# data[].attributes.body
Considero que todas las experiencias presentadas pueden ser llevadas al aula de Educación Tecnológica. En Educación Tecnológica se tiene como propósito de enseñanza central que los estudiantes puedan adquirir habilidades que les permitan resolver necesidades, es decir, que puedan pensar en soluciones para un problema, elegir la mejor de esas soluciones y ejecutar las acciones necesarias, en orden, para resolver esa situación problemática. El pensamiento computacional, justamente, se trata de llevar a cabo procesos mentales para resolver un problema de manera algorítmica. Las actividades pueden ser “desenchufadas”, sin necesidad de contar con una computadora, o “enchufadas”, actividades concretas, que impliquen algún tipo de programación, utilizando un equipo.

La relación existente entre las actividades de las salas, es que siempre se presenta una situación inicial, un problema del cual partir, y que debe ser resuelto por los estudiantes a partir de los elementos que tienen disponibles. En todas ellas, también, se van desarrollando distintas habilidades en los chicos, y en forma creciente, en todas debe llevarse a cabo la solución a través de pasos o acciones secuenciales.

Creo que las actividades de estas experiencias y lo abordado sobre pensamiento computacional están muy ligados porque ambos se refieren, como dije anteriormente, a la realización de una secuencia de pasos para lograr la solución, a la utilización de un algoritmo para llegar al objetivo. En algunos casos, también, deben desarrollar capacidades para implementar ese algoritmo, para lograr programar a una computadora y que refleje dicha solución.

Considero que muchas situaciones de aprendizaje se verían favorecidas si se fomentara el desarrollo del pensamiento computacional, ya que en los últimos años se busca que el aprendizaje se logre a partir de la resolución de problemas y, el pensamiento computacional brinda herramientas para llegar a ello.

# data[].attributes.body
Las experiencias que se han podido observar en las distintas salas, nos muestran una metodología construccionista, aprender haciendo, a través, de las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, el kit de robótica, los programas para aprender a programar, las computadoras que hay en las escuelas y el aprendizaje basado en proyecto. Dando la posibilidad a jóvenes y niños intervenir en la sociedad y en el contexto en el que viven, a través de la elaboración de objetos tecnológicos digitales.

La programación, la robótica y el pensamiento computacional, se los puede abordar desde distintas áreas. En el aula de educación tecnológica, se puede vincular el desarrollo de algún producto tecnológico, con el uso de algunas de las aplicaciones que enseñan a programar, y en el caso de contar con el kits de robótica utilizar los sensores y programas para vincularlo con la resolución de problemas del entorno. El aprendizaje basado en proyecto es una metodología que permite que el aprendizaje sea significativo, adecuándolo a las problemáticas de la institución o de la zona. En el caso de no contar con la tecnología está la posibilidad de las actividades desenchufadas, que permiten trabajar con los temas de programación y pensamiento computacional.

Entre las salas se observa el tema principal que es la programación, el uso de aplicaciones que permiten el manejo de datos.

Las tecnologías digitales están en la sociedad como cajas negras y desde la escuela es dar la posibilidad de descubrir y comprender esa caja negra, cuál es su funcionamiento y cuales han sido sus intenciones al momento de crearlas y cómo se integran y son partes de nuestro entorno de relaciones sociales. Desde una alfabetización digital que promueva el pensamiento crítico, ético y creativo.

# data[].attributes.body
Hola a todos!

A partir del recorrido realizado en el Bloque 1 podría decir que, si bien hace muchos años que estoy en la enseñanza de la asignatura Educación Tecnológica, este primer bloque me ha hecho re-pensar mis prácticas y pensar en que, en esta sociedad del conocimiento de hoy son necesarios los nuevos modelos educativos, para ello es muy importante actualizarse y comenzar a incorporar los conceptos y prácticas de programación y robótica. Hace algunos años los estudiantes solo podían acceder a la educación de manera presencial con el apoyo de libros, cuadernos, afiches, de buscar información en forma acotada, hoy gracias al acceso de las tecnologías digitales todo ha cambiado y se ha modificado para los estudiantes y para los docentes. La era digital no se detiene, por lo que es importante que docentes y especialistas se encuentren al tanto de las nuevas tecnologías para así poder preparar a sus estudiantes.

