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David here, your trusted advisor on the best Pay by Phone online casinos. From the heart of the UK, I run a website dedicated to evaluating and recommending top-notch gaming sites. Whether you're a casual player or a seasoned gambler, I strive to bring you the most secure and enjoyable online casino experiences.

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Pay by Phone Casino - Pay by Phone Casino

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The world of casinos is ever increasing and the market place is quite crowded. As such, casinos need to employ new and exciting methods with which to gain new customers. The most popular way is to offer the widest selection of games and an array of attractive bonuses. But there is an underrated way which can attract customers to casino and gambling websites: payment options. This is where the pay by phone casino comes in.

Best Online Casinos with Pay By Phone Bill

New payment options

Credit and debit cards, e-wallets and bank transfers are very common already within online casinos, but now many can call themselves a pay by phone casino as well. This innovation in performing financial transactions gives many gambling outlets a march on their rivals. It allows players to deposit and withdraw funds with greater ease than ever before.

Pay by phone Casino - Zimpler and Boku payment handlers

Online casinos are using the pay by phone systems which is presented by www.boku.com and www.zimpler.com whose system is simple to use. It allows you to perform a pay by phone payment with a couple of touches of the screen. There is no need to enter bank account or credit card numbers and any amount you pay using the service will simply be added to your mobile phone bill at the end of the current month, so you can enjoy playing phone casino straight away.

It is simple to set up and all you need to do is enter your mobile phone number on Boku, verify your number and select a PIN. It takes seconds to set up and all future charges will be billed to your account.

Why pay by phone to casino?

There are many advantages to making pay by phone methods, not least the security aspect. Many people are afraid of being spied on when online and using a mobile browser makes a user particularly vulnerable. Entering private bank details, especially when on a public network, exposes users to potential unnecessary attacks, but by simply using your phone number at boku.com and zimpler.com or you can quickly set up the means of making pay by phone payments.

Most of all pay by phone allows an almost instant transfer of funds which means you can begin playing your favourite casino games straight away.

Pay by phone is the smartest and fastest way to make an online payment.

Pay by phone casinos

We here at pay-by-phone-casino.com love the use of pay by phone technology when it comes to enhancing our casino experience and we hope you do too. We have reviewed all the best pay by phone casinos for you so you don't need to waste time researching them yourself.

We'll tell you which have the greatest offers for new players, which have the selection of games that best suits you and, of course, which accept pay by phone payments and therefore make your casino transactions smoother and speedier.

Online casinos had taken the whole world by a storm. With the bigger and bigger number of people who are using the internet, casino owners have realized that they have a whole new market to take over. And oh boy, they did. There are thousands and thousands of online casinos all around the world.

You can find online casinos in pretty much every country in the world

Some of them have more than hundreds of online casinos only for their own country. There are also international online casinos that can be played by people all around the world. But with the modern technology, everything is changing so fast. In last few years we have seen the boom of smart devices, more particularly smartphones.

Again, online casino owners have realized that they now have yet another new market share which they need to win over. And in this case, it is worth it for them to invest into mobile gambling musch more that rather just offer some festive season bonuses. The mobile market is probably even bigger than standard internet market when you think about it. There is a maximum of two to three computers per family of 5, but probably each one of them has a smartphone.

There are just much more smartphone devices that there are personal computers there. And that is where online casinos need to make a push. They need to make playing online casino games much more appealing so that people would take this change seriously. But how can they do that? Well, let us find out.

Why pay by phone casinos becoming more and more popular?

Well, there are many reasons why. One we have already mentioned in the previous part of the article. But one of the most popular reasons why people are willing to play online casinos on their mobile phones and make deposits that way is because you can play it anywhere that you are.

That is something that any other device that you have or that have access to the internet can't do. You can't take them with you on a trip or on a way to the work, deposit and play online casino games on them.

Only smartphones and some tablets that use 4G connectivity can do so

Another reason is that you don't have to schedule the time when will you play the online casino games and when you will make the deposit. You can make the deposit and play the games on your phone in an instant.

Usually, when you would play the games on your computer, you would have to plan the time of the day when you will sit down in front of your computer, and then plan how much time will you spend by playing the online casinos games.

With smartphones that problem has disappeared. You don't to have to plan anything. As soon as you get the thought in your head that you could play the round or two of online casino games, you can do so by just taking your phone out of your pocket and connecting to the casino page. It is that simple.

Why should every online casino have the mobile version of their casinos?

So, why should pretty much all online casinos have the mobile versions of their casinos? Well, first, they can reach pay by phone logothe much bigger number of online casino players. Usually, the online casino players who play the casino games on their computers are the ones that are really into it. That are already the veterans of this type of casinos.

