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5 Unbeatable Reasons Your Kid Should Be Coding

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TEACH KIDS TO CODE "Public School 1st graders in Estonia are learning to code. Estonia is also: • The birthtplace of Skype • One of the first e-enabled governments • The first European Country with DSL in every school."

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I must study this...

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here my lesson plan

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Preparing a lesson plan. For the final activity you have to create a lesson plan. The idea is for you to reflect on everything you have learned over the past weeks and integrate this into a final course product that you add to your learning diary and that is directly useful for your work in the classroom

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intervista

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Intervista ad Agnese Addone, responsabile Coder Dojo Roma.

Cos'è CoderDojo?

è una rete internazionale di volontari che organizza laboratori multimediali gratuiti per bambini e ragazzi di età compresa tra i 7 ed i 17 anni. Nasce in Irlanda nel 2011 su idea di un giovane ragazzo che aveva crackato il suo ipod nano e di un filantropo che lo ha supportato.
I primi club sono nati appunto in Irlanda, ma via via si sono diffusi nel resto del mondo. In questo momento in tutto il mondo ci sono circa 600 club, di cui più di 60 soltanto in Italia.
CoderDojo è una palestra di creatività dove bambini e ragazzi possono creare i propri programmi, videogiochi, animazioni o storie interattive con il divertimento come elemento fondamentale.
Questo tipo di approccio non formale mette in condizione i ragazzi di diventare consapevoli della tecnologia che stanno utilizzando e di non subirla in maniera passiva. Diventano attori e non spettatori della multimedialità".

Cosa prevede la formula di questo progetto per partecipare al laboratorio?

"I bambini e i ragazzi che partecipano ai CoderDojo devono portare da casa un proprio computer portatile, devono essere accompagnati da un genitore, che sarà presente per tutta la durata del laboratorio, e avere con sé la merenda. Quest'ultimo aspetto è stato pensato per far aumentare la socialità tra i ragazzi e per far condividere insieme gli spazi di interazione".

Cos'è il programma Scratch 2.0?

"Scratch è un ambiente di programmazione visuale elaborato dal MIT. I bambini utilizzano dei blocchi colorati stile Lego con i quali costruiscono, mettendoli in sequenza, dei programmi.
Possono elaborare software in maniera divertente, concentrandosi solo sulla parte progettuale e non sulla sintassi di programmazione, che inevitabilmente creerebbe delle difficoltà.
Scratch il 9 maggio organizza una giornata Internazionale alla quale partecipano scuole, club, insegnanti ed educatori. In questa giornata si condividono dei progetti che vengono caricati sulla piattaforma di Scratch, che è una vera e propria piattaforma sociale, in cui ci si iscrive con le proprie credenziali, esattamente come qualsiasi social network. E' un ambiente estremamente controllato, sicuro per l'uso da parte dei ragazzi, perché c'è una forte componente di autocontrollo da parte dei partecipanti.
Qualsiasi anomalia o abuso viene immediatamente segnalato e verificato, cosicchè i bambini che sono i maggiori utilizzatori, non incorrano in pe ricoli".

Cosa sono i TeacherDojo?

"In Italia, parallelamente ai CoderDojo, sono nati i TeacherDojo che sono delle sessioni riservate ai docenti, durante le quali gli insegnanti si misurano con l'utilizzo di programmi di tipo educativo.
Sono delle sessioni in cui i docenti si auto formano, lavorano in collaborazione tra di loro e soprattutto sviluppano molte competenze digitali anche utilizzando delle piattaforme di tipo sociale. Interagiscono online su ambienti riservati e successivamente aprono i loro lavori, e le loro attività, al resto della comunità internazionale. Si iscrivono regolarmente sulla piattaforma di Scratch, e la utilizzano con un vantaggio sul piano educativo perché da "studenti" che apprendono hanno maggior cognizione delle nozioni che immagazzinano i loro alunni".

L'uso dei social network in classe da parte degli studenti divide gli insegnanti. C'è chi lo vorrebbe limitare e chi lo liberalizza, lei da che parte sta?

