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L’attività proposta ha dato ai bambini l’opportunità di condividere scelte e di collaborare per trovare diverse soluzioni davanti a situazioni problematiche. Nessuna competizione, partivano dall'errore  per eseguire correttamente le istruzioni, aiutandosi reciprocamente.

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Il percorso del Gruppo B

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Seguire le istruzioni con gli occhi bendati..... 

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Seguire le istruzioni con gli occhi bendati..... 

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Un percorso per ciascun alunno.....

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In classe, sulla scacchiera murale, si rappresentano i programmi e si invitano gli alunni a scrivere algoritmi più complessi, ad analizzare le situazioni e scomporle in azioni semplici. Infine, si rappresentano con il linguaggio dei diagrammi a blocchi.

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Nella seconda fase, i capisquadra dei gruppi  percorrono i percorsi definiti seguendo le istruzioni, mentre il compagni registrano il codice. Successivamente si scambiano i programmi .

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In auditorium, con la scacchiera “Marostica”, la classe viene divisa in due gruppi (Gruppo A e Gruppo B).

Si invitano  i due gruppi a  scrivere l’algoritmo di un percorso e a convertirlo in programma utilizzando il linguaggio del codice.
In questa fase, i due gruppi dovranno definire, separatamente,  i percorsi partendo da un punto iniziale (Start) della scacchiera.  Si chiede ai due gruppi di scrivere l’algoritmo per disegnare un percorso e convertirlo in un programma utilizzando i simboli.

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L’obiettivo principale è far sì  che i bambini siano in grado di codificare e decodificare una serie di azioni con il linguaggio di programmazione fatto di linee e frecce.

Nell’attività iniziale, si richiamano  concetti già acquisiti: la successione temporale,  la sequenzialità e di come sia possibile scomporre azioni complesse in serie di azioni più semplici per poi rappresentarle con il diagramma a blocchi.

Per prendere dimestichezza con i concetti di “programma” e di “algoritmo”  si mette in evidenza che i simboli sono le istruzioni del “programma” e le parole sono le parti dell’algoritmo.

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Ø      Saper problematizzare ponendo domande in diverse situazioni attraverso momenti di osservazione durante l’attività.

Ø      Scrivere un algoritmo.

Ø      Convertire l’algoritmo di un programma utilizzando i codici.

Ø      Saper utilizzare in modo appropriato il linguaggio del codice.

Ø      Saper codificare e decodificare azioni attraverso rappresentazioni ed interpretazioni .

Ø      Saper scomporre azioni complesse in serie di azioni più semplici, analizzando una situazione e scomponendola in una serie di azioni.

Ø      Rappresentazione con il diagramma a blocchi.

Ø      Debug.

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Scuola Primaria - 
Istituto Comprensivo n. 2 “Albino Bernardini” – Siniscola (NU) 

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Scuola Primaria - 
Istituto Comprensivo n. 2 “Albino Bernardini” – Siniscola (NU) 

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Classe 3^C  - n. 14 alunni (anni 8)

Ins. Mariella Scanu

(Materie di insegnamento: Matematica; Scienze; Tecnologia; Geografia; Inglese)