# data[].attributes.body
Saranan yang boleh diberikan kepada guru-guru Bahasa Melayu agar mempraktikkan dan memperkasakan penggunaan teknologi AI dalam sesi PdP Bahasa Melayu ialah AI mampu memberikan idea-idea aktiviti yang menarik dan berkesan dalam Rancangan Pengajaran Harian (RPH). Contohnya, AI boleh mencadangkan aktiviti interaktif yang sesuai dengan tahap kefahaman pelajar dan tahap murid.

# data[].attributes.body
Pada pendapat saya, teknologi AI wajar diaplikasikan ke dalam pendidikan kerana ia mampu meningkatkan keberkesanan dalam pengajaran dan pembelajaran. Melalui AI, pembelajaran dapat dipersonalisasikan mengikut tahap kefahaman dan keperluan setiap murid. Bagi guru, AI dapat membantu dalam meningkatkan kecekapan guru dengan memudahkan tugas rutin guru seperti menyemak latihan murid, menjana soalan-soalan kuiz, dan menyediakan bahan interaktif yang membolehkan murid memberi tumpuan kepada pengajaran.

# data[].attributes.body
Kami sekumpulan telah menggunakan teknologi AI dalam pelaksanaan eBook ini kerana teknologi AI banyak membantu kami dalam menjana idea sebelum dan semasa penghasilan. Dengan menggunakan teknologi AI, kami dapat menghasilkan sebuah eBook yang lengkap dengan maklumat serta boleh digunakan dimana sahaja. Contohnya platform yang telah digunakan dan gabungkan dalam penghasilan eBook ini ialah Canva, Inshot, Educaplay, Assembler, YouTube, dan Padlet.

# data[].attributes.body
Semasa menghasilkan projek eBook ini, kami telah menggabungkan semua pengalaman dan pengetahuan yang diperoleh dalam kelas LHE 3116 Aplikasi Komputer dalam Pendidikan pada semester lepas. Dalam kelas tersebut, kami banyak menghasilkan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang menggunakan teknologi AI untuk menjadikan bahan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Pengalaman ini telah memudahkan kami dalam menghasilkan projek eBook dengan lebih berkesan.

# data[].attributes.body
Dalam penghasilan projek eBook ini, saya menggunakan teknologi AI sebagai alat bantu utama untuk menjadikan bahan yang dihasilkan lebih menarik, interaktif, dan mesra pengguna. AI membantu saya dalam menjana idea kreatif serta menyusun kandungan secara lebih tersusun. Saya juga menggunakan pelbagai platform seperti Canva untuk reka bentuk grafik, Educaplay untuk aktiviti interaktif, dan Assembler untuk integrasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam eBook.

# data[].attributes.body
Antara pengalaman yang dapat saya kongsikan ketika menggunakan teknologi AI dalam projek penghasilan eBook ialah teknologi AI banyak membantu saya dalam merangsang pemikiran saya untuk menjadi lebih kreatif. Hal ini dikatakan demikian kerana sebelum ini saya agak sukar untuk mendapatkan idea dan mengambil masa yang lama untuk menghasilkan sebuah bahan yang kreatif, lengkap, dan berguna untuk murid. Pendek kata, pengalaman saya ketika menggunakan teknologi AI ialah teknologi ini banyak mempercepatkan proses penghasilan eBook kami dan mampu menarik minat murid untuk belajar akan topik yang hendak kami fokuskan.

# data[].attributes.body
Antara pengalaman saya ketika menggunakan teknologi AI dalam projek tersebut ialah saya dapat mengaplikasikan pelbagai platform yang menarik dalam satu eBook. Saya belajar perkara baru yang belum pernah saya terokai. Sebagai contoh, saya dapat mempelajari cara membina AR menggunakan Assemblr.

# data[].attributes.body
Pengalaman saya ketika menggunakan teknologi AI dalam projek tersebut   ialah saya dapat menghasilkan sebuah animasi yang dapat menunjukkan dan menjelaskan isi pengajaran yang hendak dicapai berdasarkan Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran  yang telah ditentukan.

# data[].attributes.body
Cabaran yang kami hadapi semasa menggunakan teknologi AI ialah  kami mengambil masa yang lama untuk mempelajari dan menerokai penggunaan AI dengan lebih berkesan. Walaupun AI menawarkan pelbagai manfaat dan potensi untuk memperbaiki proses pembelajaran, tetapi bagi pengguna yang baharu  memerlukan masa dan usaha yang signifikan sebelum pengguna dapat menguasainya sepenuhnya.