But if you want to get the casual online casino player to play online casino games on your site, then the mobile version is the best option. Casual online casino player does not have the time or will to sit down with their computer and spend few hours playing the online casino games.

Phone casino is more fun

They will mostly play the games for the short periods of time when they have nothing better to do while they are traveling or waiting in the waiting room of the hospital or some other government building. They need the simple way to make the deposit with their phone and to play the online casino games. And that is where the mobile version of the casino comes as the gift from the heaven.

Also, mobile phone casino versions give the bigger chance for more customers that they can reach. We all know that least number of customers have the old fashion physical casinos, then online casinos are the on the second place, they have a lot of customers, but not as much as a third group. And that third group are casinos that are offering online version and mobile version of their casino. That way they have reached the biggest potential number of customers that will play the online casino games on their platform. And that is why every single online casino should make the mobile version of their online phone casino site.

But there is even better option - phone casino!

There is even a better option for online casinos that want to go mobile. And that is to create their own mobile app. The app would make everything much easier and smoother. You would not need to rely on the searching engines. The quality of the service would be much higher. And that is because it would be made specifically for the mobile devices.

Everything would be made perfectly for a smartphone

Every single thing would be interactive by only touching the screen on your smartphone. Making a deposit for phone casino, playing the games, everything would be much easier and smoother.

The problem with browser versions of online casinos for mobile phones it that they are just accustomed for the mobile phones, not made for them. Which in many cases can lead to some problems, most notable, with the interaction? The input is quite different on smartphone and computer, that is why it can cause many inconveniences. But with the mobile app, all of that problem disappear and you have the perfect platform for online mobile casino players.

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Nivel: Intermedio 1 Inglés
Descripción del Proyecto: El proyecto consiste en que los alumnos tendrán que realizar una guía de diferentes países de habla inglesa para ofertarlo como sitios para ir de inmersión lingüística.
Artefacto Generado: Dentro de las diferentes cosas que los alumnos tienen que generar, una de ellas es un Padlet donde compartirán la información de todo lo que han buscado y presentarla como folletos informativos.
https://padlet.com/hermieoilaorotava/ivkhyyi1ly8e

Herramientas utilizadas: Crearan vídeos con Edpuzzle, y diferentes apps de edición de vídeos .Usarán Padlet para compartir toda la información, así como blogs. Harán uso de diferentes vídeos de youtube
Nivel SAMR:
Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda, por ejemplo cuando tienen que buscar información.
Redefinición: Creo que este aspecto se puede reflejar también en el video final, en los folletos que crearán y el resto de las cosas que creen para dar información, y además en el feedback que se podría plantear a través de Moodle. Van a ver vídeos en casa, van a interactuar en la plataforma, van a colaborar en Padlet.

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Nivel: INTERMEDIO 1 INGLÉS

Descripción del Proyecto: El El proyecto se basa en que los alumnos tendrán que realizar una guía de diferentes países de habla inglesa para ofertarlo como sitios para ir de inmersión lingüística.

Artefacto Generado: Un muro de Padlet donde los alumnos compartirán la información de todo lo que han buscado y presentarla como folletos informativos.

https://

Niveles SAMR:

MODIFICACIÓN. Con el aprendizaje colaborativo, donde cada miembro del grupo desempeña un rol y colabora con el resto del equipo en la curación y creación de contenidos a través de las TIC se consigue una redifinición de las tareas para que puedan crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas herramientas.

REDEFINICIÓN. La creación de materiales interactivos, que a su vez pueden ser materiales didácticos para otros compañeros.
la evaluación y autoevaluación por medio rubricas como una herramienta para aprender a aprender y implicar al alumnado en el proceso de evaluación tanto propio como de los compañeros y la presentación y difusión final del proyecto públicamente.
Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda, por ejemplo cuando tienen que buscar información sobre lo que es un speed date.

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Nivel: INTERMEDIO 1 INGLÉS

Descripción del Proyecto: El proyecto se basa en que los alumnos tendrán que realizar una guía de diferentes países de habla inglesa para ofertarlo como sitios para ir de inmersión lingüística.

Artefacto Generado: Un muro de Padlet donde los alumnos compartirán la información de todo lo que han buscado y presentarla como folletos informativos.

https://padlet.com/hermieoilaorotava/ivkhyyi1ly8e

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Nivel: PFI Aux. en viveros y jardines

Descripción del Proyecto: Se trata de realizar el Proyecto integrado del PFI Aux. en viveros y jardines a través de la creación de un mapa interactivo del inventario del arbolado y zonas verdes del barrio del Secà de Sant Pere de Lleida.

