은 처음이라 더욱 많이 와닿았고 기억에 남았다

3) 적용할 점 : 오늘 배운 점을 활용하여 과제를 수행할 때 더 깊이 있고 심도 깊은 고객공감 방법을 사용해야겠다고 다짐했다.

# data[].attributes.body
1) 배운점 : 국내 및 해외에서의 디자인씽킹 실패 사례들을 비교해보면서, 디자인 씽킹의 중요성을 알게 되었고, 다시한번 공감하기 단계의 중요성을 깨달았다.

2) 느낀점 : 디자인 씽킹을 좀 더 자세히 배워서 실생활에도 적용하면 좋을 것 같다고 느꼈다.

3) 적용할 점 : 일상생활, 혹은 나중에 회사를 들어갔을 때에도 주변환경을 좀 더 살펴보면서 디자인씽킹 방법을 활용하면 새로운 해결점을 찾을 수 있을 것이라고 생각한다.

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

블랭크 차트 - 대략적인 목차, 들어가야 할 항목과 내용 등 자신의 생각을 완성된 형태로 만들기 전 구체적인 데이터 없이 손그림으로 스케치한 결과물

2) 배움으로부터 느낀 점

밑그림과 같은 블랭크 차트를 이용해 차근차근 이용해보는 방법을 써먹어 봐야겠다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

생략해도 될 것 같은 단계 같지만, 밑바탕이 잘된 기초는 튼튼하다! 과제 시 활용해 보고 싶다.

# data[].attributes.body
1) 배운점 : MECE란 서로 배타성을 가진 요소들이 하나의 전체를 구성하도록 하여 중복이나 누락 없이 분석하는 방법을 말하는 것을 배웠고, 이를 이용하면 불필요하게 투자되는 요소들을 막고 일을 효율적으로 진행할 수 있다는 것을 배웠다.

2) 느낀점 : 처음 배운 방법이었는데, 신박하면서도 정말 효율적일 것 같다고 느꼈다.

3) 적용할 점 : 앞으로 문제를 제대로 알지만, 원인을 분석하지 못했을 때 MECE 분석방법을 사용하여 원인을 분석해 보면 좋을 것 같다고 생각했다.

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

테스트를 통해서 실제 이용자들의 의견으르 반영할 것, 테스트의 목적은 여러 피드백을 수렴해 프로토타입을 더욱 개선하기 위함

2) 배움으로부터 느낀 점

완벽주의에 고집도 센 나는 피드백을 수용할 내 마음가짐 역시 준비해야겠다. 그렇기에 이 프로토타입을 너무 사랑하지 말아야겠다는 다짐도 명심했다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

다양한 피드백은 아이디어의 품질을 높인다, 피드백을 적극적으로 요청하자.

# data[].attributes.body
1. 배운점 : 명목집단법이란 어떤 주제에 대해 토의 시간에 다른 사람과 대화를 하지 않고 혼자 생각을 정리하는 것을 말하고, 브레인스토밍은 아이디어를 계속 생각해내는 기법이라는 것을 배웠다

2. 느낀점 : 브레인스토밍은 중학교 때부터 배우고 가끔 수업시간에 해왔었지만, 자세하게는 알지못했고 오늘 배운 것을 생각하면 제대로 활용해보지 못한 것 같다.

3. 적용할 점 : 이번에 제대로 배운 기회를 이용하여, 다음번에 조별과제나, 협력과제를 할 때 브레인스토밍을 잘 이용하여 과제를 해본다면 좀 더 좋은 결과를 낼 수 있을 것 같다.

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

일회성 도구이기에 정교하거나 그것을 사랑할 필요는 없다. 신속하고 투박하고 적절하게, 값이 싼 재료로 제작해볼 것.

2) 배움으로부터 느낀 점

아이디어를 구체화하는 단계는 무척이나 중요한데, 다시 재수정하기 위해서 가벼운 마음으로 시도할 것을 핵심적으로 전달하는 것이 신선하고 또 어쩌면 위로처럼 다가왔다. 실패해야 더 좋은 것이 나올 수 있는 DT의 가치관이 참 좋았다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

아이디어를 더 고도화하고 구체화하기 위한 프로토타입 과정을 수행하자, 완벽할 필요는 없다!

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

아이디어 창출을 위한 아이디어 릴레이, 시각자극법, 6색사고모자, 디딤돌 등

2) 배움으로부터 느낀 점

사실 아이디어, 창의력은 우리 속에 다 내제되어 있고 끌어당기는 도구가 중요하다고 생각되는데 이를 위한 실질적 도구들을 배울 수 있었다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

나의 내제된 아이디어를 끌어올리기 위한 다양한 방법들을 팀플 시 사용할 것이다.

# data[].attributes.body
1. 배운점 : DT의 5단계는 공감하기, 문제정의하기, 아이디어 도출, 구체화하기, 테스트로 구성된다는 것을 배웠다.

2. 느낀점 : 위의 5단계 중 공감하기 단계가 아이디어를 구체화하고 정하는 가장 중요한 단계라는 것을 알게되었고, 어디서든 공감하는 것은 중요하다는 것을 다시금 느끼게 되었다.

3. 적용할 점 : 실생활에서나, 아이디어를 내고, 구체화하는 일이 생긴다면 오늘 배운 DT의 5단계를 이용하여 문제를 해결해보면 좋을 것 같다.

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

how might we

= 어떻게 하면 ~ 할 수 있을까?

=> 과제 기술서를 통해서!

2) 배움으로부터 느낀 점

팀플을 할 때마다 항상 추상적으로 정의하고, 팀 안에서도 구체화되지 못해 답답했던 경험들이 생각이 났고, 이번 강의를 통해 차근차근 논리적으로 정리할 수 있는 과제기술서를 배우게 되어 유익했다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

과제기술서의 카테고리들을 활용해 우리 팀플이 직면하고, 해결해야할 문제를 차근차근 기술 해 볼 것!

# data[].attributes.body
1) 새롭게 알게 된 배운 점

고객공감의 방법

1) 관찰

2) 인터뷰

3) 고객되어보기

-> 페르소나를 구체화하기

공감지도, 고객여정지도

2) 배움으로부터 느낀 점

구체적이고 실질적은 방법을 배울 수 있어서 너무나 유익한 강의였다. 특히나 공감지도를 통해서 구체적으로 고객의 생각이나 느낌에 나의 추론을 더해 살펴본다면, 더욱 구체적인 방향성이 나타날 것 같다는 생각이 들었다.

3) 수업 후 실생활에 활용할 점

팀플 중 고객을 구체화하기 위해서 여러 자료조사를 하고 있던 중이었는데, 고객 구체화인 페르소나를 활용해서 고객의 잠재된 니즈까지 파악해 보려고 한다.

# data[].attributes.body
(1) 학습한 점

이번 강의는 사실상 지금까지 배운 내용을 복습하는 강의였다. 고객의 입장에서 문제해결에 접근하는 방식이 중요한 이유와 디자인씽킹의 개념에 대해 다시 한 번 정리할 수 있었다. 특히 유의미한 학습 포인트로 세웠던 DT 프로세스 5단계, How Might We, 블랭크차트 등을 사례를 통해서 학습할 수 있었다.

(2) 느낀 점

사실 지금까지 디자인씽킹 강의를 수강하면서 이 강의 내용을 어떻게하면 공모전과 대회에 적용할 수 있을지를 많이 생각했다. 평소 이런 활동에 참여하는 것을 좋아하고 많이 도전해왔기 때문이다. 이 강의를 통해 보고서의 환경 분석 부분이 조금 더 강점을 띌 수 있게 되었다. 고객의 니즈를 분석하고 이를 통해 시장 조사 내역, 동기 부분 등을 적절하게 조합하니 보고서 자체가 구체성을 띄게 되었다. 강의는 전반적으로 방법론적인 부분과 사례를 통해 보여주는 유형으로 진행되었는데 특히 사례를 보여주는 부분에서 어떻게 적용할 수 있을지를 생각해볼 수 있어서 큰 도움이 된 것 같다. 앞으로도 이런 부분을 적극적으로 적용해서 미래의 직장에서도 적절하게 활용해봐야겠다.

(3) 적용점

특허 분석을 통한 선행기술 조사 방식을 선호하는 편인데, 이 과정에 DT 강의를 통해 배운 내용을 접목해볼까 한다. 특히 아이디어 도출 과정에서 사용한 방법들을 적절하게 활용하면 이종 분야 특허 검색에 활용 가능성이 크다는 생각이 든다. 다른 분야의 유용 특성을 이용해 본 발명에 적용하는 방식인데, 이것을 위해서는 대상의 특성을 분석하고 아이디어를 도출해야 한다. 이 때 방법론적인 부분을 적용하면 유용할 것으로 생각된다.

한 학기 동안 정말 많이 배웠습니다.

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1. 배운점 : 4차 산업혁명시대는 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성의 특징이 있다. 또한 4차 산업혁명의 시대가 열리면서 인공지능의 기술이 점점 고도화 되면서 우리의 직업중 반복적이고 일상적인 업무를 처리하는 직업이 자동화로 대체 될 확률이 높다는 점을 배웠다.

2. 느낀점 : 인공지능의 기술로 대체되지 않을 직업을 가지기 위해 지금부터 노력해야할 것 같다고 느꼈고, 앞으로 있을 5차, 6차 혁명이 기대되면서도 두려운 점도 있다고 생각하게 되었다.

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(1) 학습한 점

프로토타입을 만드는 목적성에 대해 학습했다. 프로토타입은 시제품을 사전에 실험해보기 위한 목적, 실패를 경험하기 위한 목적이 있다. 이 중 실패를 경험하기 위한 목적이 조금 특별하게 받아들여졌는데, 이 제품이 실제로 고객들이 원하는 제품인지 확인할 수 있으며, 어떤 문제가 발생할 수 있는지를 알 수 있다는 점에서 메리트가 있다.

(2) 느낀 점

확실히 프로토타입은 굉장히 유용하다. 해양 수산물 활성화를 위한 아이디어 경진대회에 ' 미세 플라스틱 포집 장치'를 발표할 때, 포집 장치를 직접 3D 프린팅으로 구현한 결과가 필터 장치의 필터 저장부가 별도로 필요하다는 문제점을 발견할 수 있었다. 이처럼 발생할 수 있는 문제점, 실패요인을 확인할 수 있다는 것이 프로토타입의 장점이라는 것을 이번 강의를 통해 되새길 수 있었다.

(3) 적용점

상기 대회에서 실제로 아이디어 모델을 통해 시연하면서 대회 우수상을 수상한 바 있다. 이런 프로토타입을 만들어 발표를 준비하는 것이 더욱 제품의 구체성을 보여줄 수 있기 때문에 높은 점수를 받을 수 있다는 점에서도 장점이 있는 것 같다. 앞으로도 대회를 준비하는 과정에서 이런 부분을 조금 생각하며 프로토타입을 만드는 것을 집중해봐야겠다.

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배운점

디자인씽킹을 활용하여 만들어진 시스템, 제품들이 우리 일상생활 곳곳에 스며들고 있다는 것을 알게 되었다.

느낀점

디자인씽킹은 단순히 효율과 편리성을 위한 아이디어 창출 행위라고 볼 수 있지만 나는 조금 예술적으로도 다가온다. 기발한 아이디어는 그 자체로 아름답다.

실천할점

나도 나만의 아이디어를 통해 많은 사람이 행복하고 편리한 삶을 살 수 있도록 할 것이다

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프로토타입 테스트를 하기전해 선행되야할 5가지 단계

피드백 평가의 전제 조건 "이 아이디어가 혁신적인가?"

고객의 니즈 판단법

느끼점

나는 '혁신'에 너무 집착하는 것은 오히려 혁신에서 멀어지는 길이라고 생각한다. 오히려 기존과 비슷한 것에 더 좋은 아이디어가 있을 수 있다.

실천할점

진행하고 있는 과제를 한번 가상으로 검증해봐야겠다

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배운점

프로토타이핑의 정의와 의미,

프로토 타이핑에서 들어갈 내용과 팁

프로토타입을 해야 하는 이유

느낀점

확실히 프로토타입을 통해 직관성을 살릴 수 있다는것을

다양한 예시를 통해 알게되었다.