Se debe introducir el pensamiento computacional y de programación en educación tecnológica y trabajarla con otras áreas como física, matemática y por qué no, Lengua y ya que si queremos incorporar las TIC estas son transversales a todos los contenidos.

La enseñanza de programación va más allá de la preparación del alumnado para un campo laboral tecnológico y eso se ve en las tres salas, ya que en todas existe la posibilidad de que los estudiantes puedan trabajar con otras habilidades y destrezas como resolución de situaciones problemáticas, trabajo en equipo, pensamiento lógico, creatividad.

# data[].attributes.body
Hola! Quiero comenzar por la reflexión sobre la aplicación del pensamiento computacional en las prácticas educativas, queda en evidencia la riqueza de esta propuesta, ya que es tan amplio el aporte que puede llegar a hacer y tan variados los abordajes de los mismos, implicando distintos espacios curriculares, y sus elementos de estudio; no solamente acotándonos a la Educación Tecnológica.

Con respecto a la relación entre las actividades de las distintas salas, creo que se basan en diferentes perspectivas sobre la misma temática: ¿cómo implementar el pensamiento computacional en la escuela? Una de ellas nos hace un primer acercamiento, sin siquiera utilizar las computadoras, sino simplemente para poder entender el concepto y elaboración de algoritmos. Otra de las salas ya nos introduce directamente a la programación, mostrándonos distintas alternativas y aplicaciones. Y en la primera sala podemos ver ejemplos concretos de la aplicación del mismo en nuestro ámbito, el ámbito escolar y sus resultados.

Y para finalizar, rescatar el compromiso que tenemos como educadores, poniendo a disposición de nuestros estudiantes diversos contenidos que les permitan comprender el funcionamiento general y los modos de producción de este mundo virtual, para que ya no lo vean simplemente como “cajas negras” y lo que es aún más importante, puedan intervenir en él.

# data[].attributes.body
Al igual que muchos de mis compañeros pienso que el pensamiento computacional puede, no solo desarrollarse en Educación Tecnológica sino transversalmente en todas las asignaturas ya que el mismo refuerza los conocimientos que se adquieren en la escuela y desarrolla las llamadas "habilidades blandas" como lo son la empatía, el trabajo en equipo, la resolución de conflictos entre otros. La forma de llevarlo al aula es no solo aplicando las TIC sino también en formato papel, podemos lograr que nuestros estudiantes tengan un pensamiento computacional más allá de la utilización de un aparato tecnológico.

En cuanto a la relación de las salas considero que entre ellas existe una relación directa ya que tratan sobre el pensamiento computacional y de cómo el mismo puede llevarse al aula. En los proyectos se acerca a los estudiantes a lo que es la programación, como comprender la misma y los algoritmos que en los sistemas pueden desarrollarse.

En el pensamiento computacional estimula la creatividad, la capacidad de razonamiento, de pensamiento crítico y fomenta el trabajo en equipo.

# data[].attributes.body
A partir del recorrido por el Bloque 1 y teniendo en cuenta los fundamentos de la enseñanza de Educación Tecnológica, considero que el abordaje del pensamiento computacional dentro del espacio curricular, genera un nuevo desafío e instancia de aprendizaje.