# data[].attributes.body
Antara isu dan cabaran yang saya dan rakan-rakan saya hadapi semasa menggunakan teknologi AI ialah kami mengalami kesukaran untuk menghasilkan gambar menggunakan Dreamlab Canva. Hal ini demikian kerana penghasilan yang dihasilkan oleh teknologi AI tersebut tidak sama seperti yang kami kehendaki. Bukan itu sahaja, Dreamlab Canva  mempunyai limitasi atau had fungsi untuk menghasilkan sesuatu idea. Selain itu, cabaran yang saya hadapi semasa menghasilkan projek tersebut ialah elemen dan templat yang menarik sangat terhad kerana premium dan hanya boleh diakses melalui langganan berbayar.

# data[].attributes.body
Pada pendapat saya, AI dapat mempunyai banyak kebaikan yang dapat membantu memudahkan sesi PdP dilaksanakan, sebagai contoh, guru dapat menggunakan AI untuk mewujudkan sesi PdP yang interaktif. Namun begitu, Ai tidak seharusnya menggantikan tugas guru sepenuhnya. Guru perlulah bertindak sebagai fasilitator atau pembimbing dalam mewujudkan medium pembelajaran yang berpusatkan murid. Guru juga perlulah bijak untuk mengeksplorasi penggunaan AI supaya dapat menggunakan teknologi tersebut dengan maksimum dan berkesan.

# data[].attributes.body
Selain itu, teknologi AI ini wajar dilaksanakan kerana mampu menyokong pembelajaran kendiri melalui pembelajaran berasaskan permainan atau lebih dikenali sebagai Game Based Learning. Pembelajaran ini, menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik. Murid boleh bermain permainan bahasa yang menguji kosa kata, tatabahasa, atau pemahaman bacaan dalam Bahasa Melayu. Permainan ini menggunakan elemen cabaran dan ganjaran untuk mengekalkan minat pelajar, di samping memperkukuhkan pembelajaran mereka.

# data[].attributes.body
Perkara yang dapat saya pelajari daripada pengaplikasian teknologi AI dalam projek eBook ini ialah saya dapat menghasilkan bahan pengajaran yang lengkap dengan pengisian maklumat dan nota. Bukan itu sahaja, pengaplikasian teknologi AI ini juga boleh digunakan oleh murid untuk membuat latihan pengukuhan setelah memahami topik yang telah ditetapkan oleh guru. Hasil daripada pengaplikasian ini murid juga boleh mengaksesnya dimana sahaja seperti di rumah.

# data[].attributes.body
Teknologi AI sememangnya wajar diaplikasikan ke dalam pendidikan kerana ia membawa pelbagai manfaat yang mampu meningkatkan kualiti pembelajaran dan pengajaran. Hal ini dikatakan demikian, AI dapat menyediakan pengalaman pembelajaran yang mengikut keperluan setiap pelajar. Sebagai contoh, aplikasi berasaskan AI boleh membantu pelajar memperkaya perbendaharaan kata melalui permainan interaktif atau kuiz yang sesuai dengan tahap pelajar.

# data[].attributes.body
Pada pendapat saya, AI banyak membantu dalam memudahkan penyediaan bahan pembelajaran yang inovatif kepada guru. Guru dapat menggunakan alat AI untuk menjana soalan kuiz, video animasi, atau bahan interaktif yang dapat meningkatkan daya tumpuan dan minat pelajar terhadap Bahasa Melayu. Bukan itu sahaja, dengan menggunakan AI kita dapat melahirkan murid dan generasi yang celik teknologi selaras dengan harapan Kementerian Pendidikan Malaysia.

# data[].attributes.body
Apa yang telah saya pelajari daripada pengaplikasian teknologi AI dalam projek eBook ini adalah bahawa teknologi AI memberikan pelbagai manfaat dan kelebihan kepada pengguna. Contohnya, AI dapat menjimatkan masa dalam proses penghasilan eBook, terutama dari segi maklumat yang diperoleh, pembangunan eBook, proses reka bentuk eBook dan proses mengaplikasi eBook tersebut.

