# data[].attributes.headline
Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids want to kill me. - YouTube

# data[].attributes.subject
Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids want to kill me. - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.title
Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids hate me. | Josh Darnit

# data[].attributes.headline
Program your teacher to make a Jam Sandwich (Sandwich Bot) Junior Computer Science - YouTube

# data[].attributes.subject
Program your teacher to make a Jam Sandwich (Sandwich Bot) Junior Computer Science - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.title
Program your teacher to make a Jam Sandwich (Sandwich Bot) Junior Computer Science

# data[].attributes.headline
4. Mänskligt spel – En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.subject
4. Mänskligt spel – En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vi ska bekanta oss med att skriva kod och programmera varandra i ett mänskligt i idrottshallen. Längst ena väggen finns det en startplatta och vid den motsvarande väggen finns 5 slutpositioner. I idrottshallen finns olika hinder utställda. Ni ska nu skapa en algoritm med hjälp av måttband, linjaler och rutat papper att skriva kod på. Målet med spelet är att ta sig från startpositionen till slutpositionen utan att krocka med hindren i hallen. Varje steg är 50 cm.

Arbetsuppgift
1. Skapa en algoritm men hjälp av måttband, linjal, penna och papper.

2. Testa er egen algoritm.

3. Analysera av som blev bra och om ni behöver förbättra något.

4. Byt algoritmer med varandra och testa om ni lyckas följa algoritmen.

5. Analysera vad som gick bra och mindre bra.
Förmågor som vi tränar:
Förmågan att diskutera.

Förmågan att förstå innebörden i begreppen algoritm och programmering.

Förmågan att lösa problem.

Förmågan att kunna pröva och ompröva.

Förmågan att kunna välja olika strategier för att lösa problem.

Förmågan att orientera sig i en bekant miljö med hjälp av kartor.

# data[].attributes.attachment_link.title
En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.attachment_link.description
Vi ska bekanta oss med att skriva kod och programmera varandra i ett mänskligt i idrottshallen. Längst ena väggen finns det en startplatta och vid den motsvarande väggen finns 5 slutpositioner. I idrottshallen finns olika hinder utställda. Ni ska nu skapa en algoritm med hjälp av måttband, linjaler och rutat papper att skriva kod på.

# data[].attributes.headline
Analog programmering, utmaning 1 - YouTube

# data[].attributes.subject
Analog programmering, utmaning 1 - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.description
Tolkning av "My robotic Friends". Detta kan vara ett sätt att börja med programmering med elever i åk 3-6.

# data[].attributes.headline
Min robotkompis, analog programmering - YouTube

# data[].attributes.subject
Min robotkompis, analog programmering - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.description
När man vill introducera programmering för yngre elever kan man med fördel börja med analog programmering. This project has been created with Explain Everything™ Interactive Whiteboard for iPad

# data[].attributes.headline
Sorteringsalgoritm: En introduktionsaktivitet | Geek Girl Mini

# data[].attributes.subject
Sorteringsalgoritm: En introduktionsaktivitet | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
När man får en ny grupp kan det vara skönt att inleda med en övning där tjejerna får presentera sig för varandra. I denna övning får de även insyn i en hur man kan sortera med hjälp av flera datorer för att lösa olika delar av ett problem samtidigt. En snabb "unplugged"-aktivitet att inleda en träff med.

Material

Tomma A4-papper (tårtpapper kan också användas, för lite finare look).

Eventuellt tejp.

Förberedelser

Lägg ut papper enligt mallen. Om man vill kan man tydliggöra med tejp hur pilarna går.

Upplägg

1. Beroende på hur stor gruppen är, och hur mycket golvyta man har, kan man göra på olika sätt. Antingen gör man ett stort system där alla får plats, eller så gör man två mindre, eller så låter man tjejerna prova i omgångar och se på varandra. Det sista är smart, eftersom alla får höra allas namn, men kan bli tråkigt om det är en stor grupp.

2. En person står i varje "startruta".

3. Alla tar ett steg fram så att två och två står i bubblorna på rad 1.

4. Varje par presenterar sig för varandra. Den som kommer först i alfabetet tar ett kliv rakt fram, snett höger och den andre personen går till vänster i rad 2.