Uno de los pilares fundamentales de la Educación Tecnológica, es la observación de la realidad y el planteo de situaciones problemáticas que les permitan a los estudiantes poner en juego sus capacidades y conocimientos previos en post de buscar una solución. En este sentido, el pensamiento computacional permite acompañar este proceso de resolución de problemas a partir de una lógica de pensamiento que luego puede ser adaptada y utilizada en cualquier otra situación. Desde situaciones simples, sencillas, de fácil resolución como lo observamos en los trabajos presentados en la sala 1 sobre nivel primario, hasta desarrollos más complejos que implican la utilización de sensores, actuadores, arduino y programación más elevada, se pueden trabajar de manera integral con contenidos específicos de Educación Tecnológica y el Pensamiento Computacional. Como expresó claramente Carlos Marpegan, a quien admiro desde hace varios años, Educación Tecnológica es mucho más abarcativo que el pensamiento computacional, implica un abanico de pensamientos, pero ello no quita que deba dejarse de lado.

Para cerrar, considero que el Pensamiento computacional y el abordaje de las nuevas tecnologías debe ser abordado de manera consiente e integral dentro del espacio curricular, buscando generar en el estudiante no sólo la habilidad para utilizarlas, sino el pensamiento crítico necesario para acompañar ese proceso.

# data[].attributes.body
Desde Educación Tecnológica se busca que los estudiantes desarrollen la capacidad y habilidad de resolver situaciones problemáticas para satisfacer una necesidad. El pensamiento computacional permite comprender, de cierta manera, cómo funciona la máquina que le ayudará, por medio de uno o varios algoritmos, a resolver esa problemática plateada. Las actividades didácticas vistas en las clases del ISEP, Bloque N°1, se pueden llevar al aula, presentadas como “juegos” ante los estudiantes. De esta manera los vamos introduciendo en el pensamiento computacional, al razonamiento lógico y al comprender el proceder del ordenador. Actualmente, utilizo en Educación Tecnológica la aplicación Pilas Bloques para que aprendan a programar de manera procesual, aumentando los niveles de complejidad en cada programa a ejecutar. Así, pueden visualizar la serie de pasos necesarios a aplicar para solucionar un problema. Esta serie de pasos manejan un lenguaje que es interpretado por el programador y la máquina que los ejecuta.

Hay una relación directa entre las salas, ambas tratan el pensamiento computacional desde distintos ejemplos de aplicación que se pueden volcar en el aula. La intención es la de hacer comprender la lógica que se debe utilizar para la programación, un acercamiento a la acción de programar, el porqué de los algoritmos y como relacionar el pensamiento computacional con las acciones cotidianas de nuestras vidas. Permiten diferenciar entre un mundo verdadero y un mundo virtual, la relación que hay entre ellos y la necesidad de la existencia de ambos.

No solo en Educación Tecnológica se debería aplicar estos tipos de pensamientos computacionales, desde otras asignaturas se pueden llevar adelante, favoreciendo la lógica de pensamiento estudiantil y el poder de razonamiento; alejándose de la vieja escuela repetitiva y memorística.

# data[].attributes.body
¿Cómo podrían llevarse estas experiencias al aula de Educación Tecnológica?

- ¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?

- ¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional?

Retomando lo visualizado en los itinerarios 1 y 2 puedo expresar que la premisa principal de la educación tecnológica es que los estudiantes desde el nivel inicial, primario y secundario, puedan resolver situaciones problemáticas técnicas o socio técnicas, donde el mismo a partir de un problema busque las soluciones posibles, en el cual se entrelazan distintas áreas, desde la matemática, y las diferentes ingenierías, entre otras, partiendo el mismo desde el uso de su pensamiento crítico, dando solución al problema planteado, usando algoritmos, donde los pasos indicados cumplen la finalidad del mismo, donde el mismo utiliza la modelización o representación y puede explicar la solución del mismo, esto es incluso lo que se termina poniendo en práctica en el pensamiento computacional., en mi caso una vez en el nivel primario a mis peques los puse en práctica a través del uso del programa de lightbot donde vinculo las nuevas tecnologías a las aulas de clases, poniendo a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Allí lo que deben hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles, al derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento, el problema se presenta cuando aquella persona que esté jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2” que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función.

