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Cambios en videojuegos
Fornes Silvina

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Los Sims, el popular videojuego que va en contra de los estereotipos de género

Por El Observador / Lifestyle | 6 Junio, 2016 - 11:09

Estas personas virtuales son moldeadas a gusto de cada jugador y hasta el momento presentaban las limitaciones típicas de lo aceptado como 'masculino' y lo 'femenino' según los cánones y estereotipos de género en la cultura occidental.

El Observador. El popular videojuego de simulación social producido por el gigante desarrollador EA Games, Los Sims, ha removido de las últimas versiones de sus juegos las categorías de género para la ropa, el peinado, los accesorios y las características físicas -como el tono de voz- de sus personajes. Estas personas virtuales son moldeadas a gusto de cada jugador y hasta el momento presentaban las limitaciones típicas de lo aceptado como 'masculino' y lo 'femenino' según los cánones y estereotipos de género en la cultura occidental.

El cambio fue anunciado en unos de los blogs de EA y allí se especificó que desde ahora Los Sims buscará apoyar la historia de las agrupaciones LGBT y que esto significa mayor libertad para todos los jugadores de la franquicia. "Los Sims ha sido creado por un equipo diverso para un público diverso, y para nosotros es muy importante que nuestros jugadores puedan ser creativos y expresarse a través de nuestros juegos. Queremos asegurarnos de que puedan crear personajes con los que se identifiquen mediante el uso de potentes herramientas que les otorguen poder de decisión con respecto al sexo, la etapa de la vida, la etnia, el tipo de físico y mucho más", manifestó la empresa en su blog.

Los cambios, según informó el diario inglés The Guardian, han sido bien recibidos por los usuarios, quienes han manifestado su conformidad a través de las redes sociales. "¡Este es realmente un gran paso!" y "esto es todo lo que siempre he querido" son algunos de los comentarios que el medio inglés recoge de las redes.

A su vez, publicó el testimonio de un joven transgénero que agradeció a EA en el blog de Los Sims: "Como un hombre transgénero (de mujer a hombre), estoy muy feliz por esta noticia. Gracias equipo Sims, se han ganado mi amor".

Esta no se trata de la primera incursión en la lucha por la libertad sexual y de género que realizan los desarrolladores del videojuego. Los personajes de Los Sims pueden enamorarse entre ellos independientemente de su sexo desde el año 2000. A su vez en el 2009 se habilitó la función de casamiento entre personas del mismo sexo y para la tercera generación del videojuego estas parejas homosexuales podían adoptar hijos.

La actualización de esta nueva versión de Los Sims 4 es gratuita para todos los usuarios que hayan comprado el videojuego.

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Los Sims, el popular videojuego que va en contra de los estereotipos de género

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Por El Observador / Lifestyle | 6 Junio, 2016 - 11:09 Estas personas virtuales son moldeadas a gusto de cada jugador y hasta el momento presentaban las limitaciones típicas de lo aceptado como 'masculino' y lo 'femenino' según los cánones y estereotipos de género en la cultura occidental. El Observador.

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Por qué los videojuegos son claves en la nueva educación

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Los libros dejaron de ser la principal herramienta dentro de las aulas, dejando espacio a las nuevas tecnologías. Cómo los videojuegos se están convirtiendo en aliados esenciales para mejorar la comprensión de conceptos e interesar sobre aquello que los alumnos rechazan

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Frozen y el reino del hielo se trata de una épica batalla de bolas de nieve con los personajes de Frozen

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Frozen y el reino del hielo se trata de una épica batalla de bolas de nieve con los personajes de Frozen

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FORTNITE es un video juego donde hasta cien jugadores luchan en una isla

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FORTNITE es un video juego donde hasta cien jugadores luchan en una isla

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De a poco las mujeres vamos creando redes entre nosotras para empoderarnos y ayudarnos mutuamente.GIRLS IN TECH es una organización global sin fines de lucro fundada en 2007 en Silicon Valley. Actualmente cuenta con más de 40 capítulos alrededor del mundo y trabaja por el compromiso, educación y empoderamiento de mujeres en tecnología y emprendedorismo.En este link se podrá encontrar información sobre esta organización.

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De a poco las mujeres vamos creando redes entre nosotras para empoderarnos y ayudarnos mutuamente.GIRLS IN TECH es una organización global sin fines de lucro fundada en 2007 en Silicon Valley. Actualmente cuenta con más de 40 capítulos alrededor del mundo y trabaja por el compromiso, educación y empoderamiento de mujeres en tecnología y emprendedorismo.En este link se podrá encontrar información sobre esta organización.

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Más de 80 referentes del sector público, privado, periodistas y organizaciones se reunieron para el lanzamiento del capítulo argentino de Girls in Tech, que se realizó el miércoles 18 de Marzo, donde se presentaron los objetivos del capítulo, sus integrantes y los proyectos para este año.

Girls in Tech, es una organización global sin fines de lucro fundada en 2007 en Silicon Valley. Actualmente cuenta con más de 40 capítulos alrededor del mundo y trabaja por el compromiso, educación y empoderamiento de mujeres en tecnología y emprendedorismo.