"Io sono un'insegnate di matematica della scuola primaria e mi piace molto utilizzare i social nella didattica. Nello specifico utilizzo Twitter con i miei alunni, e benché siano piccoli si mostrano molto recettivi e interessati a questi nuovi modi di comunicare.
All'interno della scuola ci sono molte resistenze all'uso dei social soprattutto per l'aspetto legato alla sicurezza ed alla privacy dei ragazzi. Io ritengo invece che ormai il mondo di Internet sia il riflesso della società in cui viviamo, quindi l'accortezza e l'attenzione verso il mondo virtuale va data tanto quanto normalmente si fa nella vita di tutti i giorni.
È chiaro che per quanto riguarda l'uso dei social nella didattica bisogna esser preparati alla gestione degli account ed a supervisionare determinate risposte prima di lanciarle in rete. Bisogna veicolare gli aspetti di contatto che i ragazzi hanno con il mondo virtuale senza però limitarne la creatività".

Secondo la sua esperienza l'interazione genitori/bambini migliora grazie alla tecnologia?

"Il rapporto tra genitori e bambini migliora decisamente nell'utilizzo consapevole della tecnologia. Spesso i genitori però non sono preparati, utilizzano i loro device ma non li conoscono fino in fondo. Noto che a volte rimangono spiazzati dai risultati dei figli durante i CoderDojo. I bambini d'oggi vengo denominati, talvolta a sproposito, nativi digitali. In realtà non lo sono, non nascono digitando, ma hanno sicuramente più dimestichezza con i device tecnologici semplicemente perché li vedono continuamente utilizzare dai propri genitori.
L'aspetto importante è non lasciare i propri figli in balia della tecnologia, ma accompagnarli nell'uso e nella fruizione con uno sguardo sempre attento. Questo comporta un salto di qualità nel rapporto perché il genitore incomincia a capire l'universo del figlio, ed il figlio da parte sua si rende conto di poter comunicare con il genitore anche attraverso i suoi progetti tecnologici".

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CoderDojo - Trasformare l`informatica in un gioco

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Intervista ad Agnese Addone, responsabile Coder Dojo Roma. Cos'è CoderDojo? è una rete internazionale di volontari che organizza laboratori multimediali gratuiti per bambini e ragazzi di età compresa tra i 7 ed i 17 anni. Nasce in Irlanda nel 2011 su idea di un giovane ragazzo che aveva crackato il suo ipod nano e di un filantropo che lo ha supportato.

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la vocale E (the vocal E) on Scratch by scuolacandiana

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A magic penguin on Scratch by scuolacandiana

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collaborating

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what is the mouse doing? by scuolaprimariacandiana on Storybird

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Quotidiani tra le mani by primaria candiana

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Once upon a time... by primaria candiana

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Semplici e facili istruzioni per realizzare un quadro davvero colorato by primaria candiana

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Prepare a short/small game using one of the tools introduced by Ollie Bray in the videos of section 3.4 and 3.5. Choose one of the tools which you would like to use in your classroom and prepare a game that you can use as an example to show to your students of the type of game you would like them to create.

Learning to use Scrath, I thought to make a simple game for younger children who learn to use the mouse. I imagined a simple figure to be recognized, a nice background, a right time for the recognition of object to click.
I based on existing model to remix, so i changed some blocks to change settings. Then, I try to make another project useful for visual discrimination of letters.

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Focus on collaboration

In my classrooms I usually work with cooperative and collaborative learning.

The children are used to work in little groups and we go to the final objective all togheter, sometimes with computer or sometimes without: we used paper and pencil, organic materials, as wood for example, and play. Sometimes we build an ebook.

Focus Engaging girls

I believe that there aren't differences between males and females in coding: the children in my classroom work together and their difficulties are the same as their results.

Focus on linking computer to other subjects

In my classrooms I usually work by doing projects, so to link differente subjects it's important for the cognitive development. Working in a primary school it's not so easy, but we try because and the last project was about K.Hearing. We work about art, italian and LIS (italian language sign).

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Adamantios Diamantis è l'artista di quest'opera: ha dipinto questo ritratto nel suo paese, Cipro.
Si vede una ragazza che tiene una colomba tra le mani; l'artista ha usato colori scuri e caldi per la figura, mentre per lo sfondo ha scelto colori chiari. La colomba è il simbolo della pace.

Abbiamo riprodotto il ritratto usando diverse tecniche :

le cere a olio e tempere fatte con uova e terre naturali.
Per vedere il nostro lavoro clicca sulla foto qui accanto.
classe terza

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Adamantios Diamantis è l'artista di quest'opera: ha dipinto questo ritratto nel suo paese, Cipro. Si vede una ragazza che tiene una colomba tra le mani; l'artista ha usato colori scuri e caldi per la figura, mentre per lo sfondo ha scelto colori chiari. La colomba è il simbolo della pace.