La relación de las aulas entre sí, es por medio del concepto de pensamiento computacional, donde las actividades iniciales hacen que los adolescentes comprendan como es que el agente computacional decodifica y codifica la información que se le incorpora, donde a partir de una actividad el mismo desarrolla un lenguaje de interpretación, el cual deberá ser comprendido por los demás, allí la tecnología trabaja la modelización al problema y como anexo hace que eso que inicialmente es mecanizado se lo logre automatizar, incorporando el uso de las tic, usando la computadora como agente computacional, algoritmos, lenguajes de bloques o de programación para cumplir con el objetivo final donde el mismo visualiza patrones, a repeticiones de pasos dando origen a los bucles, esto se visualizó a través de las diferentes salas.

En cuanto a las experiencias de los desafíos, puedo aludir que los que incorporábamos allí fueron algoritmos, ya que se logró comprender la finalidad del desafío y los pasos que debíamos hacer, pero a medida que avanzábamos, se complejizaba el mismo debiendo hacer uso en algunos casos patrones con repeticiones, que estos desafíos tenían dos tipos de lenguajes, uno de bloque para comprender como se jugaba, pero lo que también me llamó a mí la atención fue el caso del lenguaje de programación que se usaba a través de palabras y símbolos, los que me resultaron no entenderlo al principio, pero al avanzar de niveles observaba lo que se asemejaba a los niveles anteriores y en que se iba modificando en el resto de los niveles, logre ir comprendiendo el lenguaje del programador.

# data[].attributes.body
Considero que el pensamiento computacional, es una habilidad a desarrollar que puede aplicarse transversalmente a todas las asignaturas, no solo a Educación tecnológica, ya que, como afirma Jeannette Wing, “comprende una serie de pasos que debemos aplicar para lograr una solución a un problema determinado, esa serie de pasos deben pensarse de manera tal, que manejen un lenguaje capaz de ser interpretado y llevado a cabo, por un determinado software, o interpretado por una persona”, buscando la solución más efectiva al problema planteado.

En educación, el Pensamiento computacional aplicado al planteo de diferentes situaciones problemáticas, la organización de los datos ofrecidos en el problema, la búsqueda de la secuencia de pasos de manera lógica y ordenada, la búsqueda de soluciones, la creación de los pasos o algoritmos, etc, puede favorecer el trabajo colaborativo, el razonamiento y pensamiento crítico, es por ello que, a mi entender, debería aplicarse en cualquier disciplina.

Desde educación Tecnológica, considero que el mero hecho de plantear un problema, pensando en todos sus pasos para resolverlo (definir el problema, pensar en todas las soluciones, identificar cuáles de esas soluciones son factibles de las que no lo son, establecer una serie de pasos ordenados que permitan la solución del problema, poder comunicar la solución de manera que sea comprensible y aplicable a otros casos similares), nos hace aplicar el pensamiento computacional.

Un ejemplo que se me ocurre: ¿qué hacer con los residuos de la escuela?

Pensar en soluciones, elaborar una serie de pasos ordenados, desde la separación en función a su naturaleza, y el posterior tratamiento de los mismos, la solución a este simple problema podría plantearse mediante un algoritmo, en un software de algún dispositivo o bien en formato papel, haciendo juegos y buscando que otro compañero comprenda el mensaje. De esta manera se estaría aplicando el pensamiento computacional.

Respecto las salas del muestrario de experiencias, las mismas se relacionan ya que en todas, se muestran diferentes situaciones donde se pone en práctica el pensamiento computacional, desde la sala 2 y 3 (experiencias desconectadas y experiencias en línea), donde se puede ir realizando un acercamiento a la programación, entendiendo como se plantea y escribe en su lenguaje, hasta su aplicación en el ámbito educativo mediante diferentes experiencias, aplicadas a elementos físicos (Sala 1 videos y reflexiones sobre experiencias realizadas).