En la convocatoria para el capítulo argentino, se presentaron alrededor de 100 mujeres de las que se seleccionó un equipo interdisciplinario que aporte miradas diferentes. El board está conformado por: Sofía Contreras, Lucila Rodríguez, Melina Masnatta, Mariana Varela, Laura Paonessa, Mara Ares, Carolina Hadad, Mercedes Werner y Celeste Medina.

Girls in Tech Argentina buscará potenciar y promover el crecimiento, éxito y liderazgo de niñas y mujeres en tecnología y emprendedorismo. "Para el momento en que las jóvenes están terminando la escuela secundaria, las carreras vinculadas a tecnología a menudo ya han sido descartadas como una opción profesional. Para hacer avances significativos sobre el desequilibrio de género que se observa en estos ámbitos, es necesario lograr que más jóvenes se interesen en la tecnología y sus diversos usos a temprana edad. Se trata de reescribir a la tecnología." dijo Sofía Contreras, Managing Director de Girls in Tech durante el lanzamiento.

Para lograrlo, este año Girls in Tech Argentina trabajará en conjunto con Global Shapers organizando Technovation Challenge Buenos Aires. Technovation es el programa para emprender en tecnología enfocado en mujeres entre 12 y 17 años. A través de una currícula intensiva de 50 horas y 3 meses, las jóvenes trabajan en equipos para juntas imaginar, diseñar y desarrollar aplicaciones móviles que resuelvan un problema social. Una vez finalizado el programa los equipos presentan su proyecto a los jueces.

Como cierre del evento, que contó con el apoyo de Yahoo!, Spirit Consulting y NXTPLabs, se realizó un espacio de debate donde todos los presentes pudieron generar propuestas para trabajar la temática colaborativamente.

Para estar siempre al tanto de las actividades pueden seguir las redes en Facebook y Twitter.
Más repercusiones: Nota de Agustina Dergarabedian en Portinos.com

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Más de 80 referentes del sector público, privado, periodistas y organizaciones se reunieron para el lanzamiento del capítulo argentino de Girls in Tech, que se realizó el miércoles 18 de Marzo, donde se presentaron los objetivos del capítulo, sus integrantes y los proyectos para este año.

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Excelente video (1° parte) en la que la autora cuestiona la manera en la que se presenta a la mujer en los videojuegos. ¿Es Super Mario Bros MACHISTA?

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Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

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Los videos juegos tienen sus raíces en los "comic americanos" y "mangas japoneses"

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En defensa de Milo Manara

Hace poco tiempo el artista italiano Milo Manara fue duramente criticado por su trabajo para las portadas variantes que acompañarán las series de Marvel en noviembre. Los verdugos en este caso fueron los principales sitios de prensa especializada en cómics, destacándose http://themarysue.com como principal abanderado en su lucha contra el sexismo en el cómic.
Puedes ver las imágenes en cuestión aquí: Las controvertidas portadas femeninas que Milo Manara dibujó para Marvel
Nuevamente este tema estuvo en el centro de la polémica. Nadie puede dudar que el sexismo debe ser erradicado de cualquier expresión artística, no obstante, no deja de irritar el cinismo con el que muchos críticos norteamericanos suelen desprestigiar el trabajo de artistas extranjeros. El cómic americano, hecho por artistas norteamericanos, también tiene su propia tradición de sexismo, o al menos lo que ellos denominan como sexismo.

Si nos basamos en las acusaciones de que la portada de Spider Woman #1 hecha por Manara es sexista, entonces pasa a la siguiente página para conocer los 10 trajes más sexistas de la historia del cómic americano.

#10 Power Girl

#9 Black Cat

#8 Marvel Girl por Scott Campbell

#7 Black Canary

#6 Lady Death y Vampirella

#5 Wonder Woman

#4 Supergirl

#3 Psylocke

#2 Starfire

#1 Emma Frost

¿Qué opinas al respecto de esta controvertida temática?

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Los 10 trajes más sexistas en la historia del cómic americano

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En defensa de Milo ManaraHace poco tiempo el artista italiano Milo Manara fue duramente criticado por su trabajo para las portadas variantes que acompañarán las series de Marvel en noviembre. Los verdugos en este caso fueron los principales sitios de prensa especializada en cómics, destacándose themarysue.com como

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Anita Sarkeesian y su lucha por un cambio cultural en el mundo digital.
https://www.youtube.com/watch?v=KtuqgwB0xlA

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Acá dejo algo interesante para debatir acerca del rol y el lugar que ocupa la mujer en esta cultura de los vídeos juegos.

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El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.

Lara Croft

La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la "cultura macho". La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la "cultura macho". En esta cultura "macho" una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan 'valores' como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.

En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse "insinuante" o "seductora" hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

Las protestas internacionales ante este "machismo" primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.

En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina 'violencia cultural' que se transmite oculta en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al "esquema viril". Es el denominado "síndrome de John Wayne", un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la "prueba de la inversión": Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en "el neutro" que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la 'anormalidad'.
Esta cultura macho se caracteriza por:
La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.