Artefacto generado: un mapa interactivo sobre Google Maps (https://www.google.es/maps) y Thinglink (https://www.thinglink.com/) del inventario del arbolado y zonas verdes del barrio del Secà de Sant Pere de Lleida

Herramientas utilizadas:

1) Fase de preparación:

Google maps (https://www.google.es/maps): para distribuir zonas, calles y preparar información previa a la visita de la zona.

2) Fase de elaboración:

Google Drive (https://www.google.es/intl/ca/drive/) y Dropbox (https://www.dropbox.com/): para compartir archivos, fotos, información y colaborar en el grupo.

Thinglink (https://www.thinglink.com/): para la creación de imágenes interactivas

Pixlr (https://pixlr.com/): para la edición de images y creación de fotomontajes

Plickers (https://www.plickers.com/): Para el seguimiento y valoración de cada una de las sesiones

Google Maps (https://www.google.es/maps): para situar toda informació final en el mapa

3) Fase de exposición oral:

PowerPoint o Prezi: https://prezi.com para efectuar las exposiciones orales.

Niveles SAMR:

MODIFICACIÓN. Con el aprendizaje colaborativo, donde cada miembro del grupo desempeña un rol y colabora con el resto del equipo en la curación y creación de contenidos a través de las TIC se consigue una redifinición de las tareas para que puedan crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas herramientas.

REDEFINICIÓN. La creación de materiales interactivos, que a su vez pueden ser materiales didácticos para otros compañeros y o alumnos de otros centros, la evaluación y autoevaluación por medio rubricas como una herramienta para aprender a aprender y implicar al alumnado en el proceso de evaluación tanto propio como de los compañeros y la presentación y difusión final del proyecto públicamente.

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Nivel: Intermedio (B1)
Materia: Italiano (Escuela Oficial de Idiomas)

Título del proyecto: Lo Speed date de la clase

Descripción breve del proyecto: el proyecto forma parte de una unidad didáctica que se centra en el tema de las redes sociales y las nuevas tecnologías. El objetivo es que partiendo del abanico tan amplio que son las nuevas tecnologías los alumnos profundicen en el Speed date, que es un formato bastante reciente de hacer amistades y conocer a gente nueva. La idea es que trabajen sobre distintos aspectos culturales como origen del Speed date, cómo funciona, etc; y sobre aspectos lingüísticos y comunicativos como expresar una opinión hablando de lo que les gusta/no les gusta, lo que no soportan o lo que odian de la gente en cuanto a realciones se refiere; o pedir información sobre gustos y aficiones de los candidadatos a los que entrevistarán en el Speed date.

Artefacto generado: video de fragmentos del Speed date de la clase, con una voz de fondo (alumno/a) que describa, a modo de noticia, lo que está sucediendo y porque lo están haciendo..

Herramienta/s utilizada/s:

PADLET:

https://padlet.com/mnavarr3/marpq7le5c1q (A FAVOR/EN CONTRA DE LAS REDES SOCIALES)

https://padlet.com/mnavarr3/zo4b51e4m0h0 (PREGUNTAS PARA HACER A LOS CANDIDATOS DEL SPEED DATE)

ARTÍCULOS SOBRE EL TEMA EN INTERNET:

http://newsgate.it/2016/02/02/respectance-la-rete-sociale-per-i-defunti/

http://www.wired.it/internet/social-network/2016/07/22/arrivato-facebook-in-lingua-sarda/

http://www.leggilanotizia.it/notizia/11303/incontri-speed-date-al-bar-fra-imprenditori-e-persone-in-cerca-di-lavoro

https://www.speeddate.it/

https://it.wikipedia.org/wiki/Speed_date

YOUTUBE:

https://www.youtube.com/watch?v=BqtnYcfgLbM (video que hablas de las precauciones a tener en cuenta a la hora de usar las redes sociales)

https://www.youtube.com/watch?v=uj54ziIFIdg (video testimonio de una persona que ha asistido a un Speed Date)

EDMODO (es la plataforma que uso habitualmente)

SOCRATIVE (para la encuesta inicial  sobre el uso que hacen de las redes sociales

Nivel SAMR:

Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda, por ejemplo cuando tienen que buscar información sobre lo que es un speed date.

Modificación: Creo que el uso de Socrative, Edmodo o incluso la producción del video final estarían en este estadio de mejora. También añadiría el video que el creado con Playposit, que ha sido posterior a la idea inicial del proyecto.

