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1. 학년

2. 대주제

3. 프로젝트 안(준비 > 실행 > 평가)

4. 어느 타이밍에 어느 메타버스 도구를?

5. 이외 쓸 수 있는 디지털 도구가 있다면?

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구글 ai 프로, 제미나이, 젭 퀴즈, 투닝 활용

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2022 개정 교육과정 적용 디지털 기반 프로젝트학습 설계(원본)

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2022 개정 교육과정 적용 디지털 기반 프로젝트학습 설계(원본)

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Create a new document and edit with others at the same time -- from your computer, phone or tablet. Get stuff done with or without an internet connection. Use Docs to edit Word files. Free from Google.

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미래를 만드는 블록 코딩 교실

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비상용 계정 활용 젭스쿨

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비상용 계정 활용 젭스쿨

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학습과 재미를 동시에, ZEP 스쿨

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온라인 게임하듯 즐겁게 학습해요. 내 아바타를 꾸미고 친구들과 함께 협동, 경쟁하며 게임하듯이 재밌게 학습할 수 있어요.

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Welcome to ZEP, the Metaverse for Everyone

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모바일 센메일 인증 방법

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모바일 센메일 인증 방법

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출처: 청량초 김경상 선생님

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구글 인터랜드(디지털 시민성)

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구글 인터랜드(디지털 시민성)

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Interland는 모험이 가득한 온라인 게임으로, 디지털 시민의식과 안전에 관한 중요한 교훈을 직접 체험해 볼 수 있습니다. 게임 플레이를 통해 올바른 인터넷 사용 방법을 배워보세요.

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WELCOME TO MATH ADVENTURE

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01 · 배지

02 · 프로필 테두리

03 · 업적

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LEARN · EARN · GROW 10월 공개 예정

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똑똑! 수학탐험대 - 인공지능(AI) 활용 초등수학수업 지원시스템

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똑똑! 수학탐험대 - 인공지능(AI) 활용 초등수학수업 지원시스템

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인터넷윤리 포털, 아름다운 디지털 세상 만들기 캠페인 소개, 주간행사 추진, 교육, 회원 정보 안내, 디지털 윤리 교육, 디지털윤리 교육, 디지털 윤리교육, 디지털 윤리 주간, 디지털윤리.kr, 아인세, 아름다운 인터넷 세상, 디지털 윤리대전, 디지털 윤리 대전

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온나나를 잡아라 (학교플랜)_Copy | 쉽고 재미있는 메타버스 ZEP

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이곳은 지구를 지키는 행성, ‘넷제로’ 별

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환경 퀴즈 방탈출 게임(동물들을 집으로!)_Copy | 쉽고 재미있는 메타버스 ZEP

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동물원에 갖혀있던 우리들을 집으로 보내줘! 퀴즈를 풀어 고향으로 돌아가는 포털을 열어줘! <제 4회 교육맵 공모전 출품작>

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운영 기관 선택: 서울특별시교육청교육연구정보원 교수학습정보부

연수명: 2025 초등 정보교육 역량 강화 직무연수

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(연수용)에너지버스 | 쉽고 재미있는 메타버스 ZEP

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메타버스 플랫폼 ZEP으로 제작한 (연수용)에너지버스 공간을 둘러보세요. 현실 공간처럼 돌아다니며 구경하고 소통할 수 있습니다. 누구나 쉽게 만들고 경험할 수 있는 메타버스, ZEP으로 초대합니다.

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1. 학년 : 2학년

2. 대주제 : 우리 마을 탐험대의 그림책 만들기(통합 '마을'과 국어 연계)

3. 프로젝트 안

제가 선생님께서 교실에서 바로 활용하실 수 있도록, '우리 동네 탐험대: 길잡이 그림책 만들기' 프로젝트를 상세한 단계별로 설계해 드리겠습니다.

1. 프로젝트 개요

이 프로젝트는 학생들이 우리 동네를 직접 탐험하며, 우리 동네의 아름다움과 소중함을 발견하는 활동입니다. 학생들은 동네의 길, 가게, 공원, 이웃 등 다양한 요소를 관찰하고 기록하여 자신만의 시선으로 재구성한 '길잡이 그림책'을 완성하게 됩니다. 이 과정에서 학생들은 국어과의 쓰기, 말하기 능력을 기르고, 통합교과를 통해 공동체와 환경에 대한 이해를 높입니다.

