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RPG NA ESCOLA. Projeto inicial. Aprender se divertindo.

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D&D: Quem joga D&D hoje em dia? Os fãs de sempre e mais gente.

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D&D: Quem joga D&D hoje em dia? Os fãs de sempre e mais gente.

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Todo mundo está jogando D&D sem você: seus colegas de trabalho, Anderson Cooper, Tiffany Haddish. Mais de 50 milhões de pessoas "interagiram" com D&D desde a criação do jogo em meados dos anos 1970, de acordo com seus editores, e embora esse número inclua filmes, jogos, livros, televisão e "streaming", ele não leva em consideração quem conheceu pelo TikTok .

O RPG de mesa tornou-se um nome conhecido de todos quando o "pânico satânico" - medo generalizado de rituais satânicos que assolou os EUA nos anos 1980 - começou a se enraizar nos subúrbios. Qualquer coisa com a mais remota ligação com o oculto, de astrologia a heavy metal, era suspeita. Como lançar feitiços durante um jogo poderia fazer você ser tachado de satanista, D&D virou "underground".

Como o universo do jogo cresceu sem parar nas sombras, o jogo apareceu aqui e ali no mundo da cultura pop: D&D foi mencionado, direta ou indiretamenta, em shows de TV, incluindo "Big Ben Theory", "Community", "That's 70's Show" e em finais de temporada de "Buffy, a Caça Vampiros" e "Freaks and Geeks". Rivers Cuomo canta sobre o refúgio que encontrou no seu Livro do Mestre e no seu dado de 12 lados na música "In the Garage", do Weezer. Em "Os Simpsons", Homer diz que jogou Dungeons & Dragons por três horas com um grupo de novos amigos - até ser morto por um elfo.

Ainda assim, a opinião geral sobre o jogo era a mesma: D&D é jogo de gente excluída.

Na última década essa maré começou a mudar. Agora, D&D tornou-se uma alternativa para socializar, uma alternativa para programas mais batidos.

"Tá ma moda ser nerd agora", disse Steve Colbert em uma entrevista com o ator Joe Manganiello, em 2018, quando eles passaram oito minutos inteiros no "The Late Show" falando sobre D&D, conversando sobre seu amor pelo jogo.

Marisha Ray, 33, uma dubladora de Los Angeles e parte do elenco do "Critical Role", um dos "streams" mais conhecidos de D&D, lembrou de um momento, anos atrás, quando ela percebeu que "as crianças nerds" tinham se tornado a indústria do entretenimento. Mais uma década de filmes da Marvel, incluindo 4 dirigidos pelos Irmãos Russo, que cresceram jogando D&D. Os Irmãos Duffer, criadores do sucesso da Netflix "Stranger Things", foram influenciados por RPGs como D&D e Magic: The Gathering, o jogo de cartas de fantasia que tem sua própria base de fãs febris. George R. R. Martin, autor dos livros de fantasia que inspiraram "Game of Thrones", da HBO, é um famoso fã de Tolkien, e os livros de Tolkien são considerados portas de entrada para D&D (Por isso, não é surpresa, que Dave Anerson e E. Gary Gygax, criadores de Dungeons & Dragons, fossem grandes fãs de Tolkien).

Mas nada espalha D&D por aí como a Internet. Plataformas de "streaming" como Youtube e Twitch mostraram como o mundo dos RPGs de mesa podem ser divertidos. Fóruns online como Reddit, Discord e Twitter criaram mundos digitais para que a subcultura rpgística pudesse se multiplicar e crescer, e, de lá, a gíria então restrita do jogo pôde alcançar a linguagem dos memes.

E tudo isso aconteceu em quase dois anos quando o confinamento criado pela pandemia convergiu com a fome por escapismo, e aí está: um poderoso feitiço para invocar D&D da garagem do pai direto para a mesa da sala.

Ellen Remley, 31, que trabalha em marketing criativo, foi atraída para o jogo por meio do TikTok. "Acho que gostei de um TikTok sobre D&D e, de repente, toda a minha página For You tinha posts sobre Dungeons & Dragons ", disse ela. A partir daí, ela encontrou a Dimensão 20, assistiu "muito conteúdo de D&D", e decidiu que queria jogar.

A HORA DO JOGO
Esse inverno eu joguei minha primeira campanha de D&D na Brooklyn Strategist, que se descreve como "uma loja comunitária de jogos de tabuleiro". Meu personagem era um orc paladino de nível dois chamado Atlas, em homenagem ao meu cachorro. Ele tinha uma montante, 19 de carisma, e podia conjurar Destruição Divina. Eu e meus companheiros participamos de A Maldição de Strahd, uma aventura de horror fantástico que, para nós, começou com uma missão e terminou com um mistério, e desde então não consigo parar de pensar no que vai acontecer.

É assim que fazem você voltar.

Uma sessão de 4 horas não é rara. Um jogo típico de D&D leva três horas, e é apenas parte de uma campanha maior, que pode durar meses, e até um ano. Não parece muito tempo se pensarmos no tempo que gastamos com nossos telefones, mexendo no Instagram ou assistindo TV.

"Jogar faz parte da experiência de viver neste planeta", diz Siobhan Thompson, 37, membro do Dimension 20, um show popular de humor de D&D no Dropout e no Youtube. "A vida é tão complicada que a gente tem que jogar. É assim que eu penso".

Um breve guia para os não-iniciados: os jogadores escolhem seus personagens - juntamente com a classe, nível e raças - anão, elfo, gnomo, halfling e draconato. Com a ajuda de um livro de regras, de 7 dados poliédricos, perícias adicionais e imaginação flexível, os jogadores determinam os antecedentes, poderes, alinhamentos morais e outras características de seus personagens. Eles formam a identidade do personagem, o que vai impactar na sua tomada de decisões (com a ajuda de rolamentos de dados específicos para determinar as consequências da ação que se quer tomar). O Mestre do Jogo é mais um narrador onisciente do que um jogador como os demais; é o chamado DM (Dungeon Master), que guia os jogadores pelos caminhos tortuosos do que está por vir.

A nova safra de jogadores te dirá que jogar D&D é improvisar ao redor de uma mesa com seus amigos. Uma vontade coletiva de suspensão da descrença mantém a narrativa seguindo em frente: os dados decidem os resultados. E ao passo que o jogo é, na sua origem, um "wargame", ele foca menos na vitória e em resultados pessoais. O consenso entre os jogadores entrevistados para esta matéria é de que a verdadeira mágica acontece com a narrativa compartilhada.

É sobre a jornada, não o destino.

SANGUE NOVO, NOVOS ARES, NOVAS PERSPECTIVAS E VOZES
São os novos jogadores que fazem o D&D - e outros RPGs em geral - o que ele é hoje.

Connie Chang, um Mestre de Jogo de 24 anos, que comanda "um blog semi famoso" de D&D, é DM de Transplanar, uma mesa virtual "não colonialista, anti-orientalista" composta exclusivamente por pessoas trans e afrodescendentes.
"Eu realmente acho que pessoas marginalizadas a vanguarda que está fazendo D&D explodir de novo", diz Chang. "As pessoas dizem 'Stranger Things', mas eu digo 'não, é a comunidade LGBT'".

"Dentro da comunidade, é o povo negro, não é?", continua Chang. "São os asiáticos. É o povo indígena. São os afrodescendentes que estão trazendo um sangue novo, uma perspectiva diferente de mestrar muito necessária, legal e inovadora."

Apesar de suas carcterísticas fantásticas, sobrenaturais, Dungeons & Dragons, criado por Gygax quando ele tinha 36 e Anerson, 27 - tem fortes raízes eurocêntricas da Idade Média e Idade das Trevas. Em entrevistas, os jogadores apontam o trabalho de Tolkien como inspiração para raças inteiras e subclasses que foram construídas com tons racistas e reforçaram estereótipos danosos. Jogadores de raças, identidades de gênero e orientações sexuais diferentes citam distintos graus de desconforto em relação ao legado dos jogadores de D&D, ao próprio jogo e à sua história ligada ao homem branco e hétero e ao colonialismo manifesto.

"D&D foi originalmente publicado em 1974, quase 50 anos atrás", disse Ray Winninger, 55, o produtor executivo de Dungeons & Dragons. "E, obviamente, não é só D&D: todos nós estamos de olho na cultura pop de 50 anos atrás. É claro que a coisa evoluiu desde então, e de maneira muito positiva. E é por isso que D&D tem os mesmos problemas que toda franquia antiga tem."

Dungeons & Dragons recentemente delineou objetivos ligados à diversidade, equidade e inclusão. Um post no blog da Wizards of the Coast, a empresa que controla o jogo, de Junho de 2020, admitindo que "alguns dos povos do jogo - orcs e elfos negros sendo os maiores exemplos - têm sido caracterizados como monstruosos e malignos, utilizando descrições que resgatam dolorosamente o modo como grupos éticos do mundo real foram rebaixados".

A lista de retratações continua: a empresa trocou textos "racialmente insensíveis" em reimpressões recentes de Tumba da Aniquilação a A Maldição de Strahd, dois livros de D&D que jogadores usam para ambientar seus jogos. A empresa disse estar trabalhando com leitores sensíveis, e prometeu "continuar a contatar especialistas em várias áreas para identificar nossos pontos cegos" e se comprometeu a "procurar diversos e novos talentos" para fazer parte de seu quadro de funcionários, grupo de escritores e artistas freelancers.

Para Thompson, membro do Dimension 20, D&D é "absolutamente real para mim, de um jeito que, às vezes, minha própria vida real não é", ela disse. Ela descreveu como, em uma campanha estilo "Game of Thrones", que resultou em muitas mortes, ela se pegou chorando como se alguém tivesse morrido de fato.

Esse tipo de emoção forte é tão presente entre RPGistas, que há um nome para isso: "sangrar", referindo-se a ideia de que as emoções sangram, passam para o mundo real. É um evento catártico, mas, talvez, mais terapêutico seja o próprio ato de jogar. Em entrevistas, muitos jogadores disseram usar D&D para explorar facetas de sua identidade de forma segura, para analisar a duradoura pergunta existencial de toda a humanidade: quem sou eu?

Luyanda Unati Lewis-Nyawo, 34, ator e mestre no Reino Unido, tem uma tatuagem de um personagem de uma de suas campanhas que possui "um pouco de tudo que eu desejo melhorar em mim".

"Eu estava na terapia na época, e muita coisa mudou na minha vida porque eu pude explorar esses grandes temas, contar histórias e entender mais sobre mim através do jogo", Lewis-Nyawo disse.

Elise Portale, gerente de mídias sociais de 33 anos, se revelou pansexual - alguém que é atraído por pessoas independente de sexo ou gênero - por causa de D&D.

"Eu joguei com personagens gays e héteros", ela diz. "Recentemente, eu joguei com uma personagem que, durante a campanha, se tornou bastante sáfica. O que aconteceu foi que eu fiquei tão confortável com essa personagem lésbica que percebi que eu me sinto assim também."

Algo central na experiência com D&D é sua capacidade de incentivar a formação de comunidades. Jimmy Doan, 42, ex-"cara de Wall Street" e veterano da Marinha norte-americana, que coordena a comunidade na Brooklyn Strategist, diz que para crianças em programas extracurriculares, que sofrem de bullying e isolamento, o jogo se tornou um refúgio.

Jogadores adultos descreveram o sentimento de finalmente acharem seu lugar em jogos como D&D. Falaram sobre se reconectarem com amigos de infância em mesas virtuais, sobre perderem o medo de falar em público e melhorarem habilidades sociais, tudo isso em um ambiente seguro. Contarem sobre conhecerem namorados, fazerem amigos para a vida toda, sobre encontrarem seu tipo de gente.

"D&D mostrou que somos uma espécie evoluída", diz Lewis-Nyawo. "Queremos abrigo. Queremos calor. Queremos companhia. Queremos ser alimentados, hidratados. Essas são necessidades básicas do ser humano. E contar histórias é uma delas."

Por Amelia Diamond
Tradução: Vinnie Pitangui
Equipe REDE RPG
Link para o artigo original: nytimes.com/2022/05/21/style/dungeons-and-dragons.html

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D&D: Quem joga D&D hoje em dia? Os fãs de sempre e mais gente. - RedeRPG

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O RPG nunca foi tão popular, e os jogadores parecem estar tirando mais proveito dele do que nunca. Todo mundo está jogando D&D sem você: seus colegas de trabalho, Anderson Cooper, Tiffany Haddish.

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Professor utilizar RPG na sala de aula para ensinar Física.

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Professor utilizar RPG na sala de aula para ensinar Física.

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Professor utilizar RPG na sala de aula para ensinar Física.

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O jogo RPG e a PRODUÇÃO DE TEXTO em sala de aula

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O jogo RPG e a PRODUÇÃO DE TEXTO em sala de aula

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O jogo RPG e a PRODUÇÃO DE TEXTO em sala de aula

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Aplicando o RPG na educação: O que você precisa fazer?