실천할 점

프로토타입을 통한 어필을 적극적으로 고려해봐야겠다.

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(1) 학습한 점

시제품 제작에 앞서 먼저 프로토 타입을 만드는 것이 필요하다. 이를 통해 사전에 구성했던 아이디어 모델을 시각적으로 확인할 수 있다. 동시에 본 아이디어를 더 디테일하게 이해하고 발생할 수 있는 문제에 대해 고려할 수 있다. 또한 해당 과정을 통해 문제 해결 수단으로서의 적합성, 편리성 및 실현 가능성에 대해서도 구체적인 피드백이 가능해진다.

(2) 느낀 점

사실 프로토타입의 중요성에 대해서는 제주대, 목포해양대, 창원대 3개 대학이 주최한 해양 수산 활성화를 위한 아이디어 경진대회에 참여했을 때 학습한 경험이 있다. 3D 디자인을 통해 아이디어를 모델링하고 3D 프린팅으로 프로토타입을 구현해서 발표 당시에 시현할 것을 계획했다. 이를 통해 발표 자체도 훨씬 알차게 구성할 수 있었고, 실현 가능성에 대해서도 다시 생각해볼 수 있었다. 이번 주차 강의가 이를 다시 한 번 깨닫게 해주는 강의였던 것 같다.

(3) 적용점

곧 제주대에서 주최하는 창의 발명, 창업 아이디어 경진대회가 시작되는데 이 대회의 발표에서도 적극적으로 활용해야겠다는 생각을 해보았다. 특히 '빈대 기피형 침대보'에 대해 생각해보고 있는 만큼 이를 프로토타입으로 구현할 수 있는 방안에 대해 구체화시켜야겠다는 생각을 하게 되었다.

# data[].attributes.body
배운점

아이디어 창출 기법 :

좌뇌적 사고/ 우뇌적 사고

아이디어 릴레이

임의 자극법 - 시각 자극법

6색 사고 모자 기법

방패연 기법

느낀점

내가 생각하기에 아이디어를 도출하는 방법을 정하는 것보다 최대한 많은 레퍼런스를 얻는게 더 중요하다고 생각한다.

실천할 점

아이디어가 필요한 상황에서 아이디어 릴레이는 굉장히 유용해 보이니 나중에 한번 활용할 생각이다.

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배운점

핵심 문제 정의에서는 먼저 고객이 어떠한 것

난감해는지 그것 어떻게 쉽게 고칠 수 있는지 고민해봐야한다는 것이다. 이러한 고객의 니즈를 알기 위해서는 인터뷰 바탕으로 통찰하는 것이 필요하다.

느낀점

고객의 니즈를 충족하는 것을 생각보다 쉬운 방법이 있을 수 있다.

실천할점

내가 추진하고 있는 과제에서 고객의 니즈를 정확히 파악했는지 판단해야겠

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블랭크 차트라는 게 생소한 표현이어서 궁금했다. 간단히 말해 필요한 항목을 미리 생성하고 이에 맞게 데이터를 넣는 것인데 나에게 꼭 필요한 차트라고 느꼈다.

나도 매번 과제를 수행하면서 정해진 시간 안에 끝내지 못하는 경우가 많았는데 나 스스로도 문제점이 중간에 막히면 다음으로 넘어가지 못 하고 정체되어 있는 시간이 많다라는 걸 느끼고 있었다.

아무래도 계획적이지 못한 성격이 작업 전에 계획을 세우는 것에 걸림돌이 된 것 같은데 블랭크 차트를 통해 사전 계획을 세우는 것에 대한 중요성과 쉬운 방법을 배워서 앞으로 쓸 일이 여럿 있을 듯 하다.

또한 여기서 스케치가 강조되는데 기존에 스케치는 디자인을 못하는 사람들이나 하는 것이라 생각했었는데 스케치가 이렇게 큰 장점이 있을 줄은 몰랐다. 컴퓨터를 이용하든 만들든 어쨌든 상상을 구현하는 데는 제약이 반드시 존재하고 아이디어를 완전히 시각화하는데는 한계가 존재할 수 있는데 스케치는 제약이 거의 없는 시각화 기법이라는 점에서 다르게 보였다.

앞으로는 시각화 과정에서 스케치를 부끄럽게 여기지 않고 당당하게 이용해서 아이디어를 전달할 듯 하다.

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지난 강의에서 프로토타입의 중요성을 배웠는데 이번 강의에서 프로토타입을 만드는 이유가 실패해보기 위해서라는 게 충격적이었다.

프로토타입을 설득의 도구로 이용하려고만 했지 이를 통해 부족한 부분을 피드백 받으려는 생각은 미처 못 했다.

이런 이유라면 프로토타이핑은 전체적인 과정 안에서 두 번은 필수적인 것 같다. 초반에 아이디어 시각화를 위해서 한 번, 마지막 출시 전에 피드백을 위한 테스트로 한 번.

이전에도 제품 불량으로 인한 대규모 리콜 사태들이 심심치 않게 뉴스로 접할 수 있었다. 물론 해당 회사에서도 테스트 과정을 거쳤겠지만 실제 제품들을 전부 회수하고 다시 제공하는 과정을 보니 프로토타입의 중요성을 다시 한번 몸소 느낀다.

앞으로 회사에서 실무를 하다 보면 실제 제품 출시를 하게 되는 경우가 종종 있을 듯 한데, 이 때마다 오늘 배운 프로토타입을 떠올리며 적용해야 함이 분명해 보인다.

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(1) 학습한 점

아이디어 창출 기법 중 좌뇌와 우뇌의 사고적 특징을 반영한 직관적 사고법인 '다면적 사고'에 대해 학습했다. 그리고 6색 사고모자 기법이라는 독특한 방법에 대해서도 학습했다. 의미는 6개의 서로 다른 색 모자를 쓰고 각 색이 의미하는 유형별 색에 대해 생각해보는 것이다. 이외에도 시각 자극법, 방패연 기법, 임의 자극법 등의 다양한 아이디어 창출 기법에 대해서 학습했다.

(2) 느낀 점

아이디어 창출 방법이 굉장히 다양하다는 점을 알 수 있었다. 그 동안 학년에 비해 나름 다수의 팀 프로젝트에 참여했다고 자신하지만 이런 아이디어 창출 방법은 활용한 적이 거의 없다는 것을 느꼈다. 이번 강의를 통해 학습한 방법들을 적용해봐야겠다는 생각을 하게 되었다.

(3) 적용점

아이디어 창출 방법은 새로운 아이디어를 창출하는 것에도 도움이되지만 이를 보고서로 작성해서 제출해야될 때 보고서의 구성을 더욱 완벽하게 만들어 줄 수 있다. 이런 점을 고려해서 앞으로 공모전이나 대회의 보고서를 제출할 때 이같은 방법을 적용한 보고서를 만들어야 겠다는 적용점을 세워 보았다.

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프로토타입이란 쉽게 말해 모형을 만들어 보는 것이다. 사실 사람들은 생각하는 것과 글로 써보는 것, 실제 만들어 보는 것들이 일치할 거라 생각하지만 쉽지 않다.

자신들의 생각을 자신이 완벽이 이해하고 파악하고 있다고 착각에 빠지는데 이를 방지해 주는 것이 프로토타입이라 생각한다.

직접 모형을 만들어봄으로써 머릿 속에 완벽히 이미지화시키고 생각과 달랐던 부분은 바로 수정할 수 있다.

사실 많은 훌륭한 아이디어는 설명할 필요가 없다. 시각화해 고객에게 보여주기만 해도 고객이 이해하고 구매를 한다면 그것 만큼 직관적이고 훌륭한 아이디어가 없다.

뿐만 아니라 외부인들에게 일일이 아이디어를 설명하고 외부인들은 이를 이해하는 그 과정의 시간을 줄일 수 있어 더 많은 양적 검증이 가능하다는 장점도 있다.

찰흙이나 색종이 테이프 등의 소도구를 통해서 만들어볼 생각은 못 했었는데 이러한 과정을 통해 프로토타입을 만들어 검증을 받는 것도 모니터로만 보는 것보다 훨씬 효과적으로 보인다.

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좌뇌가 논리적 사고를 담당하고 우뇌가 감성적 사고를 담당한다는 건 많은 사람들이 인지하고 있지만 이를 실생활에 적용해 업무를 수행할 수 있는 경우는 많지 않다.

최근에는 활성화된 뇌 파트보다 사람들의 성향을 파악하는 MBTI가 일상 속에 자리 잡았는데 MBTI가 곧 자신의 정체성이 된 지금의 사회에서 두 가지 이상의 정체성을 드러내는 건 용인되지 않을 것 같다.

하지만 실제 업무를 수행함에 있어서 논리적 사고와 감성적 사고를 적절하게 스위칭하며 사용하는 것은 필수불가결해 보인다.

고객공감은 감성적 사고가 필요하지만 이를 실제 제품에 녹여내는 기획 단계에서는 논리적 사고가 반드시 필요하기 때문이다.

뿐만 아니라 디딤돌 기법 또한 흥미로웠는데 사람들은 앞에 이미지나 단어가 주어지고 이와 크게 벗어나는 것은 생각하지 못하는 경향이 있는데 디딤돌 기법을 통해 본래의 것을 아예 지워버리고 연상을 시작한다면 창의적인 아이디어들이 많이 떠오를 듯하다.

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지난 강의가 고객 중심적인 내용이었다면 이번 강의는 조금 공급자 중심의 이야기를 한 것 같다.

고객이 제품 및 서비스를 이용할 때 어떤 부분에서 불편함과 편리함을 느끼는지, 어떤 행동을 취하고 어떤 걸 보는 지 등 철저히 관찰자의 눈의 중요성이 강조됐다.

결국 아무리 소비자에 초점을 맞춘다고 해도 관찰자가 이를 캐치하지 못한다면 아무 소용이 없다는 걸 암시하는 중요한 내용이었다.

이를 pain point, gain point, 5W1H 개념을 통해 설명하니 이해하기 편했고 초보 공급자들은 관찰력과 판단력이 약한 경우가 많은데 오늘 배운 개념들을 기억하고 매번 상기시키면서 관찰한다면 관찰력과 판단력을 빠르게 높일 수 있는 중요한 스킬로서 적용시킬 수 있을 듯 하다.

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앞선 강의에서도 수 차례 강조된 부분이지만 고객 공감은 아무리 강조해도 부족할 정도로 중요한 부분이다.

이번 강의에서는 고객 공감까지의 과정을 공감지와와 고객여정지도를 통해 구체화했는데 심리적이고 추상적인 부분이라 명확하게 머릿 속에 그려지는 프로세스는 아니었는데 구체화하고 시각화를 한 부분이 조금 더 이해하기 용이하게 했다.

고객들이 제품 및 서비스를 이용할 때 경험의 흐름을 통해 공급자는 적재적소의 상황에 적절한 푸쉬를 넣어줄 수 있다는 점에서 유용해 보인다.

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블랭크 차트란 말 그대로 빈칸이 있는 차트를 의미하며 대력적인 목차, 들어가야 할 항목과 내용 등 자신의 생각을 완성된 형태로 만들기 전 구체적인 데이터 없이 손그림으로 스케치한 결과물을 말한다.

평소 결과물을 만들기 전 대충 형태를 만들곤 했는데 그게 블랭크 차트라는 것을 알 수 있었다.

블랭크 차트를 활용하면 틀이 존재하지 않기 때문에 자유롭게 나의 의견을 발산하기 좋을 것같다.

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프로토타입은 실패하기 위해 만드는 것으로 이를 만듦으로서 계획 당시 발견하지 못했던 문제점들을 발견할 수 있는 단계이다.

계획만 세우고 이론적으로만 생각하기 보다 먼저 만들면서 문제점을 찾는 것도 중요하다는 사실을 알 수 있었다.

앞으로 완벽하게 하기보다는 우선 시도해보는 자세를 기르는 것도 좋을것같다.

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프로토타이핑이란 최소한의 기능을 갖춘 완성품에 가까운 결과물로 프로토타이핑의 팁은 1) 작고 단순하게 시작하기 2) 하고 싶은 이야기 생각하기 3) 설명하지 않고 보여주기 4) 다양한 선택사항 시각 등이 있다.

