# data[].attributes.body
Intertekstualitet betyder mere eller mindre, koblingen mellem spillet og virkeligheden, altså er der nogen referencer. Hvis vi kigger på bilerne i spillet, refererer vi dem til virkeligheden, eftersom de alle sammen er biler der er blevet bygget i virkeligheden.

Banerne er også de samme som i virkeligheden, endda med nøje opmålinger, for at opnå den maksimale præcision.

Man kunne gøre spillet endnu mere intertekstuelt ved at lave nogle af menneskerne fra publikum, om til anerkendte ansigter i motorsporten. Som hvis man kørte på Le Mans, så ville man pludselig få øje på Tom Kristensen.

# data[].attributes.body
Når man åbner spillet første gang, hører man den asynkrone lyd, altså den almindelige baggrundsmusik, men derudover er der også lyd fra biler en gang imellem. Her ved man allerede at det omhandler biler. Project Cars har næsten også altid noget om biler med på deres covers, menuer, loadingscreen osv.

# data[].attributes.body
Kigger man på Project Cars og måden man ser spillet på, findes der her heller ikke kun ét svar. Man har forskellige muligheder for synsvinkler, som blandt andet First person, kølerhjelm, Bag bilen, in helmet kamera (Eneste spil der inkluderer dette), og så kan man se fra kamera standere rundt på banen, præcis som man ser det på TV. På billedet ses kameravinklen fra kørerens øjne, inde i hjelmen!

Man får altså hele pakken omkring synsvinkler

# data[].attributes.body
Lyden består af både asynkron og synkron lyd. Den asynkrone lyd er baggrundsmusikken, hvilket man møder i menuen og når man ikke sidder bag rattet i bilen.

Den synkrone lyd kommer i spil, så snart man starter spillet og kører ud på banen. Den synkrone lyd forekommer når man sætter foden på speederen og giver bilen fuld hammer. Her kan man høre at bilen stiger i omdrejninger, redliner, hviner fra dækkene osv.

Lyden i spillet gør at man føler sig som racerkøreren bag rattet. Man føler stemningen og hastigheden og lever sig virkelig ind i spillets gameplay.

# data[].attributes.body
Her ser man karriere menuen i Project Cars, en af de første ting man bliver præsenteret for.

Som man kan se her, har man adskillige muligheder for hvad man vil køre. (GT biler, Gokart, Superkart, Formel 1, Le mans osv). Dette er en af de ting der gør dette spil utroligt kyperfortælling, eftersom man selv bestemmer hvordan man vil tage udfordringen op.

# data[].attributes.headline
Grafikken - Samarbejdet mellem lyd og billede

# data[].attributes.subject
Grafikken - Samarbejdet mellem lyd og billede

# data[].attributes.body
På grafikken kan det tydeligt ses at Project Cars forsøger at gøre oplevelsen så realistisk som det overhovedet kan blive, selvom man sidder bag en skærm med en controller modsat bag rattet i en racerbil på en rigtig bane. Billedet illustrere tydeligt dette. Billedet består af to billeder taget fra nogenlunde samme perspektiv og sted på LAGUNA SECA. Billedet th. er fra Project Cars mens billedet tv. er fra virkeligheden. Ved første i iagttagelse kan man godt tro at billedet til højre faktisk også er fra virkeligheden. Dette øger immersions niveauet. Sidder man med et godt headset (så man får det meste ud af lyden), tæt på skærmen (så man ikke kan se så meget af det irrelevante som er rundt som skærmen), uden HUD og har valgt synsvinklen "in helmet cam", så er den mulige fordybelse ved sit maks.

# data[].attributes.body
Project Cars er et simulator bilspil. Man kan spille offline og online, hvor man i offline mode har mange muligheder for progressionen i karrieren. Project Cars forsøger at imitere hvordan det er at være racerkører i virkeligheden.

# data[].attributes.body
- ALEKSANDER BERG & CASPER HOUGAARD