Redefinición: Creo que este aspecto se puede reflejar también en el video final y en el feedback que se podría plantear a través de Edmodo. Van a ver vídeos en casa, van a interactura en la plataforma, van a colaborar en Padlet...

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(GRUPO G)

Materia: Francés

Nivel: B1

Título del proyecto:
Salvemos a la profe de francés!

Descripción del proyecto
El proyecto se ha diseñado como un relato y tiene la estructura de un juego de pistas. El punto de partida es un reto. Un viaje, lleno de aventuras, a través de la lengua y la cultura francesa.

Objetivos:

1. Aprender la lengua francesa jugando.

2. Descubrir curiosidades de la cultura y la civilización francesa.

3. Crear un “video-book”.

4. Divertirse

El relato:
Hay que rescatar a la profesora de francés de la garras del terrible brujo que la ha secuestrado. Está encerrada en lo alto de una torre para que no pueda dar clases de francés. Para liberarla, los alumnos deberán organizarse por equipos y reunir las cinco palabras mágicas. Con ellas podrán deshacer el hechizo, recuperar a la profesora y continuar con las clases de francés.

Para conseguir las palabras tendrán que superar 5 pruebas, 5 retos relacionados con la historia, el cine, el deporte, el arte y la música.

Al final, los equipos crearan un "video-book" en el que describirán su viaje y lo que han aprendido de él.

Artefacto generado:
1)- “El muro del viajero”: creación de un Padlet donde los equipos compartirán impresiones, imágenes, vídeos, mensajes de ánimo para la profesora,… Cuidado! El brujo intentará engañar a los alumnos con falsas pistas. Será un lugar de encuentro y de comunicación abierta. La idea es mantener la motivación y conexión entre los equipos.

2)- “El libro del viaje”: creación de un video-book, con diferentes documentos multimedia, que recogerá los contenidos aprendidos a lo largo del viaje.

Herramientas utilizadas

La información, las instrucciones y los materiales que realizarán los alumnos se compartirán en el aula virtual del Web de la EOI de Lleida.

Los equipos utilizaran Internet y los recursos bibliográficos de la biblioteca de la escuela para buscar información.

Padlet para la creación del “muro del viajero”
Book Creator para la creación del video-book “El libro del viaje”
Socrative para enviar la respuesta correspondiente a cada prueba. Esta herramienta será también muy útil para hacer el seguimiento de las pruebas realizadas por los equipos.
Genially para la creación de un póster interactivo donde se realizará la presentación del juego y las instrucciones del juego de pistas

Nivel SAMR:
Modificación: la utilización de las tecnologías en este proyecto redefine considerablemente el enfoque metodológico, especialmente en la parte de producción del video-book.

Redefinición: Este proyecto, basado en una historia, con retos por resolver, elementos de gamificación y una actividad de producción al final, mejora la calidad del aprendizaje y la actitud de los alumnos. Integra la idea de co-construcción de un proyecto.

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Título: THE MOST AND LEAST TRUSTED PROFESSIONS IN THE UK AND SPAIN
Hablando de confianza ¿Cuáles son las profesiones en las que confía más y menos la ciudadanía?

Materia: Inglés
Nivel: C1 Secuenciación: 2 sesiones de 2 horas en clase
En clase: Reading (Artículo), Listening, Vocabulario, Función
En casa: Ejercicio escrito (tarea) en Padlet.
En clase: Puesta en común en clase del ejercicio escrito donde se revisarán todas las aportaciones de los/as alumnos/as para que ellos/as mismos/as puedan identificar los errores y proponer alternativas a los mismos.

Descripción del proyecto: El alumnado trabajará de forma individual y cooperativa (dependiendo de la actividad de que se trate).
Antes de comenzar con esta actividad, el alumnado tendrá que leer un artículo sobre el tema, una encuesta realizada en el Reino Unido, con cifras y estadísticas, o bien, mediante el acceso a la página web, facilitada por la profesora o bien, mediante el artículo en formato pdf (con todos los contenidos incluídos), para el alumnado que no tenga acceso a internet. Se proyectará en la pizarra digital en clase también.
Cada alumno/a tendrá que elegir al menos dos profesiones en las que el público confíe más y menos (una de cada), y explicar el por qué de su elección. Cada alumno/a publicará las conclusiones a las que llegue, utilizando tanto las expresiones idiomáticas como las expresiones utilizadas trabajadas en este proyecto.

Artefacto generado:
Un muro en padlet, donde de forma individual expresarán sus opiniones y conclusiones al respecto.