핵심 질문: 우리 동네를 처음 온 친구에게 어떻게 소개해 줄 수 있을까?

관련 교육과정 성취기준:

국어 [2국01-04] 자신의 경험이나 생각을 바른 자세로 발표한다.

국어 [2국03-04] 겪은 일을 표현하는 글을 자유롭게 쓰고, 쓴 글을 함께 읽고 생각이나 느낌을 나눈다.

통합교과 [2슬02-01] 우리가 살고 있는 마을과 사람들이 생활하는 모습을 살펴본다.

통합교과 [2바02-01] 공동체에서 내가 할 수 있는 일을 찾아보고 실천한다.

2. 프로젝트 단계별 설계

1단계: 문제 설정 및 계획 (도입)

교사 발문: "만약 우리 반에 오늘 처음 전학 온 친구가 있다면, 우리 동네를 어떻게 소개해 주고 싶니?"

활동 내용:

브레인스토밍: 학생들에게 '우리 동네' 하면 떠오르는 것들을 자유롭게 이야기하게 합니다. 동네의 건물, 맛있는 음식점, 자주 가는 놀이터, 친절한 아저씨 등 다양한 경험을 나누며 프로젝트에 대한 흥미를 유발합니다.

활동 계획 세우기: "우리 동네를 소개해 주는 가장 좋은 방법은 무엇일까?"라는 질문을 던져 '그림책 만들기'라는 결과물을 도출합니다. 그림책에 담을 내용, 역할 분담, 탐험할 장소 등을 모둠별로 계획하게 합니다.

활용 자료: 화이트보드, 포스트잇, 학습지 '우리 동네 길잡이 그림책 계획서'

2단계: 탐구 활동 (전개)

교사 발문: "우리 동네를 더 자세히 알려면 어떻게 해야 할까?"

활동 내용:

동네 탐험: 모둠별로 계획한 장소를 직접 방문하여 사진을 찍거나, 그림을 그리거나, 소리(새소리, 차 소리 등)를 녹음하며 오감을 활용해 기록합니다. 이때, 동네에 대한 궁금한 점을 해결하기 위해 이웃 주민을 만나 간단한 인터뷰를 시도해 볼 수 있습니다.

자료 정리: 탐험을 통해 얻은 사진, 그림, 녹음 파일, 메모 등을 모둠별로 공유하고, 그림책의 목차와 내용을 구체적으로 구상합니다.

활용 자료: 스마트폰, 카메라, 녹음기, 스케치북, 필기도구

3단계: 결과물 제작 (심화)

교사 발문: "우리 동네의 모습을 그림책으로 어떻게 생생하게 표현할 수 있을까?"

활동 내용:

글쓰기: 탐험을 통해 얻은 경험과 정보를 바탕으로 그림책의 이야기가 될 글을 씁니다. 이때, 단순히 사실을 나열하기보다 자신의 느낌과 생각을 담아 글로 표현하게 지도합니다.

그림 그리기 및 디자인: 글에 맞는 그림을 직접 그리거나, AI 이미지 생성 도구를 활용하여 상상 속의 동네 모습을 구체화합니다. 예를 들어, "놀이터에 나타난 용"과 같은 문장으로 이미지를 만들어 삽화로 사용할 수 있습니다.

디지털 그림책 제작: 완성된 글과 그림을 디지털 도구(예: Book Creator)에 넣어 디지털 그림책을 만듭니다. 그림책의 내용을 AI 보이스 생성 도구로 녹음하여 오디오북으로 제작할 수 있으며, 이는 발표 자료로도 활용할 수 있습니다.

4단계: 발표 및 공유 (마무리)

교사 발문: "우리가 만든 그림책을 누구에게 소개해 주면 가장 좋을까?"

활동 내용:

그림책 전시회: 학생들이 만든 그림책을 교실이나 복도에 전시하고, 다른 학급 친구들이나 학부모님을 초대하여 소개하는 자리를 마련합니다.

발표회: 모둠별로 돌아가며 자신들의 그림책을 발표합니다. AI 보이스 생성 도구로 만든 오디오북을 활용하면 더욱 효과적인 발표가 가능합니다. 발표 후에는 질의응답 시간을 통해 서로의 경험에 대해 더 깊이 이야기 나눕니다.

3. 평가 계획

프로젝트 과정 속에서 학생들의 성장과 변화를 관찰하고 평가하는 것이 중요합니다.