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Aplicando o RPG na educação: O que você precisa fazer?

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Aplicando o RPG na educação: O que você precisa fazer?

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RPG é uma sigla em inglês que quer dizer "Role-Playing Game". Jogo de Representação e Interpretação de personagens. Na realidade não se trata de um jogo, pois não há vencedores nem perdedores, mas é uma forma de história interativa, em que a narrativa é estabelecida por todos os partícipes. Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo. O RPG é um jogo onde o jogador interpreta um personagem criado por ele. Este personagem, porém, deverá ser criado dentro de um determinado cenário, conhecido como ambientação. Nesta ambientação, os jogadores constroem, em conjunto, suas próprias narrativas e personagens . Cada jogador estabelece o seu personagem, menos um, que é o mestre do jogo. Ele é o juiz do jogo. Sobre ele incide o maior encargo, depende dele o jogo ser um sucesso e todos passarem por situações prazerosas juntos. O RPG incentiva a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa de fácil aplicação em qualquer disciplina e conteúdos didáticos. No RPG (Role-Playing Game) o participante ativo, é como um ator, que representa um papel e, como um produtor que escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas, pelo orientador (mestre). Utiliza a inteligência , a imaginação, o diálogo para, em colaboração com os demais partícipes (decisão em grupo), buscar alternativas que procuram encontrar as melhores respostas para as circunstâncias sugeridas pela aventura. A aula é transformada em jogo, tornando-a mais aprazível, divertida e bem-sucedida, provocando o aluno a buscar a sua interação com o assunto.

O RGP é por excelência um instrumento didático de ensino/aprendizagem, que implica alterações de atitudes de professores e alunos, diante do jogo e a cada resultado, dependendo da direção da história; não é competitivo, mas é empreendedor. No seu feitio lúdico mora a sua maior capacidade, trazendo para a sala de aula o prazer de estudar e aprender. Esta ferramenta educacional tem características peculiares que a tornam um extraordinário instrumento em sala de aula. Estão presentes nesta ferramenta educacional a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade. Segundo Lino de Macedo, o uso de jogos como estratégia de ensino é muito eficaz para o aumento da motivação dos alunos, e uma influente ferramenta do professor para o procedimento do ensino/aprendizagem.

A resolução de situações-problema é muito enfatizada no jogo, pois o tempo todo, os alunos se deparam com circunstância que precisam resolver para continuar jogando. Concretizada de maneira lúdica, essa capacidade é o embasamento do RPG. Também são desenvolvidas considerações em situações práticas do cotidiano: as experiências no jogo são preparadas de modo a desenvolver algum conteúdo curricular ou tema transversal. O jogo é um trabalho a ser resolvido cooperativamente, e isso é algo que fascina o aluno e é usado por professores de maneira eficaz. O RPG facilita ao professor explicar o valor, na vida real, de um determinado contexto didático. É uma excelente ferramenta para a discussão de assuntos complicados como a violência , as diversidades sociais, os conflitos raciais. Neste jogo não existem vencedores. Todos os personagens se unem em função de uma finalidade comum.

O RPG é um jogo de representação e interpretação coletiva desenvolvendo-se no plano da imaginação. A proposta deste instrumento educacional não é competir, mas resolver, em conjunto, as situações apresentadas, através da interpretação das personagens e do sistema de regras. Os enredos compõem-se de um conjunto de situações-chave, denominadas nós narrativos a partir das quais a história se movimenta. O jogo de RPG, merece um olhar cuidadoso por parte dos educadores devido a sua atitude dinâmica e atraente na expectativa de construção prazerosa de uma história. Os jogadores desenvolvem sua criatividade no desenrolar da história ao resolverem como os seus personagens reagem e decidem os obstáculos das histórias. Os alunos podem inventar seus personagens, históricos e individualidade. Uma só história pode absorver assuntos de várias disciplinas interdisciplinarmente.

O RPG estimula um raciocínio global, muito importante para os dias de hoje, pois através do jogo, é provável resgatar valores morais e éticos. Funciona, então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade, tanto profissional quanto socialmente.

Referências:ANDRADE, Flávio. RPG e Educação.

Autora: Amelia Hamze
Educadora
Profª UNIFEB/CETEC e FISO - Barretos
Colunista Brasil Escola

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Trabalho Docente - Educador - Brasil Escola

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jogo de representação pedagógica (rpg). traz informações sobre os jogos em rpg e os seus benefícios aos jovens que jogam o rpg e a importância do rpg como um instrumento pedagógico. rpg "role-playing game".

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Jogo de Representação Pedagógica (RPG) - Educador Brasil Escola

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RPG é uma sigla em inglês que quer dizer "Role-Playing Game". Jogo de Representação e Interpretação de personagens. Na realidade não se trata de um jogo, pois não há vencedores nem perdedores, mas é uma forma de história interativa, em que a narrativa é estabelecida por todos os partícipes.

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RPG na escola: como usar o jogo de interpretação e improvisação?

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RPG na escola: como usar o jogo de interpretação e improvisação?

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Publicado em 2 de maio de 2022

RPG é a sigla em inglês de ‘Role Playing Game’, traduzido livremente como “jogo de interpretação de papeis”. Ele combina teatro, improvisação e estratégias, com os jogadores interpretando personagens fantasiosos ou verossímeis. O RPG surgiu nos Estados Unidos na década de 1970, quando David Anerson e Gary Gigax criaram Dungeons & Dragons, inspirado na literatura de “O Senhor dos Aneis” e no jogo WAR. Popular entre alunos há gerações, o jogo pode ser usado na escola de forma interdisciplinar.

A forma mais tradicional do Role Playing Game é o “RPG de mesa”, com os jogadores sentados e usando tabuleiros, dados, mapas, papel e caneta. Tal modalidade possui potencial pedagógico e tem os alunos como jogadores e o professor, ou alguém instruído por ele, como narrador e mestre. “O narrador insere situações e aguarda o posicionamento dos personagens e os desdobramentos das escolhas assumidas por eles”, explica o professor de física e autor do livro “RPG na Escola”, Ricardo Ribeiro do Amaral.

Leia também: E-book gratuito ensina a usar gameficação em sala de aula

“O diferencial do RPG pedagógico está na possibilidade de inserir os conteúdos escolares durante a aventura, seja no cenário, na temática ou nas situações-problema a serem resolvidas”, resume ele, que disponibiliza materiais de apoio no site RPG na Escola.

Professor de matemática do Colégio Técnico Industrial de Santa Maria (CTISM), Pedro Pires Machado usa a ferramenta como alternativa às aulas tradicionais. Ele conta que é possível estimular habilidades de comunicação, cooperação e empatia.“Ao interpretar um personagem de gênero ou realidade diferente, o jogador se coloca no lugar do outro. Além disso, é convidado a desenvolver raciocínio lógico, antecipar desafios, lidar com as consequências das escolhas feitas e ajudar os demais”.

Faz de conta com regras

Existem diversos sistemas de RPG, que podem se apoiar em tabuleiros, dados ou mapas. Porém, é possível criar um sistema próprio ou usar apenas a narração. “É o jogo mais barato que existe por se tratar de um ‘faz de conta’ com regras”, sintetiza o professor de linguagens e mestre em educação Arthur Barbosa Oliveira.

Antes de iniciar o jogo, o professor – que será o mestre e narrador – deve pensar como será a aventura, o local onde ela se passa, a situação inicial, os desafios que os jogadores enfrentarão, outros personagens que irão interagir com eles e eventos anteriores que influenciarão na narrativa, incluindo fatos históricos. Pode-se também usar música e figurino para estimular a brincadeira.

“O mestre prepara os diversos caminhos da história, imagina as ações possíveis de serem tomadas pelo grupo e improvisa quando este encontra uma saída não imaginada. Cria um enredo como uma rede de possibilidades, na qual os jogadores estão sempre interferindo”, descreve a professora Elizete da Aparecida Toledo no artigo “RPG como estratégia de ensino: uma proposta para o ensino de profissões (2014)”.“No entanto, não cabe a ele jogar contra ou a favor do grupo, devendo permanecer neutro”, enfatiza a autora.

Algo que professor e aluno podem criar juntos é a ficha de cada personagem com informações básicas, como pontos de vitalidade, habilidades, deficiências e itens que cada um carrega.“Por exemplo, de 0 a 6, o personagem pode ter 2 de atributos de força”, exemplifica Machado. “Os alunos também podem pesquisar sobre o local geográfico e o tempo histórico onde a trama se passa, como na Idade Média ou na colonização”, acrescenta.

Além disso, as regras determinando os limites do que os personagens podem ou não fazer devem ser conhecidas por todos. “Na internet, é possível encontrar diversas regras para o RPG pedagógico ou sistemas desenvolvidos para crianças”, orienta Amaral. Ainda que não seja obrigatório, o rolar dados adiciona aleatoriedade ao jogo. “Se é preciso mover uma pedra, o jogador que tem 2 de força precisa tirar os números 1 e 2 nos dados. Se sair com menos do que isso, precisará de ajuda”, ilustra Machado.

Trama interdisciplinar

Enquanto conteúdos de história e geografia aparecem no local e cenário da trama, outras disciplinas podem ser aplicadas nos desafios enfrentados pelo grupo e criados pelo professor. “Em uma determinada aventura, os estudantes eram um grupo cujo helicóptero caiu em uma floresta e precisavam de resgate. O piloto informa velocidade do helicóptero e o tempo que voaram até sua queda, ajudando no cálculo de quantos quilômetros voaram”, exemplifica Amaral.

“No helicóptero, encontram-se mapas da região. Os jogadores usam matemática (escalas) e a geografia (curvas de nível) para saber a localização aproximada. Com conhecimentos de química sobre separação de misturas, poderão filtrar a água encontrada”, continua. Machado usa física e matemática nos jogos com seus alunos. “É possível criar um planeta usando as leis da física e conhecimentos sobre o sistema solar, rotação do planeta, estações do ano e cálculos de gravidade. Ou fazer uma caça ao tesouro envolvendo mapas, tempo de viagem, distâncias e geometria”, indica.

Barbosa costuma utilizar o RPG em língua portuguesa. “Ao explicar gênero reportagem, pode-se criar um jogo no qual os alunos são jornalistas investigativos”, ilustra. E dependendo do objetivo do professor, o RPG deve ser usado no início da unidade pedagógica, para introduzir um conceito, ou ao final, para revisar um tópico estudado.

Superando desafios

O primeiro desafio do RPG na escola é o tempo curto das aulas e o número de participantes. “O ideal é usar sistemas simplificados e aplicar em aulas germinadas ou no contraturno. O limite é de dois a seis personagens, assim, divida a classe em grupos e cada um deles fica responsável por um destes”, sugere Barbosa.
Outro desafio é a violência do RPG comum, no qual seres fantásticos possuem poderes que usam para atacar e se defender. “As aventuras podem se concentrar na resolução de problemas em conjunto ao invés do combate”, lembra Amaral.

Antes de aplicar, vale checar com a classe se há interesse nesta atividade gameficada e passar por uma experiência prévia como jogador e mestre. “É possível sentir se o tempo foi suficiente, se os alunos se mantiveram interessados ou se algum desafio foi fácil ou difícil demais”, justifica Amaral. Também é importante se preparar para uma aula agitada. “Por ser uma metodologia ativa, os alunos conversam e discutem o tempo todo”, adianta Amaral.

Para completar, é necessário jogo de cintura para lidar com as escolhas imprevisíveis dos alunos durante a trajetória. “Certa vez, elaborei um problema em que os alunos precisavam calcular ângulos para conseguir escalar uma montanha, porém, esqueci que um dos personagens voava. Ele carregou todos os jogadores e o desafio que imaginei foi perdido”, diverte-se Machado.

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RPG na escola: como usar o jogo de interpretação e improvisação?

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Veja como o professor pode usar o rpg - role playing game - na escola para trabalhar conteúdos de forma interdisciplinar

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RPG melhora desempenho em sala de aula: 

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RPG melhora desempenho em sala de aula: 

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| Foto:

Após concluir sua formação em Física, o professor Ricardo Ribeiro do Amaral teve um "choque de realidade" durante as primeiras experiências dentro da sala de aula: a falta de uma metodologia atraente desempenhada pelos educadores refletia diretamente no desempenho e na interação dos estudantes com o conteúdo.
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Durante os três primeiros anos como professor do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Pernambuco, Ricardo procurou "métodos alternativos" para atrair os alunos entre o 9° ano do Ensino Fundamental e o 2° ano do Ensino Médio.

"Em 2005 encontrei o RPG. Vi sites que demonstravam o jogo aplicado na Geografia e na História e achei a proposta interessante. Percebi que havia potencial para o ensino de Física e comecei a me aprofundar mais no assunto", afirma.

