# data[].attributes.body
Objetivo: tempo de reação a um comando, organização, criatividade.
Descrição:
O grupo define uma pessoa para  iniciar a brincadeira. Essa pessoa indica um objeto para que todos possam buscar em suas casas, por exemplo, um copo, uma camisa preta ou um gorro verde. A primeira pessoa a apresentar o objeto para todos  passa a ser o mestre e pedirá o próximo objeto.
O jogo seguirá enquanto houver interesse dos participantes.

# data[].attributes.body
O objetivo do jogo é preencher os temas de acordo com a letra sorteada antes dos outros participantes e da forma mais criativa possível.
Envolve rapidez de pensamento, criatividade e controle emocional.
Descrição:
A forma de jogar é idêntica ao Stop clássico, a diferença está que haverá disputa entre equipes,  que pode ser uma pessoa de cada vez ou um o fechando na contagem de pontos do time ao final da verificação de cada tópico.

Cada pessoa com um papel em mãos, o grupo define os tópicos, por exemplo; país, nome, filme, animal, profissão, comida, cor, esporte, objeto . Será sorteado uma letra pelo site Wheel of names (https://wheelofnames.com/6ky-mf8 ) e todos deverão preencher os tópicos com a letra sorteada. Quem finalizar o preenchimento primeiro fala STOP e todos devem parar o preenchimento.
A verificação dos tópicos preenchidos faz-se pelo chat. A contagem de pontos será: 10 pontos para quem escrever a palavra do tópico sozinho, 5 pontos para aqueles que encontrarem palavras iguais nos tópicos e 0 pontos para quem não preencher o tópico.
Ao final da verificação os participantes somam o total referente a letra sorteada e fazem um novo sorteio da letra para a próxima partida.
O jogo seguirá enquanto houver interesse dos participantes. Ao final, os participantes somam os total de pontos de cada letra e conferem quem marcou mais pontos.
tudo isso vai ser correspondido através de uma letra que o time escolher então por exemplo eu escolho a letra D, então vão ter que escrever tudo que tem a letra D como animal cor, comida e etc... no final vai ter uma contagens de pontos de que se você colocou algo que existe ou não ou está escrito certo e no final que tiver mais pontos ganha o jogo.

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Objetivo do jogo fazer com que os outros participantes reproduzam um desenho dizendo apenas formas geométricas.
Envolve Comunicação assertiva, escuta atenta e criatividade.
Descrição:
Fazer outra pessoa reproduzir seu desenho sem mostrá-lo e utilizando apenas formas geométricas . Uma pessoa fará um desenho em um papel antes de iniciar a partida. Com o desenho em mãos essa pessoa descreverá seu desenho de forma sucinta para que o grupo reproduza em um papel. Ao final todos mostram seus desenhos e definem qual desenho está mais parecido com o desenho original.

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Objetivo do jogo é identificar o assassino e psicopatas antes que eles realizem seus crimes.

Envolve experimentação dramática de recursos de espontaneidade, manejo de relações, associar informações em narrativas coerentes, busca por argumentos relevantes, avaliação crítica das fontes.

Descrição:
- A pessoa que é mediadora distribuirá os personagens por sorteio.

- Deus (neutro): o narrador do jogo, quem controla o jogo e chama decisões a serem tomadas pelos jogadores.

- Assassino: em sua vez devem escolher quem “matar”.

- Detetive: em sua vez, deve escolher alguém para consultar se é do “Bem” ou do “Mal”, sendo o único jogador que pode ter certeza sobre a índole de outro (com exceção dos assassinos, que se sabem). Pode ser morto.

- Anjo: em sua vez, deve escolher alguém para reviver. Caso essa pessoa não tenho morrido, perde a vez.

- Cidadãos : podem sofrer ações das outras personagens sem poderem interferir nesta decisão.

Início do jogo –
Deus distribui os personagens por participantes utilizando o bate-papo no reservado.

1- Orienta para que TODOS os jogadores fechem os olhos (Retirem sua imagem de vídeo) e chama (no reservado) cada uma das personagens nesta ordem: Assassinos, Anjo e  Detetive.

2- Após a ação do Detetive, Deus orienta para que todos “acordem” (apareçam novamente em vídeo), e anuncia apenas o resultado dos acontecimentos, por ex.: se o anjo salvou alguém que foi morto por assassinos.

3- Após a divulgação dos resultados, segue-se um debate sobre a identidade dos assassinos com o objetivo de retirar uma pessoa do jogo.

4- Todos devem votar a prisão de algum jogador, exceto Deus. O jogador mais votado defende-se por tempo a ser determinado por Deus.
5- O detetive investiga os jogadores perguntando para Deus se os jogadores são do bem ou do mal e pode manipular a opinião pública no júri popular ou dizer que é o detetive durante o júri e acusar publicamente os assassinos e psicopatas.