이번 수업을 통해 배운 내용들을 일상생활에서 적용할 수 있도록 해야겠다.

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아이디어 릴레이란 먼저 자신의 아이디어를 작성한 후 옆 사람에게 전하고 그 상대방은 그 아이디어를 이용하여 다른 아이디어를 반들어가는 방식을 말한다.

밈의 자극법이란 관점을 전환하기 위하여 단어나 그림, 사물 및 타인의 아이디어 등을 이용하여 연상하는 방법을 말한다.

이외에도 다양한 사고 방식에 대해 배웠고 세상에는 다양한 사고 방식을 이끌어내기 위한 방식이 많다는 걸 느꼈다.

이번 수업을 통해 배운 것들을 이용하여 새로운 아이디어를 창출시킬 수 있는 사람이 될것이다.

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과제기술서 작성법을 배울수 있었고 문제를 정의할때 HOW MIGHT WE를 활용하는 법을 배웠다.

고객이 원하는 것을 알기 위해서는 질문을 던져야하고그 질문이 핵심문제를 정확하게 물어보는 것이 효과적이라는 것을 느꼈다.

이번 수업을 통해 배운 지식을 사회생활하면서 잘 사용해야할 것같다.

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1차 자료 수집을 위한 고객 공감 방법

1) 관찰

2) 인터뷰

3) 고객 되어보기

이렇게 3가지 방법으로 진행된다.

일상생활을 살아가거나 중요한 비즈니스 문제까지 모든 일에 공감이 중요하다는 사실을 느꼈다.

수업 이후에 배운 공감 방법이나 방식등을 활용해 다른사람들에게 잘 공감할 수 있을것같다.

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(1) 학습한 점

해당 주차에서는 문제 해결을 위한 아이디어 도출 단계에서 문제 발견과, 재발견에 대해 학습했다. 여기서 핵심 문제를 정의하는 'How Might We' 방법을 통해 '어떻게 하면 X를 할 수 있을까?' 를 문제 상황에 적용하는 방법론에 대해 생각해볼 수 있었다. 그리고 과제 기술서의 작성법을 학습해 더욱 효과적인 문제 해결 방안 창출법을 적용할 수 있게 되었다.

(2) 느낀 점

사실 How Might We 방법은 종종 문제를 해결하는 팀 프로젝트 과정에서 적용해 보았다고 생각한다. 다만 이를 체계적, 단계적으로 생각해보기 보단 단순히 문제 상황을 어떻게 해결할 수 있을까 정도의 사고에서 멈춘 경우가 많았다. 이번 강의를 통해 이를 조금 더 방법론적으로 적용할 방법에 대해 생각해볼 수 있었던 것 같다.

(3) 적용점

How Might We와 과제 기술서 작성법은 실제 팀 프로젝트 상황에서 적용할 때 매우 실용적인 방법이라고 생각한다. 회의가 다른 길로 새나가지 않고 문제 상황에 대해 집중할 수 있게 해주는 방법이며, 가장 빠르게 해결책에 접근할 수 있는 방법이라고 생각한다. 여기서 선행기술조사가 미리 진행되어 있다면 조금 더 수월하겠다는 생각을 해보게 되었고, 이를 실제 팀 프로젝트에 적용해봐야겠다는 다짐을 해보았다.

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(1) 학습한 점

고객 공감 즉, 고객의 니즈를 파악하는 것이 얼마나 중요한 지에 대해 학습했다. 공감 방법은 총 3가지로 관찰, 인터뷰, 고객의 입장이 되어보기이다. 여기서 관찰과 인터뷰의 경우 페르소나를 통해 잠재적 니즈와 암묵적 니즈의 파악이 가능하고, 인터뷰에서는 개방적 질문과 단계적 질문을 통해 암묵적 니즈와 명시적 니즈를 파악할 수 있다.

(2) 느낀점

마케팅에서 고객 니즈를 파악하는 것의 중요성을 다시 한 번 생각해볼 수 있었다. 상기 3가지의 과정을 통해 고객이 원하는 것을 파악하고 그것을 실행에 옮기기 위해 더욱 노력해야겠다는 생각을 하게 되었다.

(3) 적용점

상기 3가지 방법 중에서 고객 관찰 부분이 특히 주목해서 적용해보고자 한다. 스스로가 고객이 되었을 때 현재 상황에서 가장 필요한 부분은 무엇이며 어떤 방법을 통해 해결할 수 있을지에 대해 생각해보는 것이 문제를 해결하는 시발점이라고 생각하기 때문이다.

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(1)

DT의 5단계를 활용한 실제 사례들에 대하여 알게 되었다. 그중 고객 공감을 활용한 사례로는 짜장면 스티커 등이 있다.

고객 공감 과정을 통해 고객의 사소한 문제점들을 알고 해결하는 것이 매우 인상적이였다.

DT의 5단계를 통해 사소한 문제라도 피드백 후 해결한다면 고객들의 작은 관심이라도 얻어 결과적으로 매우 좋은 결과를 알게 되었다.

(2)

블랭크 차트에 대하여 알게 되었다. 블랭크 차트란 빈칸이 있는 차트로 대략적인 목차, 항목, 내용 등 자신의 생각을 구체화 하기 전에 손그림으로 대략 스케치하는 결과물이다.

블랭크 차트 등 이렇게 사전에 아이디어를 구체화 할 수 있는 것들이 많다는 점이 신기했다.

블랭크 차트 또한 과제 수행 저 사용하면 더 효율적인 과제 수행이 가능할 것이다.

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(1)

DT의 다섯번째 단계인 test단계를 알게 되었다. test 과정을 통해 제품 또는 서비스 관련 반응과 의견을 통해 피드백을 할 수 있다. test 단계에서 피드백을 받는 사람과 내용에 따라서 더 실용적인 결과를 도출할 수 있기 때문에 다양한 부분들을 test 해야한다.

test 과정이 누구한테 피드백 받냐에 따라 결과가 달라질 수도 있다는 사실을 보고 그동안 다양한 test과정을 진행하지 않고 결과를 도출한 나의 과제 수행 과정을 반성하였다.

(2)

프로토타입을 먼저 제작해 고객의 반응을 살펴보고 문제점이 있어도 그 실패를 바탕으로 피드백 후 더 좋은 결과물을 도출해내는 프로토타입의 기능을 알게 되었다.

실패를 통해서 성공을 이루는 프로토타입의 기능이 매우 인상적이였다.

실제품을 만드는 과제를 할 때 프로토타입을 활용하여 단순 구조화뿐만 아니라 이후 피드백을 통해서 더 좋은 과제물을 만들 수 있을 것이다.

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(1)

프로토타입에 대하여 알게 되었다. 프로토타입은 아이디어를 가시화해준다. 프로토타입은 최소한의 기능을 갖춘 결과물을 만들어 아이디어를 시각화 하는 것이기 때문에 일회성 도구라 간단하게만 만들면 된다.

자신의 아이디어를 먼저 간단하게 만드는 것을 프로토타입이라 부르는 것을 이번에야 알게 되었는데, 정확한 효과에 대해 알게되니 매우 유익했다.

프로토타입을 활용해 내 과제물이 어떻게 만들어질지 미리 알아보고 과제 수행을 한다면 더 효과적으로 과제 수행이 가능할 것이다.

(2)

프로토타입을 직접 해보는 과정을 시청하며 단순 모형 제작 같은 것만 프로토타입이 아니라 포스트잇으로 적는 과정도 프로토타입이라는 것을 알게 되었다.

포스트잇으로 더 간단하게 프로토타입을 시도하는 과정이 매우 흥미로웠다.

아이디어 정리가 필요한 과제의 경우 포스트잇을 활용한다면 효율적으로 과제 수행이 가능할 것 같다.

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(1)

아이디어 창출 기법 중 다면적 사고에 관하여 알게 되었다. 다면적 사고는 새로운 아이디어를 창출하기 위해 문제의 다른 측면으로 이동을 해서 새로운 인식을 하고 또 상이한 개념을 이용을 하여 진입점을 모색하는 사고방식이다.

문제 해결 과정에서 앞서 배운 공감뿐 아니라 아이디어 도출이 중요하다는 점을 배웠는데 도출 시작이 어떻게 되냐에 따라 과제 결과가 바뀔수 도 있다는 것이 확실히 공감되었다.

평소 과제 후 만족스럽지 않았던 과제들을 보면 아이디어 도출에서 부터 마음에 들지 않았었는데 이번에 배운 내용들을 활용하여 더 좋은 아이디어들을 도출해내서 좋은 과제를 수행할 것이다.

(2)

디딤돌법에 대하여 알게 되었다. 디딤돌법은 해결하려는 문제에 키워드를 활용하여 아이디어를 도출해내는 기법이다.

디딤돌법으로 문제에 관하여 다른 시선으로 보고 아이디어를 도출해내는 과정이 신박했다

디딤돌법을 활용하여 평소 아이디어가 잘 도출되지 않았던 문제들에 관하여 다른 시선으로 본후 아이디어를 도출하면 효율적일 것 같다.

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(1)

문제를 정의할 때 How, Might, We 질문을 활용하여 어떻게 할 수 있을지를 발견할 수 있다는 것을 알게되었다.

문제를 정의할 때 How, Might, We 질문을 활용하여 문제 정의를 하는 방법이 무작정 부딪히며 알아가는 것보다 더 효율적이라고 느꼈다.

과제를 진행할 때 How, Might, We 질문을 활용하여 문제를 정의하면 과제를 이해하고 진행하는데 더 효율적일 것 같다.

(2)

과제기술서에는 과제 명칭, 과제 선정 배경, ㄱ기대 결과물과 효과등이 포함된다는 것을 알게 되었다.

과제기술서 작성을 추상적인 아이디어에서 시작하여 구체적이고 체계적으로 기술서 작성을 하며 dt를 수행하는 과정이 신기했습니다.

앞으로의 과제 수행 과정에서도 이번에 배운 내용을 통해 좀 더 구체적으로 기술서를 작서한 후 과제를 수행하면 더 좋은 결과를 도출할 수 있을 것 같습니다.

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(1)

고객 공감의 중요성을 알게 되었다. dt의 첫 단계인 고객 공감은 고객의 문제 인식 상황을 파악하고 해결법, 찾지 못한 부분등을 도와주는 것이다

문제를 해결할 때 고객 공감의 중요성을 보고 공감이라는게 단순히 감정쪽으로만 있는게 아니라 이런것도 공감이라는게 신기했다.

실생활에서 이런식으로 공감의 폭을 넓혀서 생활하면 실생활 문제 해결에도 도움이 될것 같다.

(2)

인터뷰의 단계에 대하여 알게 되었다. 인터뷰는 준비, 실시, 정리의 단계로 나눌 수 있다.

준비 단계 : 인터뷰 후보 선정, 가이드 숙지

실시 단계 : 도입, 질문, 마무리

정리 단계 : 결과 요약, 반성

인터뷰를 할때 질문의 중요성을 느끼고 나도 확실히 인터뷰나 설문을 당할때 질문을 먼저 해주고 그거에 답하는 편이 편하다고 생각한다.

과제에 의해서 설문 조사를 하는 경우가 많은데 질문의 중요성을 강조하여 더 좋은 자료수집을 할 수 있게 하면 좋을 것 같다.

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짜장면 비닐을 쉽게 제거할 수 있는 자장면 스티커와 같이 우리가 실생활에서 사소하게 불편한 점이라도 디자인 씽킹을 통해 해결할 수 있다는 점이 인상깊었고, 사회문제해결 이라는게 거창한 것이 아니라 우리가 평소에도 느끼고 넘어가는 문제를 해결 할 수도 있다는 점을 배웠다. 앞으로 할 DT에서 먼 곳을 보지말고 가까이에 있는 평소에 자주 느끼는 불편함을 해결 할 점이 있는지에 대해 알아보는 시간을 갖어야 겠다.