자기 평가: '나만의 그림책 계획서'를 작성할 때와 완성 후, 내가 세운 목표를 얼마나 달성했는지 스스로 점검하게 합니다.

동료 평가: 친구의 발표를 듣고 "가장 인상 깊었던 부분"과 "개선하면 좋을 점"을 중심으로 긍정적이고 구체적인 피드백을 주고받게 합니다.

교사 관찰 평가: 교사는 각 단계에서 학생들의 참여도, 협력 태도, 글쓰기 및 표현 능력의 변화를 관찰하고 기록합니다. 성취기준 코드 [2국01-04]에 따라 발표 태도와 내용의 바른 표현을 중점적으로 평가할 수 있습니다.

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PBL 프로젝트 학습 설계

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PBL 프로젝트 학습 설계안: 6학년 사회, 세계 여러 나라의 지리와 문화

프로젝트 주제: 메타버스 속 세계 여행 '우리는 지구촌 탐험가'

성취기준:

(6사06-01) 세계 여러 대륙과 주요 국가의 위치, 자연환경, 인문환경의 특징을 조사하여 설명한다.

(6사06-02) 세계화 시대에 나타나는 문화 교류의 양상을 다양한 사례를 통해 파악한다.

(6사06-03) 세계 여러 나라의 자연환경과 인문환경의 특징이 우리의 일상생활과 관련되어 있음을 인식하고, 세계 시민의 역할과 태도를 갖는다.

1. 준비 (Prepare)

핵심 질문 설정: "우리는 어떻게 메타버스 속에서 세계 시민으로서의 역할을 다할 수 있을까?"

활동 개요:

문제 인식 및 동기 유발:

학생들에게 '메타버스'라는 개념을 소개하고, 가상 공간에서 세계 여러 나라를 탐험하는 상상을 하게 합니다.

AI 활용: ChatGPT를 이용해 '만약 우리가 ZEP에서 세계 일주를 한다면 어떤 경험을 하게 될까?'라는 질문에 대한 답변을 만들어보고, 그 답변을 바탕으로 브레인스토밍을 진행합니다.

학생들은 프로젝트의 최종 결과물이 '우리 반 ZEP 세계'를 만드는 것임을 인지하고, 그 안에 각 나라의 지리적, 문화적 특징을 담아야 함을 이해합니다.

모둠 구성:

학생들의 흥미와 탐색하고 싶은 나라를 고려하여 4~5명씩 모둠을 구성합니다. 각 모둠은 담당할 대륙과 나라를 정합니다. (예: 아시아 - 일본/중국, 유럽 - 프랑스/영국 등)

디지털 도구 소개:

메타버스 플랫폼: ZEP을 활용합니다. 교사가 미리 기본 맵을 만들고, 학생들은 그 맵 안에서 자신들이 조사한 나라의 공간을 꾸미고 상호작용하게 됩니다.

AI 이미지 생성 도구: Midjourney나 DALL-E와 같은 AI 이미지 생성 도구를 활용하여 각 나라의 특징적인 풍경이나 문화를 시각적으로 표현하는 방법을 안내합니다.

2. 계획 (Plan)

활동 개요:

탐구 설계:

각 모둠은 담당 나라에 대한 조사 계획을 세웁니다.

조사 내용:

지리: 위치, 주요 지형, 기후, 자연환경 (예: 아마존 강, 사하라 사막 등)

문화: 전통 의상, 음식, 축제, 유적지, 생활 방식 등

세계와의 연결고리: 한국과 어떤 방식으로 교류하고 있는지, 세계화에 따른 문화 교류 사례는 무엇인지 조사합니다.

자료 수집: 인터넷 검색, 도서, 영상, 박물관 홈페이지 등을 활용하여 자료를 모읍니다.

콘텐츠 제작:

모둠별로 조사한 내용을 바탕으로 ZEP 맵에 들어갈 콘텐츠를 제작합니다.

ZEP 공간 꾸미기: 각 나라를 대표하는 아이템, NPC(Non-Player Character)를 만들고, 퀴즈나 미니 게임을 넣습니다.

디지털 자료 만들기:

AI 활용: Midjourney에 '프랑스 파리의 밤 풍경' 같은 키워드를 입력해 이미지를 만들고, 이를 ZEP 공간에 포스터로 전시합니다.

영상 제작: Canva 또는 CapCut을 이용해 조사 내용을 담은 1분 내외의 짧은 영상을 만들고, ZEP 맵에 링크를 걸어둡니다.

