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1. Título del Proyecto

Título: Diseño sostenible para mejorar el ambiente escolar

2. Información de los estudiantes

Nombres de los estudiantes:

Laura María Tin Lai Mack Oliva

Marielos Ivón Alejandra Serrano García

Yeimi Paola Caal Coro

Madelyn Yorleny López Orozco

3. Objetivo

Descripción del Problema o Pregunta:

El aula presenta altas temperaturas y una ventilación deficiente, lo que afecta la concentración, el bienestar y el rendimiento académico de los estudiantes.

Objetivo del Proyecto:

Diseñar e implementar soluciones sostenibles que mejoren la ventilación y reduzcan el calor dentro del aula, promoviendo un ambiente más fresco, cómodo y adecuado para el aprendizaje.

4. Descripción del Proyecto

Resumen del Proyecto:

El proyecto busca mejorar las condiciones ambientales del aula mediante ideas accesibles, sostenibles y colaborativas. A través de la metodología Design Thinking, se diagnosticó la situación, se idearon posibles soluciones y se realizó una retroalimentación simulada para evaluar su impacto. La propuesta final incluye la instalación de un ventilador de techo, la ampliación de ventanales y el uso de materiales térmicos, priorizando la participación de estudiantes y docentes.

5. Metodología

Materiales Utilizados:

Cartulina, marcadores, materiales reciclables, papel bond, computadora, proyector, imágenes del aula, cámara fotográfica.

Pasos seguidos:

Paso 1: Empatizar con los usuarios identificando sus necesidades y molestias.

Paso 2: Definir el problema principal relacionado con la ventilación y el calor.

Paso 3: Idear posibles soluciones creativas y sostenibles.

Paso 4: Prototipar la propuesta mediante un storyboard visual.

Paso 5: Testear la idea con un ejercicio de feedback simulado para conocer la percepción de los estudiantes.

6. Resultados esperados

Se espera crear conciencia sobre la importancia del confort térmico en el aprendizaje y validar una propuesta viable que pueda implementarse con recursos accesibles. Además, se busca fomentar el trabajo colaborativo, la empatía y la creatividad en la resolución de problemas escolares.

7. Conclusiones

Lecciones Aprendidas:

El proyecto evidenció que las condiciones físicas del aula influyen directamente en la motivación y concentración de los estudiantes. Además, se demostró que el Design Thinking permite generar soluciones efectivas al combinar empatía, creatividad y colaboración.

Aplicaciones Futuras:

El proyecto puede ampliarse incorporando materiales ecológicos, energía solar o sistemas naturales de ventilación, y replicarse en otras aulas o centros educativos con condiciones similares.

8. Referencias

Fuentes de Información Utilizadas:

Documento del Proyecto STEAM 2025

Materiales del curso de Design Thinking

Observaciones y testimonios de los estudiantes y docentes participantes

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Integrantes:

Katherine Paola Sontay Rosales

Yenifer Gabriela Enamorado Granados

Melisa Ludwina Soria Bol

Humberto Gregorio Acabal Mateo

Ericka Aleyda Maribel Tambriz Tepaz

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1. Título del Proyecto

Título: Aprendamos con STEAMI

2. Información de los estudiantes

Nombres de los estudiantes:

María André Santizo Orozco/1604624

Vivian Romero Díaz/1655324

Juana Rocío Talé Yax/1624624

3.Objetivo

Descripción del Problema o Pregunta:

¿Cómo podemos integrar de manera innovadora y responsable las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Colegio Cristiano Bilingüe “El Shaddai” para mejorar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes? El uso limitado y poco creativo de los recursos tecnológicos en el aula limita el desarrollo de competencias digitales y afecta la motivación de los estudiantes. Esto genera la necesidad de diseñar estrategias innovadoras que integren las TIC de forma activa, interdisciplinaria y sostenible.

Objetivo del Proyecto:

Fortalecer el uso pedagógico de las TIC en el Colegio Cristiano Bilingüe “El Shaddai” a través de un proyecto STEAM que promueva el aprendizaje creativo, colaborativo y significativo.

4. Descripción del Proyecto

Resumen del Proyecto:

El nuevo prototipo consiste en un juego educativo programado en mBlock, donde los estudiantes interactúan con un personaje animado que les plantea retos de Matemática, Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Arte.

El juego utiliza bloques de programación visual para crear secuencias, preguntas y respuestas automáticas, permitiendo que los estudiantes aprendan de manera lúdica, creativa y tecnológica.

5. Metodología

Materiales Utilizados:

Recurso digital interactivo con mBlock

Pasos seguidos:

·         El personaje “STEAMI” aparece en pantalla y da la bienvenida.

·         Cada área presenta una pregunta con opciones interactivas.

·         Si la respuesta es correcta, el personaje celebra y avanza al siguiente nivel; si es incorrecta, da una pista para reflexionar.