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이번 시간은 우리가 앞서 배웠던 디자인 씽킹을 활용한 성공적인 사례들을 알아보는 시간이었다. 디자인 씽킹을 통해 우리의 일상에서 느끼던 불편함을 해소하게 해준 여러 사례들을 살펴보았는데 '편하게 짜장면 랩을 벗길 수 있게 만들어주는 스티커' , '쓰레기 봉투를 나뭇잎처럼 디자인해서 거리에 막 버려도 도시의 미관을 해치지 않게 하는 것', '쓰레기통을 투표함처럼 디자인하여 바닥에 쓰레기를 버리지 말고 쓰레기통에 버리도록 유도하는 것' 등이 있었다.

기발하고 창의적이면서 혁신적인 아이디어를 보면서 나도 디자인 씽킹을 활용하여 우리의 도시를 더욱 아름답게 만들고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 세상을 더욱 살기 좋게 만들고자, 세상을 아름답고 사랑스럽게 만드려는 많은 사람들의 노력을 보며 그들에게 감사하다는 생각이 들었다.

나도 이러한 사례들처럼 우리 사회를 쾌적하고 편하며 즐겁게 만들기 위해 디자인 씽킹을 활용하여 사회의 문제들을 해결해나갈 것이다.

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디자인 씽킹의 4단계인 프로토타입의 목적에 대해서 알 수 있었다. 프로토타입을 만드는 이유는 실험을 할 수 있다는 것이고 실패를 해볼 수 있다는 것이다. 프로토타입을 제작하는 것은 고객의 니즈를 확인하며 제품의 기능, 가격 등을 수정하며 가장 잘 팔릴 수 있는 아이템으로 최적화하는 과정으로 나아갈 수 있다. 거듭되는 실험과 실패를 통해 시장에 최적화되어 있고 고객의 니즈를 정확히 캐치한 제품을 생산할 수 있게 된 것이다.

프로토타입에 대해 배우면서 실패의 중요성을 깨닫게 되었고 반복되는 시도를 통해 문제를 해결하고 시장에 최적화 되어있는 성공의 열쇠를 찾을 수 있다는 것을 느꼈다.

이번 시간을 통해 내가 어떤 일을 할 때 계속해서 실패하고 반복적으로 성과를 내지 못해도 모두 성공을 위한 최적화라고 생각하는 마음가짐을 얻을 수 있었다. 프로토타입을 활용하여 꾸준히 고객의 니즈를 얻기 위해 노력한다면 언젠가는 성공적인 문제 해결과 시장에서의 성공을 느낄 수 있을 것이다.

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이번에 배운 내용은 디자인 씽킹의 4단계인 프로토타입이다. 우리가 1단계를 통해 문제를 파악하고 2단계에서 정확한 문제를 정의한 뒤, 3단계에서 문제를 해결하기 위한 아이디어를 낸다. 이렇게 나온 아이디어를 현실로 구현하는 것이 프로토타입이다. 프로토타입을 통해 머리속에서만 구상한 컨셉을 시각화 한 뒤 결과물로 완성하여 실물로 제공하는 것이다. 이러한 프로토타입은 빠르게 만들 수 있어야하며, 값싼 재료들로 투박하게 만들어야 한다. 그래야만 프로토타입이 실패했을 때 신속하게 피드백을 한 뒤 반복할 수 있기 때문이다.

생각으로만 존재하고 단순히 아이디어로만 있던 것을 실물로서 현실에 있게 하는 것이 좋은 문제해결을 위해서는 반드시 필요하다는 것을 느꼈다. 그리고 내가 어떠한 의견을 낼 때에는 그 의견이 실현이 가능할 지 생각해봐야겠다고 느꼈다.

12주차 수업을 통해 프로토타이핑을 알 수 있었다. 그리고 이를 일상에 활용한다면 문제를 해결하기 위한 아이디어가 좋은 아이디어인지 현실적으로 파악히는 것이 용이해질 것이고 , 문제를 해결하는 최선의 방안을 빠르게 찾아내는 것에 많은 도움이 될 것이다.

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이번 11주차 강의를 수강하면서 디자인 씽킹의 세 번째 단계인 아이디어를 창출하는 단계에 대해서 알 수 있었다. 아이디어를 창출하는 방법에는 많은 방법이 존재한다. 아이디어 창출 기법에는 아이디어 릴레이, 아이디어 박스. 밈의 자극법, 시각 자극법, 6색 사고모자 기법, 페르소나, 디딤돌(방패연 기법) 등이 있다. 이러한 방법들을 활용하면 더욱 더 많은 아이디어들을 의견으로 낼 수 있을 것이다.

여러가지 아이디어 창출 기법을 보고 내가 모르는 많은 아이디어 창출 기법이 있다는 것을 깨달았다. 그리고 내가 모르던 아이디어 창출 기법을 이제부터 사용해보고싶다는 생각이 들었다.

오늘 배운 많은 아이디어 창출 기법을 통해 많은 아이디어가 필요한 상황이 닥치면 평소보다 많은 양의 아이디어와 의견을 모을 수 있을 것이고 이는 문제를 해결하는 가장 합리적인 답을 찾는데에 큰 도움이 될 것이다.

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'How Might We'의 방식으로 문제를 정의하여 문제를 파악하고 분석할 수 있다는 것을 배웠다. 문제가 무엇인지 정확히 정의하는 것은 디자인 씽킹을 통해 문제를 해결하는 것에서 매우 중요하게 생각된다. 그렇기에 'How Might We' 방식을 활용하면 문제를 해결하기 위해 정의하는 문제를 더욱 정확하게 생각할 수 있을 것이다. 'How Might We'는 '어떻게 하면 ~~할 수 있을까?'라는 의미로 문제의 원인을 파악하는 것에 도움을 준다.

이번 영상에서 나온 문제 정의하기의 예시를 보고 정확하게 문제를 정의하는 것이 문제를 해결하는 것에 큰 도움이 된다는 것을 느꼈다. 그리고 문제의 원인을 파악하는 것만으로도 문제를 해결하는 것에 중요한 기여를 한다는 것이 놀라웠다.

오늘 배운 것들을 실생활에서 적용한다면 우리가 살면서 겪는 여러 문제상황에서 문제의 원인을 파악하는 것을 빠르게 진행할 수 있을 것이고 정확하게 문제를 정의하는 것에 도움이 될 것이다.

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디자인 씽킹에서 고객 공감은 문제를 정확하게 파악하기 위해 반드시 실행해야 하는 과정으로, 문제의 당사자가 느끼는 감정을 통해 고객의 관점으로 선입견이나 편견 없이 그대로 문제를 볼 수 있게 해준다.

고객 공감의 방법은 관찰, 인터뷰, 고객의 입장에서 보기가 있다. 이 방법을 통해 고객의 암묵적인 니즈를 파악할 수 있다.

이번 영상을 보고 문제를 해결하는 것에서 고객에게 공감하는 것이 매우 중요하다는 것을 깨달았다. 그리고 주어진 문제를 명확하게 해결하기 위해서는 우선적으로 고객의 목소리를 들어보는 것이 중요하다고 느꼈다.

내가 배우고 느낀 것들을 활용하여 나의 일상생활에서 발생하는 문제들을 해결할 때 더욱 수월하고 효과적인 방법을 찾는 것이다. 고객의 의견을 들어보고 고객의 입장에서 생각해보고 고객이 되어보는 것으로 무제를 해결할 실마리를 찾을 수 있을 것이다.

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DT 5단계인 테스트 방법은 이전 단계인 4단계 프로토타입으로 작게 한번 팔아보면서 고객의 반응을 알아보는 것이다. 이를 통해 이 아이템이 과연 성공할 것인지 실패할 것인지에 대해 판단하며, 그 전의 단계에서 수정을 거듭하는 것이라는 것을 배웠다.

아이템을 개발하면서 팀원들끼리 이건 성공 못할 수가 없다 하면서 생각해도 정작 아이템을 팔아보면 예상 한 것과 다르게 흘러갈 수도 있으니 테스트를 거쳐서 고객의 피드백을 통해 아이템을 개선하는 것도 좋다고 느꼈다.

디자인 씽킹에서 뿐만 아니라 어떠한 결정을 내리고 행동을 실행 하기 전에 주변 사람이나 관계자에게 피드백을 받고 실행하는 것도 좋은 방법이라고 생각하며 실생활에서도 유용하게 사용해야 겠다.

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DT 4단계인 프로토타입 제작은 문제해결을 위한 아이디어를 최소한의 기능을 갖춘 완성품에 가까운 컨셉을 시각화하는 것이다. 프로토타입을 제작함으로서 아이디어의 의미를 보다 정확하고 깊게 이해하기 때문에 팀이 대답해야하는 질문을 명확히 하기에 적합하다라는 것을 배웠다.

핸드폰을 개발하는 회사나 자동차 회사에서 제품을 개발하고 출시하기 전인 목업을 이용해 고객들의 관심을 끌고 실용성을 뽐내는 것을 통해 프로토타이핑은 중요하지 않다고 할 수 없다.

프로토타입을 진행하기 위해서는 팀원들의 개개인의 역량을 이용해 프로토아입을 만들어야 된다는 것을 느꼈다. 마이핏을 개발한 팀 같은 경우에는 애플리케이션을 이용하여 프로토타입을 제작한 것이 굉장히 인상깊고 기술을 잘 이용해야 된다는 것을 느꼈다.

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아이디어 도출 단계에서 활용할 수 방법이 아이디어 릴레이, 임의 자극법, 6색 사고모자 기법, 디딤돌 기법 등등 수많은 방법이 있다는 것이 좋았다. 아무래도 문제 해결을 위한 아이디어 도출이 가장 중요한 단계이기 때문인가 라는 생각을 했다.

많은 아이디어 도출방법이 있지만, 브레인 스토밍과 비슷한 방법인 아이디어 릴레이를 이용하는 것이 편하고 좋은 아이디어를 낼 수 있을것 같아서, 내가 DT를 하게 되면 이 방법을 사용할 것이다.

여태까지 아이디어를 낼 때 정해진 절차나 방법 없이 문제를 해결하려고 했던 내 자신이 반성하게 된다

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어떠한 문제를 해결하기 위해서는 우선 그 어려움을 느끼는 고객의 입장이 되어보거나, 그 현장을 직접 눈으로 관찰하여야 문제점에 대한 해결방법이 보일것이다 . 그 뿐만 아니라 문제 해결의 수혜자가 될 사람을 대표하는 가상의 인물, 즉 페르소나를 만들어야 어려움을 겪는 고객들의 니즈를 파악할 수 있기 때문이다. 일상생활 속에서 해결해야할 문제가 많은데 이러한 페르소나를 이용하여 보다 쉽게 해결 할 수 있고, 나 또한 문제를 해결할 방안을 찾기 전 페르소나와 주변 상황 관찰을 이용해 보다 쉽게 접근할 수 있도록 노력해야겠다.

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미국에서의 열차 탈선을 방지하기 위해 How Might We 라는 방법을 통해 해결방법을 찾았다는 지혜를 통해 나 또한 어떠한 문제의 해결방법을 찾을때에 이러한 방법을 써야겠다라고 느꼈다.

그리고, 보행자 신호에서는 신호의 시간이 적혀있어서 보행자에게는 되게 유용하지만, 운전자 신호에는 시간이 적혀있지 않아 본인 또한 가야될지 말아야 될지에 대한 딜레마에 자주 빠지게 됐는데 우리 일상 주변에도 많이 적용되었으면 좋겠다는 생각이 들었다.

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배운점: 디자인씽킹의 마지막 단계인 5단계는 테스트이다.  제작된 프로토타입을 통해 고객의반응을 확인하는 것아 최종단계인 테스트이다. 프로토타입을 만드는 이유는 실험을 하는 것이다. 기능 수정, 제품 수정, 가격 수정을 하면서 고객 반응을 확안하여 가장 최적화 된 상품을 파는 것이다.