En el itinerario 2, se menciona a Baricco y su afirmación sobre “la distinción entre mundo verdadero y mundo virtual, convertida en una frontera secundaria, dado que uno y otro se funden en un único movimiento que genera, en su conjunto, la realidad, siendo esta, el campo de acción del hombre nuevo”. En esta experiencia, pudimos ver como ese campo de acción, se involucra cada vez más en los procesos de formación, dando nuevas posibilidades para la enseñanza – aprendizaje, comprendiendo de algún modo mediante el pensamiento computacional, a esas “cajas negras”, mencionadas en el segundo itinerario,

permitiendo entender su funcionamiento mediante los algoritmos, y como estos, intervienen en la “agencia” de los dispositivos digitales.

En las experiencias en línea, pusimos en práctica diferentes conceptos de programación, pudimos ver que no existe una sola solución para resolver el problema en cuestión, pero sí, una solución lógica y ordenada. Vimos que existen atajos en la programación, como son “repetir” “repetir hasta” o “los atajos con dos o más opciones”.

En mi caso, (que nunca exploré nada de programación y estoy transitando un camino nuevo), voy comprendiendo en que consiste este lenguaje, y por supuesto sigo descubriendo y aprendiendo en cada lectura y actividad práctica.

# data[].attributes.body
PABLO JAVIER PAZ CARABAJAL
Las actividades de la salas proponen situaciones de resoluciones de problemas y programación de manera conectada (es decir, contando con equipamiento y recursos para el desarrollo y prueba de programas), desconectada (cuando no se cuenta con recursos o cuando se pretende introducir o revisar las nociones claves de programación o de los lenguajes de programación), y entornos concretos para aprender a programar y para escribir programas propios.
En las experiencias del taller se plantean actividades en las que se brindan herramientas para desarrollar el pensamiento computacional en las aulas y situaciones en las que se interactúa con el agente de procesamiento de información (las computadoras), o bien, en las que se trata de comprender cómo es el razonamiento de estos agentes con los que pretendemos interactuar o programar una solución para un problema determinado.
Para llevarlas al aula se debe proponer un camino que por un lado permita entender cómo funciona este mundo digital: redes, computadoras, información, etc. Paralelamente ofrecer actividades que apunten a desarrollar el pensamiento computacional: patrones, algoritmos, etc. y los rudimentos de la programación. Promoviendo el trabajo en grupo, colaborativos.
Sería ideal, comenzar en los niveles inciales de educación

# data[].attributes.body
Las tecnologías digitales son innovaciones humanas y tienen la capacidad de representar el mundo; como docentes se pueden hacer experiencias de programación en el aula primero planificando acciones que tengan como objetivo transformar las intenciones educativas en propuestas didácticas concretas, referidas a un grupo especifico de estudiantes o con un curso determinado, atendiendo a la diversidad. Los estudiantes tendrán una participación activa en el proceso enseñanza aprendizaje, determinando problemas relevantes y así despertar el interés y la motivación en ellos. No olvidar que también es importante en educación tecnología, la diferencia entre enseñar con tecnologías y enseñar sobre tecnologías.

La relación de las actividades de las tres salas se relaciona con el planteo de un problema concreto, seguido con el pensamiento de una secuencia de pasos, organizados y la finalización de la solución del problema, ajustando variables si lo requiere.

La relación se evidencia con el pensamiento computacional, crear mundos virtuales, resolver ciertos problemas a partir de su representación como posible solución en un sistema informático, accediendo a tecnologías digitales, recortamos y simplificamos, haciendo posible la automatizar ciertos procesos, como se observó en cada una de las experiencias llevadas a cabo en cada institución educativa de la sala 1.

