# data[].attributes.headline
Текстовий процесор

# data[].attributes.subject
Текстовий процесор

# data[].attributes.body
Завдання на з'єднання та роз'єднання рядків

# data[].attributes.attachment_link.title
Редагування тексту

# data[].attributes.headline
Види комп'ютерів

# data[].attributes.subject
Види комп'ютерів

# data[].attributes.body
вправа для учнів

# data[].attributes.headline
Складові комп'ютера

# data[].attributes.subject
Складові комп'ютера

# data[].attributes.body
вправа для учнів

# data[].attributes.headline
Приховані кубики

# data[].attributes.subject
Приховані кубики

# data[].attributes.body
Папка з вправами на диску

# data[].attributes.headline
Персональний комп'ютер: системний блок всередині

# data[].attributes.subject
Персональний комп'ютер: системний блок всередині

# data[].attributes.body
Інтерактивна картинка

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
На цьому відео демонструється вміст системного блоку персонального комп"ютера. Автор цього проекту Грищенко Микола, радіотехнік, тоді студент 2 курсу ЧПК. Відео зроблено у 2011 році.

Тепер пропоную відео-презентацію мого посібника "Алгоритми та програми засобами Scratch" (для 5 класу). Ця робота була представлена на І міській віртуальній конференції "Талант і елітарність" у 2018 році, було отримано за результатами он-лайн голосуванням сертифікат особливого зразка серед 22 учасників.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Аністратенко Тетяна

# data[].attributes.attachment_link.description
На цьому відео демонструється вміст системного блоку персонального комп"ютера. Автор цього проекту Грищенко Микола, радіотехнік, тоді студент 2 курсу ЧПК. Відео зроблено у 2011 році. Тепер пропоную відео-презентацію мого посібника "Алгоритми та програми засобами Scratch" (для 5 класу).

# data[].attributes.headline
Проєктна діяльність

# data[].attributes.subject
Проєктна діяльність

# data[].attributes.attachment_link.title
Намалюй фон у вигляді лабіринту

# data[].attributes.headline
Проєктна діяльність

# data[].attributes.subject
Проєктна діяльність

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Навчитися "вчитися", розвивати наукове та критичне мислення, логіку, здатність розробляти алгоритми - ось напрямки вашого розвитку.

Цікавим та корисним інструментом вдосягненні цієї мети є багатофункціональне середовище Scratch.

Потрібно долучитися до спільноти скретчерів,зареєструвавшись на сайті. Без цього ви не зможете здавати вчителю свої проекти, демонструвати та захищати їх, оскільки проекти зберігаються у хмарі, а користувач з різних гаджетів може отримати до них доступ за покликанням (лінком).

Ми маємо дуже потужний інструмент: об'єктно-орієнтоване середовище програмування, що реалізований у вигляді он- та off-лайн-версій.

В цьому середовищі існує розвинена довідкова система, яка має анімовані елементи, багато різноманітних прикладів.

Це відкрите для всіх бажаючих середовище, що підтримує різні мови інтерфейсу.

Існує спільнота, що забезпечує обмін досвідом через систему правил, типових для сучасного громадянського суспільства. Для того щоб долучитись до цієї спільноти, людина (учень або учитель) має володіти елементарними навичками роботи з цифровими пристроями та мережею, розуміти, що таке електронна скринька, відчувати відповідальність за свої дії.

За допомогою середовища Скретч можна ознайомитись з поняттям алгоритму та основними алгоритмічними структурами. Але головне - можна розв'язати любу задачу: математичні обчислення та функції, логічні операції, створення тестів та вікторин, створення гри, малювання (причому порівняння растрової та векторної графіки). Варто згадати про можливості мультимедіа: тут є звуки, можливість записати голос, відео та використати їх у проекті. Для серйозних дорослих проектів окрім змінної величини існує структура даних список, цього достатньо для програмування в рамках шкільної програми (і не тільки - розуміння і навички роботи зі списками дозволять швидше розібратись із табличними величинами).

Механізм створення власних блоків дозволяє отримати практчні навички розбиття задачі на підзадачі.

ЛІТЕРАТУРА ТА ДЖЕРЕЛА

Приклад 1. Побудова трикутника

Важливі поняття змінна та випадкове число

Приклад 2. Моделювання дій котика, який бачить різні сигнали світлофора

Приклад 3. Фрагмент лабіринту

Приклад 4. Алгоритм "Візерунок" (вкладений цикл)

Приклад 5. Удосконалений алгоритм "Візерунок"

Приклад 6. Повторення таблиці множення

Складемо невеличкий тест на 8 запитань для повторення таблиці множення.

Порядок роботи: 1) треба створити 2 списки: "питання" та "відповіді" , а також змінну "Бали"

2) тепер пишемо коди для кота, їх всього 3 фрагменти:

У Скретчі можна не лише малювати! Основне його призначення - створення комп'ютерної гри. В процесі створення гри діти навчаються планувати проект, реалізовувати ідею, тестувати програму, розробляти дизайн.

САМОСТІЙНА РОБОТА

Завдання 1. Створіть проект-анімацію, в якому спрайти рухаються так,

Завдання 2. Створення скрипту для керування спрайтом

за допомогою стрілок із заданою швидкістю

1) Збережіть проект під назвою "Керування+ПІБ".