프로토타입을 만드는 이유는 실패를 해보기 위한 것이다. 제품 및 서비스 개발에 둘어가기 전 프로토타입 개발 및 테스트를 통한 검증이 필요하다. 시장이 원하는 것은 제작자의 의견보가 고객의 의견이 중요하다. 실제 생업에 성공하려면 검증이 필요하다. 테스트란 제품이나 서비스와 관련된 고객이나 다양한 이해관계자들로부터 프로토타입에 대한 의견을 듣는 과정이다. 고객은 공통점을 가지고 있는 주체이며 해당 제품이나 서비스와 관련된 모든 관계자를 이해관계자라고 한다. 이런 이해관계자들의 의견을 듣느 과정을 테스트라고 한다. 테스트를 받아보려면 누구의 입장에서 무엇을 검증받고 싶은지 검증계획서를 미리 만들어 본다. 양식은 해결 방안 명칭, 고객에게 검증 받고 싶은 내용, 타당성 판단 기준이 들어간다. 테스트는 문제해결을 요청한 고객, 관련된 이해관계자들에게 받는다. 고객의 니즈, 구현 가능성, 재정적 지속 가능성을 잘 파악해야한다.

느낀점: 테스트의 중요성을 깨달았던 내용이였다. 테스트는 곧 피드백이라는 것이라고 생각이 되었다. 테스트를 했을때 고객의 반응을 통해 니즈를 파악할 수 있고 단점의 피드백을 통해 또 새로운 아이디어가 도출 될 수고 있을 것이고 보완할 점과 잘한 점을 찾을 수 있을 것이라고 생각이 든다.

적용 할 점: 피드백을 직접 받아보는것도 좋고 내가 피드백을 해주는 입장에서도 한 번 활동을 해보면 좋을 것 같다. 그러면 테스트를 했을 때 내가 문제점을 이야기 할 수 있는 능력도 늘어날 것이다.

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배운점: 다지인 씽킹의 4단계는 프로토타이핑이다. 프로토 타이핑이란 최소한의 가능을 갖춘 완성품에 가까운 결과물이고 머릿속 구상인 컨셉을 시각화하는 작업이다. 또 컨셉 개방과정 전반에 걸쳐 아이디어를 검증하고 더 많은 아이디어를 생성하기 위해 사용되는 일회성 도구이디. 신속하고 투박하고 적절하게하며 스케치 형태의 그림으로 제공한다. 프로토타입은 생각을 눈으로 보여준다. 또 프로토타입을 제작하는 과정에서 아이디어의 의미를 깊이 이해하고 팀이 대답해야 하는 질문을 명확히 하기에 적합하다. 그리고 피드백 후 개선이 필요 시, 단계로 돌아가서 아이디어를 빠르고 반복적으로 다듬는 작업이 가능하다. 미련없이 프로토 타입을 버린다. 좋은 프로토타입은 “적합해?”,”유용해?”,”편리해?”,”가능해?”,”타당해?” 라는 질문에 대답이 가능하다.

프로토타이핑의 tip은 작고 단순하게 시작, 하고 싶은 이야기 생각, 설명하지 않고 그저 보여주기, 다양한 선택사항 시각화하는 것이다.

프로토타입의 종류로는 가장 빠르고 쉽게 아이디어를 모호한 상태에서 확실한 상태로 바꾸는 방법인 아이디어 스케치가 있다.또 공간, 프로세스 또는 구조를 표현힐 수 있는 좋은 방법인 다이어 그램/맵핑이 있는데 아이디어가 서로 어떻게 관련되는지, 시간이 지남에 따라 경험이 어떻게 변하는지 고려 할 수 있다. 또 입체적 형태의 프로토타입인 실물의 형상화를 한다.

느낀점: 프로토터입을 통해 더 완벽한 결과물을 낼 수 있어 이번 수업이 더 유용한 수업내용이였던 것 같다. 또 이전 프로토타이핑의 대한 미련을 버려야 더 많은 아이디어를 생산하고 다양하고 좋은 프로토타입을 해낼 수 있을 것이라고 깨달았다.

적용할 점: 아이디어 스케치를 적용해 종이에 그림을 그려 본다. 스토리 식으로 그림을 그려 설명을 하기 쉽게 하며 상상력을 키운다. 또 다이어 그램을 통해 단어들을서로 연관지어 더 많은 관련 정보들을 도출 해본다.

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배운점: 디자인씽킹의 3단계는 아이디어 도출하기 이다. 아이디어 발산을 할땐 다면적 사고를 필요를 한다. 논리적 사고를 하는 좌뇌적 사고와 감성적 사고와 직관적 사고를 하는 우뇌적 사고로 나뉘는데 좌뇌적 사고에서 가장 많이 사용하는 아이디어 이어가기를 적용하고 우뇌적 사고는 시각 연상법을 자극시킨다. 아이디어 릴레이는 먼저 자신의 아이디어를 작성 후 옆사람에게 돌려가며 또 다른 아이디어를 적어내는 방법이며 좌뇌를 쓰게 한다. 우뇌를 자극하는 임의 자극법은 관점을 전환하기 위한 단어, 그림, 사물 및 타인의 아이디어 등을 이용하여 연상하는 방법이다. 눈으로 보게해서 시각연상을 통해 참신한 아이디어를 창출하는 것인데 이런 시각연상을 다양한 주제를 담아 이미지 사진 모음집을 말하며 사진을 통해 아이디어 발산하는 도구를 아이디어 박스라고 한다. 아이디어 발산에서 6색 사고모자 기법이라고 있는데 6가지 다른 색의 모자를 쓰고, 모자의 색깔이 의미하는 유형의 생각을 하는 방법이다. 관점의 전환을 이룰 것이다. 또 페르소나 방법인 가면을 쓰면서 역할을 바꿔가면서 아이디어 내는 방법이 있고 디딤돌법이란 것이 있는데 새로운 단어의 특징을 활용하는 방법으로 한정된 경험 또는 사고로 아이디어 발산이 어려운 경우에 적합하다.

그루핑을 하는 방법으로 비슷한 분야끼리 정리한 유목화 작업을 하는 것이 있고 flow를 따라 정리하는 계열법이 있다.

느낀점: 아이디어를 도출하는 것에도 많은 방법들이 있다는 것을 알게 되었다. 또 우뇌와 좌뇌의 역할들을 알게 되니 아이디어를 도출 할 때 더 유용하게 사용할 수 있을 것 같다. 또 여러 아이디어를 도출하는 것에는 뇌를 자극시키는 것이 가장 중요한 것 같다. 좌뇌와 우놔가 각 기능을 하려면 우리는 뇌를 더 활발히 자극시켜 브레인 스토밍도 더 잘 될 것 같다는 생각이 들었다.

적용할 점: 여러가지 아이디어 도출 법을 배웠는데 나는 시각 연상이 가장 아이디어를 내기 좋은 방법이라고 생각을 했다. 백지 상태에서 사진 하나로 많은 생각과 많은 아이디어를 낼 수 있으니 눈으로 보게 해서 시각연상을 통한 아이디어를 창출할 것이다.

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배운점: 디자인 씽킹의 2단계는 문제 정의이다. 문제가 무엇인지 명확하게 정의 해졌다면 문제의 원인이 또 무엇이지 계속 정의 해 본다. 고객의 속마음을 잘 들여다 보면 핵심 문제를 찾을 수 있을 것이다. How, Might, We 어떻게 하면~할 수 있을까? 라고 문장을 치완해본다. 문제의 원인이 중요하다. 또 핵심기술문을 작성할때 좋은 질문으로 방아쇠 질문이 있는데 생각의 사고의 관점을 바꿀 수 있는 질문법이다. 대상의 따라 입장을 고려하면 같은 질문이라도 방향성이 달라진다. 과제기술서 작성 방법에는 과제명과 선정이유, 기대결과물, 기대효과(정성적 효과/정량적 효과)를 작성한다.

느낀점: mri사례처럼 질문의 대상만 바꿨는데도 고객에게 전달되는 의미가 달라지는 것이 뭔가 깨달음을 주었다. 질문의 방식을 바꾸지 않아도 각 고객의 입장으로 질문을 한다면 더 좋은 효과를 주는 것 같아 신기했다.

적용할 점: 느낀점 처럼 질문을 할 때 각 고객의 입장에 맞춰 질문하는 방식을 사용해봐야겠다. 그리고 여러 응답의 차이점을 찾을 수 있을 것이다. 과제 기술서 작성할 때에도 과제명과 선정이유, 기대결과물과 기대효과를 정리해서 완성된 과제를 만들 수 있을 것이다.

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배운점: 디자인씽킹에서 가장 중요한 1단계는 고객공감이다. 고객공감이 중요한 이유는 문제당사자가 문제를 어떻게 보는지 알게 되고 선입견과 고정관념 없이 미처 발견 못한 것들을 발견하는데 도움이 된다. 제대로 된 고객공감을 하기 위해서는 디자인씽킹적 사고방식이 필요하다. 디자인 사고방식에는 분석적 사고와 이성적 사고 그리고 감성적 사고와 직관적 사고의 결합이다. 이 사고에서 2가지 대안의 장점 통합과 새로운 대안 창조, 통합적 사고를 하기에 디자인적 사고가 필요하다. 고객 공감의 3가지 방법에는 관찰하기, 인터뷰 하기, 고객 되어보기가 있다.

느낀점: 수업 내용을 듣기 전 고객공감의 중요성이 이렇게 큰 영향을 미치는지에는 생각해보지 못했는데 고객공감으로 첫 시작이 되어야 고객들의 니즈 즉 필요한 점을 파악할 수 있고 우리는 공감을 통해 더 많은 필요함을 해소하는데 기어 할 수 있을 것 같다.

적용할 점: 우선 페르소나의 중요성을 배웠으니 페르소나의 대상을 먼저 선정하고 고객의 니즈를 더 빠르고 정확히 파악하기 위해 대면인터뷰를 진행한다. 그 전에 미리 통계청 같은 2차 자료조사를 통해 예상도 미리 해보며 대비를 하며 진행하고 관찰을 통해 고객의 니즈를 파악해본다.

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이번 시간에는 디자인 씽킹의 첫 번째 단

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이번 시간에는 디자인 씽킹의 첫 번째 단계인 공감하기에 대해 자세히 배울 수 있었다.

문제를 해결하고 싶다면 우선적으로 불편함을 느끼는 고객의 마음에 공감해야 한다. 고객의 목소리를 직접 듣게 된다면 우리가 미처 알지 못한 현장에서의 불편함을 더욱 더 직관적으로 알 수 있게된다. 이러한 결과를 얻기 위해서 우리는 고객에게 공감을 해주어야 할 것이다.

효과적인 고객 공감을 위한 여러가지 방법들을 알게 되었다. 이를 통해 세상에는 내가 알지 못하던 여러가지 공감법이 있다는 것을 알게 되었고 이 중에서 내가 평소에 활용하던 공감법은 무엇인지 생각해보는 시간을 가질 수 있었다. 그리고 효과적인 문제 해결을 위해서는 고객의 잠재적 니즈를 파악해야 한다는 것을 느꼈다 .

이번 시간에 배운 것들을 활용하여 일상생활에서 불만을 가진 사람이나 불편함을 호소하는 사람을 만난다면 그들의 상황을 자세히 관찰하고 그 사람의 말을 경청하며 최대한 그 사람의 생각에 공감해주는 자세를 가져 적절한 문제 해결을 위한 조치를 취할 수 있게 되었다.

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회의에 필요한 IAGREE 라는 것을 알게 되었다.

IAGREE는 Ice breaking, Agenda, Ground rule, REflection 의 앞머리를 딴 단어이다.

Ice breaking은 회의를 시작하기 전 서먹한 분위기를 깨기 위해 하는 행동을 의미한다. 이를 통해 회의 중 위축되고 무거운 분위기를 사전에 방지할 수 있다.

Agenda는 회의의 진행 시간 계획을 설명하고 회의자들과 합의하는 시간이다.

Ground rule은 회의나 분담 토의 등의 활동을 진행할 때 팀원들이 전원 지켜야 하는 기본적인 규칙을 의미한다.

REflection은 지난 활동을 되돌아보면서 전체적인 통찰력을 갖게 하는 시간이다. 이는 시간 또는 다양한 상황의 발생으로 인해 무시되는 경우도 존재한다.

회의에 필요한 IAGREE를 배운 뒤 회의는 시작하기 전부터 다양한 준비를 해야 한다는 것을 다시 한 번 느끼게 해주었다. 그리고 좋은 결과를 낳기 위한 회의를 하기 위해서는 많은 정성과 시간이 필요하다고 느꼈다.

