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Martes 21: leer texto para responder a las preguntas con INFERENCIAS.  Hacer le texto de la página 1 y 2. Leer el texto entre todos y después de forma individual cada niño contesta una pregunta. 

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Martes 21: leer texto para responder a las preguntas con INFERENCIAS.  Hacer le texto de la página 1 y 2. Leer el texto entre todos y después de forma individual cada niño contesta una pregunta. 

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Martes 21: EN LA PIZARRA VILEDA.  elegir JUEGOS 3, opción ACTIVIDAD 2.5  y 2.6. Cada niño elige una imagen de las 3 que se presentan y escribe el máximo número de palabras que se relacionan con esa imagen en el tiempo de 2-3 minutos. 

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Martes 21: EN LA PIZARRA VILEDA.  elegir JUEGOS 3, opción ACTIVIDAD 2.5  y 2.6. Cada niño elige una imagen de las 3 que se presentan y escribe el máximo número de palabras que se relacionan con esa imagen en el tiempo de 2-3 minutos. 

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Después hacemos una ronda en la que cada niño elige una palabra de las que ha escrito y dice por qué están relacionadas.

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Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

AL

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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Martes 21: TABLAS SEMÁNTICAS elegir 6 y 7.  Hacer una ronda para que cada niño relacione una columna de dos respuestas. Por ejemplo: medio de transporte para viajar por el mar: BARCO; medio de transporte para viajar por la selva: vehículo todo terreno. 

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Martes 21: TABLAS SEMÁNTICAS elegir 6 y 7.  Hacer una ronda para que cada niño relacione una columna de dos respuestas. Por ejemplo: medio de transporte para viajar por el mar: BARCO; medio de transporte para viajar por la selva: vehículo todo terreno. 

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Para ver las palabras usadas pasa a la página siguiente:

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar el desarrollo de la conciencia semántica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar las relaciones semánticas.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en completar la tabla de doble entrada con las tarjetas que tengan una relación semántica con dos de las imágenes, la del eje vertical, y otra de las del eje horizontal. Por ejemplo: "blanco-beber" el niño/a debería colocar la tarjeta de "leche"; en el caso de "amarillo- comer" sería la de "maíz" etc. Siempre habrá una tarjeta que no tenga una conexión de significado compartida con dos palabras a la vez, por lo que esta iría a la papelera. Es muy importante en esta actividad que el niño/a explique y argumente la razón por la que ha colocado cada palabra en la posición elegida. También se le podrá preguntar al alumno/a qué imagen faltaría en la tabla para poder incluir la palabra que hemos desechado en la papelera. Esta actividad se puede realizar tanto individualmente, pequeños grupos como en gran grupo. Se recomienda trabajar previamente el vocabulario de la actividad con el alumnado para asegurarnos de que conocen las palabras. VARIANTES: 1. Formar una frase con la pareja de palabras.2. Decir más palabras relacionadas con la tarjeta.3. Pragmática: qué es, para qué sirve.

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PALABRAS USADAS:1. Blanco-beber: leche; blanco-redondo: luna; blanco-comer: arroz; blanco- animal: oso polar; amarillo- beber: limonada; amarillo- redondo: sol; amarillo-comer: mazorca de maíz; amarillo- animal: canario. Papelera: folios.2.Cuatro-negro: gato negro; cuatro-madera: mesa; cuatro- animal doméstico: caballo; cuatro- clima: estaciones; Cosa/objeto- negro: gafas de sol; cosa/objeto- madera: percha; cosa/objeto- animal doméstico: herradura; cosa/objeto- clima: paraguas. Papelera: pierna. 3 Sol-calor: abanico; sol-cuerpo: crema solar; sol-ventana: persiana; sol- tumbarse: tumbona; tela-calor: sombrero; tela-cuerpo: camiseta; tela-ventanas: cortinas; tela- tumbarse: hamaca. Papelera: luna. 4. Enchufe/electricidad-luz: lámpara; enchufe-rectángulo: televisión; enchufe- calor: estufa; enchufe- jugar: consola; pila- luz: linterna; pila- rectángulo: mando a distancia; pila-jugar: camión a pilas. Papelera: batidora. 5. Montaña- pie: zapatillas de montaña; montaña- luz: linterna; montaña- dormir: saco; montaña- cocinar: hornilla de gas; casa- pie: zapatillas de estar en casa; casa- luz: lámpara; casa- dormir: cama; casa- cocinar: vitrocerámica. Papelera: mochila con esterilla. 6. Mar-viajar: barco; Mar-ver: animales marinos; mar- dormir: camarote; mar-actividad: bucear; selva-viajar: todoterreno; selva- ver: animales salvajes; selva- dormir: cabaña; selva- actividad: escalar. Papelera: gafas de bucear. 7. Cremallera-lápices de colores: estuche; cremallera- boca: No hablar/callarse; cremallera-libreta: mochila; cremallera-dinero: monedero; acción-lápices de colores: colorear; acción- boca: comer; acción- libreta: escribir; acción- dinero: pagar. Papelera: cortar. 8. Disfraz-martillo: Thor; disfraz-colmillo: vampiro; disfraz-rojo: Papá Noel; disfraz-sable: pirata; animal-martillo: pez martillo; animal-colmillos: Mamut; animal-rojo: mariquita; animal- espada: pez espada. Papelera: vaquero. 9. Día - ver: rayos de sol/luz; día-comer: desayuno; día-oír: sonidos/ruidos; día- hacer: actividades(comer, andar, trabajar, jugar...); noche-ver: estrellas; noche- comer: cena; noche-oír: silencio; noche-hacer: dormir. Papelera: planeta. 10.Profesiones- fonendo: médico; profesiones- madera: carpintero; profesiones- tijeras y peine: peluquero; profesiones-manguera: bombero; usar-fonendo: escuchar corazón; usar- madera: fabricar muebles; usar- tijeras y peine: cortar y peinar; usar- manguera: apagar el fuego. Papelera: vacuna.