문서 작성: Google Docs를 이용해 협업하며 조사 보고서를 작성하고, 그 내용을 QR코드로 만들어 ZEP 공간에 비치합니다.

3. 평가 (Evaluate)

활동 개요:

공동 결과물 공유 및 발표:

ZEP 전시회: 완성된 '우리 반 ZEP 세계'를 다른 모둠과 공유합니다. 모둠원 한 명이 아바타가 되어 ZEP 맵을 돌아다니며 자신들이 만든 공간을 설명하는 '랜선 투어'를 진행합니다.

다른 모둠의 발표를 듣고, 좋았던 점이나 궁금한 점을 질문하는 시간을 갖습니다.

성찰 및 피드백:

개인 평가:

프로젝트 활동에서 자신의 역할은 무엇이었는지, 어떤 것을 새롭게 알게 되었는지, 세계 시민으로서 어떤 태도를 가져야 할지 성찰 일지를 작성합니다.

모둠 평가:

모둠원들이 맡은 역할을 잘 수행했는지, 협력이 잘 이루어졌는지 등을 서로 동료 평가합니다.

교사 평가:

학생들이 만든 ZEP 공간의 내용적 정확성(지리적/문화적 특징)과 창의성을 평가합니다.

성취기준 도달 여부를 확인하고, 구글폼이나 설문지를 활용해 프로젝트 학습 전반에 대한 피드백을 수렴합니다.

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3학년 교통수단, 통신수단의 변화

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3학년 교통수단, 통신수단의 변화

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1. 학년 : 3학년

2. 대주제 : 옛날과 오늘날의 생활모습

3. 프로젝트 안 : 콩쥐팥쥐 스토리를 활용한 인생게임 만들기

핵심 탐구 질문

교통수단과 통신수단이 우리의 삶에 어떤 '길'을 만들어 주었을까? 그리고 우리는 어떤 '길'을 선택해야 할까?

세부 탐구 질문

1단계: 과거 탐험

옛날 사람들은 왜 먼 곳에 사는 사람들과 소통하기 어려웠을까요?

옛날 여행은 왜 힘들고 오래 걸렸을까요?

만약 지금의 교통·통신수단이 갑자기 사라진다면, 우리 삶은 어떻게 달라질까요?

2단계: 현재 분석

우리가 매일 사용하는 교통·통신수단은 우리에게 어떤 '빠르고 편리한 길'을 만들어 주었나요?

이 '빠르고 편리한 길' 때문에 우리는 어떤 '새로운 문제'를 마주하게 되었나요? (예: 디지털 격차, 환경 오염, 정보 과부하 등)

내가 만약 게임 속 주인공이라면, 어떤 상황에서 어떤 교통·통신수단을 선택하고 그 결과는 어떻게 될까요? (인생 게임 스토리 만들기)

3단계: 미래 상상 및 해결

우리가 마주한 문제를 해결하기 위해 어떤 노력이 필요할까요?

미래 사회에서는 어떤 '착하고 똑똑한' 교통·통신수단이 필요할까요?

'나의 미래'는 이 모든 변화 속에서 어떤 모습일까요? 나는 어떤 사람이 되고 싶나요?

프로젝트 설계 (PBL 단계별 적용)

1단계: 문제 설정 및 탐구 질문 생성

활동: '교통·통신수단이 없는 세상'을 상상하며 브레인스토밍하기. 관련 영상(과거와 현재의 비교)을 시청하며 학생들이 자연스럽게 탐구 질문을 만들도록 유도합니다.

2단계: 자료 탐색 및 분석

활동: 모둠별로 과거의 교통·통신수단(예: 가마, 파발마, 봉수대)과 현재의 수단(예: 자율주행차, 스마트폰)을 조사합니다. 각각의 장단점을 비교, 분석하여 '인생 게임 맵'에 적용할 긍정적/부정적 결과 카드(미션 카드)를 만듭니다.

3단계: 게임 기획 및 스토리텔링

활동: 모둠별로 게임의 주인공, 배경 이야기(맵), 미션(긍정적/부정적 결과), 그리고 해결 방안을 포함한 시나리오를 구체화합니다.

AI/디지털 도구: 뤼튼와 같은 AI 도구를 활용하여 스토리를 구체화하는 데 도움을 받을 수 있습니다. 예를 들어, "교통이 발달하지 않은 시대에 먼 곳에 사는 할머니를 찾아가는 스토리의 시놉시스를 만들어줘."와 같은 요청으로 아이디어를 얻을 수 있습니다.

