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Apresentação.

Introdução à disciplina.

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Introdução ao Padlet.

Criação do portfólio digital.

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Conversação com os alunos sobre a organização das visitas de estudo 18Visita ao Futuro 19 e 183D Fun Museum Porto. Noção das unidades de medida utilizadas em informática, de código binário e da tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) — esta tabela permite a correspondência entre a linguagem binária que é entendida pelo computador e os símbolos que utilizamos para comunicar. Conversão de um número de numeração decimal para um número de numeração binária (vice-versa). Resolução do jogo — 1CAdivinha o número 1D.

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Conversação com os alunos sobre a organização das visitas de estudo 18Visita ao Futuro 19 e 183D Fun Museum Porto. Noção das unidades de medida utilizadas em informática, de código binário e da tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) — esta tabela permite a correspondência entre a linguagem binária que é entendida pelo computador e os símbolos que utilizamos para comunicar. Conversão de um número de numeração decimal para um número de numeração binária (vice-versa). Resolução do jogo — 1CAdivinha o número 1D.

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Noções básicas de: linguagem natural, formal, máquina, programação, alto nível e baixo nível; programa; software de tradução; algoritmo; representação de algoritmos; variáveis e constantes; tipo de dados. Criação de um algoritmo em linguagem natural. Utilização do programa flowgorithm para criar o fluxograma.

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Conceitos de algoritmos e pseudocódigo. Principais aspetos a considerar na elaboração de algoritmos em pseudocódigo e sob a forma de fluxogramas. Conceitos fundamentais sobre a programação e algoritmia, relacionados com dados e tipo de dados, variáveis e constantes, instruções de atribuição e instruções de entrada e saída. Noção de estrutura de controlo de um programa. Utilização e desenvolvimento de uma estrutura sequencial. Elaborar algoritmos simples sob a forma de fluxograma. Exercícios de aplicação 2 - pág. 14 do livro de apoio (Ex3 Ex6A Ex6B Ex6C Ex6D Ex6E Ex9).

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Utilização da estrutura de controlo sequencial. Utilização do programa flowgorithm para criar o fluxograma, pseudocódigo e codificação em python. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 2.

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Apresentação do trabalho sobre IA.

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Apresentação do trabalho "Vantagens e Desvantagens da Utilização da IA no Mundo Atual".

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Utilização e desenvolvimento de uma estrutura de seleção simples, composta e encadeada. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 3 (Ex2).

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Utilização e desenvolvimento de uma estrutura de seleção simples, composta e encadeada. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 3 (Ex3 Ex4 Ex5 Ex6 Ex7 Ex8).

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 4.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 4.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5.

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Estruturas de repetição: Para (For) ;While (Enquanto). Teste e controlo de erros em algoritmia. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 5. Funções sem e com parâmetros.

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Funções com e sem parâmetros. Exercícios de aplicação - tarefas comuns 6.

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Desafio Bebras 2024.

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Preparação para o teste de avaliação - Tarefas Comuns 8.

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Preparação para o teste - Tarefas Comuns 8.

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Pensamento computacional. Programação por Blocos - Scratch. Labirinto clássico - Scratch. Programa com Anna e Elsa — Scratch.

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Programação por blocos - robô mBot. Conetar e programar o mbot. Ficha de trabalho nº 2 e 4.

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Preparação para o teste de avaliação.

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Ficha de avaliação sumativa.

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot.

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot.

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Programação por blocos. Ficha de trabalho nº 4 - conetar e programar mBot.

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Ficha de trabalho nº 5 - Matrix 8 x 6 V1 e RGB Led V1.