# data[].attributes.body
El uso de la tecnología en la época actual ya no es un lujo del cual estar orgullosos, es una necesidad vigente para adquirir nuevas competencias que serán útiles en la sociedad.

# data[].attributes.body
El aprendizaje a través de las TICs permite una respuesta inmediata a las acciones, es decir, ofrece oportunidades de ensayar otras respuestas hasta conseguir la adecuada dependiendo el tema y el contexto que se trate.
En este contexto, la implementación de plataformas mediante el uso de estrategias como la Gamificación pueden ayudar mucho al desarrollo de una clase, puesto que los estudiantes se sentirán motivados a participar de actividades lúdicas e interesantes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

# data[].attributes.body
Se plasma la cotidianidad del uso de las TICs en la vida de los estudiantes por ser imprescindibles para adquirir conocimientos, Pividori y Busegghin (2008) lo resumen de la siguiente manera:

Hoy en día, la escuela debe integrar la nueva cultura informática, es decir, la alfabetización digital, que es una fuente de información, es un instrumento cognitivo y de productividad para realizar trabajos, es un material didáctico actual. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TICs son medios y no fines. Por lo tanto, son instrumentos y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. (p. 3-4)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UNIR Revista

¿Sabes en qué consiste la alfabetización digital? En UNIR abordamos las principales características y ventajas de este modelo educativo.

¿Sabes en qué consiste la alfabetización digital? En UNIR abordamos las principales características y ventajas de este modelo educativo.

La Real Academia Española (RAE) define la palabra "alfabetizar" como la capacidad para enseñar a leer y escribir a alguien. En una sociedad en la que priman las tecnologías de la información y comunicación este término ha quedado obsoleto; ahora debemos hablar de alfabetización digital, un proceso imprescindible para adquirir las habilidades necesarias para ser competente en el uso de las nuevas tecnologías.

¿Qué es la alfabetización digital?

La alfabetización digital es la capacidad de una persona para realizar diferentes tareas en un ambiente digital. Esta definición genérica engloba muchos matices ya que incluiría la habilidad para localizar, investigar y analizar información usando la tecnología, así como ser capaces de elaborar contenidos y diseñar propuestas a través de medios digitales. La alfabetización digital debe entenderse no sólo como un medio sino también como una nueva forma de comunicación y de creación y comprensión de la información.

La alfabetización digital tiene varios niveles que van desde el más básico -habilidades elementales como saber publicar en Instagram- pasando a uno intermedio -en el que usamos la tecnología para mejorar nuestra vida o ser más eficientes, como aprender a programar en Facebook- y uno superior de creación de contenidos digitales propios.

El gran reto es pasar de una Sociedad de la Información excluyente a una Sociedad de Comunicación en la que todo el mundo tengalas mismas oportunidades.

El gran reto es pasar de una Sociedad de la Información excluyente a una Sociedad de Comunicación en la que todo el mundo tenga las mismas oportunidades de acceso a las nuevas tecnologías.

Beneficios y riesgos de no alfabetizar digitalmente

La alfabetización digital debe ir más allá del aprendizaje de herramientas y programas. Entre sus beneficios figuran:

- Pensamiento crítico: si podemos acceder a más información y contrastarla tendremos ciudadanos más críticos y, por lo tanto, más garantías de una sociedad libre.

- Mejoras de uso cotidiano: las nuevas tecnologías se pueden integrar en nuestro día a día -tanto a nivel personal como profesional- mejorando nuestra calidad de vida. Contrariamente a lo que creen algunas personas su utilidad no se limita al ocio y consumo sino que pueden enriquecer nuestra vida cotidiana en muchos otros aspectos.

- Acceso a mejores trabajos: los conocimientos en TICs son un plus para acceder a puestos de trabajo mejor remunerados.

- Brecha digital: la alfabetización digital también juega un papel importante en la inclusión social y el desarrollo. Carecer de acceso a la tecnología crea nuevas diferencias en el ámbito educativo, social, económico y cultural. Esta brecha se produce a nivel global entre países pero también dentro de una misma sociedad.