4단계: 게임 구현 및 실행

활동: 모둠별로 기획한 인생 게임을 실제 게임 형태로 만듭니다. 보드게임, 역할극, 또는 디지털 프로그램 등 다양한 형태로 구현할 수 있습니다. 학생들이 서로의 게임을 플레이하며 피드백을 주고받는 시간을 갖습니다.

디지털 도구: 잽

4. 평가 질문

(핵심) 이번 프로젝트를 통해 배운 것을 바탕으로, 나는 미래 사회의 '길'을 어떻게 만들어갈 수 있을까요?

(세부)

내가 만든 '인생 게임' 속에서 주인공이 내린 결정 중 가장 중요했던 순간은 언제였나요? 왜 그렇게 생각하나요?

다른 모둠의 '인생 게임'을 플레이하면서 나는 어떤 새로운 아이디어를 얻었나요?

만약 나의 삶이 '인생 게임'이라면, 교통과 통신은 나에게 어떤 긍정적/부정적 영향을 미치고 있나요?

나는 미래 사회의 시민으로서 교통·통신수단의 변화에 책임감 있게 대응하기 위해 어떤 노력을 할 수 있을까요?

방법: 과정 중심 평가로 진행합니다.

자기 평가: '인생 게임을 만들면서 나는 어떤 점을 새롭게 알게 되었나?'

동료 평가: '친구의 게임에서 가장 흥미로웠던 부분은 무엇인가?'

관찰 평가: 교사는 프로젝트 수행 과정에서 학생들이 얼마나 주도적으로 참여하고 협력하는지, 그리고 탐구 질문에 대해 얼마나 깊이 있게 생각하는지 관찰하여 기록합니다.

결과물 평가: 최종 결과물(인생 게임)을 통해 학생들이 교통·통신수단의 변화를 어떻게 이해하고 해석했는지, 그리고 어떤 문제 해결 방안을 제시했는지 평가합니다.

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6학년 학생들을 대상으로 국제공동수업을 

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6학년 학생들을 대상으로 국제공동수업을 영어 교과 중심으로 진행하고자 함

1. 학년: 6학년

2. 대주제: We are Cultural Ambassadors Connecting Our Town to the World! (우리는 우리 동네와 세계를 잇는 문화 외교관!)

3. 탐구질문: How can we create an engaging online tour to introduce the hidden charms of our town to foreign friends? (우리 동네의 숨겨진 매력을 외국인 친구들에게 소개하는 흥미로운 온라인 투어를 어떻게 만들 수 있을까요?)

4. 성취기준

영어과

[6영01-05] 친숙한 일반적 주제에 관한 짧은 글을 읽고 세부 정보를 파악할 수 있다. (자료 조사)

[6영02-04] 친숙한 일반적 주제에 관해 그림, 사진 등 시각 자료를 활용하여 자신의 생각이나 느낌을 짧은 글이나 어구로 표현할 수 있다. (콘텐츠 제작)

[6영03-03] 친숙한 일반적 주제에 관한 대화나 이야기를 듣고 세부 정보를 파악할 수 있다. (친구들과의 소통, 자료 수집)

[6영04-03] 친숙한 일반적 주제에 관해 그림, 사진 등의 도움을 받아 자신의 생각이나 느낌을 구두로 설명할 수 있다. (온라인 투어 발표)

사회과

[6사04-02] 우리나라와 정치·경제·문화적으로 교류하는 나라들을 조사하고, 상호의존 관계를 탐색한다. (글로벌 관계 이해)

실과

[6실04-06] 다양한 디지털 도구를 활용하여 자료를 수집·분석·시각화하고, 협력적으로 문제를 해결하며 공유한다. (디지털 도구 활용)

5. 프로젝트

준비: 동기 유발, 탐구 질문 구체화 및 공유(Padlet, Google Docs)

실행: 자료 조사 및 정보 수집, 영어 표현 학습 및 스크립트 작성(Papago, Google Lens), 메타버스 공간 및 콘텐츠 제작(Zep, 헬로메이플)

평가 및 공유: 온라인 투어 발표회(Zep), 상호 평가 및 피드백(Zep Quiz), 성찰(Padlet)

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🌍 생태계 탐험대! ZEP에서 미션을 해결하라! 🌍

학년: 초등학교 4학년

교과: 과학 (창의적 체험활동 연계)

주제: 미션 해결을 통한 생태계 구성 요소와 생물 간의 상호작용 이해

핵심 탐구 질문: "건강한 생태계를 구성하는 비밀은 무엇일까? 그 비밀을 찾아 ZEP 생태계를 탈출하라!"