A sigla vem do inglês e significa "Role-Playing Game", um jogo em que os participantes assumem papéis de personagens históricos ou fictícios, criando narrativas e enredos de forma coletiva, guiados por um "mestre" que lê as instruções e funções de cada um dos jogadores.

O papel de "mestre" é desempenhado por Ricardo, que há treze anos utiliza entre 4 e 6 horas-aula durante a semana para vivenciar a experiência com os estudantes.

"Eles são divididos em grupos e cada equipe representa um personagem na narrativa. À medida que a narrativa vai sendo desenvolvida, vou inserindo alguns desafios em que os estudantes precisem refletir e interagir com conhecimentos científicos para solucioná-los no decorrer do jogo", conta.
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No jogo "Colonizadores do Brasil", Ricardo simula situações em que seus personagens estão perdidos em uma floresta, exatamente como os primeiros colonizadores das terras brasileiras. "Posso indagá-los como poderiam se orientar na mata, ou quem sabe como construir uma bússola rudimentar", explica.

"É tudo muito cooperativo, eles precisam trabalhar em equipe. Então saber ouvir e saber falar, a cooperação e a ética são bem trabalhadas. O RPG também fortalece o espírito de grupo, uma vez que todos ganham ou todos perdem", completa.

Em relação ao aprendizado de Física, o professor afirma que a atividade possibilita apresentar situações em que os alunos podem perceber a aplicação dos conceitos físicos no dia a dia dos seus personagens.

Além disso, surge a motivação para o estudo da Física, uma vez que saber ou não como o fenômeno estudado se desenvolve vai interferirá no sucesso ou não da equipe frente aos objetivos desejados na aventura. De modo geral, a relação entre professor e aluno também melhora após a conclusão do jogo.

O professor de Sociologia Rafael Carneiro Vasquez também é adepto da prática dentro da sala de aula. Autor de uma tese sobre as potencialidades do game na educação escolar, ele tem utilizado as partidas de RPG tanto em instituições públicas quanto privadas, com atividades extracurriculares e optativas.

"Na quinta série, estudamos o Império Romano e, antes das aulas expositivas sobre o assunto, usei uma narrativa falando de Roma e de sua sociedade; os alunos desempenharam papéis de personagens da cidade italiana e assim que chegamos ao livro ele já tinham realizado alguma reflexão e um olhar sobre o conteúdo", explica Rafael.

"O RPG também é útil no sentido de trabalhar com os alunos a convivência, a comunicação e o diálogo, fazendo com que eles vejam a escola não apenas como um lugar de cobrança e de estresse, mas também um espaço de interação e lazer", acrescenta.

Pesquisadores da Universidade de Adger, na Noruega, também acreditam na funcionalidade educacional do RPG. Segundo pesquisa da instituição, o jogo se mostrou "altamente motivacional" para que os jovens estudantes aplicassem na escola os conhecimentos adquiridos a partir do jogo.

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O levantamento reuniu oitenta e três alunos das classes do 9° ano do Ensino Fundamental de uma escola pública norueguesa. Esses estudantes foram divididos em três grupos, sendo dois deles expostos às atividades e o outro apenas aos métodos tradicionais de ensino.

O "mestre" da atividade norueguesa pediu a cada estudante que desenvolvesse um personagem que, inicialmente, não possuísse nenhuma habilidade ou força, mas a partir de conquistas acadêmicas em disciplinas como História e Matemática, os alunos poderiam fazer com que seus personagens ficassem mais habilidosos, realizando tarefas gradualmente mais difíceis.

Segundo Ruen Andersen, responsável pela pesquisa, o estudo comprovou que "o uso de jogos de papel educativos aumenta a atitude e o uso de colaboração na escola", melhorando a absorção do conteúdo e facilitando a convivência entre alunos e professores.

E o pesquisador ainda complementa: o terceiro grupo estudado, que ficou de fora das atividades, "ficou curioso sobre as práticas" e pediu para que seus professores também implantassem esse método dentro de sala.

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Luiz Kozak, especial para a Gazeta do Povo

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Foto: Após concluir sua formação em Física, o professor Ricardo Ribeiro do Amaral teve um "choque de realidade" durante as primeiras experiências dentro da sala de aula: a falta de uma metodologia atraente desempenhada pelos educadores refletia diretamente no desempenho e na interação dos estudantes com o conteúdo.

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A proposta dessa prática é incentivar a leitura e o entendimento de diferentes gêneros textuais por intermédio da criação de um jogo de RPG (Role Played Game). Assim como nos jogos de RPG, desenvolver a imaginação e a produção textual dos alunos. Além disso, aproximar os jovens do contexto das navegações dos séculos XV e XVI e também de seus personagens.

O que é:

A escolha de um jogo de RPG para um objetivo didático se deu justamente pela sua capacidade de usar narrativas para fazer os jogadores interagirem.

O RPG é um gênero de jogo que trabalha a criatividade e a imaginação associadas ao ato de contar histórias. Os jogadores participam como personagens das aventuras vividas.

Pensei, então, que, justamente nessas aventuras, o conteúdo didático e pedagógico poderia ser empregado para proporcionar um aprendizado lúdico, pragmático e divertido.

Pesquisei sobre a relação entre o RPG e as práticas pedagógicas e descobri vários artigos, teses, reportagens e livros que associam o jogo com aulas de diversas disciplinas, sendo utilizado como uma ferramenta pedagógica e tecnologia educacional.

Sabendo que não poderia contar exclusivamente com o RPG para motivar os alunos, entendi que deveria realizar pesquisas e usar a criatividade para adequar essa ferramenta pedagógica às aulas de Língua Portuguesa.

Logo percebi o potencial do jogo para abordar conteúdos de diferentes disciplinas. O RPG seria um meio, mas deveria estar aliado a outras habilidades e competências escolares.

Daí, a ideia de trabalhar os diferentes gêneros textuais envolvidos no jogo e agregar objetos de conhecimento de outras áreas.

Esse gênero de jogo foi um catalisador para a leitura e a escrita, além de exercitar a criatividade e abrir portas para diversos outros conhecimentos das ciências humanas, exatas e biológicas.

Assim, desenvolvi com a turma um cenário, diversos personagens e fichas com as características e as habilidades dos personagens. Por fim, criamos uma trama para que os alunos pudessem jogar.

O pano de fundo do jogo foi o "Descobrimento do Brasil". Usando recursos das disciplinas de História e Geografia, abordamos também o gênero textual das cartas, dos diários e dos documentos importantes daquele período.

A ideia de fazer um jogo motivou e desafiou os alunos, que se envolveram e interagiram com todas as etapas do projeto.

Os mais desinibidos deram exemplo aos mais tímidos sobre como agir.

O jogo não é competitivo, é cooperativo, e as práticas pedagógicas inseridas nele têm a mesma lógica.

Como fazer:

Como os alunos não conheciam o gênero RPG, preparei um material para que conhecessem a proposta do jogo e minhas ideias.

Inicialmente, exibi uma reportagem de TV sobre o uso de RPG no ensino de Física a estudantes do Ensino Médio de um colégio de aplicação da Universidade Federal de Pernambuco.

Além de ser professor de Língua Portuguesa, também leciono inglês na escola. Graças a esse conhecimento, ensinei os alunos a utilizarem dicionários de português-inglês-português. Como o RPG usa vários nomes em inglês, aproveitei para traduzir palavras e termos.

O trabalho de pesquisa em livros, artigos, vídeos e reportagens foi sobre o uso de RPG como ferramenta pedagógica.

Adquiri coleções de livros de RPG para me aprofundar no universo dos jogos e ter mais domínio sobre o tema e, com isso, ganhar mais liberdade para adequar o jogo ao uso pedagógico.

Optei por um jogo muito similar a um que havia jogado na adolescência: "O Mundo das trevas".

Passei a frequentar encontros de jogadores de RPG em Belém. Também entrei em grupos de WhatsApp e Facebook de narradores/mestres e jogadores para a troca de experiências e ideias. Assim, decidi abordar as grandes navegações, especialmente a expedição de Pedro Álvares Cabral ao Brasil.

Exibi trechos de filmes e séries para que os alunos se habituassem ao cenário e ao uso dos gêneros textuais que seriam abordados.

Apresentei a produção "Jumanji: Bem-vindo à Selva" para mostrar como se pode assumir a identidade de outro personagem, até mesmo a de alguém do outro sexo. Mostrei também cenas da série "Diário de um Vampiro" ( Vampire Diaries), da série "Stranger Things", na qual os garotos jogam RPG; e do filme "1492: a conquista do paraíso", para que os alunos vissem os cenários, os costumes e a sociedade da época.

Era a hora de praticar. O ambiente na escola estava pronto. Os alunos estavam prontos.

A primeira atividade interativa foi decidir quais profissionais deveriam ser colocados no navio que partiria numa expedição.

Deixei que todos escolhessem os personagens do jogo. Foram selecionados os seguintes profissionais: médica, padre, soldado, navegador, ferreiro, escritora, trovador, nobre e carpinteiro.

O segundo passo foi a criação de uma breve biografia e de uma descrição para cada personagem, com nome, aparência, idade, família, profissão, gostos e mais alguns detalhes.

A atividade foi executada em duplas, com a mistura das turmas do 6º e 7º anos com as do 8º e 9º anos para equilibrar as aptidões de escrita.

Assim que terminamos todos os personagens com seus históricos, expliquei mais um gênero textual: as fichas.

Esclareci a importância de saberem como preencher fichas, uma vez que elas estão no nosso cotidiano, como as de matrícula, hospitalares, de vacina e de inscrição.

Escolhemos um personagem para cada aluno de acordo com suas afinidades e empatia. Preenchemos as fichas com os respectivos nomes dos estudantes e dos personagens, além de incluirmos uma virtude, um vício e um atributo.

Para fazer um trabalho de oralidade, pedi que apresentassem seus personagens à turma, falando da profissão, das características físicas e psicológicas e de outros detalhes.

Nesta etapa, pedi a cada aluno que lesse uma virtude para exercitar sua leitura em público. Alguns tinham um nível de leitura tão defasado em relação ao ano escolar que optei por explicar todas as virtudes após a leitura, abandonando, em parte, a ideia anterior. Assim, cada estudante leu uma virtude, e eu li o restante dos itens da ficha.

Após o preenchimento da ficha, que englobava também a inclusão de vantagens, desvantagens, armas e outros detalhes, os jogadores estavam prontos para iniciar a partida. Iniciei o jogo entregando a página do diário para que a médica lesse ao grupo, sem identificar do que tratava o material. Pedi a ela que respondesse, com a ajuda dos demais jogadores, qual era o gênero textual que acabara de ler. Todos identificaram a página como sendo a de um diário.

No segundo cenário, coloquei o navegador e o soldado numa taverna. Tentamos criar um diálogo, mas os jogadores ainda não tinham conseguido "vestir" bem os personagens.

Então, narrei uma breve conversa entre eles, colocando em cena uma clássica briga de taverna.

Durante o conflito, o soldado notou que um pedaço de papel havia caído de sua manga. Como tinha a desvantagem do esquecimento, só lembrou ali que, duas semanas antes, um jovem havia lhe dado aquele papel para entregar ao navegador. Era uma carta de Pedro Álvares Cabral.

O estudante que interpretava o navegador leu a carta e conseguiu identificar o gênero textual, além de dados como data e remetente.

Mas só teve uma boa compreensão da carta quando li o texto simulando ser Pedro Álvares Cabral.

Concluí ainda que deveria ter utilizado uma linguagem mais simples, evitando palavras como naus e monsenhor.

A carta trazia o convite para que o navegador se tornasse o 13º capitão da armada de Cabral. O esquecimento obrigou o soldado a organizar uma tripulação urgentemente, convidando todos os presentes na taverna.

Isso incluiu o ferreiro e o carpinteiro, que eram amigos, e também a médica, que já estava na taverna. Ela se ofereceu para estar na expedição.

Alertei sobre o preconceito contra mulheres na tripulação. O navegador perguntou por que deveria levá-la. Ela respondeu que era médica. Isso foi suficiente. Os demais personagens também aceitaram o convite.

Na terceira etapa, como todos os personagens estavam na cidade do Porto, e a expedição de Cabral zarparia de Lisboa, calculamos o tempo de viagem até lá - cerca de quatro horas.

Já no cenário de Lisboa, introduzi mais dois personagens: o padre e a escritora, que aceitaram participar da expedição. Com tudo certo para a viagem, a aula foi encerrada.

No dia seguinte, separei os estudantes que mais se destacaram. Pedi aos personagens mais atuantes (o navegador, a médica e o carpinteiro) que escrevessem um diário.

Os demais jogadores ganharam mais destaque na trama. O ferreiro pediu à escritora que escrevesse uma carta para a esposa dele. O trabalho foi realizado em dupla, com um bom desempenho no diálogo.