Herramientas utilizadas:
Para leer el artículo (también recibieron el dodumento en pdf por email):
http://www.itv.com/news/2016-01-22/survey-reveals-most-and-least-trusted-professions/
correo electrónico y google drive

Para el vocabulario (idioms)
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/
http://www.macmillandictionary.com/
http://www.merriam-webster.com/
https://en.oxforddictionaries.com/

Para ver la presentación sobre idioms (ya vieron la presentación en powerpoint en clase):
https://www.youtube.com/
https://www.pinterest.com

Para las expresiones usadas para introducir opiniones:
https://www.pinterest.com

Para el producto final:
https://padlet.com

Para la evaluación, se usarán 2 rúbricas diferentes:
1. la rúbrica que califica el grado de cumplimiento de la tarea final y la inclusión de todos los puntos requeridos.
2. la rúbrica que califica la tarea final desde el punto de vista de la adecuación, riqueza y corrección gramatical, léxica, ortográfica, coherencia y cohesión.
Después habrá un debate con la exposición en la pizarra digital del padlet creado por los alumnos y alumnas del grupo.
Decidirán qué intervenciones les han gustado más y explicarán el porqué de su elección y finalmente ellos/as mismos/as identificarán los errores y proponer alternativas a los mismos.

Nivel SAMR:
Creo que se pueden encontrar todos los niveles: sustitución, aumento, modificación y redefinición.
Se potencian situaciones de aprendizaje (búsqueda de información en youtube, pinterest, en los diccionarios online), se redefinen las tareas (la creación del muro en padlet), nuevos ambientes de aprendizaje

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The Game Crafter offers game designers an easy-to-use system to make a board game, card game, or custom playing cards. Free templates, instructions, videos, and proofing tools are available to help people create quality products.

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(GRUPO G)
Nivel: 3º GESO (Centro de Adultos)
Materia: Inglés
Descripción del proyecto: El objetivo del proyecto es crear un juego de mesa online sobre "Halloween" para luego imprimirlo y utilizarlo en clase.
En una primera fase,  los alumnos tendrán que visualizar en casa dos vídeos sobre la historia de Halloween (Youtube) y deberán buscar vocabulario relacionado con el tema. Después, tendrán que elaborar una serie de preguntas en unas tarjetas y traerlas a clase, ya  que, posteriormente formarán parte del juego.
En una segunda fase, los alumnos trabajarán en grupos de dos o tres alumnos (esto será flexible) en el diseño de los tableros con los que realizarán la actividad. Una vez presentados todos los trabajos, elegirán por votación el mejor de los tableros. Este equipo recibirá un reconocimiento.
En esta tercera fase, los alumnos entregarán las preguntas que han preparado en casa y se pasará a formar grupos de alumnos ( 4-6 alumnos por grupo) a los que se les dará un tablero. Cada grupo se dividirá a su vez en dos equipos que  competirán entre ellos por contestar al mayor número de preguntas posibles. El equipo ganador resultante de cada grupo, jugará con el equipo ganador de otro grupo y así, hasta obtener al equipo que derrote a todos los demás. Este equipo será recompensado con una insignia de "oro" y un punto más en la asignatura. El resto de los compañeros recibirán también su reconocimiento a su esfuerzo en la actividad.
Artefacto generado: se creará un juego de mesa con un mínimo de 20 casillas: al menos una de ellas tiene que indicar la salida y otra, la llegada, y deben incluir dos casillas que ayuden a avanzar o retroceder en el juego.
Además, tienen que incluir imágenes con licencia Creative commons que permita compartir y el archivo tiene que tener la opción para imprimir.
Herramientas utilizadas:
Para la creación del juego de mesa utilizaremos las siguientes webs:

http://www.toolsforeducators.com/boardgames
http://boardgames.lovetoknow.com/Create_Your_Own_Printable_Board_Game
http://www.thegamecrafter.com/ (necesitas registrarte primero)
htpp//:www.timvandevall.com/templates/blank-board-game-template/
Para evaluar el trabajo utilizaremos las siguientes apps:
Rubistar, google forms y classdojo.
Nivel SAMR:
En este proyecto se pretende que trabajar con los siguientes niveles para la integración de las TIC en las actividades.
Modificación y redefinición:: Los alumnos utilizan las TIC para la búsqueda de información y para la creación de materiales.
Aumento: Se consigue mejorar las habilidades de nuestros alumnos con las TIC.