핵심 디지털 도구: ZEP(젭) (교사 제작 맵 활용)

교육과정 성취기준 연계

[4과03-04] 생물과 환경의 관계를 생태계 구성 요소와 관련지어 설명할 수 있다.

[4과03-05] 생물 사이의 먹고 먹히는 관계를 먹이 사슬과 먹이 그물로 나타낼 수 있다.

1단계: 프로젝트 준비 (탐험을 위한 지식 쌓기)

1. 동기 유발 및 경험 나누기🏞️ 생동감 넘치는 숲속 생태계 영상을 보며 그곳에 사는 생물과 환경에 대해 이야기 나눕니다. 🏫 학교 화단이나 주변 공원으로 나가 '생태 탐험가'가 되어 살아있는 생물과 살아있지 않은 것을 찾아봅니다.

2. 핵심 개념 탐구학생들이 찾아낸 것을 바탕으로 생태계, 생산자, 소비자, 분해자, 먹이 사슬의 개념을 명확히 학습합니다. 개념 카드를 만들거나 마인드맵으로 정리하며 탐험에 필요한 기본 지식을 갖춥니다.

2단계: 프로젝트 실행 (ZEP 생태계 방탈출!)

1. ZEP 맵 탐험 및 미션 파악

[교사 사전 준비] - '숲속 생태계' ZEP 맵을 미리 제작합니다. - 맵 곳곳에 동물, 식물, 버섯 등 다양한 오브젝트를 배치합니다. - 특정 오브젝트에 비밀번호가 설정된 팝업으로 퀴즈를 숨겨둡니다. (예: 토끼를 클릭하면 '암호를 입력하세요' 창이 뜸) - 다른 오브젝트에는 퀴즈의 힌트를 넣어둡니다. (예: 풀을 클릭하면 '나는 토끼의 밥이야'라는 정보가 뜸 → 암호가 '토끼'임을 유추)

[학생 활동] - 모둠별로 ZEP 맵에 접속하여 아바타를 움직이며 자유롭게 탐험합니다. - '미션 게시판' 오브젝트를 찾아 오늘의 최종 미션(예: "모든 퀴즈를 풀고 '생태계의 왕'을 만나 최종 암호를 얻어라!")을 확인합니다.

2. 협력적 미션 해결

모둠원들과 소통하며 맵 곳곳에 숨겨진 힌트를 찾고 퀴즈를 풉니다. - (미션 1) 맵에 있는 모든 '생산자'를 찾아 스크린샷 찍기 - (미션 2) '풀 → 메뚜기 → 개구리'의 먹이 사슬을 확인하고, 개구리 오브젝트의 암호 '메뚜기'를 입력하여 다음 힌트 얻기 - (미션 3) 최종 보스(예: '생태계의 왕' 독수리)를 찾아가기 위해 여러 개의 먹이 사슬 퀴즈를 순서대로 풀기

3단계: 프로젝트 평가 (비밀을 풀고 함께 나누기)

1. 미션 해결 과정 발표회

모둠별로 '생태계 탐험 보고서'를 발표합니다. - ZEP 화면을 공유하며 어떤 순서로 미션을 해결했는지 설명합니다. - 가장 어려웠던 퀴즈와 어떻게 해결했는지 이야기합니다. - 미션을 모두 해결하고 알게 된 '건강한 생태계의 비밀'(최종 암호, 예: '상호작용')과 그 의미에 대해 발표합니다.

2. 과정 중심 평가 및 피드백[교사 평가] 관찰 체크리스트를 활용하여 ZEP 활동 중 학생들의 문제 해결 과정, 협업 능력, 개념 이해도를 평가합니다. 관찰 체크리스트 예시: - 생태계의 구성 요소(생산자, 소비자 등)를 구별하는가? - 먹이 사슬의 관계를 이해하고 퀴즈를 해결하는가? - 모둠원과 적극적으로 소통하며 힌트를 찾아내는가?