우리는 살면서 크고 작은 의견 충돌이 있고 여러가지 문제에 직면하며 새로운 도전을 시도한다. 그럴 때마다 많은 사람들이 모여 회의나 토의 등을 진행하는데, 오늘 배운 내용들을 적절히 활용한다면 더욱 더 의미 있는 회의 시간을 가질 수 있을 것이다.

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디자인 씽킹을 하는 과정을 마스크를 제작하는 미니 워크숍을 통해 자세히 배울 수 있었다.

그리고 NGT 방식(침묵 속에서 자신의 의견을 포스트잇에 적는 방식)을 통해 어색하고 낯선 분위기에서 자신의 의견을 표출하는 방식을 알 수 있었다.

미니 워크숍을 보고 디자인 씽킹이 문제를 해결하는 것에 있어서 창의적이고 참신한 해결 방식을 찾을 수 있을 것 같다는 생각이 들었고 내가 해결하기 어려운 문제에 직면했을 때 다같이 모여서 디자인 씽킹을 통해 문제를 해결해보고자 하는 것이 좋아보인다는 생각이 들었다,

이번 시간 영상을 통해 디자인 씽킹을 하는 자세한 방법과 진행 방식을 알게 되었다. 이를 일상에서 문제를 해결할 때 활용한다면 효과적인 결과를 얻을 수 있을 것이라고 생각한다.

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디자인 씽킹은 empathize - define - ideate - prototype - test (공감하기 - 문제 정의하기 - 아이디어 도출하기 - 프로토타입 - 테스트하기) 의 다섯 단계로 구성되어 있다.

디자인 씽킹을 적절히 활용하여 성공한 기업들도 많겠지만 그 중에서는 실패한 사례들도 있다는 것을 알게 되었다. 그리고 성공적인 디자인 씽킹을 위해서라면 문제 해결 단계의 첫번째인 empathize(공감하기)를 잘 해내야 한다는 것을 배웠다.

문제를 해결할 수 있는 열쇠는 끊임없는 관찰에서 나온다는 것을 느꼈다. 내가 어떤 문제를 해결하고 싶다면 그 문제와 관련되어있는 다른 요소들을 잘 살펴보고 문제의 주변을 주의깊게 지켜봐야겠다고 생각했다.

디자인 씽킹의 첫 번째 단계인 empathize (공감하기) 단계에서 배운 타인의 니즈를 파악하는 것을 일상에서 활용하여 더욱 빠른 문제 해결을 할 수 있을 것이다.

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MECE 는 Mutually(상호 간에)Exclusive(중복되지 않고)Collectively(전체로서)Exhaustive(누락이 없는) 것을 의미하는 단어이다.

MECE 는 13개의 원칙을 가지고 있다. 이는 분해하는 방향이 의미가 있어야 하며, 그 대상이 구체적이어야 하고, 분해해 나가는 요소 간의 크기나 비중이 비슷해야 하는 것을 말한다. 또한 그것은 상반되는 관계에서 위치해야 한다. 이러한 것 외에도 다른 원칙들이 존재한다.

로직 트리( Logic Tree)는 상위의 문제를 토대로 하여 하위의 문제를 해결하는 방안을 생각하게 해주는 것이다. 이러한 로직 트리에는 What Tree, Why Tree, How tree 등이 있다.

4주차 수업에서 배운 내용은 내가 어떠한 정보를 구조화 하는 행동을 할 때 논리적인 오류나 특정 정보의 누락을 방지하게 해주는 것들이었다. 오늘 배운 것들을 평소에 활용하는 습관을 들이지 않는다면 우리는 논리적인 실수를 하게 되는 상황을 마주하게 될 것이다. 그렇기에 평소에도 우리의 행동에 논리와 타당성을 가지고 살도록 노력해야 한다는 것을 느꼈다.

오늘 배운 MECE와 Logic Tree를 실생활에 활용한다면 일상에서 발생하는 크고 작은 문제에 빠르고 정확하게 해결할 수 있는 명쾌한 답을 찾을 수 있을 것이다.

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명목집단법은 토의 주제에 대한 자신의 생각을 참가자 각자와 얘기하지 않고 정리할 수 있도록 시간을 부여하는 방법이다.

그리고 브레인스토밍은 말 그대로 아이디어를 폭풍이 몰아치듯 끌어내는 것이다.

이러한 방법을 가지고 창의적이고 적극적인 토의를 할 수 있다는 것을 배웠고 평소에 모르는 사람들과 있을 때 소극적으로 소통하는 우리의 모습이 떠올랐다. 앞으로는 대화의 기법과 소통의 기술을 활용해 적극적인 대화를 이끌어가는 사람이 되고자 노력해야겠다고 느꼈다.

이번 주차에 배운 것을 토대로 각종 회의와 토의 등에 나의 의견을 말하고 타인의 생각을 들을 때 더욱 적극적인 자세로 참여할 것이다.

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배운 점: 이번에는 블랭크 차트에 대해 배웠습니다. 블랭크 차트는 머릿속에 있는 아이디어를 가시화하고, 간략한 스케치를 통해 대략적인 목차와 내용을 정리하는 도구로 사용됩니다. 이는 아이디어의 시각적 표현을 통해 창의적인 프로세스를 지원하며, 작업을 효과적으로 분담하고 내용의 밸런스를 맞출 수 있는 장점이 있습니다.

느낀 점: 디자인씽킹의 다양한 도구들을 통해 아이디어를 발전시키고 구체화하는 방법을 배우게 되어 매우 유익한 시간이었습니다. 특히, 블랭크 차트를 활용하여 아이디어를 시각적으로 정리하는 방법은 효과적이고 창의적인 아이디어 발굴에 도움이 될 것으로 생각됩니다.

적용할 점: 앞으로 프로젝트나 창의적인 과제를 진행할 때, 블랭크 차트를 활용하여 아이디어를 시각적으로 정리하고 발전시키는 데에 활용하려고 합니다. 이를 통해 팀원들과의 협업과 아이디어의 효과적인 공유가 가능할 것입니다. 또한, 일상적인 업무에서도 블랭크 차트를 활용하여 아이디어의 구조화와 시각화에 노력하려고 합니다.

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배운 점: 프로토타입을 테스트하는 과정에서 고객이나 이해관계자들의 다양한 의견을 수렴하는 것이 중요하다는 점을 배웠습니다. 테스트는 단순히 결과를 확인하는 것뿐만 아니라, 피드백을 통해 제품이나 서비스를 지속적으로 개선하는 기회로 활용되어야 합니다.

느낀 점: 이번 수업을 통해 테스트가 프로토타입을 개선하는 중요한 단계라는 것을 깨달았습니다. 테스트를 통해 나오는 다양한 의견은 제품이나 서비스를 더 사용자 친화적으로 만들기 위한 보석같은 자원이라는 생각이 들었습니다.

적용할 점: 앞으로 프로젝트나 업무에서는 테스트 단계를 더욱 신중하게 다루고, 사용자들의 의견을 최대한 수렴하여 제품이나 서비스를 지속적으로 향상시키고자 합니다. 또한, 테스트 결과를 분석하고 효과적으로 활용하는 능력을 키우기 위해 노력할 것입니다.

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배운 점: 프로토타이핑은 디자인씽킹에서 중요한 단계 중 하나로, 아이디어를 실제로 시각화하고 체감할 수 있도록 하는 과정입니다. 프로토타입은 최소한의 기능을 가지고 있지만 아이디어를 실체화하고 검증하는 데 큰 도움이 됩니다. 프로토타이핑을 통해 사용자 경험을 미리 체험하고 문제점을 발견함으로써 제품 또는 서비스를 개선할 수 있습니다.

느낀 점: 프로토타이핑은 아이디어를 실제로 형태로 만들어 보는 것으로, 추상적인 개념을 구체적으로 전환하는 역할을 합니다. 이를 통해 팀 내 혹은 사용자와의 소통이 원활해지며, 문제 발견 및 해결이 빠르게 이루어질 수 있습니다. 프로토타이핑을 통해 실험하고 실패함으로써 창의적이고 효율적인 솔루션을 찾을 수 있다는 점이 인상적이었습니다.

적용할 점: 향후 프로젝트나 아이디어 개발 단계에서는 프로토타이핑을 적극적으로 활용하여 개념을 실체화하고 문제점을 빠르게 파악하고 해결하는 것에 주력하겠습니다. 프로토타입을 만들면서 미련을 갖지 않고 다양한 실험과 수정을 거쳐 더 나은 디자인을 찾아나갈 계획입니다.

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배운 점: 이번 수업에서는 다양한 아이디어 창출 기법을 배웠습니다. 다면적 사고, 아이디어 릴레이, 임의 자극법, 시각 자극법, 6색 사고모자 기법, 디딤돌(방패연 기법) 등이 그 중에 있습니다. 각각의 기법은 상황에 따라 유용하게 활용될 수 있는데, 그룹에서의 활동이 필요한 상황에서는 아이디어 릴레이가 효과적일 것이고, 문제를 다양한 관점에서 바라보고자 할 때는 다면적 사고가 도움이 될 것입니다.

느낀 점: 다양한 아이디어 창출 기법을 학습하면서 팀원들과의 협업에서 유용하게 활용할 수 있는 방법들을 배우면서 아이디어 릴레이와 같은 활동은 팀원들 간의 의사소통과 창의적인 생각을 유도할 수 있는 좋은 도구가 될 것 같다고 느꼈습니다.

적용할 점: 앞으로 팀 프로젝트나 문제 해결 상황에서는 다양한 아이디어 창출 기법을 적용하여 창의적이고 효과적인 결과물을 도출하고자 합니다. 특히, 아이디어 릴레이를 활용하여 팀원들의 아이디어를 받아들이고 발전시키는 과정을 통해 협업의 효율성을 높이고 다양한 시각에서 문제를 접근해보고자 합니다.

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배운 점: 이번 수업에서는 핵심 문제 정의와 과제기술서 작성에 대한 중요성을 배우면서 문제를 정의할 때에는 고객의 입장에서 상상하고 질문하는 것이 핵심이라는 인식을 얻었습니다. 또한, 과제기술서를 통해 과제를 체계적으로 정의하는 방법을 학습하고 과제명칭, 과제 선정 배경, 기대 결과물, 기대효과를 명확하게 정리하여 문제 해결에 접근하는 방법을 이해할 수 있었습니다.

느낀 점: 디자인 씽킹을 통한 과제 수행은 추상적이고 직관적인 아이디어를 구체적으로 표현하고 체계적으로 정리해야 한다는 것을 깨달았습니다. 기존에는 디자인씽킹이 아이디어 발산만을 의미한다고 생각했었는데, 과제기술서 작성을 통해 체계적인 접근이 필요하다는 것을 알게 되어 반성하게 되었습니다.

적용할 점: 앞으로의 과제나 문제 해결 과정에서는 과제기술서의 양식을 활용하여 과제명칭, 선정배경, 기대 결과물, 기대 효과를 단계적으로 체계적으로 정리해보고자 합니다. 이를 통해 실패하더라도 어떤 점에서 배울 수 있는지를 명확하게 파악하고 더 나은 문제 해결에 기여하고 싶습니다.

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배운 점: 이번 수업에서는 고객 공감의 중요성에 대해 배웠습니다. 문제당사자의 시각을 이해하고 선입견 없이 문제를 파악하는 데 고객 공감이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 관찰, 인터뷰, 고객 되어보기와 같은 다양한 방법으로 고객 공감을 실천할 수 있으며, 페르소나와 공감지도를 활용하여 사용자의 니즈를 파악하는 방법도 배웠습니다.

느낀 점: 디자인씽킹의 기초가 되는 고객 공감이 얼마나 중요한지를 깨달았습니다. 고객의 니즈를 이해하고 충족시키기 위해 고객 공감이 선행되어야 한다는 인식을 얻었습니다. .

적용할 점: 고객 공감을 통해 고객의 니즈를 파악하는 데에 더욱 집중하고자 합니다. 인터뷰와 공감지도를 효과적으로 활용하여 사용자의 관점에서 문제를 정확하게 이해하고, 의사결정 그리드를 활용하여 주제를 선정할 때에는 실행 가능성과 기대효과를 면밀히 고려하고자 합니다.