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Nivel: B1 EOI
Materia: Francés
Descripción del proyecto: El proyecto se titula "Descubriendo la Francofonía". El objetivo es que los alumnos realicen un programa de radio sobre cantantes, escritores o poetas francófonos. Los alumnos tienen que presentar a personajes que creen en francés  y crear una emisión donde cada uno haga su presentación.
Se trataría de diferentes podcast que serían creados entorno a un personaje por uno o varios alumnos.
En una primera etapa tendrán que buscar información del personaje en la web. En el caso de cantantes hacer una selección de canciones; en el caso de escritores, hacer una lectura de algún fragmento de alguna obra conocida y en el caso de poetas recitar algún poema. Aquí planificarían y redactarían su guión.
En una segunda parte tendrán que realizar la grabación de su presentación y posteriormente editar y finalmente publicar.
El alumno está recogiendo en un documento sonoro lo que ha aprendido y compartiendo con otros compañeros conocimientos culturales interesantes para ellos.
Herramientas utilizadas:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Accueil_principal - Para la búsqueda de información. Podrán consultar las páginas personales de cantantes o escritores.
https://www.youtube.com/: canciones, entrevistas de los personajes.
http://www.ina.fr/ Instituto nacional del audiovisual francés con una gran base de documentos antiguos.
http://www.tv5monde.com/ : televisión francófona internacional.
Para grabar:
Pc - Audacity que están instalados en los ordenadores del centro. o cualquier otra grabadora de sonido (soundcloud, ivoox, spreaker)
Para publicar: Dentro de la Moodle del curso y además en la web del centro.
Nivel SAMR: Transformación modificación e incluso redefinición ya que crean contenidos nuevos del que sus compañeros también pueden aprender.

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Nivel: 3º Inglés EOI (Nivel Intermedio -B1 MCERL)
Descripción del proyecto: El objetivo del proyecto es descubrir y utilizar las diferencias gramaticales, léxicas, y de fonéticas entre el inglés británico y el inglés americano. Se parte de la pregunta guía siguiente: ¿Tendrías la misma conversación en Nueva York y en Londres en un restaurante, al salir del cine, con un agente inmobiliario y en una entrevista de trabajo? Los alumnos exploran esas diferencias en diversas fuentes, Pinterest  y youtube, entre otras y en grupos de cuatro crean 4 diálogos en la doble versión británica y americana. Los alumnos trabajan colaborativamente en padlet y en wikis de moodle. Se comunican presencialmente dentro del aula y mediante skype o hangouts fuera del aula. Una vez creados los diálogos, los alumnos los representan y se graban en video con móviles o con cámara.
Artefacto generado: creación de 1 vídeo de 15' de duración máxima con 8 clips,  4 en inglés británico y 4 en inglés americano.
Los vídeo se editarán con wevideo o con el editor de vídeo de youtube. Finalmente, se suben los vídeos a moodle y se evalúan con formularios de moodle o de google, teniendo en cuenta el contenido lingüístico, la interpretación, y la composición de vídeo. Para la evaluación se utilizará una rúbrica de rubistar.
Herramientas utilizadas:
hangouts
moodle
padlet
pinterest
rubistar
skype
wevideo
youtube
Nivel SAMR: el uso de pinterest y youtube, entre otras fuentes, permite substituir y aumentar el canal tradicional de obtención de los contenidos lingüísticos en el aula a través el profesor.  El uso de padlet y la comunicación fuera del aula con skype o hangouts aumentan, modifican y redefinen las tareas ya que permiten crear los diálogos y trabajar colaborativamente dentro y fuera del aula. La grabación con móvil o cámara es un reto para el alumno ya que tendrán que participar activamente en la interpretación utilizando la lengua aprendida después de haber reflexionado sobre los aspectos gramaticales, léxicos y fonéticos. La calidad de los diálogos y la estética en la edición del vídeo también permite desarrollar la competencia artística.

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Nivel: 4t Escuela Oficial de Idiomas
Materia: inglés
Descripción del proyecto: a partir de la lectura obligatoria del libro “Wonder”, los alumnos realizarán un poster digital incluyendo los diferentes temas que se tratan en el libro, incluyendo canciones y películas.
Artefacto generado: un mindmap en grupos de 3 y finalmente un póster digital individual a través de la web www.genial.ly.com, que se compartirá en un Padlet cuya ubicación estará en el Moodle. De esta manera todos pueden ver el trabajo de los demás compañeros.
Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s):

www.wordreference.com y www.macmillandictionary.com : para buscar palabras y expresiones que desconocen mientras leen el libro
www.wikipedia.org: para obtener información de la enfermedad del protagonista.
www.imdb.com: información sobre las películas y/o actores que se mencionan en el libro
www.youtube.com: acceso a las canciones que se mencionan en el libro
www.lyristraining.com: para practicar las letras de las canciones de una forma amena.
www.genial.ly.com:para el proyecto final
http://rubistar.4teachers.org/index.php: para realizar la rúbrica que se colgará en la plataforma Moodle y servirá para evaluar el trabajo de los compañeros.
http://agora-eoi.xtec.cat/eoiesplugues/moodle/: dirección del Moodle de los alumnos, que visitan con frecuencia ya que tienen enlaces a forums donde deben participar aportando su opinión.
Modelo SAMR: redefinición. Los alumnos crean un póster digital que recoge todo lo que han aprendido tanto leyendo el libro como reflexionando, investigando no sólo  a nivel individual sino también colaborando con los demás compañeros.