6- Após a defesa, nova votação é convocada. Se o resultado desta se alterar, uma nova defesa acontece. Se o resultado da votação se mantiver o mesmo, o jogador votado revela sua identidade e sai do jogo, podendo observar sem qualquer interferência.

7 -Após a saída do jogador, inicia-se uma nova rodada com os mesmos assassinos (e psicopatas).
8 - O jogo acaba quando há o mesmo número de assassinos e de civis.

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Objetivo do jogo é construir um desenho coletivamente.
Envolve criatividade pela busca de um resultado. Criar um desenho coletivamente utilizando apenas traços ou formas geométricas.

Descrição:
Os participantes desenham um traço ou uma forma geométrica em um papel e, ao final, aproximam o papel da tela pra montar um desenho.
Para visualizar o resultado, será necessário "printar" a tela para que todos possam ver com clareza o desenho criado.
Vale considerar a variação que o desenho pode ter, já que a ordem dos participantes na tela modifica de pessoa para pessoa.
O desenho poderá acontecer aleatoriamente ou pode ser definido antes como uma meta para o grupo.

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O objetivo é descobrir se a história que está sendo contada é verdade ou falsa.
Experimentar recursos de linguagem corporal e expressão facial, manejo de relações, associar informações em narrativas coerentes, busca por argumentos relevantes, avaliação crítica.

Convencer os outros participantes sobre sua descrição. Descrição: um participante deve escolher um objeto e sem mostrá-lo, descrever da forma mais detalhada possível para que os outros participantes digam se ele está dizendo a verdade ou não. Somente pode-se dizer se é verdade ou não quando a descrição acabar. Para que possa fazer uma contagem do número de pessoas “convencidas” vale utilizar dos sinais Sim ou Não, no botão de participantes.
https://www.youtube.com/watch?v=B47Vtsw10eg

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O objetivo é fazer com que os outros participantes descubram o que o desafiado está falando, através de mímica ou desenho.

Descrição:
Todos devem estar no mudo durante a partida. Enquanto uma pessoa faz a mímica, os grupos devem enviar as hipóteses pelo chat reservadamente para a pessoa que está conduzindo o jogo. Vence a equipe que conseguir primeiro.

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O objetivo do jogo é decifrar as linhas de emojis de acordo com o tema pré-definido.
O jogo pode ser feito individualmente ou em times.

Antes de iniciar o jogo é necessário que a pessoa/equipe crie três linhas com emojis para desafiar a descoberta.

Descrição do jogo:

A pessoa/equipe desafiante apresenta uma sequência de, no mínimo, 3 linhas de emojis. Para que o desafio inicie será necessário compartilhar a tela com a imagem em jpg ou pdf.

As imagens ficarão na tela por um minuto e meio.

As pessoas que decifrarem devem mandar o resultado das três linhas para a pessoa/equipe desafiante usando o chat privado. A pessoa/equipe que desafiou os demais deve verificar se os resultados estão corretos.

Marca ponto a pessoa/equipe que acertar as 3 imagens primeiro.

Pode-se organizar os desafios através de sorteio, em uma lista ou ainda sorteia-se ou uma pessoa de cada equipe disputa par ou ímpar para definir quem inicia e a partir daí a pessoa/equipe que decifrou será o próximo a desafiar.

Sugestão de temas para criação das linhas de emojis:

Filmes

Esportes

Séries

Pessoas famosas

Personagens fictícios

Livros

Ditos populares ou frases de efeito

*imagem ilustrativa

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O objetivo do jogo é que os participantes reproduzam as modificações de regra que acontecem a cada contagem sem errar a ordem ou a regra.

É um jogo que exercita a memória e atenção dos jogadores.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

As pessoas devem contar de 1 a 21, cada participante falando um número em ordem. O participante que falar o número 21 mudará um dos números criando um regra e determinado ela para o número de sua escolha. A regra pode ser um movimento, um som etc.

Exemplo, pode-se mudar o número 7 para batata ou o número 3 para 8, ou o silêncio para o número 2, ou uma palma.

Sempre que chegar o número que sofreu a modificação a pessoa terá que falar a modificação que foi inserida, e não o número.

Caso a pessoa erre ou esqueça a modificação terá seu nome retirado da lista.

Quando o jogo sofrer alguma paralisação provocada por erro ou esquecimento de algum participante a contagem deverá recomeçar a partir da pessoa que parou para que as pessoas da lista recebam números diferentes.

O jogo termina quando restar apenas um participante que fale todos as modificações em errar.