# data[].attributes.body
Tambahan lagi, penggunaan AI dalam penghasilan eBook dapat menarik perhatian murid dengan pengintegrasian elemen multimedia yang interaktif seperti grafik, teks, suara, audio, video dan terdapatnya unsur pergerakan.

# data[].attributes.headline
Perbincangan sewaktu tambah baik mutu eBook.

# data[].attributes.subject
Perbincangan sewaktu tambah baik mutu eBook.

# data[].attributes.body
Pemilihan teks, audio, video dan imej memerlukan kesabaran yang tinggi. Kami perlu mencuba beberapa jenis font seperti Gagalin, Times New Roman, Lilita one sebelum berpuas hati dengan jenis font yang digunakan bagi eBook. Bagi memastikan penghasilan eBook yang berkualiti, kami ada meminta maklum balas daripada beberapa individu seperti kawan karib kami mengenai kesesuaian jenis teks, audio, video dan imej yang digunakan.

Selain itu, penghasilan video pula kami mempunyai masalah dari segi resolusi video tersebut. Ini kerana setelah memuat turun video ke dalam peranti, kami mendapati video PdP yang telah dihasilkan tidak beresolusi tinggi dan ada sebahagian video yang kabur sehingga qr yang terdapat padanya tidak dapat diimbas. Tetapi kami berjaya mengatasinya dengan cara memilih ketetapan 1080p bagi menjamin kualiti yang terbaik.

# data[].attributes.body
Pengesahan dan peningkatan kandungan yang dijana oleh AI diagihkan secara sama rata kepada ahli kumpulan, kemudian kami akan membuat semakan secara bersama. Berikut merupakan beberapa pengagihan tugas yang telah dibuat.

1. Pengesahan Fakta dan Sumber

- Pemeriksaan Fakta: Periksa kesahihan fakta dan maklumat yang disediakan oleh AI dengan merujuk kepada sumber yang sahih dan dipercayai. Ini termasuk jurnal akademik, buku teks, atau artikel yang diterbitkan oleh pakar dalam bidang tertentu. Dalam penghasilan ebook, kami banyak merujuk Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran dan laman web Pusat Rujukan Persuratan Melayu (PRPM).

2. Penyuntingan dan Pembetulan

- Penyuntingan : Walaupun AI boleh menghasilkan teks dengan cepat, ia tidak sempurna. Penyunting perlu terlibat untuk memperhalusi struktur ayat, gaya penulisan, dan memastikan ianya konsisten sepanjang ebook.

- Gaya Penulisan: Sesuaikan gaya penulisan agar lebih sesuai dengan audiens sasaran, seperti menggunakan bahasa yang lebih santai atau formal bergantung pada tujuan ebook tersebut. Sebagai contoh, sewaktu penghasilan komik yang mengandungi Kata Nafi.

3. Peningkatan Kualiti Kandungan

Kualiti kandungan sentiasa diperiksa dalam ahli kumpulan bagi mengelakkan wujudnya sebarang kecacatan pada mana-mana bahagian. Bahagian ini perlu dilaksanakan kerana ia boleh meminimakan terjejasnya kandungan isi pelajaran yang ingin disampaikan.

# data[].attributes.body
Antara faktor yang mempengaruhi pemilihan media ialah sasaran audiens. Audiens yang telah kami tetapkan ialah murid tingkatan 2. Oleh itu, media yang digunakan perlulah manpu menarik minat dan motivasi murid tingkatan 2 untuk belajar. Sebagai contoh, penggunaan kartun pada halaman ebook. Jenis media yang dipilih juga perlu disesuaikan dengan cara audiens berinteraksi dengan kandungan. Jika audiens lebih suka bahan bacaan yang mendalam dan terperinci, definisi yang terdapat pada nota 3d 360 darjah mungkin lebih sesuai, sementara audiens yang lebih mencari kandungan ringkas dan visual boleh mengutamakan infografik atau video. Kemudahan mengakses juga diambil kira kerana semakin sukar untuk ebook diakses oleh murid dapat menimbulkan kebosanan dan menurunkan keterujaan murid untuk belajar.