Alfabetización digital en la escuela

La alfabetización digital plantea una nueva forma de enseñar y aprender donde la repetición de conceptos y el profesor como protagonista dejan de tener sentido. Las TICS van parejas a la creatividad, la innovación y la participación activa de los alumnos.

Entre las ventajas de las TICS señalar:

- Permiten un aprendizaje transversal de materias.

- Fomentan el trabajo autónomo (al tener que buscar información por sí mismos).

- Despiertan la curiosidad.

- Se acercan más a la realidad de unos niños que son nativos digitales y, por lo tanto, ya están familiarizados con la tecnología.

La introducción de las TICS en el currículo escolar no debe traducirse únicamente en la enseñanza de herramientas y programas informáticos, sino también en el e-learning (aprendizaje electrónico), un sistema que elimina todas las barreras geográficas, permite el acceso a información ilimitada y la colaboración con otros centros (aunque estén a cientos de kilómetros). Más allá de saber programar o conocer los entresijos de Internet, las TICS también deben incluir materias de educación audiovisual o medios de comunicación.

La introducción de las TICS en el currículo escolar no debe traducirse solo en la enseñanza de herramientas y programas informáticos, sino también en el e-learning.

Si estás interesado en especializarte en este campo, consulta nuestro Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales , totalmente enfocado al uso de las TIC en el aprendizaje y a la adaptación de los docentes a este tipo de metodología.

Alfabetización digital en adultos

A diferencia de la alfabetización tradicional -centrada en las edades tempranas o adultos que en su día no aprendieron a escribir y leer- la digital se dirige también a personas adultas que, aunque estén alfabetizadas y formadas, no cuentan con unos conocimientos mínimos sobre nuevas tecnologías. En estos casos puede hablarse de una "realfabetización", una actualización de conceptos y competencias relacionados con el mundo digital para conseguir ciudadanos más autónomos, digitalmente hablando.

La alfabetización digital de adultos es fundamental en un mundo cambiante que requiere de un reciclaje formativo continuo. Esto facilitará la inserción laboral, en caso de desempleo, y aumentará las opciones de ascender profesionalmente para trabajadores en activo.

Alfabetización digital en las empresas

Las TICS son básicas tanto para las grandes empresas como para las pymes.

Al igual que sucede a título individual las empresas pueden ser analfabetas digitales si no incorporan las nuevas tecnologías a su día y día; actualmente para ser competitivo es imprescindible tener presencia en la Red (independientemente del tamaño del negocio).

El uso de las nuevas tecnologías en las empresas son infinitas. Desde la promoción de productos a través de las Redes Sociales hasta la venta online a cualquier parte del mundo o la obtención de datos de los clientes para lanzar campañas más personalizadas.

La alfabetización digital debe realizarse de forma continua debido a los constantes cambios del mundo digital. Su importancia abarca desde los beneficios particulares a los globales ya que es básica para la inclusión social y el desarrollo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Alfabetización digital: ¿Qué es?, ¿Cuál es su importancia?

# data[].attributes.attachment_link.description
UNIR Revista ¿Sabes en qué consiste la alfabetización digital? En UNIR abordamos las principales características y ventajas de este modelo educativo. La Real Academia Española (RAE) define la palabra "alfabetizar" como la capacidad para enseñar a leer y escribir a alguien.

# data[].attributes.body
En este caso, se aprende de los errores, puesto que la comunicación entre profesor y estudiante es más rápida y se corrigen los errores oportunamente.

# data[].attributes.body
Existen un sin número de herramientas para utilizarlas como medios para transmitir información y conocimientos, entre ellos los weblogs, los podcasts, las pantallas digitales, las plataformas e-centro que en este caso son las plataformas que se usan para adjuntar tareas, subir calificaciones, asistencias, sanciones, dar seguimiento al desempeño del estudiante de manera cuantitativa.
Las plataformas e-learning, en cambio, son espacios de aprendizaje a través de cursos y talleres interactivos que permite a los estudiantes adquirir conocimientos con la finalidad de implementarlos en la vida cotidiana, en el trabajo o como fuentes para futuras investigaciones.