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CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

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Appunti per un possibile curricolo di coding nella scuola primaria

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Scratch

Scratch junior

Kodu

Minercraft

Logo

Project Spark

Tynker

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about Haring

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" Tuttomondo " è un murale, un dipinto su una parete della chiesa di sant'Antonio a Pisa: ma non è solo questo, è un'opera incredibile ricca di figure che danzano e si muovono raccontando, appunto, il mondo. L'ha dipinto l'ambizione Keith Haring , un artista americano che ha disegnato e poi colorato trenta figure che rappresentano il mondo (la maternità, il lavoro manuale, il bene e il male, le cosiddette razze che litigano, la crescita, il rapporto con la natura, e altro ancora).
Le abbiamo viste insieme per benino, immaginate e riproposte con una storia che accompagna l'opera con il nostro punto di vista: e siccome queste figure danzano nella parete, abbiamo pensato di rappresentarle con dei gesti particolari, quelli della lingua dei segni, la LIS . Alessandra ci ha accompagnato in questa avventura con vera maestria e spontaneità, insegnandoci alcuni gesti e significati e raccontando con noi la storia di Tuttomondo (con le nostre parole).
Eccola, puoi guardarla, leggerla e seguirla, così riconoscerai alcune figure.

Un Piccolo Bimbo era tra le braccia della sua mamma tentava di sporgere la testa per vedere che cosa lo circondava, ma era proprio il corpo caldo e accogliente della sua mamma.
Sembrava davvero curioso e ben presto imparò a gattonare; un pomeriggio la mamma lo accompagnò allo zoo e si trovò a faccia a faccia con un simpatico esserino che lo divertì, ma chi era? Anche durante le vacanze estive al mare, vide volare sull'acqua uno straordinario Delfino mentre faceva una gara con un bianchissimo Uccello dalle lunghe ali: il gabbiano gli strizzò l'occhiolino e il bambino sorrise perché adorava gli animali ed era contento che vivessero insieme agli uomini. Il suo preferito era il Cane che era proprio il suo grande amico: lo accompagnava a passeggio, gli riportava il bastone e insieme a lui giocava. Se invece il tempo era brutto il piccolo bambino stava in casa e qualche volta guardava la Televisione: anche quella gli piaceva e quel piccolo schermo lo accompagnava in viaggio dappertutto anche se fuori pioveva.
Il Bambino cresceva curioso e scoprì tanti modi per divertirsi da solo o con altri bambini, ma la cosa che gli piaceva proprio tanto era ballare e contorcersi. Appena cominciò ad andare a scuola, il bambino incontrò nuovi e vecchi amici con i quali imparava, studiava, dipingeva e giocava, tranne qualche volta: infatti capitava anche di litigare e certe volte volavano spintoni, parole poco carine e smettevano i sorrisi.
Ecco! Quei momenti non gli piacevano mica tanto perché lo facevano stare male, doveva scusarsi e avrebbe voluto che le cose andassero meglio per sé e per gli altri.
Crescendo il bambino capì che poteva anche lui migliorare, così pensò a come poteva fare: gli venne in mente che crescere era proprio strano, quindi come sarebbe diventato da grande? Beh, era sempre curioso come quando era appena nato, perciò voleva scoprire il mondo, magari dipingere, oppure pensava di parlare con gli animali. Era curioso di tutto e non sapeva decidersi, perciò cominciò un viaggio; conobbe nuove città, faticò e imparò diversi lavori, incontrò nuove persone e...soprattutto fece conoscenza con una persona davvero speciale, per lui la più importante.
Da quell'incontrò passò del tempo e il Bambino ormai cresciuto un giorno vide un piccolo bimbo che provava a sporgersi dall'abbraccio della sua mamma. Si avvicinò ai due e sorrise: quel piccolo era suo figlio e gli assomigliava, così gli sussurrò: " Seguimi, vieni con me per tutto il mondo".

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" Tuttomondo " è un murale, un dipinto su una parete della chiesa di sant'Antonio a Pisa: ma non è solo questo, è un'opera incredibile ricca di figure che danzano e si muovono raccontando, appunto, il mondo.

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I am a Primary Italian teacher, I teach Italian, Science, Art and ICT, of which I am the coordinator.  For me this is my first course experience in European Schoolnet and it seems very interesting. I use technology in my classes. I like to suggest to my students new ways to do school and learning.

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1. What is the situation of computing teaching in your country?

2. Identify one everday object, activity, situation, etc. for which an understanding of computing and knowledge of how to programme machines can help the students understand their world around them.

3. Identify a classroom activity or project that is designed to address one of the skills identified in the video in section 1.3