·         Al finalizar, el estudiante recibe un mensaje motivador y una insignia digital creada en mBlock.

6. Resultados esperados

·         Promover la resolución de problemas mediante la programación por bloques.

·         Desarrollar la creatividad y pensamiento crítico.

·         Integrar de forma activa las TIC y el enfoque STEAM en el aula.

·         Fomentar el trabajo colaborativo y la motivación.

Durante la prueba piloto, los estudiantes mostraron entusiasmo al interactuar con el personaje y crear sus propias versiones del juego. Se observó mayor participación, cooperación y curiosidad por aprender más sobre programación.

7. Conclusiones

Lecciones Aprendidas:

La principal dificultad fue integrar las TIC de manera significativa en las clases. Lo resolvimos diseñando un prototipo de juego digital sencillo y atractivo que se puede aplicar en diferentes materias.

Aplicaciones Futuras:

Requiere capacitación básica en mBlock para docentes.

Es necesario contar con computadoras con conexión estable.

8. Referencias

Fuentes de Información Utilizadas:

Aplicación web de MBlock

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1. Título del Proyecto

Techos Verdes y Cubiertas Vegetales

2. Información de los estudiantes

Nombres de los estudiantes:

·         Laura Sophia Solórzano Taracena

·         Daphne Lizeth Reyes Gómez

·         Andrea Gabriela Arrecis Rodas

·         Nayeli Azeneth Sierra Erazo

·         Kleidy Isabe Tzoc Tzep

3. Objetivo

Descripción del Problema o Pregunta:
El proyecto aborda el problema del exceso de lluvia en las infraestructuras escolares de Guatemala, el cual provoca filtraciones, acumulación de agua y daños en los edificios, afectando el desarrollo normal de las clases.

Objetivo del Proyecto:
Diseñar y desarrollar un techo verde escolar utilizando materiales reciclados y especies vegetales resistentes, con el fin de mejorar las condiciones ambientales del entorno, promover la sostenibilidad y favorecer el aprendizaje activo desde un enfoque interdisciplinario STEAM.

4. Descripción del Proyecto

Resumen del Proyecto:
El proyecto propone la instalación de techos verdes en las escuelas como una estrategia ecológica y educativa. A través del uso de botellas plásticas recicladas y plantas resistentes, los estudiantes aplican conocimientos de Ciencia, Arte y Matemáticas para crear un espacio funcional y estético que absorba el agua de lluvia, regule la temperatura y fomente la conciencia ambiental.

5. Metodología

Materiales Utilizados:

·         Botellas plásticas recicladas (para macetas)

·         Plantas resistentes (suculentas, sábila, pasto enano)

·         Sustrato y tierra vegetal

·         Pintura ecológica

·         Herramientas básicas (tijeras, cinta, palas pequeñas)

·         Material impermeabilizante para la base

Pasos seguidos:

·         Paso 1: Diagnóstico participativo en el centro educativo para identificar filtraciones y zonas afectadas por la lluvia.

·         Paso 2: Investigación y definición del problema ambiental y educativo.

·         Paso 3: Generación de ideas sobre soluciones sostenibles (lluvia, vegetación, reciclaje).

·         Paso 4: Diseño del prototipo del techo verde con patrones geométricos y materiales reciclados.

·         Paso 5: Construcción y prueba del prototipo, observando absorción de agua, resistencia y estética.

·         Paso 6: Evaluación de resultados y propuestas de mejora.

6. Resultados esperados

·         Reducción de filtraciones y acumulaciones de agua en techos escolares.

·         Mejora de la temperatura interior de las aulas.

·         Promoción de la educación ambiental y la conciencia ecológica en estudiantes.

·         Integración de conocimientos STEAM mediante una experiencia práctica y colaborativa.

·         Creación de espacios visualmente agradables y sostenibles dentro de la escuela.

7. Conclusiones

Lecciones Aprendidas:
Se comprendió que los techos verdes son una solución práctica y educativa para mejorar las condiciones escolares. El trabajo interdisciplinario permite aplicar la ciencia, el arte y las matemáticas en un contexto real, fortaleciendo la creatividad, la observación y la colaboración.

Aplicaciones Futuras:
El proyecto puede ampliarse a otros centros educativos o instituciones públicas, adaptando el diseño a distintos espacios. También puede complementarse con sistemas de captación de agua o huertos ecológicos escolares.

8. Referencias

·         ONU Medio Ambiente (2023). Ciudades sostenibles y soluciones verdes.

·         National Geographic (2024). Beneficios ecológicos de los techos verdes.

·         Pérez, L. & Gómez, M. (2022). Arquitectura bioclimática y cubiertas vegetales. Editorial Universidad Landívar.

9. Anexos (Opcional)

Documentación Adicional:

·         Fotografías del centro educativo y del prototipo.

·         Esquemas de diseño geométrico del techo verde.

·         Tabla FODA institucional.