Sugestão: usar o chat para que todos tenham acesso a lista que organiza a vez de cada participante e a cada saída, uma pessoa será responsável por renovar a lista retirando os nomes das pessoas que saíram naquela rodada.

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O objetivo do jogo é que os participantes/equipes adivinhem o que foi desenhado primeiro.

- Pode-se usar a função quadro branco do Zoom ou uma folha de papel.
- É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante/equipes para a apresentação dos desenhos
- Uma pessoa será o mediador do jogo, que distribuirá o tema, pelo chat privado a cada rodada, para o participante/equipe que fará desenho e fará a medição do tempo.

O desenho deve ser feito em, no máximo, 30 segundos.

Terminado o tempo, o desenho deverá ser apresentado a todos pela tela para que os outros participantes tentem adivinhar colocando sua resposta no chat para todos - dentro de um minuto.

A primeira pessoa a acertar marca 2 pontos, o restante que acertar marca 1 ponto, quem não adivinhar não marca pontos e o participantes que fez o desenho marcará a pontuação de acordo com o número de pessoas que adivinharem. Por exemplo, se 3 pessoas acertarem o participante que fez o desenho recebe 3 pontos.

O jogo acabará quando todos os participantes tiverem realizado seus desenhos.

# data[].attributes.body
O objetivo do jogo é montar uma história em que os participantes coloquem cada um uma palavra utilizando palavras que iniciem com as letras do alfabeto.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

No início do jogo sorteia-se uma letra do alfabeto e os participantes vão iniciar a história inserindo uma palavra, na sua vez, a partir dessa letra sorteada.

Exemplo: a letra “A” foi a sorteada. O primeiro participante da lista, começa uma história, com uma palavra que comece com a letra A. O próximo tem que continuar a história com uma palavra que inicie com a letra B. E assim sucessivamente até completar todas as letras do alfabeto.

O participante terá seu nome retirado da lista quando:

- Passar de 1 minuto sem falar na sua vez

- Quando errar a primeira letra

- Quando inserir uma palavra que não faça sentido.

Sugestão: usar o chat para que todos tenham acesso a lista que organiza a vez de cada participante e a cada saída, uma pessoa responsável por renovar a lista retirando os nomes das pessoas que saíram naquela rodada.

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O objetivo do jogo é desvendar quem é o personalidade escolhida pelo grupo através de perguntas fechadas (perguntas em que a resposta seja apenas sim ou não).

É uma adaptação da brincadeira em que o participantes tem um papel com um nome colocado na testa e tenta descobrir de quem é o nome que está no papel.

Descrição da brincadeira:

- Uma ou mais pessoas sairá da sala da videoconferência (pode-se utilizar uma sala simultânea), enquanto o grupo escolhe uma personalidade/animal/profissão etc.
- Ao voltar a sala de videoconferência o ou os desafiados poderão fazer perguntas fechadas para descobrir quem é o personagem escolhido pelo grupo.

Sugestão:

Também é possível fazer em forma de jogo marcando pontuação em equipes.
Para tanto será necessário definir equipes de 3 a 5 pessoas e definir uma ordem para os jogadores de cada equipe participem.

A cada rodada uma pessoa de cada equipe sairá da videoconferência para que as outras equipes definam o personagem.

Ao retornarem, os participantes farão perguntas dentro de uma ordem pré definida. Os participantes terão direito de fazer um palpite com o direito de errar, via chat, com o objetivo de descobrir o personagem.

O jogador que acertar o personagem definido pelo grupo marca ponto para sua equipe

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O objetivo da brincadeira é construir uma história coletivamente e quanto mais divertida melhor.

Antes de iniciar a brincadeira cada participante escolherá um objeto que usará na construção de sua parte da história.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

Ao inserir sua pequena história cada pessoa deverá mostrar o objeto escolhido previamente. A pessoa seguinte da lista continuará a história dando continuidade a história anterior e inserindo o objeto à história e assim sucessivamente.

Regra – as histórias inseridas precisam estar dentro do contexto.

A brincadeira acaba quando todos os participantes inserirem seu objeto na história.

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O objetivo da brincadeira é descobrir o objeto que o participante que está com a fala está olhando.

O primeiro participante pode ser definido por sorteio ou por uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.
Este participante escolherá um objeto sem dizer qual é e irá descrever pequenos detalhes dele.

Inicia-se então os palpites para descobrir o objeto, para evitar problemas com delay de conexão, os participantes que tiverem palpites sobre que objeto é devem escrever no chat aberto.

Exemplo: um armário, uma mochila, uma poltrona.
O participante que acertar o objeto será a próxima pessoa a desafiar a adivinhação.

O objeto a ser descoberto precisa ser apresentado ao grupo após ser finalizado a adivinhação.