3. 성찰 및 마무리[자기/동료 평가] 활동 소감 나누기를 통해 우리 모둠이 협력을 잘한 점, 친구에게 배운 점 등을 이야기합니다. 핵심 질문으로 돌아가, "건강한 생태계의 비밀(상호작용, 다양성 등)을 지키기 위해 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까?"에 대해 토의하고 실천 약속을 정하며 프로젝트를 마무리합니다.

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6학년 사회 세계시민교육

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6학년 사회 세계시민교육

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1. 6학년

2. 세계시민교육

3. 모둠별 한 가지 나라 발표 자료 및 발표자료 바탕 젭퀴즈 준비

->발표들으며 궁금한 질문 적기

->발표 후 발표 들은 친구들 젭퀴즈 문제 풀기, 발표자들은 질문의 답 생각 및 검색

->젭스쿨 전시관에 발표한 나라 관련 자료 및 답을 찾지 못한 질문 적어두기

->이후 모든 모둠의 다양한 나라 발표를 들을 후 전시관을 살펴보며 의견나누기

4. 발표를 들을 때 집중력을 높이기 위해 젭퀴즈 활용

모든 모둠 발표를 종합해 보는 공간을 만들어 복합적 사고 해보기

5. 투닝 활용해 각나라 사람들 생활모습 만화 만들어보기

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1. 학년 : 6학년

2. 대주제 : '미래도시 디자인'

3. 프로젝트 안 : 디자인 씽킹 기반 PBL

1) 문제파악 및 정의 : 가상 현장 탐방 및 자료 수집

2) 아이디어 발산 및 해결책 구상 : 가상 협업 공간에서 아이디어 공유 및 시각화

3) 결과물 제작 및 발표 : 가상 전시회 및 발표 공간 운영

4. 게더타운(협업 및 소통 기능, 맵 제작 및 오브젝트 배치 기능이 있는 도구를 활용해 학생들이 직접 가상 공간에 문제 해결책을 구현하고 전시할수 있도록 함- ex. 게더타운의 회의실 등)

5. 이외 쓸수 있는 디지털 도구 - 제페토, 이프랜드, 마인크래프트 등

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3학년 우리 지역 마스코트 선발대회 

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3학년 우리 지역 마스코트 선발대회 

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서울 전 지역에서 모이는 학생들의 특성을 고려하여 각 지역구의 자랑거리를 조사하고 마스코트를 만들고자 함. 메타버스는 전시단계에서 활용하고자 합니다.

프로젝트 학습 계획: 우리 지역 마스코트 만들기

학년/과목: 초등학교 3학년 사회

주제: 우리 지역을 가장 잘 나타내는 마스코트를 만들 수 있을까?

핵심 질문: 우리 고장의 자랑거리(자연, 문화, 역사 등)에는 어떤 것들이 있을까? 우리는 그 자랑거리를 어떻게 하면 더 친근하고 재미있는 마스코트로 표현할 수 있을까?

1. 준비 단계

문제 제시: '우리 고장을 대표하는 마스코트를 만들 수 있을까?'라는 질문으로 학생들의 호기심을 유발하며 프로젝트를 소개합니다.

탐구 계획 수립: 모둠을 구성하고, 우리 고장의 어떤 자랑거리를 조사할지, 그리고 마스코트에는 어떤 특징을 담을지 계획을 세웁니다.

2. 실행 단계

자료 조사 : 구글 어스(Google Earth), 네이버 거리뷰와 같은 도구를 이용해 직접 방문하기 어려운 지역의 모습을 탐구합니다.

캐릭터 제작: 조사한 내용을 바탕으로 우리 고장의 자랑거리를 담은 캐릭터를 디자인하고, 투닝, 캔바(Canva)와 같은 앱을 활용해 소개 자료를 만듭니다.

3. 평가 단계

발표 및 공유: 완성된 캐릭터와 소개 자료를 젭 메타버스 전시관에 업로드하고, 피드백을 주고받습니다.

성찰 및 평가: 프로젝트를 진행하며 배운 점, 아쉬운 점 등을 스스로 돌아보고, 교사와 동료 평가를 통해 학습 과정을 마무리합니다.

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1. 5학년

2. 실과 TPO에 맞게 옷 입기

3. 준비_ 때, 장소, 상황에 맞는 옷차림이 있음을 학습

실행_zep quiz를 활용한 학습 내용확인,

AI 그리기 도구(구글ai스튜디오)를 활용하여 상황을 설정하여 옷차림 만들기

평가_메타버스 공간 패션쇼 (zep): 다양한 상황을 설정하고, 그에 따른 아바타 꾸미기