# data[].attributes.body
Actividad de Acreditación
Las experiencias planteadas en los videos pueden llevarse al ámbito áulico en el espacio de educación tecnológica con la mirada puesta en atender alguna problemática específica del entorno ya que las tecnologías vienen a satisfacer necesidades, en este caso hacer que los estudiantes le den forma a la tecnología en relación con el medio y sus demandas. La relación que se observa entre las salas es en el modo de resolver una cuestión mediante la secuenciación, ordenada, sistematizada y programada con un objetivo que puede lograrse a través de la informática teniendo en cuenta todas las variables posibles.

La relación entre las experiencias y lo abordado en el Itinerario 2 es la importancia de la informática en la introducción al mundo virtual, el pensamiento computacional es virtual y se complementa en el pensamiento matemático.

El pensamiento computacional habla del modo en como pensamos un problema y a su vez tenemos que saber cómo es el sistema que está detrás de él para interactuar.

En la escuela una de las capacidades fundamentales que se busca desarrollar es el pensamiento crítico y en la actualidad es necesario incorporar el pensamiento computacional para desarrollar habilidades intelectuales a través de los dispositivos que permitan abstraerse ( netbook, celular), es necesario educar en el manejo de estos dispositivos y su mundo virtual.

# data[].attributes.body
A estos interrogantes propuestos, puedo responder:

+Cada una de estas experiencias son factibles de llevar a cabo en el aula de Educación Tecnológica, siempre que tengamos a disposición algunos de los elementos requeridos. Podemos pensar en suplir alguna herramienta por otro especial.

Pero es necesario entender que se puede desarrollar la búsqueda del manejo del pensamiento computacional, ya que es necesario para nuestros alumnos.

+En relación de las actividades en las Salas del Taller surge como una propuesta que va in crecendo, comenzando como una propuesta de testimonios o experiencias llevada a cabo en distintas instituciones del país, situadas en entornos y tiempos determinados. Pasando luego por propuestas independientes de recursos electrónicos, pero proponiendo a la elaboración de algoritmos, que también podrían ser programados en un lenguaje de programación., pero fundamentalmente nos llevan a ejercitar una manera “lógica” de pensar.

Y por último la experiencia que puede ser realizada por nuestros alumnos, y que nos desafía a pensar en los objetivos a lograr cuando implementamos estas herramientas.

+La relación entre esta experiencia y el Pensamiento Computacional está dada por el conocimiento efectivo del pensamiento computacional, la capacidad de programarlo mediante el uso de algoritmos determinados para ese fin.

Las maneras en que puede pensarse el diseño y la construcción de lo virtual con respecto al agente de procesamiento (la computadora) y la programación propiamente dicha.

# data[].attributes.body
Luego de realizar el recorrido por las salas y el material del itinerario 2, puedo inferir que el fortalecimiento del pensamiento crítico debe estar acompañado del desarrollo de un pensamiento computacional, ya que los dos favorecen la adquisición de competencias por parte de los estudiantes. La Educación Tecnológica debe enfocarse en llevar estas experiencias al aula, a través del planteo de problemas simples y concretos, que favorezcan la búsqueda de soluciones, en donde los estudiantes  detallen y reconozcan cada uno de los pasos y el orden lógico diseñado individualmente, para finalizar con comparaciones entre cada uno de los recorridos individuales, encontrando semejanzas y diferencias. Los mecanismos de resolución utilizados, pondrán en juego las estrategias para la creación de algoritmos, identificando repeticiones, puntos de decisión y  acciones.
El pensamiento computacional busca desarrollar habilidades de respuesta a situaciones cotidianas, analizando variables, recorridos lógicos, pero dejando de lado sensaciones, ideologías y sentimientos, es decir simulando el comportamiento de una máquina, a la cual deben conocer y comprender.

Obtener conocimientos sobre como funciona la máquina y sobre como me comunico con ella.
En las escuelas ya venimos trabajando desde hace tiempo en este sentido, proponiendo actividades lúdicas y aproximaciones a la programación de objetos, con resultados extraordinarios. Debemos fortalecer nuestro campo de conocimiento y no quedarnos en practicas obsoletas, enciclopedistas y poco valiosas para los niños y adolescentes actuales.

