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Paper Prototyping a Pervasive Game

Neste artigo os autores avaliaram um jogo chamado Garden of Earthly Delights, considerando especialmente a noção pervasiva deste jogo.
O teste do protótipo de papel foi realizado com oito participantes, a sessão de teste foi dirigida pelos organizadores, um era o contador da história(responsável por emergir os jogadores) o outro era o computador, e por fim um observador dos jogadores. Anteriormente deste teste com protótipo de papel os atributos pervasivos do jogo foram avaliadas através de cinco grupos de focos. Durante as sessões com o protótipo de papel notou-se a preocupação de alguns players com os alertas do jogo no celular, e o fato de estarem no mundo do jogo mesmo sem jogarem. Quando comparado protótipo de papel com discussões de grupo de foco o autor pontua que é mais fácil os participantes avaliaram algo tangível. O seus estudo sugere que protótipo com papel prove resultados mais precisos na fase mais avançada do design de um projeto de um jogo.

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i2ME: A Framework for Building Interactive Mockups

Os Mockups foram usados no inicio do processo de design logo após a elaboração de um rascunho dos designer, usando a ferramenta ImacBuilder. Para então serem desenvolvidas as interfaces para dispositivos mobile.

https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/2493190.2494437

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O protótipo funcional é a forma descritiva de documentar e representar graficamente os requisitos e é auxiliada por fluxos,  diagramas e telas com usabilidade  que, de forma visual, contribuem para o melhor entendimento do processo analisado e validam todo o levantamento realizado.

É necessário usar um software para construí-lo, para ganhar o seu conceito visual.

Podem ser aplicados em: Produtos em fase de desenvolvimento e teste

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É um método amplamente utilizado no processo de desenho centrado no usuário, especialmente para a criação e testes de interfaces de usuário. É uma técnica clássica de grande aceitação no meio dos especialistas em projetos de interfaces de usuário devido à sua simplicidade, ao seu baixo custo e por ser muito efetiva. Ela consiste em esboçar telas e objetos de interação (de acordo com o projeto de interação proposto) em papéis no tamanho real esperado para cada um. Durante uma sessão de teste de usabilidade o esboço da janela principal é apresentado e é dada uma tarefa típica para ser executada pelo participante.

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O mockup pode ser definido como uma representação estática de média e alta fidelidade de um projeto. Normalmente o mockup está bem próximo do design final do projeto.

As principais razões para a criação de tais mockups é ser capaz de testar uma parte de um sistema de software (uma unidade), sem ter que usar os módulos dependentes.

Devemos usar Mockup para coletar feedback, para documentação do projeto e conseguir vender a ideia do produto

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Wireframe é um desenho básico de uma interface. Este desenho, no entanto, deve retratar toda a arquitetura de informação do sistema desejada pelo cliente, assim como também um veículo para propostas de funções, elementos gráficos, estrutura e conteúdo

Wireframes podem variar de simples desenhos estruturais do sítio a uma simulação de navegação de alta fidelidade, que possui movimentos, enlaces funcionais e interações complexas.

Devemos usar Wireframes para: Parte de documentação de um projeto, para conseguir rápidos insights e para comunicação rápida

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Protótipo Funcional
Mockup

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Protótipo em papel
Wireframe

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https://www.vitaminaweb.com.br/wireframe-prototipo-e-mockup-qual-a-diferenca/

https://muv3dprint.com.br/prototipo-funcional/

https://medium.com/aela/wireframe-o-que-%C3%A9-e-como-criar-seu-primeiro-fab2fdecbb56

https://pt.wikipedia.org/wiki/Mockup

Prototipagem em Papel - Interfaces de Usuário (google.com)