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O objetivo da brincadeira é reproduzir os movimentos e criar uma grande coreografia.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

A primeira pessoa da lista inicia fazendo um movimento, a próxima pessoa repete o movimento anterior e insere outro movimento e assim sucessivamente, se uma pessoa errar ela terá seu nome retirado da lista até que reste apenas uma pessoa.

O jogo termina quando todos os participantes inserirem seus movimentos ou enquanto houver interesse.

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Objetivo da brincadeira é de fazer leitura labial descobrindo qual a música sendo cantada no mudo.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

No início um participante escolherá uma música, bastante conhecida, e cantará seu refrão, porém com seu microfone fechado.

Quem acertar será o próximo a cantar e marca um ponto.

A brincadeira finaliza quando todos os participantes desafiarem os demais.

Ao final ganha quem acertar mais músicas.

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O objetivo da brincadeira é descobrir, qual é a mentira nas narrativas apresentadas pelo desafiante.

Desenvolve a leitura de microexpressões faciais e expressões corporais e percepção na entonações da fala.

Uma pessoa do grupo, definida por sorteio ou através de uma lista, que pode estar em ordem alfabética organizando a vez de cada participante, contará três histórias sobre si mesma – uma delas será mentira e as outras duas serão verdade. O grupo tentará descobrir qual delas é a mentira.

Para evitar problemas com delay de conexão, os participantes devem inscrever-se através do chat aberto apara dizer seus palpites.

O jogo termina quando todos os participantes inserirem seus desafiarem o grupo ou enquanto houver interesse.

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O objetivo do jogo é fazer com que as cartas colocadas pelo dealer/banca somem 21 pontos ou se aproximem desse número.

É um jogo de cálculo com base em probabilidades.

- É necessário que o dealer tenha entre 1 e 8 baralhos completos sem coringas. A quantidade de baralhos definirá o nível de dificuldade do jogo.

- O dealer distribuirá as cartas em ordem para cada time, direcionando a câmera do celular ou computador para sua mesa. Ele colocará 2 cartas abertas para cada equipe. E para sim mesmo, uma carta fechada e a outra carta aberta.

Valores das cartas: cada carta com números tem seu próprio valor. As cartas com as letras Q, J e K valem 10, a carta “Ás” funciona como um coringa que pode valer de 1 a 11 de acordo com a necessidade do time para alcançar os 21 pontos.

Caso um participante/equipe receba um 10 e um “Ás”, isso será chamado de Blackjack e será o vencedor da rodada.

Começando o jogo:

- Após distribuir todas as cartas o dealer perguntará aos times separadamente se deseja comprar mais cartas, parar ou dividir.

- Só é possível dividir quando o participante/equipe possuem duas cartas de mesmo valor, dessa forma o jogo será dividido e cada uma das cartas se tornará um novo jogo, que receberá cada um uma carta.

- Caso a decisão seja parar o jogo ficará na mesma pontuação até que todos os jogadores tenham parado ou chegado em 21 pontos.

- Ao final o dealer abrirá sua segunda carta e seguirá colocando cartas até alcançar ou estourar a pontuação. O dealer ganhará de todos os jogadores que tiverem estourado 21 pontos e de todos que acabarem com menos pontos que ele.

- Cada rodada valerá um ponto. A pontuação máxima do jogo é de 5 pontos, quem atingir 5 pontos primeiro será o próximo dealer.

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O Objetivo do jogo é vencer mais vezes a disputa de Jokenpo contra a equipe adversária, dentro do tempo ou pontuação pré-definidos.

Esse jogo é uma adaptação do jogo Jokenpo Gigante - feito em quadra – em que as equipes devem completar o mesmo percurso, porém iniciando em sentidos opostos, e ao encontrar um participante durante o percurso, joga-se o Jokenpo definindo quem seguirá até o final ou até o próximo participante.

Preparação:

1-      É necessário separar o grupo em dois times e ter um mediador que orientará as disputas de Jokenpo.

2-      Cada time terá uma ordem pré definida para a jogada de seus participantes, que funcionará como uma fila, em ao perder a disputa o vencedor segue disputando e o perdedor dá lugar a outro participante de sua equipe que entrará para jogar em seguida.

Das disputas de Jokenpo

- Para realizar as jogadas, pode-se usar a tela e os participantes mostram apenas uma das mãos diante da câmera do celular/computador, fechando a visão com a outra mão e virando o rosto para o lado.

- Ou ainda, os jogadores em disputa podem enviar, pelo chat privado, sua jogada escrevendo - pedra, papel ou tesoura. Após a definição de quem venceu a jogada, o vencedor permanecerá jogando e o outro jogador irá para o final da fila de sua equipe.

Cada rodada vencida valerá 1 ponto, as equipes começam com 0 pontos.

