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Tomado de: Cápsulas Colombia Aprende, contenidos de la Maedia, grado 10° área Lenguaje, DBA 11.

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1. Descripción: Las Cápsulas Educativas son herramientas de aprendizaje que entregan contenidos relevantes para desarrollar una competencia que está definida en un perfil o estándar. En este OVA se promueven nuevas estrategias de lectura y comprensión textual que contribuyan con el fortalecimiento y dinamización del trabajo en el proceso escolar de los estudiantes del grado décimo y docentes.

Resalta la importancia para mejorar sus aprendizajes a partir de metodologías activas y la incursión de TIC como recurso didáctico para su utilización en el aula. Estos se encuentran fundamentados en los estándares básicos de aprendizaje como tambien en los derechos básicos de aprendizaje o DBA.

2. Características Destacables:

El presente OVA permite reutilizar los recursos didácticos en medio de enseñanza, compartir y respaldados por las TIC.

Se destaca por ser:
Reutilizable: puede usarse en diferentes contextos educativos adaptándolo a nuevas secuencias formativas.
Accesible: esta disponible y diseñado para ser implementados por gran cantidad de personas.
Flexible: es posible integrarlo con otras áreas del saber.
Durable: permite una proyección hacia el futuro.
Interoperable: puede integrarse a otras plataformas.

3. Utilidad para el curso:
Este OVA cuenta con diversas ventajas que hacen de los contenidos herramientas indispensables para el aprendizaje y comprensión de las temáticas; entre ellas, es de fácil acceso, ha impulsado el uso de herramientas virtuales en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es didáctico, toma en cuenta la incidencia e incorporación de las TIC en los procesos escolares, además de fomentar un aprendizaje fundamental enfocado en competencias y pretende desarollar un componente lúdico.

4. Componentes
Los componentes que hacen parte de este OVA son:

Objetivos: representan la ruta a seguir y permiten al estudiante culminar con éxito el desarrollo del OVA.
Los contenidos: hace referencia a las representaciones del saber orientadas al aprendizaje.
Actividades y aprendizaje: se definen como aquellas herramientas que fortalecen y retroalimentan el proceso de aprendizaje y adquisición de nuevos conceptos mediante la resolución de situaciones dadas.
Elementos de contextualización: información conocida como metadatos. Estas cápsulas estan bajo licencia creative Commons, atribución no comercial, sin obras no derivadas 2.5 Colombia, libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar un permiso seguro.

5. Estándares:
El estándar es IEEE LCM, pero en nuestro país se ha implementado una adaptación de este estándar denominado LCMCO, para describir los aspectos técnicos y educativos de los objetos virtuales.

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Licenciada en Ciencias Naturales y Educación Ambiental de la Universidad de Antioquia; Especialista en Pedagogía Ambiental de la Universidad Popular del Cesar; Docente de la Institución Educativa Rural Palmichal del Municipio de San Carlos - Antioquia en la primaria, modalidad Escuela Nueva. Maestrante de la Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena.

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Bióloga con énfasis en Recursos Naturales de la Universidad Tecnológico del Chocó; Especialista en Pedagogía Ambiental de la Universidad Popular del Cesar; Docente de la Institución Educativa Rural Palmichal del Municipio de San Carlos - Antioquia en la Secundaria. Maestrante de la Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena.

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La comprensión lectora como fundamento para el progreso de la sociedad.

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La comprensión lectora como fundamento para el progreso de la sociedad.

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1. Descripción: Prezi es una herramienta narrativa gratuita que facilita tanto a docentes como a estudiantes orientarse, aprender y retroalimentar diferentes conceptos. Esta herramienta emplea un solo lienzo en el cual compartes información de manera interactiva y visualmente atractiva; te permite crear una presentación no lineal con la posibilidad de ampliar su contenido y puedes acceder a ella suscribiendote con tu correo electrónico y creando una contraseña.

Eduacaplay es otra herramienta que se ha implementado en este RED,  se define como una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia; fomenta la enseñanza y el  aprendizaje de manera divertida siendo sencilla e intuitiva en cuanto su manejo. Educaplay se trabaja en línea.

Estas herramientas son fundamentales para que los estudiantes del grado 10° de la I.E.R. Palmichal del municipio de San Calos, identifiquen, infieran y construyan a partir de argumentos claros y veraces, textos críticos que evidencien los conceptos que inicialmente se tienen.