No meio do processo, problemas com o transporte dos alunos obrigaram a escola a interromper as aulas por uma semana.

Decidi, então, encerrar o jogo, com um dos navios desaparecendo perto de Cabo Verde. Mesmo assim, a viagem de Cabral seguiu até o Brasil.

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mec; bncc; base nacional comum; base curricular

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A proposta dessa prática é incentivar a leitura e o entendimento de diferentes gêneros textuais por intermédio da criação de um jogo de RPG (Role Played Game). Assim como nos jogos de RPG, desenvolver a imaginação e a produção textual dos alunos.

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Links e Livros para o Uso do RPG na Escola – RPG e Educação! #nitrodungeon

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Links e Livros para o Uso do RPG na Escola – RPG e Educação! #nitrodungeon

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Muita gente me escreve pedindo material para usar o jogo de RPG na sala de aula, e tento sempre ajudar indicando os links e livros que postei aqui abaixo. Quem souber de mais material que exista em português, coloque nos comentários que vou atualizando esse post! :D

SITES E TESES

RPG Simples

http://rpgsimples.blogspot.com.br/

RPG na Escola
http://rpgnaescola.com.br/

Tese sobre RPG e Educação da Universidade de Londrina

Clique para acessar o 2008%20-%20SCHMIT,%20Wagner%20Luiz.pdf

Outra tese, com exemplos de uso de RPG na sala de aula
http://pedagogiaaopedaletra.com/monografia-o-uso-do-rpg-na-sala-de-aula/

Blog RPG Acadêmico – Banco de Teses sobre RPG no Brasil, tem muita coisa!
http://rpgacademico.blogspot.com.br/

LIVROS

RPG NA ESCOLA – Livro Jogo de RPG para ser usado em Sala de Aula (MUITO BOM! RECOMENDO) – Link para compras:

http://rpgnaescola.com.br/livro-rpg-na-escola/

MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. São Paulo: A. Marcatto, 1996.

PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de RPG. Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999.

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES: sistema inicial para mestres-professores lecionarem através de uma estratégia motivadora. São Paulo: Ed. do Autor, 2004.

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil: primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrando Brasil, 2004.

ZANINI, M (Org). Anais do I simpósio RPG e educação. São Paulo: Devir, 2004.

ALMEIDA, Fabio Sampaio de. O que (não) é um RPG: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game. UERJ: 2008. (mestrado)

ALVES, Fernando Grellet; VIEIRA, Matheus. RPG & educação: pensamentos soltos. Curitiba: Íthala, 2012.

AMARAL, Ricardo Ribeiro do. RPG na escola: aventuras pedagógicas. Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2013.
+ informação adicional: jogador de RPG; título de mestre com pesquisa sobre jogos de RPG

AMARAL, Ricardo Ribeiro do. Implicações do uso do RPG pedagógico como recurso didático para o ensino-aprendizagem de física. UFRPE: 2008. (mestrado)

ARAUJO, Renata Brasil; CEMI, Jeferson; OLIVEIRA, Maíra Maria de Alencar. Desenvolvimento de role-playing game para prevenção e tratamento da dependência de drogas na adolescência. Psic.: Teor. e Pesq., Set 2011, vol.27, no.3, p.347-355. ISSN 0102-3772. < http://ref.scielo.org/7pv6js&gt; Acesso em 26/08/2013.
+ informação adicional: artigo

BATISTA, José Roniere Morais; SALDANHA, Ana Alayde. A concepção do role-playing game (RPG) em jogadores sistemáticos. Psicol. cienc. prof., 2009, vol.29, no.4, p.700-717. ISSN 1414-9893. < http://ref.scielo.org/d2xrvz > Acesso em 26/08/2013.
+ informação adicional: artigo

BAYMA, Andréa Pavão. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying games. PUC-RJ: 1999. (mestrado)

BRAGA, Jane Maria. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de role playing game (RPG). UFJF: 2000. (mestrado)

BRAGA, Jane Maria. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de role playing game (RPG). 23ª Reunião GT 16 Educação e Comunicação, 2000. Disponível em < http://www.anped.org.br/reunioes/23/textos/1604t.pdf > Acesso em 13/12/2010.
+ informação adicional: artigo

CALDAS, Fernando Ribeiro. O imaginário como substrato para a construção de uma pedagogia ambiental eficiente. UESC: 2003. (mestrado)
+ informação adicional: o resumo cita RPG

CAMARGO, Maria Eugênia Seixas de Arruda. Jogos de papeis (RPG) em diálogo com a educação ambiental: aprendendo a participar da gestão dos recursos hídricos na Região Metropolitana de São Paulo. USP: 2006. (mestrado)

CAMPOS, Eline de Oliveira. Do mundo do jogo ao jogo da vida: mitologia e experiência do sagrado no imaginário dos jogadores de RPG. UFPB: 2010. (mestrado)

CARDOSO, Eli Teresa. Motivação escolar e o lúdico: o jogo RPG como estratégia pedagógica para o ensino de história. UNICAMP: 2008. (mestrado)

CARVALHO, Hernandes Faustino de; RANDI, Marco Antonio Ferreira. Aprendizagem através de role-playing games: uma abordagem para a educação ativa. Rev. bras. educ. med., Mar 2013, vol.37, no.1, p.80-88. ISSN 0100-5502. [em inglês] < http://ref.scielo.org/8xd498 >
Acesso em 26/08/2013.+ informação adicional: artigo

CARVALHO, Larissa Camacho. Jovens leitores d’O Senhor dos Anéis: produções culturais, saberes e sociabilidades. UFRGS: 2007. (mestrado)
+ informação adicional: o resumo cita RPG

CAVALCANTI, Eduardo Luiz Dias. O uso da RPG no ensino de química. UFG: 2007. (mestrado)
COQUEIRO, Valdete dos Santos; HERMANN, Wellington; MACHADO, Suelén Rita Andrade. Os desafios de se ensinar matemática por meio de jogos de interpretação de personagem em sextos anos do ensino fundamental de uma escola da rede pública. Revista NUPEM, vol. 5, n. 8 (2013). Disponível em
http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/issue/view/16/showToc
http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/article/viewFile/385/240
Acesso em 15/08/2013
# informação adicional: orientandos são jogadores de RPG; relato de pesquisa qualitativa.

COSTA, Leandro Demenciano. O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm? PUC-RJ: 2008. (mestrado)
+ informação adicional: o resumo cita RPG

CUPERTINO, Edson Ribeiro. Vamos jogar RPG? Diálogos com a literatura, o leitor e a autoria. USP: 2008. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

DAL-FARRA, Rossano André; SANTOS, Renato P. dos. A saga da física: um RPG (role-playing game) para o ensino e aprendizagem de história da física. Revista NUPEM, vol. 5, n. 8 (2013). Disponível em
< http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/issue/view/16/showToc > ;
< http://www.fecilcam.br/revista/index.php/nupem/article/viewFile/311/231 > . Acesso em 15/08/2013

EIRAS, Lucas Lopes Toffanetto Seabra. Fenomenologia do R.P.G.: sua educabilidade. UFJF: 2004. (mestrado)

FALCÃO, Lúcia Barbosa. Entrevista com Vampiros: Uma Reconstrução da Cultura a partir do Jogo de RPG. UFPE: 1998. (mestrado)

FAIRCHILD, Thomas Massao. O discurso de escolarização do RPG. USP: 2004. (mestrado)

FAIRCHILD, Thomas Massao. Leitura de impressos de RPG no Brasil: o satânico e o secular. USP: 2007. (doutorado)

FIORI, Ana Letícia de. Contando histórias de morte: etnografia do júri e arenas narrativas do “caso Aline”. USP-SP: 2012. (mestrado)
+ informação adicional: jogadora de RPG

FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O Role Playing Game e a Escola: múltiplas linguagens e competências em jogo – um estudo de caso sobre a inserção dos jogos de RPG dentro do currículo escolar. PUC-RJ: 2006. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG e autor de jogos de RPG

FREITAS, Vivianete Milla de. Leitura e escrita de jovens em contextos de RPG. UFMG: 2007. (mestrado)

FRIAS, Eduardo Ribeiro. Jogos das Representações (RPG) e Aspectos da Moral Autônoma. USP: 2009. (mestrado)

FUJII, Roberto Shiniti. A argumentação no RPG no ensino de Biologia. UFPR: 2010. (mestrado)

GODINHO, Eliane Bettochi. Role-playing Game: Um jogo de Representação visual de Gênero. PUC-RJ: 2002. (mestrado)
+ informação adicional: ilustradora de jogos de RPG

GODINHO, Eliane Bettocchi. Incorporais RPG: design poético para um jogo de representação. PUC-RJ: 2008. (doutorado)
+ informação adicional: ilustradora de jogos de RPG

GUIMARÃES, Paula Pinheiro Varela. Sagas de rpgistas: um estudo junguiano acerca do encontro com o herói via Role Playing Games. PUC-SP: 2010. (mestrado)

GUIMARÃES, Danilo Silva. Intersubjetividade e desejo nas relações sociais: o caso dos jogos de representação de papéis. USP: 2008. (mestrado)

HIGUCHI, Kazuko Kojima. RPG: o resgate da história e do narrador. In: CITELLI, Adilson (coord.). Outras linguagens na escola. São Paulo, Cortez, 2000 (Col. Aprender e Ensinar com Textos), p. 175-211.
+ adicional/livro: esta editora tem bastante prestígio em publicações científicas

MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São Paulo: editora do autor, 1996
+ adicional: aventuras prontas para usar o RPG com diversas disciplinas, até educação física.

MARTINS, Cristina de Matos. Um estudo do perfil textual de role playing games ‘pedagógicos’. USP: 2007. (mestrado)

MARTINS, Luís Antônio. A porta do encantamento: jogos e representação na perspectivas da socialização e da educação. UNICAMP: 2000. (mestrado)

MATTOS, Alexandre Zorio de. Centralização ou dispersão dos sentidos? Uma análise do discurso do RPG Vampire: The Masquerade. USP: 2007. (mestrado)

MENESES, Sarom Silva de. Role Playing Game – Narrativa Hipertextual Híbrida – Tecendo Dimensões de Realidade, Compondo o Reencantamento do Mundo. UNB: 2004. (mestrado)

MESQUITA, Paula Fabrícia Brandão Aguiar. Roleplaying Games: A Sociabilidade e o Imaginário de Jovens Contadores de Outras Estórias. UFC: 2006. (mestrado)

MIRANDA, Eduardo Silva. Libertando o sonho da criação: um olhar psicológico sobre os jogos de interpretação de papéis (RPG). UFES: 2005. (mestrado)

MOTA, Sonia Rodrigues (coord.). RPG & arte. Rio de Janeiro: Banco do Brasil, Superitendência Rio: CCBB, 1996.

MOTA, Sonia Maria Rodrigues. Roleplaying Game: a ficção enquanto jogo. PUC-RJ: 1997. (doutorado)
+ informação adicional: primeiro doutorado sobre RPG no Brasil. Publicação em livro desta tese como livro (RODRIGUES, 2004). Existe também um mestrado neste ano

MULATINHO, Marcos Pereira. Edutenimento: o uso do storytelling e do RPG para compartilhar conhecimento. UFRJ: 2005. (mestrado)

OLIVEIRA, Gilson Rocha de. A forja da alma: narrativas de docentes-mestres de jogos de RPG. UFPA: 2012. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

OLIVEIRA, Talita de. RPG (Roleplaying Game): A Aventura do Letramento e da (Re-)Construção de Identidades Sociais no Contexto Escolar. UFRJ: 2003. (mestrado)

OLIVEIRA, Renato Salgado de Melo. Histórias do mar: divagação científica, biotecnologias e RPG. UNICAMP, 2011. (mestrado)

PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game (RPG). 2a edição. São Paulo: Devir, 2000.
+ adicional/livro: publicação em livro de dissertação de mestrado

PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying games (RPG). 23ª Reunião da ANPED, GT 10 Alfabetização, Leitura e Escrita, 2000. Disponível em < http://www.anped.org.br/reunioes/23/textos/1003t.pdf > Acesso em 13/12/2010.
+ informação adicional: artigo

PEDUZZI, Luiz O. Q.; SAMAGAIA, Rafaela. Uma experiência com o Projeto Manhattan no ensino fundamental. Ciênc. educ. (Bauru). Bauru, v.10, n.2, 2004.< http://dx.doi.org/10.1590/S1516-73132004000200008 >. Acesso em 26/08/2013.