# data[].attributes.body
Seterusnya, faktor kos penghasilan juga diambil kira. Pemilihan media dibuat dengan menggunakan bahan atau grafik yang percuma sahaja di Canva dan BookCreator. Oleh itu, bahan yang digunakan adalah sangat terhad. Untuk menggunakan bahan yang lebih bervariasi, memerlukan kami untuk membayar RM 29.90 (Canva Pro) yang difikirkan agak mahal untuk dikeluarkan dalam tempoh sebulan. Oleh itu, dengan kebijakan ahli kumpulan, kami berjaya menggunakan bahan yang hanya terdapat dalam Canva tanpa mengeluarkan sebarang kos malah tidak menjejaskan kualiti kandungan eBook.

# data[].attributes.body
Sepanjang menghasilkan eBook ini kami telah banyak membuat perbincangan terutamanya dalam pemilihan teks, imej, audio dan video. Dalam pemilihan teks, kami telah membuat perbincangan yang menyeluruh sebelum membuat keputusan menggunakan Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran yang sesuai. Dalam pemilihan imej pula, kami telah banyak membuat perubahan dalam menghasilkan sebuah komik pendek yang perlu disesuaikan dengan SK dan SP kami. Akhir sekali, untuk audio dan video pula, kami telah menggunakan audio dan lakonan kami sendiri.

# data[].attributes.body
Sepanjang proses ini, kami banyak membuat perbincangan dari segi pemilihan teks, imej, audio dan video. Dalam perbincangan tersebut, kami akan memilih media yang paling sesuai dalam menyampaikan ilmu disamping menjaga kualiti bahan tersebut. Kami telah menggunakan imej, audio dan video kami sendiri. Manakala, pemilihan teks pula perlu dibuat teliti dengan memilih teks yang mengandungi maklumat yang lengkap dan padat dengan Standard Pembelajaran yang telah dipilih. Kami juga telah mengambil kira berkenaan dengan pemilihan warna pada eBook tersebut, yang mana kami ingin setiap murid yang belajar mendapat maklumat yang sama termasuk murid yang memiliki masalah rabun warna. Bagi memastikan kualiti eBook, kami akan memeriksa semula setiap isi kandungan yang terdapat pada eBook termasuk bahagian media dan setiap kami perlu memberikan komen sehingga kami setuju dengan hasil yang telah dibuat.

# data[].attributes.body
Kami mengesahkan dan meningkatkan kandungan yang dijana oleh teknologi AI dengan memeriksa atau membuat semakan semula. Kami akan memastikan maklumat yang diberi mempunyai kesahihan daripada sumber yang dipercayai contohnya daripada jurnal akademik dan buku teks. Perkataan yang digunakan juga kami turut membuat semakan semula pada laman web Pusat Rujukan Persuratan Melayu (PRPM) untuk memastikan perkataan tersebut boleh digunakan. Bagi meningkatkan kandungan yang dijana oleh teknologi AI, kami akan menilai gaya penulisan dan konsistensi maklumat tersebut agar tidak bertentangan dalam bahagian lain. Hal ini demikian kerana kandungan AI mungkin menghasilkan kandungan yang tidak konsisten atau mempunyai gaya penulisan yang berulang. Oleh itu, kami telah memperbaiki gaya bahasa dan memastikan kandungan eBook kami lebih menarik dan sesuai untuk murid atau audien. Setiap ahli kumpulan perlu memeriksa kandungan yang terdapat pada Ebook tersebut.

# data[].attributes.body
Faktor yang mempengaruhi pemilihan media tersebut ialah berdasarkan sasaran audiens. Memandangkan kami telah memilih Standard Pembelajaran Bahasa Melayu tingkatan 2, maka audiens kami ialah murid tingkatan 2. Kami akan menilai gaya pembelajaran yang diminati oleh murid pada peringkat umur tersebut. Pada kebiasaannya, murid pada peringkat ini tidak suka dengan teks yang panjang dan cara penyampaian yang biasa. Oleh itu, bagi memastikan murid belajar dan faham akan topik yang hendak sampaikan, kami menggunakan pendekatan didik hibur yang mana kami membuat lagu bagi topik tersebut agar murid mudah ingat. Selain itu, antara faktor yang mempengaruhi pemilihan media ialah seperti yang diketahui umum, murid pada masa sekarang kebanyakannya memiliki gadget dan mereka sangat terdedah dengan teknologi semasa. Oleh itu, bagi memastikan mereka tidak hanya menggunakan gadget sebagai hiburan, kami ingin mereka tahu bahawa melalui penggunaan gadget mereka boleh belajar dan mendapat ilmu yang baharu.