5. Nytt par presenterar sig för varandra. Den som kommer först i alfabetet tar ett kliv rakt fram, snett höger och den andre personen går till vänster i rad 3.

6. Nytt par presenterar sig för varandra. Den som kommer först i alfabetet tar ett kliv rakt fram, snett höger och den andre personen går till vänster i rad 4. Här kommer den som är först resp sist i alfabetet redan nå sitt mål.

7. I nästa omgång är det bara två par som möts och presenterar sig för varandra. Även här kommer två personer nå slutmål.

8. I omgång 5 är det bara ett par kvar som presenterar sig och går åt höger respektive vänster.

9. Nu ska alla sex personer stå i alfabetisk ordning.

Tidsåtgång

10 till 20 minuter

Variationer

Övningen går att variera på många sätt. Förutom antal deltagare kan man sortera efter ålder, längd, födelsemånad, antal syskon och så vidare. Det går också bra att dela ut lappar med begrepp, kända personer eller annat att sortera, om man vill variera sig ytterligare.

Läs mer

CS Unplugged - Sorting Networks - CS Unplugged har mängder med roliga övningar som går ut på att förstärka förståelsen för hur datorer fungerar. Länken går till deras sida för denna aktivitet, där det även finns en mer detaljerad beskrivning (under downloads), filmer över aktiviteten och flera intressanta fördjupningslänkar.

AlgoRythmics filmer på YouTube - Ett oväntat sätt att presentera olika sorteringsalgoritmer med folkdans.

# data[].attributes.attachment_link.title
Sorteringsalgoritm: En introduktionsaktivitet | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.description
När man får en ny grupp kan det vara skönt att inleda med en övning där tjejerna får presentera sig för varandra. I denna övning får de även insyn i en hur man kan sortera med hjälp av flera datorer för att lösa olika delar av ett problem samtidigt.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fler och fler människor lär sig att programmera, vilket är bra, för fler och fler bra programmerare behövs. Än så länge finns ingen obligatorisk programmering i grundskolan i Sverige, men vem vet, det kanske är på gång?

Jag har undervisat inte bara i matte, utan även i algoritmik, det vill säga "programmeringstänk". Istället för att direkt lära sig ett programmeringsspråk kan man lära sig hur man överhuvudtaget formulerar sig och tänker när man skriver program. Några lärare blev intresserade av att testa mitt material på sina elever (ungefär åk 4-7), vilket inspirerade mig till att starta kursen "Programmering på papper".

Jag kommer att skapa färdiga lektionsplaneringar som du gärna får testa på dig själv, dina barn eller dina elever. Alla synpunkter och erfarenheter vill jag gärna höra här eller på mail: valentina.chapovalova@gmail.com

Kursen kommer innehålla ungefär följande:

- Instruktioner och felaktiga anrop
- Skapa egna instruktioner utifrån givna (funktioner)
- Upprepning (for-loopar)
- Om-så-annars (if-then-else)
- Så länge som (while)
- Logiska utsagor (och/eller)
- Lite om komplexitet
- Lite om rekursion
- Lite om parallellprogrammering

- Mycket problemlösning!

Uppskattningsvis kommer det vara 20 lektioner och jag kommer producera circa en lektion i veckan. Första lektionen är tillgänglig för alla här:
Lektion 1. Programmering på papper för elever Lektion 1, Programmering på papper för lärare
Om du tycker det här verkar skoj och vill hjälpa mig att skapa så bra undervisningsmaterial som möjligt, testa då gärna lektionen och maila mig din feedback. Då ser jag till att du får alla lektionerna framöver också.

# data[].attributes.attachment_link.description
Fler och fler människor lär sig att programmera, vilket är bra, för fler och fler bra programmerare behövs. Än så länge finns ingen obligatorisk programmering i grundskolan i Sverige, men vem vet, det kanske är på gång? Jag har undervisat inte bara i matte, utan även i algoritmik, det vill säga "programmeringstänk".