PEIXOTO, Rafaela Araújo Jordão Rigaud. A construção de sentidos nos Role-playing Games: aspectos linguísticos e sócio-históricos. UFPE: 2011 (mestrado)

PEREIRA, Carlos Eduardo Kliminck. Construção de personagens & aquisição de linguagem – o desafio do RPG no INES. PUC-RJ: 2003. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG e autor de jogos de RPG; aplicação para crianças e jovens surdos

PEREIRA, Carlos Eduardo Klimick. Uma ponte pela escrita. PUC-RJ: 2008. (doutorado)
+ informação adicional: jogador de RPG e autor de jogos de RPG

PEREIRA, Farley Eduardo Lamines. No limite da ficção: comparações entre literatura e RPG – Role Playing Games. UFMG: 2007. (mestrado)

PEREIRA, Priscilla Emmanuelle Formiga. RPG e história: o descobrimento do Brasil. UFPB: 2010. (mestrado)

RAFFA, Luciane Orlando. Avaliação do role playing game como programa de lazer. PUC-Campinas: 1997. (mestrado)
+ informação adicional: primeiro mestrado sobre RPG no Brasil. Existe também doutorado neste ano.

ROCHA, Mateus Souza. RPG: Jogo e conhecimento – o role playing game como mobilizador esferas do conhecimento. UNIMEP: 2006. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG; publicação em livro de dissertação de mestrado; destaques para a história do conceito ‘jogo’ e para a história dos jogos de RPG

ROCHA, Mateus Souza. Desvendando o Role Playing Game: história, definição e prática. 1a edição. Teresópolis-RJ: Novas Ideias, 2010.
+ adicional/livro: jogador de RPG; publicação em livro de dissertação de mestrado; destaques para a história do conceito ‘jogo’ e para a história dos jogos de RPG

RODRIGUES, Sônia. Roleplaying Game e a pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
+ adicional/livro: publicação em livro de tese de doutorado, sendo a primeira sobre RPG no Brasil. Existe também mestrado no ano de defesa, em 1997

SALES, Matheus de Oliveira. Jogos textuais interativos: efeitos dos Role-Playing Games na sala de aula. UFPE: 2013. (mestrado)

SAMAGAIA, Rafaela Rejane. Física moderna no ensino fundamental: uma experiência com o Projeto Manhattan. UFSC: 2003. (mestrado)
+ informação adicional: o resumo cita RPG

SANTOS, Daniel Silva dos. Educação e Preconceito: O Jogo de Representação como Estratégia de Reflexão. USP: 2007. (mestrado)
+ informação adicional: o resumo cita RPG

SANTOS, Luiz Otávio Silva. O jogo de RPG como ferramenta auxiliar de aprendizagem na disciplina de ciências. UFRN: 2003. (mestrado)

SARTURI, André. Jogo, Teatralidade e Performatividade no Roleplaying Game. VIº Congresso de Pesquisa e Pós-Graduação em Artes Cênicas 2010. Disponível em < http://www.portalabrace.org/vicongresso/pedagogia >. Acesso em 08/02/2014.
SARTURI, André. Quando os dados (não) rolam: jogo, teatralidade e performatividade na interação entre o roleplaying game e o process drama. UESC: 2012. (mestrado)

SERBENA, Carlos Augusto. O mito do herói nos jogos de representação (RPG). UFSC: 2006. (doutorado)

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. UEL: 2008. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

SILVA, Adriana Tenório da. Nós podemos criar um mundo: reflexões sobre a cultura contemporânea a partir do jogo de RPG. UFPE: 2006. (mestrado)

SILVA, Leonardo Xavier de Lima e. Processos cognitivos em jogos de roleplaying: World of Warcraft vs. Dungeons & Dragons. UFPE: 2008. (mestrado)

SILVA, Matheus Vieira. O Jogo de Papéis (RPG) como Tecnologia Educacional e o processo de Aprendizagem no Ensino Médio. UTP: 2009. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

SILVEIRA, Fabiano da Silva. “Quebrando a máscara”: o RPG Vampiro e a constituição de identidades juvenis. ULBRA: 2009. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

TANAKA, Marcos. SIMPLES – Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Através de uma Estratégia Motivadora. São Paulo: editora do autor, 2004.
+ adicional/livro: sistema de RPG para educação

TIMM, Maria Isabel. RPG Desafios: treino de habilidades para prevenção e tratamento do uso de drogas na adolescência. Rev. psiquiatr. Rio Gd. Sul, 2009, vol.31, no.1, p.83-84. ISSN 0101-8108. < http://ref.scielo.org/jpcf5s > Acesso em 26/08/2013.+ informação adicional: resenha

VASQUES, Rafael Carneiro. As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na Educação Escolar. UNESP-Araraquara: 2008. (mestrado)
+ informação adicional: jogador de RPG

VIDAL, Lairtes Júlia Maria Temple. Intervenções Lúdicas na Sala de Aula Universitária: um estudo sobre o uso do jogo RPG (role playing game) como facilitador da criatividade em jovens adultos. USP: 2006. (doutorado)

ZANINI, Maria do Carmo (org.). Anais do Iº Simpósio RPG & Educação. São Paulo: Devir, 2004.
+ adicional/livro: editora, tradutora e jogadora de jogos de RPG

ZUCHI, Ivanete. O desenvolvimento de um protótipo de sistema especialista baseado em técnicas de RPG para o ensino de matemática. UFSC: 2000. (mestrado)

FONTE: RPG Simples

http://rpgsimples.blogspot.com.br/2010/07/bibliografia-rpg-e-educacao.html

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#01 Estudos sobre RPG: Gênero e identidade de gênero

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#01 Estudos sobre RPG: Gênero e identidade de gênero

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#01 Estudos sobre RPG: Gênero e identidade de gênero

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Mundo imaginário do RPG é usado em sala de aula do curso de engenharia química

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Mundo imaginário do RPG é usado em sala de aula do curso de engenharia química

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Mundo imaginário do RPG é usado em sala de aula do curso de engenharia química

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Professor cria jogo de RPG para ensinar matemática

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Professor cria jogo de RPG para ensinar matemática

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Vitor Caetano Silva, 25 anos, é professor de matemática e para atrair a atenção dos alunos do ensino fundamental 2, ele desenvolveu um método de gamificação durante as aulas utilizando o RPG (Role Playing Game).

Reinos de Kaevi é o nome do jogo criado pelo professor que se utiliza de personagens imaginários e cenários lúdicos, deixando o aprendizado na disciplina mais efetivo por meio do entretenimento e da criatividade práticados em sala de aula.

O professor conta que sempre foi muito apaixonado por jogos de tabuleiros e eletrônicos e sempre que possível dava um jeito de colocá-los nas aulas. "Sempre que existia a oportunidade eu criava grupos em sala de aula para correções de exercícios ou por meio de competições para que a dinâmica ocorresse de forma mais leve e assimilação melhor do conteúdo", explica.

A ideia surgiu quando o educador percebeu que os alunos ficavam dispersos durante a matéria. "A matemática é estereotipada como disciplina 'chata', percebi que precisava atrair os alunos com algo diferente e que ainda fizesse com que eles fixassem o conteúdo, foi quando decidi desenvolver o jogo", comenta o professor Colégio Oficina do Estudante de Campinas, interior de São Paulo.

Atualmente, Vitor está com o ensino híbrido (presencial e online). Ele explica que o RPG não acontece em todas as aulas. "Eu criei uma história e vou desenvolvendo com os estudantes a cada semana", conta. Para que houvesse sucesso no novo método exposto, o professor foi em busca de conhecimento por meio de cursos, pesquisas e artigos voltados ao princípio da aprendizagem, conceitos que são presentes em obras do linguista James Paul Gee.

"Quando a gente mexe com a emoção dos alunos e desenvolve habilidades como a memória, raciocínio e percepção eles assimilam mais o conteúdo", explica. O resultado das aulas já é considerado satisfatório. "Eu já consigo observar o engajamento maior dos estudantes por meio das interações e participações", comenta. Outro ponto destacado pelo educador é o desenvolvimento de criatividade, colaboração em grupo e senso crítico.

O jogo é separado em três tipos de semanas: História, Atividade e Protagonismo. Na História, é contada sobre a história do jogo e, em cada situação, os personagens são chamados para decidirem o que farão. "Os alunos discutem a melhor opção atentos aos acontecimentos, para cada escolha, há uma resposta (sequência) diferente", contextualizou.

Na Atividade, os estudantes devem desenvolver alguma tarefa matemática para conseguir melhorar a situação dos personagens deles na jornada. Já no Protagonismo, os jovens têm a oportunidade de guiar a história, acrescentando algum desdobramento que pode acontecer durante o jogo. "A história base do jogo é a mesma para todas as turmas. Porém, como cada personagem chegará em cada etapa, depende das escolhas feitas pela sala. Desta forma, os alunos não só assistem, mas também produzem", elucida.

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colégio oficina do estudante de campinas

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Professor cria jogo de RPG para ensinar matemática

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Vitor Caetano Silva, 25 anos, é professor de matemática e para atrair a atenção dos alunos do ensino fundamental 2, ele desenvolveu um método de gamificação durante as aulas utilizando o RPG (Role Playing Game).

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Ludopedia | Fórum | Boardgames da Rede Globo | Globo Game

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Olá , galera! Entra as múltiplas empresas que já entraram no mundo dos boargames já tivemos a Rede Globo que até no meio do RPG tentou penetrar mais de uma vez. Buscando manter um ordem cronológica começamos pelo Globo Game, lançado em 1988.

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Por Luciano Bastos

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Dia Nacional do RPG | Aspectos Freireanos nos jogos de RPG | Luciano Bastos

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O sucesso de um TCG em uma escola pública da periferia do Rio de Janeiro

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Gen Con 2020 - Case: o sucesso de um TCG em uma escola pública da periferia do Rio de Janeiro

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O Exterminador Do Futuro - Gênesis: Ascensão Da Resistência

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O Exterminador Do Futuro - Gênesis: Ascensão Da Resistência

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Galápagos Jogos
• Jogo de tabuleiro
• 1 - 4 jogadores
• A partir de 14 anos
• Galápagos Jogos

O Exterminador do Futuro Gênesis: Ascensão da Resistência é um jogo cooperativo para 1-4 jogadores situado no ano pós-apocalíptico de 2029. Jogando como heróis entre as forças remanescentes da humanidade, você lutará contra as quase incontroláveis forças da Skynet através de uma campanha narrativa de sete Missões. Seguindo a história da missão de John Connor para enviar Kyle Reese ao passado, você fará de tudo: desde resgatar prisioneiros até lidar com infiltradores, coletar armas e suprimentos e realizar o ataque definitivo contra a arma secreta da Skynet, a Máquina do Tempo. Junte-se à Resistência e lute pelo futuro da humanidade.
Componentes:
38 Miniaturas Plásticas
32 Anéis Plásticos de Base
13 Peças de Mapas Dupla-face
4 Tabuleiros de Jogador
22 Dados
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#boardgame #Terminator #miniaturas #Galapagos #divertimento

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É um jogo de tabuleiro de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc, publicado em 2006 por Days of Wonder, ilustrado por Julien Delval e Cyrille Daujean. No jogo, os jogadores tentam se tornar o arquiteto mais rico que sobrevive à construção do palácio de Cleópatra.

#boardgames #miniatura #Cleopatra #Egito #Entretenimento

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Dungeons and Dragons é a ferramenta perfeita de ensino doméstico durante a pandemia

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Dungeons and Dragons é a ferramenta perfeita de ensino doméstico durante a pandemia

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O RPG colaborativo também pode fazer maravilhas nas escolas

Quando as escolas de Saskatchewan fecharam em março, eu me vi em um território desconhecido e um pouco sobrecarregado com a ideia de educar meus filhos em casa - ou pelo menos facilitar sua educação em nossa própria casa.

Eu não sabia como manter um ambiente de aprendizado e garantir que meus filhos continuassem a avançar pelo menos nos níveis básicos de leitura, escrita e aritmética.

Então percebi que havia encontrado uma solução quase ideal há muito tempo, e que era tão simples quanto brincar com meus filhos.

Dungeons and Dragons é um RPG de mesa e, na minha opinião, o passatempo mais valioso para crianças que estão no ensino médio ou mais.

Cam Houle assume o papel de Dungeon Master em um jogo de Dungeons and Dragons. “Não há limite para o escopo das coisas que podem ou não ocorrer no imaginário coletivo de um grupo DnD”, diz ele. (Enviado por Cam Houle).

DnD (como é chamado por quem já sabe) é um jogo de fantasia colaborativo que envolve dados, papel, mapas e pequenas estatuetas de plástico. Existe um Mestre do Calabouço, que está no controle da maioria dos aspectos da narrativa: comandando os bandidos e descrevendo o ambiente. Em essência, eles estão no comando e fazem o jogo funcionar sem problemas, enquanto os outros jogadores assumem os papéis de personagens fantásticos. O partido está trabalhando junto para atingir seus objetivos coletivos - pelo menos em teoria. O grupo de aventureiros pode roubar um artefato de um rei duende malvado ou usurpar uma família real maligna do trono ou até mesmo salvar uma nação inteira à beira da guerra.