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Nivel: 3º de EEPP

Materia: Armonía

Descripción del proyecto: Exposición de los contenidos del acorde en segunda inversión por parte de los alumnos.

Artefacto generado:
Se formarán varios grupos, y a cada uno de ellos se le asignará la misión de realizar una presentación en Prezi sobre los tipos de acorde en segunda inversión. Para ello, los alumnos tendrán que descargar partituras de los corales de J. S. Bach (previamente seleccionados por el profesor) y analizarlos en lo que concierne al acorde en segunda inversión.

Cada presentación debe llevar fragmentos analizados en los que se usen los tres tipos de acorde en segunda inversión. Estos fragmentos se escribirán con el programa Musescore.

Las presentaciones se subirán a la página del blog para que todos puedan utilizarlas.

Herramientas utilizadas:
http://imslp.org
Es la página desde donde se descargarán las partituras de los corales.

http://musescore.org
De aquí se descargará el programa Musescore que se usará para escribir los fragmentos de las presentaciones.

http://prezi.com
Aquí se realizarán las presentaciones de cada grupo.

Nivel SAMR del artefacto:
Este artefacto estaría en consonancia con los niveles de:

Sustitución y Aumento: Los alumnos son los que deben buscar la partitura, no se las da en mano el profesor.

Modificación: Los alumnos trabajarán todos los estadios del trabajo de forma digital.

Redefinición: Los alumnos están creando materiales nuevos con las presentaciones, que serán aprovechados por todos al estar disponible en el blog.

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(Grupo H)

•   Descripción breve del proyecto: estudio de los estilos musicales en el aula de Armonía.
Curso: 3º EEPP. Conservatorio profesional de música.

•   Artefacto generado: libro realizado por grupos tras hacer sorteo de los diferentes estilos musicales. Cada grupo se encargará de investigar el estilo y de inventarse una historia donde el personaje principal sea un compositor de la época y deberán crear los escenarios y añadir audios y fragmentos de partituras para poder mostrar a sus compañeros. El resultado se expondrá en la clase y se compartirá en el blog de la asignatura. Para evaluar, se utilizará una rúbrica que cada grupo rellenará en consenso evaluando a sus compañeros de otros grupos.

•   Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s):

https://www.youtube.com: para buscar vídeos y enlaces sobre el estilo asignado

https://musescore.com: para crear fragmentos de partituras del estilo asignado

http://www.gimp.org.es: para editar imágenes que se utilizarán posteriormente en el cuento

https://www.storyjumper.com/: para hacer el cuento sobre cada estilo musical. https://prezi.com/: se podrá hacer un prezi para presentar el cuento a modo de diario de clase delante de sus compañeros. Al finalizar las exposiciones, la profesora podrá realizar un prezi colectivo donde se muestren los resultados de todos los grupos.

https://www.blogger.com: para publicar el cuento creado

http://rubistar.4teachers.org/index.php: para realizar la rúbrica que se repartirá en el aula para coevaluación.

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

Pienso que crear este artefacto implica todos los niveles de la siguiente forma:

Sustitución: creación de partituras digitales en lugar de a mano.

Aumento: adquisición de competencias digitales.

Modificación: en lugar de buscar información en libros, se usa Internet. Se modifica el planteamiento de un trabajo teórico para dar un resultado tangible y útil para los alumnos.

Redefinición: Nueva forma de estudiar las características de los estilos musicales. Realización de actividades relacionadas para fomentar el trabajo en grupo, el aprendizaje colaborativo y la coevaluación en una asignatura que suele ser bastante individualista.

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Nivel: EOI inglés B2-1.

·      Descripción: LET’S TRAVEL TO LONDON. Nos vamos a conocer la capital del Reino Unido en un viaje virtual. Vamos a crear seis comisiones encargadas de: los billetes de avión; el hotel; las rutas; el transporte; los monumentos y los pubs.