# data[].attributes.headline
Skriv hemliga meddelanden i ASCII-kod | Geek Girl Mini

# data[].attributes.subject
Skriv hemliga meddelanden i ASCII-kod | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En dator förstår bara ett och noll, det är det många barn som känner till. Men vad betyder det egentligen? ASCII-tabellen är tacksam att använda för att introducera begreppen ett och noll och bits och bytes. Det här är en bra inledningsövning och går att göra till en presentationsrunda med namn skrivna i binärkod.

Material

ASCII-tabell att skriva ut och kopiera

papper och pennor

Förberedelser

Skriv ut och kopiera upp ASCII-tabell till deltagarna.

Upplägg

1. Berätta om hur datorer läser av ettor och nollor, som inte är ettor och nollor utan av och på i kretsar. Visa Ascii-tabellen och förklara att det är ett sätt som datorn kan tolka informationen. Nya program använder inte Ascii längre, eftersom vi har Unicode som kan skriva å,ä,ö och en rad olika emojis och alfabet. Ascii är fortfarande det vanligaste systemet för att koda och det är det är väldigt mycket enklare att introducera med sina 8 bitar, än unicode som består av 32 bitar.

2. Dela ut papper, penna och varsin ascii-tabell.

3. Låt alla skriva korta meddelanden.

4. Byt meddelanden med varandra.

5. Under tiden gruppen jobbar kan ni skriva ett meddelande till hela gruppen på en whiteboard eller stort block om det finns möjlighet.

Tidsåtgång

20-30 minuter

Variationer

Samla ihop 8 ficklampor. Dela upp gruppen i lag och turas om att skriva bokstäver med hjälp av att tända och släcka lamporna.

Gör övningen till en namnintroduktion. Alla skriver sina namn i binärkod och sedan blir det en klurig uppgift att lista ut varandras namn.

Gör armband med hjälp av vanliga pärlor efter instruktionen här.

Läs mer

# data[].attributes.attachment_link.title
Skriv hemliga meddelanden i ASCII-kod | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.description
En dator förstår bara ett och noll, det är det många barn som känner till. Men vad betyder det egentligen? ASCII-tabellen är tacksam att använda för att introducera begreppen ett och noll och bits och bytes. Det här är en bra inledningsövning och går att göra till en presentationsrunda med...

# data[].attributes.headline
Dansprogrammering – barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.subject
Dansprogrammering – barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introducera tänket bakom programmering - att skriva instruktioner som en dator kan utföra - genom att låta barnen styra varandra. I dansprogrammering handlar det om just det, att sätta samman instruktioner för en dans.

I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen kan vara antingen symboler eller text. I denna beskrivning används symboler - på Teacherhack finns en beskrivning för ett mer kodliknande upplägg.

Material dansprogrammering

Papper (eller post-its) att göra dansstegskort av

Pennor (helst tuschpennor som syns lite mer på håll)

Ev. förbereda några symboler eller använda kort från spelet Roborally

Förberedelser

Inte så mycket, men är ni flera så testa med varandra.

Ev. göra kort

Upplägg

1. Introduktion till aktiviteten

Introducera dansprogrammering genom att berätta om att programmering handlar om att skriva kod som datorer kan förstå och att de i dansprogrammering i stället kommer att styra varandra.

Ge exempel på olika instruktioner som kan användas (exempelvis ett steg framåt eller klappa händerna), antingen genom kort som tillverkats på förhand eller genom att skapa dem - involvera gärna deltagarna i detta om ni skapar nya.

En första dans - är ni flera mentorer är det snabbaste om ni skapat denna på förhand och visar upp för deltagarna.

2. Dela in deltagarna i grupper om ca tre. Dessa ska nu tillsammans skapa en dans genom att skapa danskort och ordna dem till en liten dans. När vi har kört i Malmö så har vi givit dem en liten uppsättning danskort att börja med, för att det ska vara enklare att komma igång (gå framåt, bakåt, sväng, snurra). De har även uppmanats att skapa några egna danssteg.

3. Ge deltagarna 10-20 minuter att sätta ihop och testa sin dans.

4. Para ihop grupperna, så att de får prova att dansa varandras danser utifrån instruktionen de skapat med danskorten. Börja eventuellt med att låta gruppen visa sin egen dans, innan de andra provar.

Tidsåtgång

30-60 minuter (beroende på förkunskaper och upplägg)

Variationer

Skriv kod i stället för att använda symboler, se beskrivningen på Teacherhack.