Não há limite para o escopo das coisas que podem ou não ocorrer no imaginário coletivo de um grupo DnD - e isso é parte da razão pela qual é uma ótima ferramenta de aprendizado para mentes jovens e maleáveis.

Mas tem mais. Ocorreu-me um dia depois de terminarmos de jogar uma sessão. Um dos meus filhos estava lendo fervorosamente para pesquisar novos feitiços que ele poderia querer que seu personagem bruxo usasse. Meu caçula, com seis anos na época, estava desenhando um retrato de como ele achava que seu personagem ladino halfling deveria ser. (Ele estava levando isso muito a sério.) E ainda outro garoto estava escrevendo uma novela sobre a história de seu bárbaro, o que explicaria por que ele era um aventureiro que saiu de casa.

No jogo, se os jogadores quiserem eliminar um troll que está assediando uma aldeia, eles precisam encontrá-lo, então rolar dados para "brandir sua espada", somar e subtrair vários números, comparar esses números com alguns alvos do Calabouço O Mestre fornece, a seguir joga mais dados e faz mais matemática, e repita esse processo para decidir quem ganha a luta. As sessões envolvem matemática rápida por horas em um ambiente social seguro, e os jogadores estão se divertindo tanto que nem pensam no fato de que estão aprendendo.

Dungeons and Dragons ensina crianças e adultos sobre leitura, escrita e aritmética. Desenvolve o trabalho em equipe, a imaginação, as habilidades de atuação e performance e também os seus modos.

Sinto que o DnD é tão valioso que poderia ser incluído no currículo escolar. No mínimo, os pais devem olhar para este jogo envolvente como uma forma de fortalecer os alicerces de habilidades de aprendizagem fundamentais de seus filhos, tirá-los de suas telas por um tempo e passar um tempo de qualidade juntos.

Fonte: https://www.cbc.ca/news/canada/saskatchewan/dungeons-and-dragons-homeschooling-covid-19-pandemic-1.5789909

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Sim, RPG é Arte, e isso independe do jeito que você joga!

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Sim, RPG é Arte, e isso independe do jeito que você joga!

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De vez em quando, no RPG brazuca, rola umas tretas desnecessárias, porque algumas pessoas se apegam mais ao antagonismo do que à reflexão.

A mais recente foi a negação do RPG enquanto expressão artística. Antes de explicar porque RPG é uma forma de arte, vamos explicar como surgiu essa treta. Vou usar denominações gerais, porque é meio irrelevante dar nome aos bois e este artigo tem a pretensão de fazerem as pessoas refletirem, não de atiçar o fogo das vaidades.

Há muito tempo, uma parcela dos jogadores Narrativistas (ou que se consideram como tal, embora na verdade nem sempre sejam), vive atacando os jogadores de RPG ditos Gamistas, especialmente os de D&D e afins, dizendo que não há roleplaying nesses jogos, que é só combate, combos, etc, etc... E que eles, por outro lado, não apenas jogam "RPG de verdade", mas de forma artística, porque RPG é uma forma de Arte.

Óbvio que as supostas acusações feitas aos jogadores exclusivamente Gamistas não são verdadeiras. Não há nenhum problema em se jogar fazendo combos, focando na mecânica, etc. Não há nada de errado nisso, isso não diminui o seu jogo ou você enquanto jogador, isso não te faz menos roleplayer ou qualquer outra bobagem que possam ter dito.

É apenas um jeito de jogar o nosso hobby, que inclusive não impede de você jogar RPGs mais narrativistas. Eu amo tanto D&D quanto Castelo Falkenstein e os jogos narrativistas mais modernos. Inclusive criei um, o EPIFANIA: Deuses em Nós, um RPG que não usa dados nem nenhum outro fator randômico.

Ora, em vez de argumentar contra esse pensamento preconceituoso e equivocado, alguns jogadores Gamistas resolveram rebater da pior maneira possível, dizendo que RPG não tem nada a ver com Arte, que é apenas um jogo.

Bem, vamos desconstruir também essa outra bobagem e, por extensão, desconstruir ainda mais a primeira. Afirmo que seja bobagem, porque o RPG é uma ferramenta poderosa, usada na Educação e em outras áreas do conhecimento humano. Então RPG é muita coisa, não "apenas um jogo".

Além disso, a imensa maioria que faz tal afirmação não tem formação em Artes, desconhece a bibliografia especializada e, quando confrontados por jogadores que têm formação acadêmica na área, desdenham dessas pessoas e das instituições que os formaram: é o negacionismo no RPG!

Bem, vamos procurar explicar de uma forma simples e clara. Primeiro, vamos começar definindo o que é Arte.

Não existe uma definição única do que seja Arte e como este artigo não se propõe a ser acadêmico, fiz uma pesquisa e achei um excelente site sobre História da Arte que elenca as principais definições do que seja Arte. Transcrevo aqui para vocês:
"Elencamos algumas definições para Arte:
* Criação humana de valores estéticos (beleza, equilíbrio, harmonia, revolta, etc.) que sintetizam suas emoções, sua história, seus sentimentos e sua cultura;
* Capacidade do homem de criar e expressar-se, transmitindo ideias, sensações e sentimentos através da manipulação de materiais e meios diversos;
* Atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular esse interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte possui um significado único e diferente;
* Reflexo do ser humano que muitas vezes representam a sua condição social- histórica e sua essência de ser pensante;
* Habilidade ou disposição dirigida para a execução de uma finalidade prática ou teórica, realizada de forma consciente, controlada e racional;
* Composto de meios e procedimentos realizados pelo homem, através dos quais é possível a obtenção de finalidades práticas ou a produção de objetos; técnica para criar algo;
* Conjunto de obras de determinado período histórico, nação, povos, movimento artístico, por exemplo, Arte Medieval, Arte Africana, Arte Realista, etc."

Também recomendo o artigo de Rebeca Fuks, Doutora em Estudos da Cultura.

Reparem que o RPG pode ser enquadrado em todas as definições acima. Se você acha que não seja o caso em alguma, é porque o RPG, uma mistura de Teatro e Literatura, está dentro de uma modalidade de Arte historicamente recente: a Arte Interativa.

Vou pegar a definição de Arte Interativa da Wikiversidade:
"Arte interativa é uma forma de arte que envolve a participação do espectador de maneira a permitir à arte atingir seu propósito.
O autor de uma obra interativa não se apresenta pessoalmente ou por meio de uma gravação para que seu público o assista como nas Artes Performáticas, nem produz uma obra estática para mera contemplação passiva como nas Artes Plásticas.
Nas Artes Interativas, a relação entre o autor e seu público é indireta, mediada pela obra com a qual o público-usuário interage ativamente recebendo então dessa obra respostas a seus estímulos."
Nada mais RPG do que a própria definição de Arte Interativa, inclusive o RPG solo, diga-se de passagem, para aqueles que acham que RPG solo não é RPG.

Para quem tem preconceito com as Wiki, indico como referência sobre o que é Arte Interativa, este artigo do Centro de Artes Desines de Portugal.

Então, mesmo que alguém jogue como uma eterna criança com seu anão guerreiro, ainda assim ele fará Arte Interativa.

Porque, independente do jeito que se jogue RPG, em todas as suas modalidades, tem como principal característica uma história que está sendo contada de forma interativa. Sempre há uma história, mesmo que uma parcela dela seja contada apenas com os resultados dos dados, sem uma interpretação por parte do jogador, que é o público participante dessa Arte Interativa.

Inclusive a modalidade RPG solo, porque a interação não é apenas entre os jogadores com a história, mas também de um único jogador com a história, de um único leitor com o livro de jogo, de um único espectador com a obra.

Esperamos que este artigo tenha clarificado esta questão e que ele desarme os espíritos dentro do nosso amado hobby.

Por Marcelo Telles
Editor da REDERPG
Formado em Licenciatura em Educação Artística, Habilitação Música, pela UFRJ

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Sim, RPG é Arte, e isso independe do jeito que você joga! - RedeRPG

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De vez em quando, no RPG brazuca, rola umas tretas desnecessárias, porque algumas pessoas se apegam mais ao antagonismo do que à reflexão. A mais recente foi a negação do RPG enquanto expressão artística. Antes de explicar porque RPG é uma forma de arte, vamos explicar como surgiu essa treta.

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Várias dicas sobre RPG. O que é. Como publicar. Como criar uma stream.

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Rolem iniciativa jogadores! Este é o DM Cast, o seu Podcast de dicas de RPG e cultura nerd! E nesse programa, nós vamos falar sobre como a Psicologia pode estar vinculada ao RPG e quais as vantagens de se praticar esse hobbie! Mande seu comentário, elogio ou errata sobre esse episódio para: contatodicemasters@gmail.com Participantes: Jean "Dice Masters" (@dicemastersoficial); Zara Barbosa (@zarabarbosaoficial); Wesley Koslik (@weslleyks); Vinícius Couto (@sr_montanha); Referências do Episódio: dicemasters.me

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DM Cast #006 - Psicologia e RPG by DM Cast

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DM Cast #006 - Psicologia e RPG by DM Cast

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Rolem iniciativa jogadores! Este é o DM Cast, o seu Podcast de dicas de RPG e cultura nerd! E nesse programa, nós vamos falar sobre como a Psicologia pode estar vinculada ao RPG e quais as vantagens de se praticar esse hobbie!

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Mais um Quadrinhos e Narrativas, seu podcast quinzenal sobre quadrinhos indies nacionais!

E esse é um episódio um pouco diferente, pois ele foi pensando no começo da pandemia, visando auxiliar as pessoas a jogarem RPG de forma online. Ouçam o episódio que eu dou mais explicações

Ouçam, curtem, compartilhem e sejam legais apenas com quem merece :D

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Saudações quadrinísticas, pessoal! Aqui é o Hamilton Kabuna e esse é o Quadrinhos e Narrativas, o seu podcast quinzenal sobre quadrinhos independentes nacionais. E nesse programa conversei com muita gente sobre como jogar RPG Online. Esse é um programa diferente, com três blocos, onde são abordados os seguintes tópicos: como jogar, plataformas e como mestrar. Abaixo, estão os momentos em que cada bloco, com cada assunto, começa e quem está nele.

Ouçam, curtem, compartilhem e sejam legais com quem merece! E assinem novo novo feed.
Citações do programa
Meu Instagram pessoal

Meu blog: hamiltonkabuna.wordpress.com

Instagram da Capa Comics

Canal no Youtube da Capa Comics

Minha participação no canal da Andréia Fernandes - Traços Negros

Primeiro bloco do cast, 04º minuto ao 20:15º: RPGWorld - Como jogar

Segundo bloco do cast, 20:15º minuto ao 45º: Fate Master - Plataformas

Terceiro bloco do cast, 45º minuto: Renata Canevaroli de Souza e Jorge Valpaços - Como mestrar

Episódio #41 com o pessoal do RPGWorld

Livro Jogo da editora Coisinha Verde: Ronin

Plataforma destinada ao RPG: Roll 20

Discord do RPGWorld

Cursos de desenho da Faber Castell

Plataforma destinada ao RPG: RPGHUB

Quadrinhos Brasileiros Gratuitos para leitura online: Corona Con

Podcast Fate Master

Aplicativos para rolagem de dados na Google Play

Página no Facebook do Fate Master

Canal no Discord do Fate Master

Blog do Clube do XP

Página no Facebook do Clube do XP

Canal no Youtube do Clube do XP

Post do Clube do XP sobre a 'Semana Valpaços'

Episódio #31 com Jorge Valpaços

Blog da Lampião Game Studio

Canal no Youtube do Lampião Game Studio

Podcast sobre RPG: Caquitas

Podcast sobre RPG: Café com Dungeon

Podcast sobre RPG: Tavernacast

Livro da editora Pensamento Coletivo: RPG Caracterização

Livro da editora Chá: RPG Indagações

Editora de RPG Dungeonist

Canal do Professor Doutor Atila Iamarino

Podcast: Play in new window | Download

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Quadrinhos e Narrativas #53 - RPG Online: Como Jogar - Turno Livre

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Saudações quadrinísticas, pessoal! Aqui é o Hamilton Kabuna e esse é o Quadrinhos e Narrativas, o seu podcast quinzenal sobre quadrinhos independentes nacionais. E nesse programa conversei com muita gente sobre como jogar RPG Online. Esse é um programa diferente, com três blocos, onde são abordados os seguintes tópicos: como jogar, plataformas e como mestrar.

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A ideia deste post surgiu após ler uma indagação do Felipe Faria no grupo do Old Dragon no facebook sobre fraquezas de inimigos e como sair de encontros sem um combate. Clique aqui pra ver a conversa original.

Dito isso, hoje eu quero compartilhar 10 ideias simples que meus jogadores tiveram e eu valorizei muito. (Ok! algumas ideias eu vi em outras mesas ou em rodas de bar, mas ta valendo também). São ideias que não se limitam a sobreviver a combates, mas a evitar encrencas e garantir mais um dia de vida aos aventureiros.