La herramienta PREZI se emplea en este RED como una ruta o mapa de navegación que contiene el paso a paso de cómo abordar la misión inicial que dará entrada a la adquisición de los nuevos conceptos. En esta ruta se encuentra además, un video a modo de narrativa ubicado en youtube creado a partir de imágenes obtenidas de la web y con voz propia; esta narrativa hace parte de lo que se evidencia en el contexto educativo de los estudiantes y se visualiza desde la reflexión de la importancia que tiene la lectura en cada situación cotidiana.

Finalmente, se estructuran unas actividades a modo de retos creados en EDUCAPLAY cuyo contenido y posibilidad de solución parten del video inicial. Dentro de las actividades se describe un acertijo o adivinanza, un texto para completar y un crucigrama.

2. Características destacables:
Este RED tiene importantes características que determinan su funcionalidad, entre ellas:
Durable: contiene información vigente que puede perdurar en el tiempo.
Accesible: permite el acceso a estudiantes con necesidades educativas especiales; permite el acceso del estudiantado que requiera de su uso de manera comprensible y confiable; se accede desde dispositivos móviles, ordenadores, tablets, y otros de fácil tenencia.
Interactivo: proporciona espacios para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. su contenido multimedia y las actividades de resolución mediante juegos permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error.
Adaptable y reusable: permite la adaptación y reutilización por parte de los docentes en distintas situaciones, tambien es posible modificar fácilmente los contenidos, las preguntas y respuestas con el fin de adecuarlo a nuevos contenidos.

3. Utilidad en el curso a producir:
Esta actividad es de carácter exploratorio en lo que pretende  indagar acerca de conocimientos que pueden extraerse del entorno o contexto en el cual se desenvuelven los estudiantes; el objetivo principal de la actividad es que a partir de la narrativa y los retos posteriores, se promuevan nuevas estrategias de lectura y comprensión textual que ayuden con el fortalecimiento y dinamización del trabajo en el proceso escolar de los estudiantes y docentes.

4. Componentes y Estándares:
Componentes
- Objetivo: Promover nuevas estrategias de lectura y comprensión textual que ayuden con el fortalecimiento y dinamización del trabajo en el proceso escolar de los estudiantes y docentes.

- Contenidos:
Lectura Crítica (literal, inferencial, intertextual).

- Actividades de aprendizaje:
El estudiante deberá hacer evidente sus aprendizajes básicos con respecto a la comprensión de diferentes textos y su relación con el contexto, de esta manera sabrá identificar mediante la solución de los 3 retos propuestos en la actividad de Educaplay, conceptos básicos que hacen parte de la temática y la retroalimentan.

Los retos establecidos se proponen en un orden específico, de forma ascendente en el grado de dificultad para la superación de cada uno por parte del participante. El tiempo utilizado para resolver cada reto da al participante un resultado acorde con la agilidad y habilidad de comprensión del propósito de cada misión realizada ubicándole luego en un lugar del podio final; para interactuar con las actividades,
debe accederse por medio de unos enlaces compartidos a los estudiantes en la herramienta prezi , los cuales de inmediato los dirige al lugar donde se encuentran alojadas las actividades, en un espacio de la plataforma Educaplay.

- Autoevaluación y contextualización:
Los estudiantes acceden a las actividades con el fin de poner a prueba sus conocimientos, estos definidos mediante el juego a realizar; Educaplay permite evidenciar aciertos y errores y de igual manera, posibilita la acción de reiniciar la actividad para mejorar en las respuestas.

Estándares

Educaplay cuenta con politicas de seguridad y consentimiento de información en las cuales se restringe el acceso a personas menores de 16 años. Entre ellas,
La ley de Protección de la Privacidad en Línea para Niños (en inglés: Children's Online Privacy Protection Act (COPPA)), y FERPA que es una ley que protege la privacidad del expediente educativo de su hijo.

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Actividad creada en Nearpod - comprensión- niveles

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De viaje por el nevado Rovaniemi: relacionando y argumentando textos desde la crítica.

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De viaje por el nevado Rovaniemi: relacionando y argumentando textos desde la crítica.

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1. Descripción: Nearpod es una herramienta que permite realizar presentaciones guiadas empleando dispositivos con la capacidad de conctarse a internet, tambien incorpora contenidos multimodales e interactúa con los estudiantes utilizando actividades que se realizan de manera sincrónica o asincrónica. Las actividades que de construyen con Nearpoad permiten realizar clases divertidas con el fin de aumentar la participación y motivar para la consecución de logros. Los estudiantes pueden acceder desde sus dispositivos móviles, tablets, ordenadores, mediante clave de acceso.

El RED empleado a través de Nearpod cuenta con elementos como:
- Avatar: Personajes (animales) propuestos por la plataforma de nearpod.