# data[].attributes.body
El implemento acelerado de las TICs como herramientas y medios necesario dentro de las aulas ha permitido que la información sea inmediata y, mediante el papel guía del docente, se ha podido depurar la información basura de la indispensable. Tanto el profesor como el estudiante tienen papeles activos en la construcción del conocimiento. La generación que se está levantando sabe siete veces más a comparación de lo que sabían sus padres cuando tenían sus edades.

# data[].attributes.attachment_link.title
Integración de las TIC en el ámbito educativo | Juan Francisco Martínez Díaz | TEDxGranViaED

# data[].attributes.body
Los principales problemas de un trabajo autónomo es el no control del tiempo empleado para navegar por las plataformas virtuales. En este sentido puede generarse una adicción que desencadena en cansancio físico y psicológico, así también en un aislamiento social, base fundamental de un descubrir de las capacidades compasivas referentes a problemas que atañen a la sociedad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ventajas de las TIC

Dado que las TIC tienen un alcance sumamente amplio, llegando a impactar en sectores importantes de la sociedad actual, como lo son el campo económico, social, educativo, etc., existen ventajas específicas que su uso puede facilitar a cada una de estas áreas.

Sin embargo, es posible puntualizar algunas de las ventajas generales que pueden derivarse de la aplicación de estas tecnologías:

1. Facilitan la comunicación a larga distancia. Cada vez son menos las barreras que frenan la interacción entre unos y otros, pues las tecnologías de la información y la comunicación han hecho posible el intercambio de mensajes a distancia y de forma instantánea.

2. Brindan acceso a información abundante y variada. Gracias a las TIC podemos estar al tanto de lo que ocurre en cualquier parte del mundo, además de contar con información proveniente de diversas fuentes pero que gira en torno a un mismo tema.

Esto representa una gran ventaja principalmente para el campo educativo, ya que los estudiantes pueden contar con una mayor cantidad de contenido útil para su formación, por lo que las TIC en la educación complementan la educación tradicional y llevan el aprendizaje a un nuevo nivel.

3. Permiten el desarrollo de actividades u operaciones a través de la red, como es el caso del popular e-commerce o comercio electrónico, el cual ha facilitado en gran medida la vida de sus usuarios y cada día sigue sumando más y más de ellos.

De esta manera, han disminuido considerablemente nuestra de necesidad de movernos y salir del espacio físico en el que nos encontramos para obtener un producto.

Al igual que el comercio electrónico, también se han desarrollado otros términos similares como el e-business (negocio electrónico), e-health (sanidad electrónica), e-government (gobierno electrónico), e-learning (aprendizaje electrónico), e-work (teletrabajo), y el ya muy conocido e-mail (correo electrónico), todo ello gracias al impacto que ha generado la aplicación de las TICS en los distintos sectores de la sociedad y de la economía global.

4. Dan lugar a la creación de nuevos empleos en el área de telecomunicaciones (teletrabajo), y han hecho posible el surgimiento de nuevas profesiones como por ejemplo: ingeniero de software, diseñador multimedia y diseñador web, ingeniero de red, técnico de redes, profesor de informática, teletrabajador, etc.

5. Las TIC favorecen el impulso de los negocios y la actividad empresarial, a través de la combinación entre el internet y la mercadotecnia.

Desventajas de las TIC

A pesar de que el desarrollo de estas tecnologías ha sido muy favorable en ciertos aspectos, existen algunas desventajas que no pueden pasarse por alto.
En el aspecto social:
Se ha creado una polémica que gira principalmente en torno a la comunicación a través de dispositivos electrónicos que, aunque ha facilitado el intercambio de información entre individuos ubicados a largas distancias, ha llegado a desplazar en cierta forma las relaciones sociales "cara a cara".

De tal manera que la interacción entre seres humanos ya no involucra solo a los hombres, sino que ahora parece indispensable la presencia de equipos tecnológicos que trabajen como intermediarios entre estos individuos.
En el aspecto de la educación:
Las TIC han revolucionado el método de aprendizaje, complementando la educación impartida a través de libros y revistas escolares, facilitando el acceso de los estudiantes a una mayor masa de información y fomentando la creatividad y la iniciativa de los mismos.

El amplio y fácil acceso a las redes, sobre todo a la internet, puede ser objeto de distracción para los estudiantes, quienes pueden perder momentáneamente el interés en el estudio, inclinándose hacia el entretenimiento que las tecnologías pueden ofrecer.