O jogo finaliza quando todos os jogadores de uma equipe perderem para o mesmo jogador da equipe adversária.

Sugestão de regras que podem ser adicionadas ou modificadas, caso interesse às equipes:

- Os jogadores que conseguirem vencer 3 vezes seguidas devem voltar pra o final da fila de sua equipe e quando retornarem às jogadas, suas vitórias valerão 2 pontos.

- O jogo pode ser medido por tempo ou por uma pontuação definida pelas equipes antes de iniciar o jogo.

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https://play.kahoot.it/v2?quizId=bbbb072c-62b4-4722-90fb-901518fda475

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O objetivo do jogo é fazer com que a sua garrafa caia em pé após ser lançada de um metro de distância.

É um jogo que envolve precisão, coordenação motora e espacial.

Material – Uma garrafa pet com 1/3 de água.

O jogo é individual e pode ser realizado em chaves simples ou com repescagem.

Descrição do jogo

Será uma disputas de um jogador de uma equipe contra o outro da outra equipe.

No momento da disputa os jogadores devem posicionar sua câmera de uma maneira que se possa ver o arremesso da garrafa.

Um mediador deverá contar o número de tentativas, que devem ser iguais para ambos os jogadores.

Vence a disputa o jogador que conseguir fazer a garrafa cair em pé primeiro.

# data[].attributes.body
O objetivo do jogo é escrever o maior número de palavras dentro de um tema, letra e tempo predefinidos.

É um jogo de raciocínio rápido, criatividade e controle emocional.

Uma pessoa será a mediadora e definirá um tema e uma letra.

O tema, pode ser: comida, animal, marca, minha sogra é, cidade, Estado, País, entre outros.

Os competidores deverão digitar o maior número de palavras de acordo com o tema e letra definidos previamente dentro de 1 minuto e meio.

Ao final deste tempo será feita a verificação e contagem de pontuação. Quem tiver mais palavras que não se repitam marcará ponto.

Sugestão: ao digitar no chat SOMENTE ENVIAR APÓS O TÉRMINO do tempo ou utilizar outro app para depois copiar e colar.

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O objetivo do jogo é escrever sete palavras com um tema e letra antes dos outros participantes.

É um jogo de raciocínio rápido, criatividade e controle emocional.

O grupo escolherá um único tema e sorteia-se a letra.

O participantes que escrever 7 palavras primeiro chama o Stop e inicia-se a verificação das palavras pelo chat.

A pontuação será também invertida

Palavras repetidas valem mais pontos.

Exemplo: Se mais participantes colocam a palavra Pitbull para o tema animal e apenas um participante colocar Poodle valerá dois pontos para o Pitbull, apenas um ponto para o Poodle.

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O Objetivo do jogo é inserir palavras, dentro de 3 segundos, que não iniciem com C, S ou sejam compostas.

É um jogo que envolve rapidez de raciocínio, criatividade e memória.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

Os participantes falam palavras aleatórias dentro de 3 segundos.

O jogador terá seu nome retirado da lista de participantes se:

- Demorar mais de 5 segundos para falar

- Se a palavra falada começar com C, S ou for composta (A palavra "guarda-chuva", por exemplo, é uma palavra composta).

O jogo termina quando restar apenas uma pessoa.

Sugestão: usar o chat para que todos tenham acesso a lista que organiza a vez de cada participante e a cada saída, uma pessoa responsável por renovar a lista retirando os nomes das pessoas que saíram naquela rodada.

# data[].attributes.body
O objetivo do jogo é falar palavras relacionadas ao tema pré definido sem ser retirado da lista de participantes.
É um jogo que envolve rapidez de raciocínio, criatividade e memória.
É um jogo em que um dos participantes, definido por sorteio, escolherá um tema aleatório e o restante do grupo deverá falar palavras relacionadas ao tema.
É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

O jogador terá seu nome retirado da lista de participantes se:
- Repetirem palavras
- Levarem mais de 5 segundos para falar na sua vez.
A cada erro o tema deve ser modificado.
O jogo termina quando restar apenas uma pessoa.

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O objetivo do jogo é encontrar as modificações realizadas pelo desafiante primeiro.

É um jogo dos sete erros que envolve memória visual e criatividade.

Define-se um participante através de sorteio.

Após definir o participante, os integrantes do grupo ou as equipes, farão uma visualização em tela inteira da pessoa e o ambiente que a cerca. Essa observação acontecerá em 20 segundos.

Ao final do tempo o participante fechará sua câmera e áudio e modificará algo no ambiente ou em si mesmo, inserindo ou retirando objetos ou algum outro detalhe.

Pode-se fazer de uma a sete modificações, porém os participantes devem ser informados a quantidade de erros a serem descobertos.