# data[].attributes.body
Analizando las experiencias y reflexionando sobre las distintas lecturas del Itinerario 2, entiendo que el racionamiento del pensamiento computacional consiste en el planteo de un problema, una secuencia de pasos repetitivos que se necesitan para llegar a la resolución del mismo (algoritmo), y que la solución podrá optimizarse ajustando las variables involucradas. Esta manera de razonar queda inscripta dentro del pensamiento computacional, aplicándose en cualquier contexto de programación y que por lo tanto se puede automatizarse.
Guillermo Simari decía, en relación al pensamiento computacional…“desde un punto de vista ingenieril, está fundado en la lógica matemática, pero tiene que ver donde se está utilizando, es decir, las restricciones de las máquinas”… Refiriéndose a las experiencias de programación que se podrían concretar en el aula, donde la lógica se relacione con la tecnología, mediante prácticas pedagógicas didácticas que conlleven a la resolución de una problemática. Forjando la concepción de la  tecnología, desde una visión que implique entender a la misma como un conjunto de aspectos que ser relaciona entre sí, como plantea Bijker, la tecnología relaciona a un conjunto de objetos físicos o artefactos que envuelve las actividad humana que hace funcional a los mismos, y como el conocimiento técnico contribuye a la interacción entre ambos. Luego a través de distintas actividades lúdicas los estudiantes tomarían conocimiento del sentido de la programación computacional.
Las actividades propuestas de la salas están estrechamente relacionadas con lo que vengo reflexionando ya que permiten comprender que es la  programación, que abarca; esto de entender que a la computadora hay que darle la introducción necesaria para que pueda deducir, y como mediante la aplicación de distintas prácticas pedagógicas se puede enseñar a los estudiantes a programar. También observo que en las actividades de la salas se van desarrollando distintas capacidades en los estudiantes, y como mediante distintitas situaciones problemáticas  se estimulan habilidades computacionales, es decir, como las problemáticas pueden ser solucionadas mediantes simples ordenes o instrucciones que ellos deberán ir idealizando. Que las mismas se podrían llevar a cabo dentro del aula, ya que al incluirlas dentro de las planificaciones anuales, contribuirán, de alguna manera, a la alfabetización digital, como dice Paulo Freire “alfabetizar es la capacidad de leer e intervenir el mundo”. Considero que debemos ofrecerles al educando nuevas formas de construir y desarrollar sus capacidades y habilidades, a través de las distintas herramientas digitales que el mundo nos ofrece, con el fundamento que el material tecnológico que uno puede ofrecer en las aulas serán los cimientos para aprender a aprender y aprender entre todos.

# data[].attributes.body
El pensamiento computacional es, de cierta manera,  aprender a pensar como una computadora opera y resuelve una determinada situación. La importancia de incorporarla en la asignatura Educación tecnológica es que, además de que los estudiantes desarrollen un pensamiento lógico de resolución de problemas, tienda (a futuro) a la  comprensión y resolución de las necesidades que se presentan en la sociedad del conocimiento. El pensamiento computacional puede desarrollarse por medio de actividades sencillas de representaciones de la vida cotidiana, actividades que tienen una técnica (un paso a paso) para lograr un objetivo.
Actualmente, nuestro mundo está regulado por máquinas programadas por alguien. Las decisiones en torno a esa programación nos dicen mucho acerca de cómo interactuamos con el mundo y cómo funciona.

Es por ello, que la escuela debe asumir el desafío, no solo de enseñar a programar, sino de entender cómo la programación se relaciona con aspectos y cuestiones de la vida diaria y de la construcción ciudadana.
Es por esto, que los procesos de aprendizaje deben apuntar a la resolución de problemas, el pensamiento creativo, el desarrollo de competencias, como modos de preparar a los estudiantes para un mundo cada vez más desafiante que requiere de habilidades para construir nuevo y más conocimiento.