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Lívia Gregório Teodoro, Ruan Carlos de Jesus Souza e Yago dos Santos Moreira

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Composta por:

Diandra Souza Santos

Marlecia Ferreira Sanders

Mariana dos Santos

Fabio Oliveira silva

Jurandir da Cruz Barbosa

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Marlecia Ferreira Sanders - ADS

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Mariana dos Santos - Língua Portuguesa

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O documento estabelece os requisitos funcionais e não funcionais do sistema, que será implementado na plataforma Scratch. O jogo tem como propósito promover a educação ambiental, colocando o jogador no papel de uma tartaruga marinha que deve navegar pelo oceano, desviando de resíduos plásticos, coletando itens benéficos e respondendo a questões educativas.

The document establishes the functional and non-functional requirements of the system, which will be implemented on the Scratch platform. The game aims to promote environmental education by placing the player in the role of a sea turtle who must navigate the ocean, avoiding plastic waste, collecting beneficial items, and answering educational questions.

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Realização do resumo expandido para submissão e avaliação do projeto. O jogo é voltado para crianças no ensino fundamental com intuito de sensibilizá-los sobre o impacto da poluição marinha, em especial o descarte inadequado de plásticos nos oceanos, promovendo a educação ambiental por meio da ludicidade, do aprendizado interativo e do desenvolvimento da cultura oceânica.

Developing an expanded abstract for project submission and evaluation. The game is aimed at elementary school children and aims to raise awareness about the impact of marine pollution, especially the improper disposal of plastics in the oceans, promoting environmental education through play, interactive learning, and the development of ocean literacy.

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Chimamanda, em “O perigo de uma história única”, mostra como olhar o mundo por

apenas uma versão limita a nossa compreensão da realidade. Esse pensamento também

se aplica ao meio ambiente: muitas vezes enxergamos o oceano só como um lugar de

lazer ou turismo, mas esquecemos da sua importância para a vida marinha e para o

equilíbrio do planeta.

Foi a partir dessa ideia que surgiu o projeto “Aventuras no Oceano”. Nosso objetivo é

ampliar essa visão e despertar a consciência ambiental de forma lúdica e educativa.

Pensamos, na plataforma Scratch, um jogo em que o jogador controla uma tartaruga

marinha, desvia de plásticos, coleta algas limpas e responde a perguntas sobre

preservação.

Assim, unimos tecnologia e educação para mostrar às crianças e jovens que cada atitude

faz diferença e que todos nós temos um papel importante na construção de um futuro

mais sustentável.

Chimamanda, in “The danger of a single story”, shows how to look at the world from only one version limits our understanding of reality. This thought also applies to the environment: we often see the ocean only as a place of leisure or tourism, but we forget its importance for marine life and the balance of the planet. It was from this idea that the “Adventures in the Ocean” project emerged. Our objective is expand this vision and awaken environmental awareness in a playful and educational way. We thought, on the Scratch platform, a game in which the player controls a turtle marine, divert plastics, collect clean seaweed, and answer questions about preservation. Thus, we combine technology and education to show children and young people that every attitude makes a difference and that we all have an important role in building a future more sustainable.

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O diagrama de caso de uso versão 1 serve como guia visual para o desenvolvimento das funcionalidades centrais, garantindo ao usuário os objetivos educativos do projeto.

Nesse diagrama apresenta:

Iniciar o jogo;

Controlar o personagem (tartaruga);

Coletar algas saudáveis;

Responder a perguntas educativas;

Visualizar pontuação e vidas;

Exibir telas de "final feliz" ou "game over" conforme o desempenho.

Use case diagram version 1 serves as a visual guide for developing core functionality, ensuring the user understands the project's educational objectives.

This diagram presents:

Start the game;

Controlling the character(Turtle);

Collecting healthy algae;

Answering educational questions;

Viewing scores and lives;

Displaying "happy ending" or "game over" screens based on performance;

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O diagrama de atividades representa a lógica de do jogo educativo sobre a ação na decisão e sequência de atividades. O jogador controla uma tartaruga que interage com elementos como plástico (perde vida), algas (ganha pontos) e perguntas (ganha ou perde pontos conforme a resposta). O HUD é atualizado a cada evento, e o jogo termina quando a vida ou o tempo acabam, exibindo a pontuação final.

The activity diagram represents the logic of the educational game, focusing on the action, decision, and sequence of activities. The player controls a turtle that interacts with elements such as plastic (loses life), algae (gains points), and questions (gains or loses points depending on the answer). The HUD updates after each event, and the game ends when life or time runs out, displaying the final score.

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Na Plataforma Scratch, foi escolhido o plano de fundo local para construir a ambientação do jogo.

On the Scratch Platform, the local background was chosen to build the game's setting.

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A tela inicial em estilo pixel , combinando com a proposta visual do jogo. Os botões “Start” e “Tutorial” com setas animadas para indicar seleção.

Building the home screen

The pixel-style home screen matches the game's visual style. The "Start" and "Tutorial" buttons feature animated arrows to indicate selection.

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Escolhas de tartarugas para a movimentação no jogo. Para a primeira versão temos 5 tartarugas marinhas do extremo sul da Bahia, eles são:

cabeçuda(Caretta caretta);

verde(Chelonia mydas);

pente(Eretmochelys imbricata);

couro(Dermochelys coriacea);

oliva(Lepidochelys olivacea);

Será escolhido dois entre essas tartarugas para compor o jogo.

obs: imagem em pixel feita por ia, para representar as tartarugas.

Turtle choices for movement in the game. For the first version, we have five sea turtles from the southern tip of Bahia:

Loggerhead (Caretta caretta);

Green (Chelonia mydas);

Hawk (Eretmochelys imbricata);

Leatherback (Dermochelys coriacea);

Olive (Lepidochelys olivacea);

Two of these turtles will be chosen to make up the game.

Note: Pixel image created by AI to represent the turtles.

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Esta é a tela principal do jogo, o jogador controla a tartaruga que deve desviar dos lixos espalhados pelo oceano. O objetivo é conscientizar sobre a poluição dos mares, mostrando como os resíduos afetam os animais marinhos.

This is the game's main screen. The player controls a turtle who must avoid the trash scattered throughout the ocean. The goal is to raise awareness about ocean pollution and show how trash affects marine animals.

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Após cada fase, o jogo apresenta perguntas educativas relacionadas ao meio ambiente. Ao responder corretamente, o jogador ganha mais pontos, estimulando o aprendizado sobre a preservação dos oceanos.

After each level, the game presents educational questions related to the environment. By answering correctly, the player earns more points, encouraging learning about ocean preservation.

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In summary,

This project developed a digital educational game to raise awareness about marine

pollution, motivated by the devastating impact of plastics on ocean ecosystems and marine

life, particularly on turtles, which often mistake trash for food.

The team used the Scratch platform to create a game where the player controls a sea

turtle. The goal is to navigate the ocean, avoiding plastic waste, collecting healthy algae, and

answering educational questions about the environment.

The development process included defining requirements, creating visual elements (sprites)

and game mechanics, followed by user testing.

The project overcame challenges, such as the technical limitations of the Scratch platform,

and achieved its main objective: to create an accessible and educational resource that

raises awareness about ocean preservation.