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Tabla semántica 10

Tabla semántica 9

Tabla semántica 8

Tabla semántica 7

Tabla semántica 6

Tabla semántica 5

Tabla semántica 4

Tabla semántica 3

Tabla semántica 2

Tabla semántica 1

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

¡Lo has hecho genial!

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Martes 21: vídeo para hacer inferencias. 

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Martes 21: vídeo para hacer inferencias. 

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Oktapodi (2007) - Oscar 2009 Animated Short Film

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Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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1. El niño escucha 4 palabras y repite la secuencia.

2. Después ordena las imágenes.

3. A continuación, aunque no aparezca en pantalla, el niño puede repetir la secuencia de palabras en ORDEN INVERSO.

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Viernes 24. Juego de elegir la SÍLABA común de dos palabras. Una vez que el niño elige la sílaba común, tiene que añadir OTRA PALABRA NUEVA que contenga la sílaba en el mismo lugar. 

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Viernes 24. Juego de elegir la SÍLABA común de dos palabras. Una vez que el niño elige la sílaba común, tiene que añadir OTRA PALABRA NUEVA que contenga la sílaba en el mismo lugar. 

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Viernes 24. UTILIZAR PIZARRA VILEDA. Juego CIFRAS Y LETRAS.

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Viernes 24. UTILIZAR PIZARRA VILEDA. Juego CIFRAS Y LETRAS.

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1. Jugaremos al juego tradicional de CIFRAS Y LETRAS, pero solamente con la parte de LETRAS.

2. Comenzando la ronda de niños, cada niño elegirá CONSONANTE o VOCAL (cuando tengamos unas 6 letra de cada tipo y veamos que podemos formar palabras paramos porque no tiene límite).

3. Después les explicamos que tienen que formar palabras CORTAS Y LARGAS combinando las letras que hay en la pantalla.

4. Para motivarlos podemos dar puntos: 1 punto para palabras cortas y 3 puntos para palabras más largas.

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"Cifras y Letras" es un juego divertido que pone a prueba la creatividad y las habilidades matemáticas y lingüísticas de los jugadores. Se basa en el programa de televisión del mismo nombre. El juego genera aleatoriamente números y letras, y los jugadores tienen que usarlos para crear la palabra más larga posible o alcanzar un número objetivo.

El juego tiene tres botones: "Número", "Consonante" y "Vocal". Cuando se hace clic en uno de los botones, el juego genera aleatoriamente un número o una letra correspondiente y lo muestra en la pantalla. Además, el botón "Número" muestra una lista de números generados en la sección "Números", mientras que los botones "Consonante" y "Vocal" muestran las letras generadas en las secciones "Consonantes" y "Vocales", respectivamente.

Los jugadores tienen intentar construir la palabra más larga posible utilizando las letras generadas. El jugador que haya conseguido la palabra más larga se lleva tantos puntos como letras tiene su palabra. En el caso del número e l objetivo es obtener, en 1 minuto, un número entero natural (del 101 al 999) con las operaciones aritméticas elementales (+,−,×,÷) y con seis números (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100). El tiempo puede ser adaptado según la edad.

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APLICACIONES AULAPT.ORG - CIFRAS Y LETRAS

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"Cifras y Letras" es un juego divertido que pone a prueba la creatividad y las habilidades matemáticas y lingüísticas de los jugadores. Se basa en el programa de televisión del mismo nombre. El juego genera aleatoriamente números y letras, y los jugadores tienen que usarlos para crear la palabra

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Viernes 24. Juego para ORDENAR LETRAS y formar alguna palabra de las imágenes que aparecen. El niño dice la palabra correcta y después tiene que añadir el ARTÍCULO indeterminado y determinado de cada palabra.  Por ejemplo: UN PERRO - EL PERRO DE CHARO. Una rueda- La rueda del coche. 

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Viernes 24. Juego para ORDENAR LETRAS y formar alguna palabra de las imágenes que aparecen. El niño dice la palabra correcta y después tiene que añadir el ARTÍCULO indeterminado y determinado de cada palabra.  Por ejemplo: UN PERRO - EL PERRO DE CHARO. Una rueda- La rueda del coche. 

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Viernes 24. Juego de identificación FONEMA INICIAL. Asocia la grafía al fonema inicial de cada dibujo para formar la PALABRA ESCONDIDA. Se puede hacer una ronda para que cada niño haga una pantalla. 

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Viernes 24. Juego de identificación FONEMA INICIAL. Asocia la grafía al fonema inicial de cada dibujo para formar la PALABRA ESCONDIDA. Se puede hacer una ronda para que cada niño haga una pantalla. 

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Martes 21: leer texto para responder a las preguntas con INFERENCIAS.  Hacer le texto de la página 1 y 2. Leer el texto entre todos y después de forma individual cada niño contesta una pregunta. 

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Martes 21: leer texto para responder a las preguntas con INFERENCIAS.  Hacer le texto de la página 1 y 2. Leer el texto entre todos y después de forma individual cada niño contesta una pregunta. 