La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño

El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo "marcado". Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. "El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego" (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en alguna guerra como "carne de cañón", como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más "instintivo" o "primitivo" del ser humano.

Visión ideológica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America's Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin". La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reducción al "pensamiento único": jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.

Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de "mariposeo", que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.

Irresponsabilidad: A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia

Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el "símbolo de la mujer ideal". Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.

Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la "cultura macho" que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia".

El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la "libertad de mercado". Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente "valiosos" (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas.

b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.

c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.

La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.

Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a "sumergirse" progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a "aprender a mirar" los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.

TANTO LA PUBLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (468 pgs.) COMO LA GUÍA DIDÁCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:

ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34. 28027 Madrid (España). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073 E-mail: amaneru@mtas.es

Podéis encontrar más información en:
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Invest11.htm

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El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes.

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Estereotipos femeninos en los videojuegos

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Estereotipos femeninos en los videojuegos

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Gandolfo Natalia
Este es un análisis de la imagen de la mujer trasmitida a niños, adolescentes y adultos de manera  oculta en los videojuegos.

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Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.

La antropóloga experta en género y directora del grado de Antropología y Evolución Humana de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Enguix, ha argumentado que los videojuegos son "el foco principal de difusión de estereotipos discriminatorios hacia las mujeres" y que, para combatirlo, es necesario "fomentar el espíritu crítico desde pequeños, contar con una buena autoestima y hacer pedagogía en el aula y en casa".

Para la experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC Lidia Arroyo los estereotipos que difunden los videojuegos "están muy arraigados", por lo que los guionistas de estos productos audiovisuales "muchas veces caen en clichés".

De la mujer abnegada que espera un príncipe azul a la mujer que lucha para conseguir la paz en el mundo, Arroyo ha explicado que "Disney, la gran industria paradigmática de los estereotipos de género, ha difundido estereotipos a lo largo de décadas y ahora comienza a introducir nuevos modelos de masculinidad y feminidad".

En el mismo sentido se ha pronunciado el doctor en pedagogía y presidente del consejo social del Colegio de Pedagogos de Cataluña (COPEC), Jordi Puig, quien ha subrayado el valor preventivo de la educación en los jóvenes, a los que "en una sociedad muy permisiva como la nuestra no se educa en el sentido crítico".

Puig ha reconocido que los videojuegos han sido durante mucho tiempo una de las fuentes principales de difusión de estereotipos, pero que "ahora está surgiendo una nueva hornada de creadores salidos de los estudios universitarios de nueva creación, que están empezando a elaborar videojuegos más educativos".

El doctor en pedagogía ha informado de que importantes compañías norteamericanas y japonesas de creación de videojuegos "están contratando a especialistas que empiezan a salir de las universidades catalanas" y ha convenido en la necesidad de que las empresas creadoras de videojuegos "contraten a educadores y pedagogos para conseguir buenos productos que tengan éxito en el mercado".

Lidia Arroyo ha explicado que las redes sociales se han convertido en uno de los principales canales de denuncia de todo lo que no es políticamente correcto y "este control y la denuncia por parte de la audiencia está provocando, en muchos casos, cambios en los contenidos más controvertidos".

La experta ha explicado que una de las principales denunciantes de las conductas sexistas en videojuegos es la comunicadora canadiense Anita Sarkeesian, que en la página web Feminist Frequency enumera ejemplos de personajes femeninos estereotipados en esta industria como la dama en peligro, la compañera seductora, las mujeres de decoración y las masculinizadas.

La psicóloga infantil y juvenil y profesora del grado de Psicología de la UOC Amalia Gordóvil ha subrayado que la publicidad, los videojuegos, las series televisivas y las películas son "agentes socializadores" que contribuyen en gran medida a que los niños "acepten y normalicen los modelos conductuales que aparecen y quieran copiarlos".

Para la experta, estos contenidos audiovisuales son, a veces, "transmisores de falsas creencias", ya que vinculan el uso del cuerpo y de la imagen con determinados resultados como tener poder, éxito o control sobre los demás y fomentan el culto al cuerpo.

Por eso es necesario "fortalecer el espíritu crítico desde muy pequeños", según Gordóvil, que ha señalado que la escuela y la familia son los pilares principales para que los niños o los jóvenes crezcan con conciencia crítica y lleguen a la adolescencia con una buena base de autoestima.

Poner en valor atributos de la personalidad de los niños y de los chicos más allá de lo físico son herramientas de trabajo para padres y maestros que da la psicóloga, que también señala a los medios de comunicación como garantes de contenidos igualitarios.

Para Begoña Enguix, los medios de comunicación deberían ejercer más control sobre los contenidos sexistas que aparecen camuflados, especialmente en aquellos programas dirigidos a los más pequeños.

Carme Picart

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Expertos denuncian machismo de videojuegos y piden reforzar el espíritu crítico

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Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.

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PRIVACIDAD, SEGURIDAD Y PROTECCIÓN ON LINE 2019

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PRIVACIDAD, SEGURIDAD Y PROTECCIÓN ON LINE 2019

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