Quando o desafiante abrir sua câmera, as equipes ou pessoas devem encontrar a modificação e escrever no chat privado para o desafiante, evitando assim um delay de fala ou de conexão. A primeira pessoa/equipe que encontrar todos os erros primeiro marca ponto ou será a próxima desafiante.

O jogo finaliza por tempo o pontuação definida pelo grupo antes do início.

# data[].attributes.body
O objetivo da brincadeira criar uma história falando cada pessoa uma palavra em até 3 segundos.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

O primeiro participante da lista começa falando uma palavra em até 3 segundos e assim sucessivamente.

O participantes terá seu nome retirado da lista se:

- Falar uma palavra fora de contexto

- Demorar mais de 3 segundos para falar

- Iniciar uma palavra e mudar para outra.

- Falar duas palavras que não sejam palavras compostas.

A brincadeira acaba quando restar apenas uma pessoa.

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Objetivo é fazer um objeto se “tele transportar” para todos os participantes, parecendo que estamos passando um objeto de uma tela para outra.

Envolve atenção, escuta, paciência, liderança, negociação, criatividade, trabalho em equipe.

- Será necessário que uma pessoa seja a mediadora do grupo conduzindo a passagem do objeto.

- É preciso sincronizar o tempo de entrega para o tempo de recepção.

- O objeto não precisa ser o mesmo.

- O trajeto do objeto pode ser definido pelo grupo.

Dica importante: Caso o grupo queira gravar, vale conferir as telas espelhadas, pois na gravação aparecerá invertido. É possível configurar essa configuração. Para tanto acessar uma seta ao lado do ícone Parar Vídeo > Clique em Vídeos Configurações > Meus Vídeos - > Espelhar meu vídeo (todos devem marcar esse item ou deixar desmarcado igualmente).

# data[].attributes.body
O objetivo da brincadeira é criar histórias a partir de símbolos.

Será necessário:

- Usar o link abaixo ou App para sortear os temas que precisam aparecer na história que será criada por cada participante/grupo.

https://rollthedice.online/en/cdice/story-dice ou App Story Dice

São até sete dados, cada dado contém uma imagem, ao jogar os dados o participante deve criar uma história curta que contenha todas as imagens definidas pelos dados.

- Organizar uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

- O jogo é ideal para até 15 pessoas, caso tenha mais pessoas é recomendável criar histórias mais curtas ou mais divertidas.

Sugestão – Ao invés de jogar várias vezes os dados e criar histórias diferentes, pode-se também usar os mesmos dados para que cada pessoa do grupo crie um história diferente.

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O objetivo da brincadeira é descobrir histórias em comum dos participantes do grupo.

Define-se uma lista, que pode ser em ordem alfabética, colocando os participantes em ordem para falar.

Todos começam com 10 dedos da mão levantados. O primeiro participante a falar anuncia algo que nunca fez, dizendo "Eu nunca..." e diz algo que jamais fez na vida. Quem já tiver feito o que o participante anunciar deve abaixar um dedo.

Ganha quem tiver mais dedos levantados após todos terem anunciado.

Dicas: 🤬 mais divertido se anunciar algo que as outras pessoas provavelmente já tenham feito.

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O objetivo do jogo é falar um música que contenha a palavra sugerida antes dos outros participantes.

É um jogo que exercita a memória e atenção.

Uma pessoa fala uma palavra aleatória, ou sorteia-se a palavra e os participantes devem cantar trechos de músicas que contenham a palavra citada.

Para evitar problemas com delay de conexão, os participantes que devem se inscrever no chat aberto para cantar sua música.

Exemplo: Para a palavra “paixões”, as músicas possível é: “na bruma leve das paixões que vem de dentro”.

As palavras não podem sofrer modificações. Paixões não pode ser apaixonado, por exemplo.

Sugestão:

Também é possível fazer em equipes.
Serão dois times ou mais divididos, de 2 a 4 pessoas.

Define-se uma ordem para que cada time desafie o grupo ou uma pessoa que seja mediador e defina uma palavra para que os grupos encontrem as músicas.

Cada grupo terá 5 segundos para apresentar uma música, ao acertar passa para o próximo grupo em que a contagem recomeça. Se uma das equipes não encontrar uma música perderá um ponto (menos 1) e outro grupo ou pessoa que está como mediador apresentará uma nova palavra.

O jogo pode finalizar por pontuação ou tempo.

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O objetivo do jogo é descobrir quem é o espião e o espião tem o objetivo de descobrir o local em que estão.

Será necessário ter um moderador que distribuirá a função e o local, via chat privado, para cada participante, por exemplo, um avião cujas funções podem ser piloto, comissário, passageiro etc. e uma pessoa do grupo receberá a função espião.
O objetivo do grupo é descobrir quem é o espião antes do espião descobrir o local.