- Colecciones: puntos que se acumulan para subir a la cima del nevado, se adquieren a partir de las respuestas correctas de las preguntas.

- Lucha: Se trata de ayudar a escapar a los animales subiéndolos a la cima del nevado respondiendo a las preguntas.

- Límites de tiempo: para responder cada pregunta se cuenta con un límite de tiempo.

- Misiones: La idea es que los animales alcancen la cima.

- Clasificaciones y progresos: la plataforma muestra los puestos en los que se encuentran los participantes y al final proyecta un pódium.

La actividad debe desarrollarse de manera individual, en la cual cada estudiante toma uno de los animales propuestos por la plataforma y le ayuda a escapar del niño. En cuanto a competencia, no se genera rivalidad entre participantes, la idea es solo ayudar a los indefensos animalitos a escapar.

El desafío se presenta en el grado de complejidad de las preguntas que ayudan a escapar a los animales, estas preguntas son de tipo intertextual con base en la lectura de textos de tipo existencial. Al finalizar la actividad se realizará un ejercicio evaluativo en donde se socializarán las sensaciones y aprendizajes obtenidos.

2. Características destacables:
Entre las herramientas de creación de contenidos, NEARPOD se destaca por diversas razones:

Trabaja en la nube.

Facilita la creación y edición presentaciones de manera sencilla.

Presenta opciones de importación desde otros formatos.

Se pueden intercalar actividades: Cuestionarios, encuestas, dibujar, crear juegos de memoria.

Tiene una extensa recopilación de recursos creados por otros docentes.

Además es Interactiva, flexible, multimodal y adaptable.

3. Utilidad en el curso a producir:

Este recurso es de gran utilidad para docentes y estudiantes en cuanto a que, mediante la interacción con el juego, es posible identificar e inferir de manera crítica algunos de los aspetos fundamentales que se destacan en las lecturas disponibles para realizar las diferentes actividades.

Con el objetivo de fortalecer los procesos de comprensión lectora en los estudiantes, se ha retomado la teoría de la transtextualidad de Gerard Genette en donde se define como “la relación de un texto con otros” (Vergel, 2020) y que dicha interacción ha de proporcionar en el estudiante una posibilidad amplia de comprensión en la lectura. Teniendo esto presente, se ha diseñado esta estrategia pedagógica bajo la propuesta de Gamificación denominada “Transtextualidad en el Existencialismo”.

En esta estrategia, será necesaria la lectura inicial de 3 textos: El extranjero de Albert Camus, la metamorfosis de Franz Kafka y el viejo y el mar de Ernest Hemingway, luego de su lectura, los estudiantes ingresarán a la plataforma de Nearpod para el desarrollo de la actividad gamificada.

4. Componentes y Estándares
Componentes

- Objetivo: Identificar elementos histórico- hermenéuticos y de intertextualidad entre diferentes textos existenciales con sus contextos sociales, culturales y políticos, a partir de ejercicios enmarcados en una propuesta de gamificación, asumiendo una actitud crítica frente a otros tipos de texto.

- Contenido: son la múltiples formas como se aborda y se presenta el conocimiento a los estudiantes; mediante la implementación de textos escritos en formato pdf, videos, u otros, es posible presentar la información. Las temáticas que fortalecen la intervención de este RED son:
Teoría de la Transtextualidad o trascendencia textual. (Pardo, 1992).

Architextualidad. Busca dar relevancia al estudio de la literariedad de la literatura.

Hipertextualidad. Esta relación incluye a un texto B (llamado hipertexto) y a un texto A (el hipotexto).
Intertextualidad: Se puede entender como una relación de copresencia entre dos o más  textos.
Metatextualidad. Se trata de un texto que habla de otro; establece una relación metatextual  con ese, sin que necesariamente lo cite, o incluso sin que lo mencione.

Paratextualidad. Se trata de elementos que no son propiamente del texto, pero lo acompañan para fortalecer su sentido.

- Actividades de Aprendizaje:
Se destaca en esta etapa la lectura de tres textos: El extranjero de Albert Camus, la metamorfosis de Franz Kafka y el viejo y el mar de Ernest Hemingway y, posterior a ello, la realización de la actividad gamificada inicial de reconocimiento e identificación de saberes.

- Autoevaluación y contextualización:
Nuestro RED es una herramienta que promueve el interés o motivación por parte de los estudiantes a la búsqueda de saberes que le permitan no solo avanzar en los retos propuestos sino en ir más alla de lo estructurado. El estudiante toma la iniciativa y se autoevalua, se autoregula con el fin de alcanzar las competencias deseadas.