Infelizmente algumas dessas ideias nunca acontecem por causa da dificuldade que alguns mestres tem de aceitar que os jogadores se safem de seus desafios de forma inusitada .

1 - Fingir de morto

Carne humana não é o alimento de todos os animais e monstros do mundo. Um truque que funciona com ursos (poderia funcionar com urso-coruja também) é você deitar no chão e fingir de morto. Uma variante disso é ficar bem quieto e andar bem devagar para mostrar que "veio em paz"

Foi em ragnarok que eu aprendi que fingir de morto funciona!

2 - Espantar monstros com fogo

Algo muito comum em filmes é o mocinho espantar os animais selvagens sacudindo uma tocha a sua frente. O fogo assusta a maioria das criaturas e o mestre poderia considerar ao menos refazer a rolagem de reação ou rolar um teste de moral.

3 - Distrair monstros com comida

Outra forma de escapar de encontros indesejados é distrair o monstro com comida. Com animais sabemos que funciona e com monstros do tipo irracional/instintivo deveria funcionar também. No mínimo uma jogada de proteção da criatura poderia rolar hein!?

4 - Soneca voadora

Uma coisa simples, mas bem legal é suspender a barraca na hora de dormir. Isso evita ataques de criaturas pequenas, rastejantes ou que tenham medo de inimigos mais altos. O truque é basicamente prender a barraca no chão, mas ergue-la entre árvores, talvez usando suas varas de 3 metros? Olha mais um uso pra esse item old schoolzaço!

5 - Correr em zigue-zague

Alguns animais como rinocerontes e jacarés tem dificuldade em correr em zigue-zague. Seja por falta de mobilidade ou visão curta, você poderia fugir dessas criaturas numa boa. Basiliscos, lagartos gigantes e triceratopes poderiam ser enganados assim.

6 - Mostre que você é o maioral

Alguns animais como hienas e leões tendem a se acalmar ou acovardar diante de criaturas maiores e que as encare nos olhos seriamente. A dica aqui é nunca dar as costas, jamais parar de trocar olhares e tentar parecer maior, seja subindo nas costas de um aliado ou empilhando algo na cabeça.

Truque visto no filme "Deu a louca nos deuses"

7 - Mostre que você NÃO é o maioral

Alguns animais são líderes natos e não apresentam ameaça para os obedientes. Gorilas são um exemplo disso, você poderia simplesmente se agachar diante deles para parecer menor e evitar contato visual. Mesmo se tomar um ataque finja estar acuado, pois com certeza será apenas um ataque de advertência.

8 - Tipos de fogueira

Montar uma fogueira é algo corriqueiro em aventuras de rpg, mas o que pouca gente sabe é que existem vários tipos diferentes de fogueiras que atendem a necessidades das mais variadas. As que eu ja vi em jogo foram as 4 abaixo:

Caçador: Cercada de madeira verde e pedras é boa para cozinhar e o fogo fica baixo se colocar a lenha em intervalos.

Sinalização: Adicione folhas verdes para produzir uma fumaça mais volumosa e densa. Usando um pano você pode fazer sinais de fumaça abafando e liberando ela em intervalos iguais.

Refletora: Monte uma parede de madeira ou pedras atrás da fogueira e o seu calor será direcionado para a direção oposta, tipo uma lareira ao ar livre.

Estrela: Faça a fogueira em formato de asterisco, ou estrela e quando o meio queimar adicione a lenha no mesmo formato e terá uma fogueira que se mantém acessa por muito mais tempo que as demais.

9 - Iluminação mágica

Um truque mágico bem legal é lançar a magia luz em algum objeto que possa ser partido em varios pedaços e assim criar uma rede de iluminação em área. Durante o jogo o mago pegou uma pedra e a partiu em varias pedrinhas. Assim, quando entravam numa câmara grande na dungeon ele atirava cada pedrinha em uma direção diferente e com isso conseguia pontos de luz mais distantes.

10 - "Miniaturas" mágicas

Outra boa ideia é encolher coisas com magia e depois quebrar o feitiço fazendo o item voltar ao normal em situações bem inusitadas. Dependendo da lista de magias do jogo você poderia fazer mais ou menos coisas, mas a ideia é a mesma.

Já pensou em carregar uma corda como se fosse um colar? ou usar um tronco de árvore como flecha? Que tal arremessar rochedos com uma funda? Bom, a imaginação voa longe aqui e você pode miniaturizar um golem ou usar metamorfose numa besta poderosa e entrar com ela no palácio real como se fosse um gatinho de estimação.

É isso ai pessoal, espero que tenham curtido essas ideias. Sei que não são nada de outro mundo, mas podem render cenas bem interessantes, além de salvar a pele de seus personagens!

E você? tem alguma ideia irada que deu certo no seu jogo?

Fala pra gente ai nos comentários

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10 Pequenas ideias que podem salvar o dia dos aventureiros

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A ideia deste post surgiu após ler uma indagação do Felipe Faria no grupo do Old Dragon no facebook sobre fraquezas de inimigos e como sair de encontros sem um combate. Clique aqui pra ver a conversa original. Dito isso, hoje eu quero compartilhar 10 ideias simples que meus jogadores tiveram e eu valorizei muito.

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#RPG #ARMORY #arte #artesanato

Lindas peças para inspirar a personalização de seu personagem.

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#RPG #diversao #interaçao #aprendizado #cooperação

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O QUE É RPG - DE PAPO COM O MESTRE - EP01

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O USO DO RPG COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE HISTÓRIA

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O USO DO RPG COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE HISTÓRIA

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Por: Juliano da Silva Pereira Prof. Regina Célia Alegro (Orientadora)

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ROLEPLAYING GAME E A PEDAGOGIA DA IMAGINAÇÃO NO BRASIL

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ROLEPLAYING GAME E A PEDAGOGIA DA IMAGINAÇÃO NO BRASIL

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por Sonia Rodrigues (Autor)

Capa comum: 210 páginas

Editora: Bertrand Brasil; Edição: 1 (8 de julho de 2004)

Idioma: Português

ISBN-10: 8528610675

ISBN-13: 978-8528610673

Dimensões do produto: 22,8 x 15,8 x 1,4 cm

Criar uma história emocionante, com personagens fantásticos e enredos cheios de suspense, é privilégio dos escritores profissionais, dos roteiristas de cinema, dos autores de telenovela? Milhares de jovens que jogam Roleplaying Game no Brasil acham que não.

A autora se baseia em sua pesquisa e experiencia pessoal para escrever este livro.

Ainda é possível encontrar este livro para comprar. Vi pela última vez na Amazon.

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Grupo Interpretar e Aprender
https://www.facebook.com/InterpretarEAprender/

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RPG na sala de aula, com Thiago Azevedo e Paulo Gallina — Em Contexto #26

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#RPGdomês #RPG #RPGemsaladeaula

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#RPG #psicologia

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Muitos pais brasileiros têm um desafio em comum: seus filhos adolescentes não querem largar os eletrônicos e quase não interagem com outras pessoas da mesma idade fora do mundo virtual.

"A gente está numa cultura mais isolante. As pessoas estão mais ativas no mundo virtual mas mais solitárias no mundo real, não tem mais essa coisa de brincar na rua, e isso é muito forte em São Paulo. Surgem essas questões sociais quando eles passam pela adolescência: faltam amigos", aponta o psicólogo Germano Henning, que desenvolveu com o psicólogo Túlio Andrade um método diferente de terapia em grupo, utilizando RPG (Role-playing Game) e, que hoje, junto com Miguel Bunge, foi criado o Grupo D20, na cidade de São Paulo.

Germano costuma receber muitos encaminhamentos de escolas e psiquiatras para ajudar no desenvolvimento de habilidades sociais de crianças e jovens, e ele encontrou uma forma muito divertida de trabalhar essa competência: por meio dos RPG, jogos de interpretação de papéis que envolvem a fantasia épica. Ou seja, muitos dragões, espadas mágicas, bolas de fogo, monstros e animais em histórias de aventura.

Enquanto a terapia de grupo tradicional costuma acomodar cerca de 15 pessoas, a terapia em grupo com RPG precisa de menos gente para a dinâmica funcionar de forma eficaz. "O mínimo é de três participantes e o máximo é de oito", conta Germano. Em sua clínica, dois terapeutas e mais um estagiário guiam os jogos para criar cenários personalizados com base nas dificuldades pessoais de cada jogador.

Um aluno que costuma procrastinar para fazer trabalhos escolares, por exemplo, ganha pontos para fazer seu personagem do RPG evoluir se conseguir completar a tarefa antes do prazo final. "Se ele fizer quatro semanas antes do prazo, ganha 4 mil pontos, enquanto se fizer três semanas antes, ganha 3 mil pontos, e assim por diante", conta o terapeuta. "O menino fez o trabalho um mês antes do prazo. A mãe dele até ligou para saber o que estava acontecendo", lembra ele entre risos.

Outro caso em que o jogo ajudou a motivar o jogador fora do consultório foi o de um menino pequeno que brigou com uma colega de escola. Na mesma época, ele queria conquistar uma espada mágica para seu personagem, mas para fazer isso ele precisava ser legal com a colega e ela precisava escrever uma carta confirmando a mudança. "A gente tem que ser criativo, a maior demanda é criar as coisas muito rápido, na hora da terapia", diz Germano.

Entre outros desafios que rendem pontos no jogo estão tomar remédio no horário correto, ir aos exames médicos, ter bom relacionamento com os colegas da escola, com irmãos e com os pais.

Com as recompensas imaginárias no jogo, os participantes encontram motivação para melhorar em alguns aspectos da vida escolar ou familiar. "Eles ficam extremamente motivados. Alguns têm dificuldade, mas a grande parte dos meninos cobra dos pais para marcar um 'x' na folha de atividades que enviamos para casa".

Meninas também adoram RPG

Apesar do estereótipo que apenas meninos adolescentes gostam desse tipo de jogo, o RPG também faz sucesso entre as meninas. O Grupo D20 conta com um grupo misto e com um grupo exclusivo de meninas. "A gente não viu diferença de adesão. A gente achou que as meninas não iam gostar, mas elas gostaram, adoraram", relata o terapeuta.

Há também um grupo de jovens adultos, de até vinte anos de idade, mas os participantes mais velhos têm maior dificuldade em participar com boa frequência por conta dos compromissos da faculdade e do trabalho. Os adolescentes frequentam os encontros quinzenais com mais assiduidade e acabam criando fortes laços de amizade com os outros participantes.

Amizade além da terapia

O Grupo D20 começou como um projeto para ajudar adolescentes dependentes de jogos eletrônicos a diminuírem o tempo na frente das telas. O resultado, porém, surpreendeu seus criadores, Germano e Túlio. "A gente percebeu que o ganho sempre foi social. Os participantes começam a ver o outro menino como amigo. Eles vão aos aniversários uns dos outros, saem juntos, vão na casa um do outro. Até os pais que costumam aguardar pelos filhos na sala de espera marcaram uma noite de sopas outro dia", descreve Germano.

Essa proximidade entre os jogadores surge em um ambiente livre de bullying e que tem como regra de ouro a aceitação das características dos outros. Nem sempre este tipo de ambiente é possível em um lugar com grande número de adolescentes, como na sala de aula. "A gente evita o bullying que aconteceria na escola e na vida real, e eles aceitam uns aos outros. Eles também ouvem aos outros. Vamos supor que um menino seja muito agitado, mexa muito as mãos. O outro dá dicas de como se acalmar", conta ele.

Grupo unido na caça aos pokémons

A partir desse vínculo formado na terapia, o grupo mais velho do RPG passou a se encontrar espontaneamente depois das sessões. Nesse momento, os psicólogos viram a necessidade de criar um grupo diferente que pudesse incluir questões sociais fora do consultório, mas sempre utilizando o vínculo dos grupos para garantir as relações em ambientes externos.

Com o lançamento do Pokémon Go, o D20 criou os grupos de saída com o objetivo de garantir a socialização fora do consultório.

Logo, em São Paulo, surgiram alguns grupos terapêuticos que adotaram as mesmas estratégias de saídas com grupos de meninos e meninas em parques, shoppings, aniversários e outros ambientes públicos. "Acredita-se que todos os pais e clientes demandam a mesma necessidade: vivência com pares fora do mundo virtual com foco na socialização, troca de experiências, brincar no mundo real, etc", analisa Germano.

Indicação

Este tipo de terapia não depende de diagnóstico. Enquanto há participantes com ansiedade e dificuldade de concentração na escola, há também jovens com Déficit de Atenção e Hiperatividade, Transtorno do Espectro Autista. "Não é separado por diagnóstico", diz o terapeuta.