Ha en start- och målpunkt i rummet, där målet är att dansstegen ska ta dansaren till målpunkten (se beskrivningen i punkten ovan).

Introducera funktioner, som grupperar flera danssteg tillsammans, se bilden (kommer). Det kan vara bra att låta deltagarna prova på aktiviteten ett tag och sedan berätta om funktioner. Då kan några deltagare upptäckt på egen hand att de vill upprepa grupper av instruktioner.

Man kan också skippa dansandet helt och i stället låta deltagarna sätta samman instruktioner för att styra varandra i rummet, se How to train your robot.

Att tänka på

Läs mer

# data[].attributes.attachment_link.title
Dansprogrammering - barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.description
Introducera tänket bakom programmering - att skriva instruktioner som en dator kan utföra - genom att låta barnen styra varandra. I dansprogrammering handlar det om just det, att sätta samman instruktioner för en dans. I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen kan vara antingen symboler eller text.

# data[].attributes.headline
Dansprogrammering – barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.subject
Dansprogrammering – barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introducera tänket bakom programmering - att skriva instruktioner som en dator kan utföra - genom att låta barnen styra varandra. I dansprogrammering handlar det om just det, att sätta samman instruktioner för en dans.

I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen kan vara antingen symboler eller text. I denna beskrivning används symboler - på Teacherhack finns en beskrivning för ett mer kodliknande upplägg.

Material dansprogrammering

Papper (eller post-its) att göra dansstegskort av

Pennor (helst tuschpennor som syns lite mer på håll)

Ev. förbereda några symboler eller använda kort från spelet Roborally

Förberedelser

Inte så mycket, men är ni flera så testa med varandra.

Ev. göra kort

Upplägg

1. Introduktion till aktiviteten

Introducera dansprogrammering genom att berätta om att programmering handlar om att skriva kod som datorer kan förstå och att de i dansprogrammering i stället kommer att styra varandra.

Ge exempel på olika instruktioner som kan användas (exempelvis ett steg framåt eller klappa händerna), antingen genom kort som tillverkats på förhand eller genom att skapa dem - involvera gärna deltagarna i detta om ni skapar nya.

En första dans - är ni flera mentorer är det snabbaste om ni skapat denna på förhand och visar upp för deltagarna.

2. Dela in deltagarna i grupper om ca tre. Dessa ska nu tillsammans skapa en dans genom att skapa danskort och ordna dem till en liten dans. När vi har kört i Malmö så har vi givit dem en liten uppsättning danskort att börja med, för att det ska vara enklare att komma igång (gå framåt, bakåt, sväng, snurra). De har även uppmanats att skapa några egna danssteg.

3. Ge deltagarna 10-20 minuter att sätta ihop och testa sin dans.

4. Para ihop grupperna, så att de får prova att dansa varandras danser utifrån instruktionen de skapat med danskorten. Börja eventuellt med att låta gruppen visa sin egen dans, innan de andra provar.

Tidsåtgång

30-60 minuter (beroende på förkunskaper och upplägg)

Variationer

Skriv kod i stället för att använda symboler, se beskrivningen på Teacherhack.

Ha en start- och målpunkt i rummet, där målet är att dansstegen ska ta dansaren till målpunkten (se beskrivningen i punkten ovan).

Introducera funktioner, som grupperar flera danssteg tillsammans, se bilden (kommer). Det kan vara bra att låta deltagarna prova på aktiviteten ett tag och sedan berätta om funktioner. Då kan några deltagare upptäckt på egen hand att de vill upprepa grupper av instruktioner.

Man kan också skippa dansandet helt och i stället låta deltagarna sätta samman instruktioner för att styra varandra i rummet, se How to train your robot.

Att tänka på

Läs mer

# data[].attributes.attachment_link.title
Dansprogrammering - barnen styr varandra | Geek Girl Mini

# data[].attributes.attachment_link.description
Introducera tänket bakom programmering - att skriva instruktioner som en dator kan utföra - genom att låta barnen styra varandra. I dansprogrammering handlar det om just det, att sätta samman instruktioner för en dans. I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen kan vara antingen symboler eller text.