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Es una metodología de enseñanza que incorpora elementos, actividades y mecánicas del juego en el proceso educativo, buscando generar un mayor interés y participación de los estudiantes.

(Guzman et al., 2023).

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Guzmán et al. (2023) expresa que consiste en integrar elementos de juego en el proceso educativo para mejorar el aprendizaje en entornos virtuales. Esto incluye varias prácticas y herramientas, tales como:

-Incorporar puntos, niveles, insignias y recompensas que los estudiantes pueden ganar al completar tareas o alcanzar objetivos con el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz o Socrative lo que permiten a los estudiantes participar activamente.

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Al Inicio de una clase o curso, para crear un ambiente de aprendizaje positivo, motivar a los estudiantes y fomentar la interacción y un aprendizaje significativo.

Para Reforzar Contenidos, para revisar y reforzar conceptos y lograr que aprendizaje sea más dinámico. En Actividades de evaluación, se pueden incorporar elementos de juego, se permitan reducir la ansiedad de los estudiantes y hacer que el proceso de evaluación sea más atractivo, usando cuestionarios.

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La gamificación aplicada en Entornos Virtuales de Aprendizaje se puede evaluar a través de varios métodos como los que se listan a continuación:

- Análisis de resultados académicos.

- Encuestas y cuestionarios.

- Observación directa.

- Análisis de datos de plataforma.

- Evaluación de competencias.

- Retroalimentación continua.(Guzman et al., 2023).

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Impacto en la Educación Matemática:

Un estudio realizado en la Universidad Católica de Valparaíso, Chile, se analizó el impacto de la gamificación en la educación matemática. Los resultados mostraron que la gamificación, a través del uso de un videojuego, tuvo un efecto favorable en estudiantes de 13 y 14 años,

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Velásquez Lecca, S. M. (2023). Gamificación en la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje: revisión de literatura. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 23(2), 399-410. https://revistaseug.ugr.es/index.php/eticanet/article/view/28101

Arce Ramírez , Ángel A., Vera Sesme , C. D., & Gonzalez Soledispa , E. E. (2023). La influencia de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje en la universidad agraria del Ecuador. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5682-5699. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4852

Reyes Jofré, D. E. (2021). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6529349

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Fernando Aguilar

Melida Bernal

Lucia Calle

Mónica Zalamea

Sandra Yumbla