·      Artefacto generado

Para ello, los alumnos deberán buscar información en Internet sobre la tarea que se les ha asignado y proponer al resto 3 alternativas a elegir. P.ej, 3 compañías aéreas, 3 hoteles o 3 monumentos imprescindibles. Deberán justificarlo y presentarán capturas de pantalla y enlaces útiles en un grupo de Facebook cerrado. Les vamos a pedir que reaccionen a las entradas de sus compañeros con comentarios. Todo se desarrolla en inglés. Lo deseable es que al final, creen una infografía o un Genially o un video para publicar el proyecto en la web de la EOI y en el FB del grupo.

Todo es colaborativo, las decisiones se van a tomar entre todos, pues los miembros de las distintas comisiones se reunirán con los demás para exponerles sus ideas y admitir sugerencias. Las reuniones tendrán lugar en clase. Los alumnos también tendrán que buscar material en casa. Es conveniente que se comuniquen por Skype o Google hangouts para tomar las decisiones en conjunto. Pueden también usar el chat del grupo de FB.

Al final, debatirán sobre el transporte, el hotel donde se van a alojar o las rutas más convenientes y explicarán algo sobre los monumentos que han elegido mediante fotos ilustrativas. Reagruparemos a los alumnos de manera que haya un representante de cada comisión por grupo  y al final, votaremos el proyecto global más completo y mejor diseñado.

Haremos un video breve que también compartiremos invitando a todos a acompañarnos en nuestro viaje

El proyecto podría estar listo en 4 sesiones.

•             Herramientas utilizadas Esencialmente, herramientas y productos de Google. Almacenamiento de ideas en carpeta compartida de Google Drive. Aporte de ideas en Facebook.  Capturas: app de Google.  Maps para trazar las rutas. Fotos, videos, todo lo que puedan aportar será de gran ayuda.

•             Infografías:

https://www.genial.ly

https://piktochart.com/

•             Facebook:

https://es-es.facebook.com/

•             Drive:

https://www.google.com/intl/es_es/drive/

•             Skype y Google hangouts:

https://www.skype.com

https://hangouts.google.com

•             Google maps:

https://maps.google.com/

•             Capturas:

https://chrome.google.com/webstore/detail/capture-explain-and-send/mdddabjhelpilpnpgondfmehhcplpiin?utm_source=gmail

•             Nivel SAMR: La capa sería la de transformación, pues modifican y lo que es más,lo elevan al último nivel, donde redefinen el proyecto gracias al uso colaborativo de las TIC y crean sus porpios materiales. Sin el modelo FC esto sería impensable.
¡Además, se lo pasan muy muy bien!

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Nivel: B1 (3º EOI) en That´s English.
Materia: inglés.
Descripción: El proyecto versará sobre la construcción colaborativa de un banco de vocabulario entre todo el alumnado de la clase.
Artefacto digital:
Desarrollo del proyecto: en 3º (B1), los alumnos notan el cambio entre el nivel A2 y el B1, no solamente en lo que concierne al tema gramatical o morfológico, sino sobre todo en el aumento del léxico. Fomentaremos el trabajo colaborativo, para entre todos, y distribuidos en pequeños grupos, crear una base de datos por campos léxicos que será compartida con todos.
Herramienta utilizada: http://creator.ifreetools.com/.
Permite subir información a la "nube" y realizar sobre ella consultas y aplicar filtros. Crear entidades, atributos, relaciones... ¡todos los conceptos manejados en bases de datos relacionales! Y como dice su propia web: no se necesitan conocimientos de programación para usarla.

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Dolores Aguete Cañas (Grupo K)
Nivel: A2. 2º Nivel de Escuela oficial de Idiomas.
Materia: Inglés
Descripción: El proyecto es la construcción de un relato de ficción entre todos los miembros de la clase.
Artefacto digital: Creación de un  comic de una historia inventada.
Desarrollo del proyecto: Los alumnos/as ven en su cada un video con preguntas sobre los tiempos narrativos. En clase en la proxima sesión, ven una historia que acontence en el pasada, el profesor va parando el video y va haciendo que los alumnos divididos en grupos cuenten que es lo que va pasando.
Este metodo se combina con el tradicional ya que los alumnos/as realizan ejercicios para consolidar los tiempos narrativos.
Ya, en grupos utilizando padlet construyen una historia colaborativamente, aquí el alumno/a tendrá que utilizar todos los tiempos verbales aprendidos.  Y crean el comic. Los comics se proyectan en clase y se vota el mas original.
Herramientas utilizadas:
http://slidetalk.net/-
https://edpuzzle.com
https://padlet.com/
http://www.toondoo.com/