2) Створіть змінну "Швидкість"

3) Змініть властивість спрайта "Стиль обертання", щоб він не перевертався догори ногами.

4) Створіть скрипт за заданим зразком. Порядок додавання команд не має значення, головне, щоб результат був такий, як зображено на малюнку. Можна спочатку зробити одну команду неповного розгалуження "Якщо", а потім продублювати її двічі - спочатку утвориться 2 команди, а потім 4. Після дублювання змінюємо стрілки у сенсорних умовах та напрямки руху. Не треба вводити значення напрямку вручну, їх можна обирати з випадаючого списку, де напрямки вказані у градусах та словами вниз, вгору, ліворуч або праворуч.

5) Змініть значення змінної "Швидкість" та протестуйте. Якщо встановити значення змінної швидкість в 0, спрайт взагалі не буде рухатись

Завдання 3. Обмеження руху спрайта

Для того створення перешкоди, через яку ваш спрайт не зможе пройти наскрізь, спробуємо реалізувати цю перешкоду у вигляді іншого спрайту.

Порядок роботи: 1) Відкрийте проект "Керування". 2) Намалюйте спрайт у вигляді вертикальної стінки, для того щоб стінку легше пересувати по сцені, перемістимо початок координат у центр нашого об'єкту:

2) Тепер можна створювати скрипт для кота (або іншого вашого героя).

Нехай стіна знаходиться з правого боку.

Спочатку створюємо довгу складну умову із зеленої групи команд. Обираємо команду "і", вставляємо в одну з комірок ще одне "і":

Повторимо, що в групі команд руху (синього кольору) є цікаві вбудовані змінні, що містять положення об'єкту на сцені та в групі голубого кольору є сенсор (датчик), який може контролювати різні параметри спрайта. Параметр, що контролюється, можна обрати з випадаючого списку. Перегляньте групи команд та знайдіть потрібні, перш ніж заповнювати пусті комірки умови.

Тепер формуємо 3 умови. Перша перевіряє, чи рухається кіт вправо: обираємо оператор "=":

додаємо змінну та сенсор. У нас має вийти таке:

Тепер додаємо команду повного розгалуження

і кладемо умову у відповідну пусту комірку.

Тепер треба створити код для випадку, коли стіна з лівого боку. Працюємо аналогічно, лише знаки треба змінити. Формуємо ще одну команду "якщо".

Цікавим є той факт, що додавання до нашого циклу "Завжди" обох варіантів послідовно не дає результату. Тому визначаємо окремі блоки "Стіна справа" і "Стіна зліва", для того щоб виконувався тільки один із них (бо стіна не може бути одночасно і справа і зліва), і створюємо додаткову команду повного розгалуження. Цей скрипт "якщо" слід під'єднати всередину циклу "завжди" в самий низ основного коду.

Повний код (скрипт) для кота матиме наступний вигляд.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Аністратенко Тетяна

# data[].attributes.attachment_link.title
Програмування у середовищі Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Навчитися "вчитися", розвивати наукове та критичне мислення, логіку, здатність розробляти алгоритми - ось напрямки вашого розвитку. Цікавим та корисним інструментом вдосягненні цієї мети є багатофункціональне середовище Scratch. Потрібно долучитися до спільноти скретчерів,зареєструвавшись на сайті. Без цього ви не зможете здавати вчителю свої проекти, демонструвати та захищати їх, оскільки проекти зберігаються у хмарі, а користувач з різних гаджетів може отримати до них доступ за покликанням (лінком).

# data[].attributes.headline
Алгоритми і програми

# data[].attributes.subject
Алгоритми і програми

# data[].attributes.attachment_link.title
Посібник Аністратенко Т.В.

# data[].attributes.headline
Алгоритми і програми

# data[].attributes.subject
Алгоритми і програми

# data[].attributes.attachment_link.title
Знайди слова

# data[].attributes.headline
Правила безпечної роботи з комп'ютером

# data[].attributes.subject
Правила безпечної роботи з комп'ютером

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Все для учителя

# data[].attributes.attachment_link.title
Правила поведінки в комп'ютерному  класі

# data[].attributes.headline
Повідомлення, інформація, дані

# data[].attributes.subject
Повідомлення, інформація, дані

# data[].attributes.body
Пройдіть тест, перейдіть за покликанням, натисніть кнопку "Тестування"

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Оксана Коваленко

# data[].attributes.attachment_link.title
Типи повідомлень. 5 клас

# data[].attributes.attachment_link.description
Для уроків інформатики в 5 класі. Тема

# data[].attributes.headline
Цифрові мережеві технології

# data[].attributes.subject
Цифрові мережеві технології

# data[].attributes.headline
Алгоритми і програми

# data[].attributes.subject
Алгоритми і програми

# data[].attributes.attachment_link.title
анаграма алгоритми

# data[].attributes.headline
Текстовий процесор

# data[].attributes.subject
Текстовий процесор

# data[].attributes.body
Завдання "Виправ помилки"

# data[].attributes.attachment_link.title
завдання Виправ помилки.

# data[].attributes.headline
Проектна діяльність

# data[].attributes.subject
Проектна діяльність

# data[].attributes.body
Реєстрація на Scratch.mit.edu