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배운 점: IAGREE 기법을 활용한 효율적인 회의 진행 방법을 배웠는데, Ice Break, AGREDA, Ground Rule, REflection의 단계를 거쳐 팀 구성원 간의 원활한 의사소통과 목적 달성을 도모하는 방법을 이해함과 더불어 회의 프로세스를 철저히 준비하여 원하는 결과물을 도출하기 위해 노력해야 한다는 인식을 배울 수 있었습니다.

느낀 점: 과거의 무계획한 회의나 목적 없는 회의에 소비된 시간을 줄일 수 있을 것 같고, 목적 설정, 참가자 선정, 결과물 도출을 철저히 계획하는 것의 중요성을 깨달을 수 있었습니다.

적용할 점: 앞으로는 회의를 효율적으로 진행하기 위해 명확한 목적과 필요한 참가자, 진행 프로세스를 고민하며 5P 모델과 IAGREE 기법을 적극 활용하고, 회의를 통해 원하는 결과를 도출하고 팀원 간의 의사소통을 개선하기 위해 노력하고자 합니다.

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배운 점: NGT(논리적 군집 기법) 방식을 활용하여 의견을 자유롭게 나누는 과정이 디자인 프로세스에 유용하게 활용될 수 있음을 깨달았습니다. 특히, '의자'라는 단순한 상품조차도 대상과 장소에 따라 다양한 디자인이 이루어지며 이를 '페르소나'로 표현하는 예시를 통해 디자인의 유연성과 다양성을 이해했습니다.

느낀 점: 디자인씽킹 7가지 질문을 활용하여 학생들이 내는 다양한 의견을 비교하면서, 사용자의 니즈에 따라 상품의 디자인이 어떻게 다양해지는지에 대한 깊은 이해를 얻었습니다. 대상 선정과 공감이 디자인씽킹에서 핵심적인 역할을 하는 것을 깨달았습니다.

적용할 점: 디자인씽킹의 원리를 활용하여 특정 상품에 대해 질문을 통해 다양한 시각에서 고객의 니즈를 파악하고, 명시적이지 않은 니즈에도 주목하며 더 나은 디자인을 고민하고자 합니다. 암묵적이고 잠재적인 니즈를 탐색하면서 고객 중심의 디자인에 더욱 신경쓰고자 합니다.

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배운 점: 디자인씽킹의 프로세스를 더 자세히 이해하게 되었습니다. 공감하기, 문제정의, 아이디어 도출, 프로토타입 제작, 테스트의 5단계로 이루어진 이 프로세스는 유명 기업들의 사례를 통해 실제로 적용되고 있음을 알게 되었습니다. IDEO사의 쇼핑카트 제작 사례나 GE헬스케어의 어린이 MRI 등을 통해 디자인씽킹이 혁신적이고 창의적인 문제 해결에 어떻게 활용되는지 살펴보았습니다.

느낀 점: 디자인씽킹은 실제로 다양한 분야에서 활용되고 있는데, 이를 통해 작은 아이디어에서부터 큰 문제까지 해결할 수 있다는 점이 인상 깊었습니다. 특히 GE헬스케어의 어린이 MRI 사례에서는 어린이들의 니즈를 파악하여 기존의 두려움을 해소하는 창의적인 해결책을 찾아냈다는 점이 흥미로웠습니다.

적용할 점: 일상에서 불편한 점이나 개선이 필요한 부분을 더 주목하고, 주변 사람들의 니즈를 더 깊이 파악하여 디자인씽킹의 원칙을 적극적으로 활용하고자 합니다. 작은 아이디어에서부터 시작하여 실제로 적용해보며 창의적인 문제 해결에 도전하고자 합니다.

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배운 점: 논리적 사고의 핵심인 MECE는 상호관의 중복 없이 누락 없이 분해하는 원칙을 내포합니다. MECE 분해 13원칙에는 구체적인 방향, 내용, 크기/비중의 유사성, 상호 반대된 용어 사용, 자원배분의 3가지 관점 등이 중요하게 작용하고, MECE를 활용하여 프로세스별로 진행하고, 곱하기 방법을 통해 확대하여 전개하는 방법이 있습니다. 또한 Logic tree를 이용하면 사물에 대한 구조적인 접근을 통해 사고력을 확대하고 깊이를 추구할 수 있으며, 전체적인 모습을 한눈에 파악할 수 있는 이점이 있습니다.

느낀 점: MECE 방식으로 사고하면 전체를 체계적으로 분석하며, 누락된 부분을 찾아내어 문제를 해결하거나, 그 부분이 문제의 원인이라면 그에 따른 대책을 마련할 수 있음을 깨달을 수 있었습니다.

적용할 점: MECE한 사고 방식을 통해 나만의 강점과 약점을 기준으로 하여 1차 전개, 2차 전개를 통해 나아가면 내가 부족한 부분을 찾아내고 개선할 수 있을 것입니다. Logic tree를 사용하여 사고력을 확대하고 깊이 있는 사고를 추구하면서 향후 문제 해결에 효과적으로 적용하고자 합니다.

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배운 점: 결과보다는 과정에 집중하는 과정 중심의 학습과 사고 방식을 갖추는 중요성을 깨달았습니다. 명목집단법과 브레인스토밍을 활용하여 참가자 간의 소통을 촉진하고, 다양한 질문 유형을 활용하여 창의적 사고를 유도할 수 있습니다. 이를 통해 효과적인 의사소통과 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있습니다.

느낀 점: 현대 사회에서는 결과 중심보다는 과정 중심의 배움이 중요한데, 이는 질문과 경청, 그리고 사고를 통해 자신의 역량을 발휘하는 것과 관련이 있다는 것을 느낄 수 있었습니다.

적용할 점: 앞으로 나아가면서 명목집단법과 브레인스토밍을 통해 참여자들의 창의적인 생각을 도출하고, 다양한 유형의 질문을 사용하여 상황에 따라 효과적으로 의사소통하는 방법을 습득하고 적용한 다음, 이를 통해 과정 중심의 학습과 사고 방식을 적극적으로 발전시켜 나가고자 합니다.

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배운 점: Tim Brown이 말한 "사람에 대한 깊은 공감을 통해 사람들이 진정으로 원하는 것을 발견하고 빠른 시도와 시행착오를 통해 점진적으로 개선하려는" 접근은 문제 해결의 첫 걸음을 시작하는 데에 큰 도움이 되고, 이는 빠르게 변화하는 환경에서 더 나은 솔루션을 찾기 위한 효과적인 방법으로 보입니다.

느낀 점: 디자인 씽킹에서 가장 중요한 부분 중 하나는 고객의 입장에서 생각하는 것이라고 생각합니다. 이를 통해 우리는 고객이 진정으로 필요로 하는 것을 파악하고, 이를 기반으로 혁신적이고 유용한 제품 또는 서비스를 개발할 수 있습니다.

적용할 점: 향후 제품 또는 서비스를 기획하거나 개발할 때, 고객의 입장에서 생각하고 디자인 씽킹 프로세스를 충분히 활용하겠습니다. 고객 중심 마케팅의 기획에서 특히 디자인 씽킹을 적용하여 사용자 경험을 향상시키고, 혁신적인 솔루션을 제공하는 데에 노력하겠습니다.

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배운점: 팀 빌딩(Team Building)은 팀 프로젝트를 효과적으로 수행하기 위한 핵심 개념으로, 팀의 구성과 역할 분배에 중점을 둡니다. 팀 구성원들과의 소통을 강화하기 위해 팀원 소개, 역할 분담의 결정, Ground rule의 적용, 팀워크 강화 등 다양한 단계를 거쳐지고, 이러한 과정을 통해 세부사항에 대한 공동 이해와 협력이 강화되어 프로젝트의 원활한 진행이 가능해집니다.

느낀 점: 팀 프로젝트에서는 예상보다 더 많은 소통이 필요하다는 점을 깨닫게 되었습니다. 이전에는 팀 프로젝트에 즉시 참여하는 것이 중요하다고 생각했지만, 이제는 그 과정에서의 소통이 더 중요하다는 것을 이해하게 되었습니다.

적용할 점: 향후 팀 프로젝트에서는 팀 빌딩 과정을 적극적으로 도입하여 팀원들과 더 나은 소통을 이끌어내고자 합니다. 또한 각 팀원의 상황을 유연하게 고려하면서 효과적으로 적용할 수 있는 방법을 모색해 나가려고 합니다.

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1. 배운점

결과 보고서 작성법 - 블랭크 차트 작성

과제선정이유(과제 추진배경) -> 고객 -> 진짜(핵심) 문제 -> 아이디어 설명(해결안) -> 프로토타입 모델 -> 테스트 결과 및 수정반영 내용 -> 과제수행과정에서의 성찰

Blank Chart란 빈칸이 있는 차트로, 대략적인 목차, 들어가야 할 항목과 내용 등 자신의 생각을 완성된 형태로 만들기 전에 구체적인 Data 없이 손그림으로 스케치한 결과물을 뜻한다.

2. 느낀점

과제 발표 준비란 프로토타입을 만들고 테스트를 해보면서 수정해 나가는 과정이다.

3. 활용할 점

과제에 들어가기 전에 Blank Chart를 작성한다.

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1. 배운점

5단계 : 테스트 방법(고객 피드백 공유)

실제 자신의 생업에서 반드시 성공하려면 프로토타입 제작 -> 테스트 -> 검증의 단계를 완수해야 한다.

테스트란 제품이나 서비스와 관련된 고객이나 다양한 이해관계자들로부터 프로토타입에 대한 의견을 듣는 과정이다.

테스트의 목적은 고객/이해 당사자들로부터 여러 가지 피드백을 수렴하여 프로토타입을 개선하기 위함이다.

2. 느낀점

프로토타입을 만드는 것은 실험을 하는 것이다.

프로토타입을 만드는 이유는 실패해 보기 위한 것이다.

3. 활용할 점

기능 수정, 제품 수정, 가격 수정으로 고객 반응을 확인해본다.

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1. 배운점

4단계 : 프로토타입 제작 방법(타당성 검증 수행)

프로토타이핑이란 최소화의 기능을 갖춘 완성품에 가까운 결과물이다. 머릿속 구상인 컨셉을 시각화하는 작업이다.

프로토타입은 생각을 눈으로 보여주고 프로토타입을 제작하는 과정에서 아이디어의 의미를 깊이 이해하고 팀이 대답해야 하는 질문을 명확히 하기에 적합하다.

2. 느낀점

프로토타입을 개발하는 이유는 리스크를 최소화하기 위해서이다.

프로토타입은 결함 제거 및 효율적 디자인을 만드는데 도움을 준다.

3. 활용할 점

프로토타이핑을 할 시 작고 단순하게 시작하기, 하고 싶은 이야기 생각하기, 설명하지 않고 그저 보여주기, 다양한 선택사항의 시각화의 팁을 참고하여 만들어본다.

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1. 배운점

3단계 : 아이디어 도출방법(과제기술서 작성/보완)

다면적 사고 : 새로운 아이디어를 창출하기 위해 문제의 다른 측면으로 이동을 해서 새로운 인식을 하고 또 상이한 개념을 이용해서 진입점을 모색하는 사고방식

좌뇌적 사고 -> 논리적인 사고 -> 아이디어 이어가기(Brain Writing)

우뇌적 사고 -> 감성적, 직관적 사고 -> 시각 연상법(Visual Association)

2. 느낀점

아이디어를 낼 때는 발산적 사고를, 아이디어를 정리할 땐 수렴적 사고를 활용한다.

3. 활용할 점

아이디어 릴레이, 임의 자극법, 시각 자극법, 6색 사고모자 기법, 디딤돌(방패연 기법) 기법들을 사용해본다.

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1. 배운점

2단계 : 문제발견하기 + 문제 재발견하기(Refarming)

핵심 문제 : 문제가 무엇인지 명확하게 정의하기. 문제의 원인이 무엇인지 찾기

과제기술서엔 과제 명칭, 과제 선정 배경, 기대 결과물, 기대효과(정량/정성)의 내용이 들어간다.

2. 느낀점

문제정의에 중요 질문은 어떻게 하면 ~을 할 수 있을까? 이다. 결국 문제의 원인을 알아보는 것이 중요하다.