Descrição do jogo

Uma pessoa, que pode ser sorteada ou se voluntariar, começa o jogo e escolhe outra pessoa a quem ela fará uma pergunta. As perguntas devem ser formuladas como uma forma de descobrir quem sabe o lugar em que estão, sem entregar para o espião.

Exemplo:

Local - mercado
“No lugar onde você trabalha tem muitas prateleiras?”

Se o espião tiver um palpite do local e quiser arriscar ele pode parar o jogo e falar “eu sou o espião e acho que estamos num mercado”. Se ele acertar ganha, e se errar o grupo ganham.
Outro jeito de ganhar é o grupo descobrir quem é o espião. Para isso, porém, é preciso chegar a um consenso, e em qualquer momento do jogo alguém abrir uma votação, e se a maioria votar na mesma pessoa e ela realmente for o espião, eles ganham.

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O objetivo do jogo é que os participantes digam todos os itens comprados sem esquecer ou errar.

Exercita a memória e atenção dos jogadores.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

A brincadeira inicia com o primeiro participante da lista dizendo a frase que dá nome a brincadeira, fui feira e comprei... e acrescentando um item comprado na feira.  O próximo da lista repete o que foi fala pelo participante anterior e acrescenta mais algum elemento e assim sucessivamente até o último da lista.

Caso seja um grupo menor que 10 pessoas recomenda-se que inicie a lista novamente, aumentando o nível de dificuldade.

Exemplo: Fui a feira e comprei uma banana, o próximo repetirá, fui a feira e comprei uma banana e morangos...

O participante que confundir a ordem dos elementos ou esquecer algum elemento terá seu nome retirado da lista inicial ou terá que “pagar uma prenda” fazendo algum movimento, cantando uma música, ou fazendo uma careta.

O grupo definirá junto o que acontecerá com o participante que confundir ou esquecer.

Sugestão: usar o chat para que todos tenham acesso a lista que organiza a vez de cada participante e a cada saída, uma pessoa ficará responsável por renovar a lista retirando os nomes das pessoas que saíram naquela rodada.

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O objetivo do jogo é cumprir as missões primarias e secundárias antes das outras equipes.

Inspirado no jogo War simplificado e adaptado para o ambiente da videoconferência.

Inicialmente será necessário definir equipes e uma pessoa que será a mediadora do jogo.

Atribuições do mediador:

- Definir 2 pessoas de cada equipe e dar a cada uma delas o nome do país que representarão. Essas informações devem ser enviadas via chat privado para o representante de cada equipe que repassará a informação para seu grupo.
- Distribuir as missões primárias e secundárias via chat privado para o representante de cada equipe que repassará a informação para seu grupo.
- Sortear as equipes que farão a disputa dos países através do par ou ímpar.
- Falar para todos uma dica, que tenha relação com aparência ou personalidade da pessoa/país a ser conquistado.

Missão primária - 5 pontos
- Conquistar um ou mais pessoas/países específicos.

Missão secundária - 1 ponto
- Conquiste alguém de óculos
- Conquiste alguém com brincos
- Conquiste uma menina
- Conquiste um menino
- Conquiste alguém com cabelo longo
- Conquiste alguém com cabelo colorido
As missões secundárias variam de acordo com as características das pessoas que estão no grupo.

Vence o jogo a equipe que cumprir suas missões primeiro.

Iniciando o jogo

- Cada equipe terá uma lista com a ordem das pessoas que irão para disputa de par ou ímpar e as disputas entre as equipes serão definidas por sorteio, feito pelo mediador.
- O jogador que perder a disputa de par ou ímpar será “conquistado” pela outra equipe.

Das disputas de par ou ímpar

- Pode-se usar a tela e os participantes mostram apenas uma das mãos diante da câmera do celular/computador, definindo a numeração que pretendem colocar em disputa com as mãos. É importante fechar a visão com a outra mão e virar o rosto para o lado.
Ou
- Os jogadores em disputa enviam, pelo chat privado, sua jogada escrevendo a numeração que pretendem colocar em disputa.

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O objetivo do jogo é falar uma palavra dentro de 5 segundos e a palavra deve começar com a última letra da palavra anterior.

É necessário ter uma lista, que pode ser em ordem alfabética, organizando a vez de cada participante.

Os participantes devem falar uma palavra que comece com a última letra da palavra que foi falada pela pessoa anterior.

Exemplo, se uma pessoa que foi antes de você falou '' Bola '', você pode falar '' Árvore'', já que bola termina com A, e árvore começa com A.

Se alguém demorar mais de 5 segundos para falar sua palavra, terá seu nome retirado da lista, até que reste um pessoa.