Uso de RPG em terapia de grupo deve aumentar

Embora este tipo de terapia em grupo tenha aumentado ultimamente nos Estados Unidos - são seis grupos de terapeutas diferentes espalhados no país inteiro -, nem todos utilizam a mesma linha de psicoterapia. "Lá fora tem sido mais ligado ao cognitivismo, o foco parece ser outro. O nosso grupo não foi baseado em outros no Brasil ou fora dele, ele tem base na Análise do Comportamento", explica Germano.

Os Grupo D20 estão crescendo rapidamente em poucos anos de atividade, e já contam com 11 grupos que se reúnem em diferentes consultórios da cidade de São Paulo. Por enquanto este parece ser o único grupo no Brasil de terapeutas especializados em terapia de grupo com RPG, mas o interesse neste campo está aumentado.

Germano até conta que um profissional de uma casa de internação para adolescentes no Canadá entrou em contato recentemente para trocar experiências, e pretende adotar este tipo de terapia com os jovens canadenses.

Grupo de estudos no Hospital das Clínicas da USP

Germano e Túlio se uniram ao professor de psicologia da USP Francisco Lotufo para organizar um grupo de estudos sobre terapia em grupo, que envolve a troca de experiências sobre o uso do RPG. Este grupo que reúne profissionais da área teve início no último mês de junho, e deve prosseguir até o final do ano

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Psicólogos encontram no RPG ferramenta para motivar adolescentes e jovens

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Muitos pais brasileiros têm um desafio em comum: seus filhos adolescentes não querem largar os eletrônicos e quase não interagem com outras pessoas da mesma idade fora do mundo virtual. "A gente está numa cultura mais isolante.

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Como Será? | Meu professor é o cara: Professor usa jogo para ensinar física | Globoplay

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Professor Ricardo Amaral do Colégio de Aplicação da UFPE desenvolveu um jogo de RPG que auxilia os alunos a aprenderem as leis da física

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#RPG #FIQUEemCASA

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#RPG #Educaçao #Quarentena #Historia

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por Paulo Gallina / Thiago Azevedo 17 de junho de 2020

Durante a quarentena, nossas turmas presenciais de RPG - Role-Playing Game (Jogo de interpretação ou narrativos, em tradução livre) foram suspensas. Apesar do distanciamento social, esse é um tipo de ferramenta plenamente possível de ser aplicada no ambiente virtual.

Para começar, é preciso entender o que é um jogo de RPG. Ele se baseia em compartilhar a narrativa de uma história (aqui chamamos de aventura). Isso quer dizer que os jogadores apenas contam uma história em conjunto. Cada jogador controla um personagem dessa história, enquanto o narrador é um tipo de jogador especial, responsável pelo resto do cenário dessa aventura. O papel de narrador tem várias semelhanças com o papel de um professor em sala de aula. Ele precisa ensinar as regras do jogo, propor o fio narrativo, improvisar diante das escolhas dos jogadores e mediar a condução da aventura. Tudo isso sem deixar nenhum jogador de lado.

"O papel de narrador tem várias semelhanças com o papel de um professor em sala de aula. Ele precisa ensinar as regras do jogo, propor o fio narrativo, improvisar diante das escolhas dos jogadores e mediar a condução da aventura. Tudo isso sem deixar nenhum jogador de lado".

Essa experiência é inovadora, pois coloca o aluno como protagonista de uma história, logo, da produção do próprio conhecimento. Ao conhecer o cenário em que ocorrerá o jogo, o aluno precisa, naturalmente, entender as leis da natureza que o regem, o momento histórico e as relações de poder entre os grupos sociais, sejam eles quais forem. Na hora de criar seu personagem, deve se perguntar uma infinidade de detalhes: sua origem, sua identidade, suas crenças, sua classe social, suas relações com os outros e com o ambiente (e isso tudo depende de muita pesquisa sobre o cenário em que o jogo ocorrerá, o que por si só já é uma parte importante do aprendizado em história e geografia).

A partir do início do jogo, o jogador deve escolher o que seu personagem diz e faz nessa história. Assim, os jogadores conseguem entender melhor as relações de consequência, de poder, entre muitas outras, de um determinado componente escolar. Também é necessário que o aluno use conhecimentos prévios para conseguir que seu personagem faça o que ele deseja. Se precisa abrir um alçapão sem a chave, precisa entender a física das alavancas. Se precisa negociar com nações vizinhas, precisa conhecer a cultura de seu interlocutor. Para salvar o personagem de outro jogador na selva, deve saber como funciona o corpo humano, além das possibilidades de fauna e flora do local. As possibilidades são infinitas. Tudo depende dos objetivos do professor-narrador, que colocará desafios a serem resolvidos pelos jogadores, colaborativamente.

É claro que, como é um jogo, todas as escolhas são pautadas por diversas regras. Os sistemas clássicos de RPG possuem regras muito complexas para a aplicação pedagógica. Nós utilizamos um sistema de regras próprio, criado por nós mesmos, que serve para equilibrar e tornar mais interessante as decisões dos jogadores. Ele funciona basicamente com uma ficha de jogador e um dado de dez lados. Na ficha, o jogador tem várias informações sobre seu personagem, que podem ajudar os testes, que são rolagens do dado. Quem decide quando um teste é necessário é o narrador. Eles servem para tornar a experiência mais divertida, pois quando os personagens podem fazer tudo sem restrições, a diversão se perde.

Desse modo, não é necessário fazer um teste para seu personagem se levantar da cama, mas sim quando ele deseja levantar de uma cama de campanha no meio de um bombardeio na guerra do Vietnã, por exemplo. As competências socioemocionais também estão sempre sendo desenvolvidas no RPG. Dar vida a um personagem em uma história é um movimento de empatia importantíssimo, além do trabalho colaborativo.

Durante a quarentena, nossas sessões de jogos migraram para as plataformas de reunião por vídeo e para um aplicativo que dá suporte visual, e ensinamos professores de história e matemática a jogar RPG. A aventura de história se passa em uma vila no interior do país no século 18, e os jogadores controlam personagens que devem investigar a morte de um escravizado que extraía ouro nas terras de um senhor. A aventura de matemática se passa no futuro, e pretende trabalhar a ideia do quadrado perfeito nos produtos notáveis, pois a tecnologia daquele cenário só permite que naves espaciais cheguem à velocidade da luz quando seu formato é um quadrado perfeito. Os professores se divertiram enquanto tomavam o primeiro contato com o RPG.

A ideia é aprender sem perceber. Vivendo essas histórias, o conteúdo é aprendido, utilizado e ressignificado de maneira quase intuitiva e extremamente prazerosa.

- Participe da live promovida pelos professores nesta quinta (18), às 18h30
- Baixe e-book Mistério nas Minas e saiba como adotar jogos de RPG

Paulo Gallina

Thiago Azevedo

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Professores de história levam jogos de RPG para outras disciplinas durante a quarentena - PORVIR

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por Paulo Gallina / Thiago Azevedo 17 de junho de 2020 Durante a quarentena, nossas turmas presenciais de RPG - Role-Playing Game (Jogo de interpretação ou narrativos, em tradução livre) foram suspensas. Apesar do distanciamento social, esse é um tipo de ferramenta plenamente possível de ser aplicada no ambiente virtual.

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Jogo de RPG facilita alfabetização de estudantes

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Jogo de RPG facilita alfabetização de estudantes

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Somos educadoras do Centro de Formação e Acompanhamento à Inclusão (CEFAI) de Itaquera, da cidade de São Paulo, e realizamos trabalhos itinerantes em escolas municipais da capital paulista. Visitamos duas unidades por dia para desenvolver e monitorar formações e projetos inclusivos.

Em 2019, chegamos à EMEF Clotilde Henrique Rosa, localizada no extremo leste da capital paulista. A turma de 2019 do 2ª ano B do ensino fundamental era bem participativa, curiosa, solidária, interativa e criativa. Contava com 34 estudantes, dentre eles três alunos com deficiência.

Beatriz estava com 18 anos e tinha paralisia cerebral. Assim como os demais estudantes da turma, ela passava por um processo de alfabetização. A distorção entre a idade de Bia e das outras crianças se apresentou como desafio ao aprendizado de todos.

Barreiras identificadas: o que fazer?

Como aplicar o currículo de maneira que aproximasse as diferentes idades? Esse era o desafio! Era preciso promover os conteúdos propostos sem infantilizar o aprendizado de Bia e levando em consideração a idade da maioria da turma, composta por crianças de 8 anos.

Diante disso, nos reunimos com os educadores da escola para pensar em possíveis saídas. Em conjunto com o Professor de Apoio e Acompanhamento à Inclusão (PAAI), identificamos barreiras comunicacionais e motoras ao pleno acesso de Bia ao currículo e propusemos à escola um projeto educacional para proporcionar aprendizado a toda a turma.

Idealizando o material

Levando em conta conteúdos de língua portuguesa e arte, idealizamos um material pedagógico acessível que permitisse aos estudantes a elaboração coletiva de contos de fadas. A proposta era criar com os estudantes um jogo em formato de RPG para contar histórias ambientadas por cenários interativos. Nasceu assim o "Tabuleiro de RPG".

Os estudantes teriam contato com diferentes linguagens na montagem das histórias; construiriam o cenário e sua constituição a partir das peças e personagens; desenvolveriam a linguagem escrita - por meio da elaboração de livretos e cartões - e a linguagem oral e musical.

Articulação com o currículo e aplicação do material

Usamos como base o currículo de língua portuguesa nos seguintes eixos propostos: práticas de leitura, produção e escuta de textos escritos, dentro do gênero textual contos de fadas. Em arte, trabalhamos o processo de conhecer e explorar possibilidades de criação artísticas, além de fazer conexões entre produções históricas e contemporâneas.

+ Saiba como o Tabuleiro de RPG se articula com a BNCC

Propusemos aos professores e à coordenação pedagógica a aplicação do projeto em três aulas. Em um primeiro momento, a professora de sala de aula trabalharia o gênero textual conto de fadas. Depois, apresentaria a ideia do jogo e explicaria que a turma iria confeccionar o material. Posteriormente, os estudantes criariam o nome e o logo do jogo e realizariam uma votação para escolher os contos trabalhados.

Biarela: o jogo dos amigos

Após a aceitação do modelo proposto por parte dos educadores da unidade e a aplicação em sala, a turma escolheu o conto de fadas da Cinderela para trabalhar durante as aulas e criou a adaptação "Biarela", história inspirada na estudante Bia. O conto adaptado foi elaborado colaborativamente pelos estudantes e levou em consideração a trajetória da aluna. Após a construção da história, os estudantes gravaram os áudios correspondentes a cada um dos contos

+ Aprenda a construir o Tabuleiro de RPG.

Após a definição dos contos pela turma, a professora de sala de aula nos enviou um rascunho do projeto e montamos no CEFAI os caminhos do tabuleiro para a confecção do material. Para a escolha do percurso das histórias, criamos charadas para tornar o jogo mais interativo; confeccionamos livretos com as duas histórias para acompanhar o áudio; e personalizamos cada trajeto do tabuleiro de acordo com as histórias de Cinderela e Biarela. Por fim, também elaboramos as regras do jogo.

Trabalho colaborativo e estudantes protagonistas

Com o material construído, o apresentamos aos estudantes em conjunto com os educadores da escola. Separamos a turma em grupos para que toda a sala pudesse participar. Pensamos em usar um plano inclinado para facilitar a ativação dos botões pela Bia. Percebemos também dificuldade para o andamento do jogo em função do número de regras, mas na prática funcionou.

Os estudantes estavam muito empolgados com a atividade e demonstraram grande autonomia e trabalho em equipe ao longo de todo o processo de idealização e montagem do material.

Bia ficou muito motivada e surpresa quando os colegas a escolheram para ser a inspiração do conto. Ela demonstrou grande interesse e engajamento ao participar do jogo.

O projeto foi além de nossas expectativas e proporcionou aprendizado de qualidade para todas e todos, motivando os educadores da escola. Todos os setores da unidade se mobilizaram para a realização do projeto pedagógico. O sucesso da proposta estimulou a ideia de expandir a utilização de materiais pedagógicos acessíveis para outras salas e programas da escola.

Este relato de experiência é fruto da participação dos autores na edição 2019 do Materiais pedagógicos acessíveis em serviço para educadores envolvidos no processo de escolarização de estudantes público-alvo da educação especial em escolas comuns, desenvolvida pelo Instituto Rodrigo Mendes em parceria com a . O objetivo é contribuir na construção de materiais pedagógicos acessíveis que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem de estudantes com e sem deficiência.

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Jogo de RPG favorece alfabetização de estudantes

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Somos educadoras do Centro de Formação e Acompanhamento à Inclusão (CEFAI) de Itaquera, da cidade de São Paulo, e realizamos trabalhos itinerantes em escolas municipais da capital paulista. Visitamos duas unidades por dia para desenvolver e monitorar formações e projetos inclusivos. Em 2019, chegamos à EMEF Clotilde Henrique Rosa, localizada no extremo leste da capital paulista.