3. 활용할 점

문제를 발견하고 원인을 파악하여 이를 토대로 과제기술서를 작성해본다.

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1. 배운점

1단계 : 고객공감 - 선입견과 고정관념 없이 미처 발견 못한 것들을 발견 가능

디자인씽킹적 사고방식 : 2가지 대안(분석적 사고, 감성적 사고)의 장점 통합

디자인에서 페르소나 : 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 사용자 유형을 대표하는 인물

1차 자료 수집 : 관찰 조사, 인터뷰 조사, 고객되어보기

2차 자료 수집 : 문헌 조사, 사전 조사, 데스크 리서치

2. 느낀점

고객공감에서 고객을 페르소나로 구체화하여 관찰할 수 있다는 것을 알게 되었다.

고객들을 직접 조사해보는 것과 간접적으로 조사해보는 것들 모두 중요하다고 생각한다.

3. 활용할 점

고객 공감의 3가지 방법(관찰, 인터뷰, 고객 되어보기)를 실천해본다.

1차 자료 수집이 끝나면 2차 자료 수집도 해본다.

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배운점:블랭크차트에 대하여 배웠다. 블랭크 차트란 비어있는 차트를 칭한다. 또한 고객 공감에 대하여 배웠다. 고객 공감의 사례로 짜장면 스티커에 대한 예시를 배웠다.

느낀점:사람들이 실생활에서 불편한 점을 파악하여 제품이나 서비스를 해결하기 위해 여러가지 단계를 거쳐야한다는 것을 느꼈다.

적용할점:일상생활에서 내가 불편하거나 다른 사람들이 불편한 것을 느끼는 게 있다면 고객공감을 통해 해결을 해야겠다고 생각을 하였다.

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배운점;프로토타입을 만드는 이유에 대해 배웠다. 프로토타입을 만드는 이유는 실험을 하기 위해, 실패를 해보기 위함이다. 또한 고객의 반응을 확인하기 위함이다. 제품 및 서비스 개발에 들어가기 위해 프로토타입 개발 및 테스트를 통한 검증이 필요하다.

느낀점:프로토타입에 대한 정확한 설명을 들었고, 제품이나 서비스를 개발하는 사람들에게 정말 필요한 사고라는 것을 깨달았다.

적용할점:내가 일상생활에서 서비스를 사용할 때 프로토타입을 이용하여 이것이 무엇을 위한 것인가라는 것을 깨달을 수 있다는 것을 생각하였다.

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배운점:프로토타입에 대하여 자세하게 배웠다. 프로토타입이란 최소한의 기능을 갖춘 완성품에 가까운 결과물이고, 머릿속 구상인 컨셉을 시각화하는 작업이다.

느낀점:나의 아이디어를 시각화하여 아이디어의 장점과 단점을 단번에 파악할 수 있다는 점이 흥미롭고 재미있다고 생각하였다.

적용할점:프로토타입을 제작할 때 많은 재료를 필요로 하지만, 시간적 여유가 없을 때 많이 힘들다는 것을 깨달았다.

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배운점:문제해결을 위한 아이디어를 방출해내는 과정을 발산과 수렴으로 나눌 수 있다는 것을 깨달았다. 또한 좌뇌적 사고와 우뇌적 사고가 있는데, 좌뇌적 사고는 논리적 사고이고, 우뇌적 사고는 감성적,직관적 사고라는 것을 깨달았다.

느낀점:아이디어 방출 과정에 대하여 배웠고, 좌뇌와 우뇌가 어떤 것을 담당하고 있는지 깨닫게 되었다.

적용할점:일상생활에서 아이디어를 방출할 때 발산과 수렴 둘 중에 하나로 아이디어를 방출해야겠다고 생각하였다.

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배운점:핵심 문제를 정의할 때 How Might we의 형식으로 문제를 정의하고 문제를 해결하면 된다는 것을 배웠다.

느낀점:문제를 정의하는 방법을 배웠고, 이것을잘 적용하면 어떠한 문제가 닥쳤을 때, 쉽게 문제를 해결할 수 있다고 느꼈다.

적용할점:내가 일상생활에서 어려운 문제에 닥쳤을 때 이번 강의에서 배운 점을 활용해야겠다고 생각하였다.

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배운점:인더뷰 단계에 대해서 배웠다. 인터뷰 단계는 준비, 실시, 정리로 나눌 수 있다고 한다. 준비단계에서는 인터뷰 후보를 정한다. 실시에서는 도입, 질문, 마무리가 있고 정리에는 결과요약과 반성이 있다는 것을 배웠다.

느낀점:인터뷰 단계라는 것을 처음 배웠는데, 평소 내가 생각하는 인터뷰는 그저 후보를 정하여 질문에 대하여 질의응답하는 시간인줄 알았는데 인터뷰 또한 여러가지 단계로 나뉘어져 있는 세분화된 과정이라는 것을 느꼈다.

적용할점:내가 일생활에서 인터뷰를 할 때가 올 때 인터뷰 단계를 적절하게 사용하여 인터뷰를 해야겠다고 생각하였다.

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배운점:이번 강의에서는 토론이나 회의를 완벽하게 수행하기 위해서는 여러가지 도구를 사용하여 수행할 수 있다는 것을 배웠다. IAGREE, NGT, IDEA RELPAY 등을 활용하면 토론이나 회의 과정에서 더 쉽고 빠르게 토론과 회의를 할 수 있다는 것을 배웠다.

느낀점:IAGREE, NGT, IDEA RELPAY 등을 처음 배웠다. 이런 것들을 활용하면 토론이나 회의를 빨리 끝낼 수 있다는 것을 느꼈다.

적용할점:내가 일상생활에서 토론이나 회의를 할 때가 올 때, IAGREE, NGT, IDEA RELPAY,를 사용해야겠다고 생각하였다.

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배운점:이번 강의에서는 마스크 디자인과 페르소나의 미니체험에 대한 강의였다. 강의 속 학생들이 직접 마스크를 디자인하고 페르소나를 만드는 것을 관찰하였다.

느낀점:한명의 아이디어가 아닌, 여러 사람들의 아이디어가 모이면 더 많고 질이 높은 아이디어가 나온다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었다.

적용할점:평소에 아이디어를 생산할 때가 오면, 나혼자 아이디어를 도출하는 것이 아닌, 여러 사람들과 함께 아이디어를 도출해야겠다고 느꼈다.

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배운점:우리가 알고 있는 유명기업들이 디자인씽킹에 대해 많이 사용하고 있다는 것을 배웠다.

디자인씽킹 프로세스는 공감하기-문제정의-아이디어 도출-프로토타입-테스트의 5단계로 이루어져 있다.

느낀점:디자인씽킹을 배우며 디자인씽킹이 고객들의 니즈를 정확하게 파악할 수 있다는 것을 깨닫게 되었다.

적용할점:내가 만약에 고객의 니즈를 파악할 때가 온다면 디자인씽킹을 사용해야겠다고 생각을 하였다.

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배운점: 블랭크 차트란 대략적인 목차로 자신이 생각한 내용들이 완성된 형태로 만들기 전에 구체적인 데이터 없이 손으로 스케치한 결과물이다. 장점은 자유롭게 표현 가능하고 세세한 디자인을 신경 쓰지 않아도 된다. 그리고 블랭크 차트를 작성하면 최종 결과물에 대한 대략적인 이미지 및 구성, 구조를 파악할 수 있어서 기획서를 전체적인 안목으로 바라보고 작성하는데 도움을 준다.

느낀점: 이 강의에서 배운 블랭크 차트를 활용하면 어떤 것을 할 때 중요한 요소가 될 것 같다고 느꼈다.

적용할 점 : 일상생활에서 블랭크 차트를 활용하면 큰 도움이 될 것 같다.

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배운점: 프로토타입을 만드는 이유는 실패를 하기 위함이다. 기능 제품 가격 등을 고객 반응을 통해 수정하고 최적화를 시킨다. 제품과 서비스 개발을 하기 전에 프로토타입을 통해서 검증이 필요하다. 이때 이해 관계자도 포함하여 테스트를 하는데 이해 관계자란 사용자,제작자,투자자,행정 공무원 등 해당 제품이나 서비스 등에 관련된 관계자 모두를 칭한다.

느낀점:프로토타입이 성공한다는 느낌보다는 처음부터 실패한다는 느낌을 통해서 점점 개선해나가는 과정이라는 것을 깨닫게 되었고 포로토타입으로 여러 사람에게 테스트를 받음으로써 개선 받기 쉽다는 것을 알게 되었다.

적용할 점: 무슨 일을 할 때 프로토타입을 완성하고 다른 사람에게 피드백을 받음으로써 프로토타입을 더 개선해나갈 수 있을 것 같다.

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배운점: 프로토타이핑은 머리 속의 구상인 컨셉을 시각화하여 완성하는 결과물로 스케치 형태의 그림이나 실물로 제공된다. 프로토타입은 아이디어의 의미를 정확히 알 수 있다는 것에 의미가 있다. 그리고 피드백 후 개선이 필요하면 전 단계로 돌아가 아이디어를 빠르게 다듬을 수 있다는 점이 있다. 프로토타입을 버릴 때 미련을 가지지 않아야 한다. 그래야 더 효율적으로 결과물을 만들어낼 수 있다.

느낀점:프로토타입은 생각을 시각화해서 생각을 더 잘 표현할 수 있고 그 생각을 디테일하게 할 수 있어서 아이디어 보완을 더 잘할 수 있다는 것을 느꼈다. 한가지에 얾매이지 말고 더 좋은 결과물을 위해 언제든 버릴 준비를 하고 고쳐나갈 수 있다는 점이 좋은 것 같다.

적용할 점: 일상생활에서 무엇을 만들 때 프로토타입을 활용해서 하면 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있을 것 같다.

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배운점: 아이디어 창출할 수 있는 방법을 강의시간을 통해 배웠다. 우선 좌뇌는 논리적인 사고를 주관하여 아이디어 이어가기에 용이하며 우뇌는 감성적,직관적 사고를 주관하여 시각 연상법에 용이하다. 방식에는 아이디어 릴레이의 개념,방식,임의 자극법의 개념,방식,시간 자극법의 개념,방식, 6색의 사고 모자의 개념,방식, 디딤돌의 개념,방식 등이 있다.아이디어 창출하는 방법을 제시하고 팀 활동에 적용시킴으로써 팀원들의 아이디어를 잘 이끌어 낼 수 있을 것 같다.

느낀점: 아이디어 창출 기법에는 여러가지가 있는데 그 중 아이디어 릴레이 기법은 팀원들의 아이디어를 조금씩 받아서 생각하지도 못한 아이디어를 창출해내거나 서로 보완해주면서 더 좋은 아이디어를 창출하는데 큰 도움이 될 것 같아서 가장 좋은 기법 같다고 느꼈다.

적용할점: 이러한 기법을 일상생활에서 아이디어를 도출해낼 때 사용하면 원래 생각한 아이디어보다 더 보완된 아이디어를 얻을 수 있을 것 같다.

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배운점: 핵심 문제는 고객을 관찰하거나 인터뷰를 통해 문제가 어떤 것인지 명확히 정의하고 그 원인이 무엇인지 찾아야 한다. 고객의 속마음을 들여다보면 핵심 문제를 파악할 수 있다. 이 때 질문을 How might we 로 치환해서 적는데 문제의 원인을 어떻게 설정하느냐에 따라 질문이 바뀐다. 이 방법 외에도 방아쇠 질문이 있다. 방아쇠 질문을 활용하면 더욱 문제에 직접적으로 어떤 방향으로 생각하면 좋을지에 대한 답을 찾기 쉬워진다.

느낀점: 문제 해결을 위해서는 고객 공감을 통해 문제가 무엇이고 어떻게 해결해야 하는지가 얼마나 중요한 것인지 알게 되었고 그 방법들에 대해서도 자세히 알게 되어 이 방법들을 활용하면 확실히 큰 도움이 될 것이라고 느꼈다.

적용할 점: 이번에 배운 방법들을 일상생활에 문제 해결에 적용하면 해결하는데 큰 도움이 될 것이다.