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O objetivo do jogo é desvendar quem são os assassinos antes que eles matem a maioria das vítimas.

É uma adaptação do jogo detetive para a videoconferência

Será necessário um mediador no jogo que distribuirá os personagens de cada participante e organizará o início de cada rodada, compartilhando uma música no momento dos assassinatos.

Os participantes serão: detetives, vítimas, anjo ou assassinos.

Função de cada personagem:

·         Detetive: tentará adivinhar quem é o assassino e poderá prender os suspeitos durante o relato das vítimas ou a qualquer tempo. Ele receberá como dicas os motivos e formas de cada assassinato a cada rodada.

·         Assassino: Mandará uma mensagem, pelo chat privado, para a pessoa que ele pretende matar explicando em detalhes como e porque fez o assassinato. Cada assassino mata uma pessoa a cada rodada.

·         Anjo: só pode salvar três pessoas no jogo inteiro. Pode ser morto e pode salvar a si mesmo.  Manda um chat privado para quem ele quer salvar a qualquer momento.

·         Vítimas: são pessoas que podem ser mortas e, após a indicação do moderador sobre o final da rodada, relatam falando ou escrevendo no chat aberto como foram mortas e por que ou se sofreram uma tentativa de assassinato e foram salvas pelo anjo. Após as mortes devem deixar a câmera fechada.

Na prática:

O jogo inicia com uma música, compartilhada pelo moderador, que toca entre 30 segundos e 1 minuto. Durante esse tempo os assassinos realizam seus feitos, nesse momento todos ficam com as câmeras fechadas.

Os movimentos dos personagens assassinos, anjo e detetive são feitos através do chat privado.

O participante que for “morto” não deverá a ligar a câmera ao final da música.

Quem for morto ou preso deve modificar o seu nome na tela com a indicação “nome + morto” ou “nome + preso” e manter a câmera fechada.

Após a parada da música acontecerá o relato das vítimas que foram mortas explicando para todos o que aconteceu.

O relato das vítimas são dicas valiosas para os detetives chegarem aos assassinos.

Os detetives podem dar voz de prisão quando os assassinos tentarem matá-lo erroneamente pelo chat privado, sem se expor ao grupo, ou a qualquer tempo e poderá escolher se fará suas prisões publicamente ou não.

Os assassinos não se conhecem e podem matar uns aos outros.

O jogo acabará quando os assassinos matarem todas as vítimas, ou se tentar matar o detetive ou ainda se todos forem descobertos durante suas tentativas de assassinato.

Sugestões: Para um grupo de mais de 15 pessoas é mais indicado que sejam 2 ou 3 assassinos e dois detetives.

O número de detetives deve sempre ser menor que o número de assassinos.

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O objetivo do jogo é que os participantes estabeleçam um diálogo em que só se pode fazer perguntas.

Os participantes devem se organizar em duas equipes. As equipes devem definir uma lista com os nomes da participação para cada um.

O grupo define algumas situações ou lugares, como por exemplo:

Almoço na casa da sogra ou viagem pelo mundo etc.

Descrição do jogo:

Um participante de cada grupo iniciará o diálogo com o seu concorrente - o primeiro participante da lista de uma equipe contra o primeiro participante da lista da outra equipe.

A única regra é que nesse diálogo apenas haja perguntas.

Exemplo:

- Olá, tudo bem?
- Tudo bem, e você?
- Será que estou melhor que você?
- Melhor em quê?
...

O jogador que não conseguir formular uma pergunta ou ficar mais de 8 segundos sem responder sairá, porém o próximo jogador de sua equipe poderá evitar sua saída entrando no diálogo antes de finalizar os 8 segundos.

O jogo termina quando uma das equipes perderem todos os seus jogadores.

Sugestão: usar o chat para que todos tenham acesso a lista que organiza a vez de cada participante e a cada saída, uma pessoa ficará responsável por renovar a lista retirando os nomes das pessoas que saíram naquela rodada.

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O objetivo do jogo é descobrir qual a regra criada pelo moderador.

É necessário definir, através de sorteio, um moderador que criará uma regra sem compartilhar a informação com ninguém. Essa regra definirá quais objetos podem ser levados à lua.

O jogo começa depois que o moderador já tiver definido sua regra e o próprio moderador que inicia o jogo.

Exemplo:

O moderador cria a regra que só poderá levar coisas cujas palavras iniciem com a letra P. Então ele começará falando "Eu vou para a lua e vou levar uma Porta”.

Os jogadores vão tentar descobrir a regra através de tentativas e erros, falando qual objeto levarão à lua, quando um dos jogadores tiver um palpite de qual é a regra que o moderador está impondo e quiser expor ele poderá dizer na sua vez, e, caso esteja correto, será o moderador da próxima rodada e marca um ponto.