La gran cantidad de información que los alumnos pueden encontrar en la red no deja de ser considerada un arma de doble filo, puesto que así como resulta de gran utilidad para el desarrollo de nuevos contenidos académicos, también puede entorpecer la creación conocimientos si se trabaja con información incompleta o procedente de fuentes poco confiables, una posibilidad que no debe descartarse.

Tipos de usuarios de las TIC

El término "usuario" es aquel que define a los individuos que se mantienen en contacto con las TIC. Ahora, al igual que estás tecnologías, los usuarios pueden clasificarse según su nivel de experiencia en el campo. De tal manera, tenemos lo siguiente:

Usuario avanzado: se trata de una persona que cuenta con habilidades digitales trabajadas y está sumamente familiarizada con el uso de las TIC.

Programador: se entiende por "programador" aquel usuario que cuenta con la capacidad de programar computadoras de forma profesional.

Analista de sistemas: un analista de sistemas o analista de aplicaciones es aquel usuario que, además de tener la habilidad de programar computadoras de forma profesional, tiene la capacidad de crear programas y aplicaciones en el campo de la informática, así como también de desarrollar sistemas de información complejos.

Analfabeto digital: corresponde a todas aquellas personas que no mantienen contacto alguno con este tipo de tecnologías.

En la siguiente parte explicamos sobre el uso de las TICS en la educación

# data[].attributes.attachment_link.description
Dado que las TIC tienen un alcance sumamente amplio, llegando a impactar en sectores importantes de la sociedad actual, como lo son el campo económico, social, educativo, etc., existen ventajas específicas que su uso puede facilitar a cada una de estas áreas.

# data[].attributes.body
El conocimiento llega a ser flexible a medida que el estudiante adquiera la competencia digital y se aventure por utilizar plataformas interactivas, demostrando autonomía en el ejercicio de aprender.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Alonso, C. (2001). Las nuevas funciones docentes y los nuevos medios. Facultad de Pedagogía. Universitat de Barcelona. Recuperado el 12 de diciembre de 2018, de http://dewey.uab.es/pmarques

Bordignon, F., Cicala, R., Di Salvo, C. J., Martinelli, S., &Perazzo, M. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje utilizados para la enseñanza en profesorados y universidades nacionales. La Plata: UNIPE.

Bautista García-Vera A. (2004). Las nuevas tecnologías en la enseñanza. Temas para el usuario.ISBN 978-84-460-2175-9. Madrid: Akal.

Cabero, J., Martínez, F., Salinas, J., (Coords.) (2003). Medios y herramientas de comunicación para la educación universitaria. En Martínez, F., El profesorado ante las nuevas tecnologías. Panamá: Sucesos Publicidad.

Cabero, J., Bartolomé, A., Cebrián, M., Duarte, A., Martínez, F., Salinas, J. (1999). Tecnología educativa. Madrid: Editorial Síntesis.

Cabero, J. y otros (1999). La formación y el perfeccionamiento del profesorado en nuevas tecnologías. En J. Ferres y P. Marqués (coords.), Comunicación educativa y nuevas tecnologías. Madrid, Praxis.

Duderstand, J. (1997). "The future of the university in an age of knowledge". Journal of Asynchronous Learning Networks (vol. 1, n.º 2). Sloan Consortium. Recuperado el 19 de noviembre de 2018, http://www.aln.org/alnweb/journal/issue2/duderstadt.htm

García Vallinas, E. (2007). Prólogo: Empleo, formación y justicia social. Revista TAVIRA, nº 24, 2008, http://rodin.uca.es:8081/xmlui/bitstream/handle/10498/9962 /34828916.pdf?sequen

Gonzales, B. (2012). Educación y pedagogía para el siglo XXI.Recuperado el 19 de diciembre de 2018, de: http://pedablogia.wordpress.com/2012/06/15/lascompetenciasdigitales- de-los-docentes-del-siglo-xxi/, publicado el 15 de junio de 2012.

Hargreaves, A. (2000). Nueva profesionalidad para una profesión paradójica. Cuadernos de Pedagogía, N° 290. Abril-2000

Ibáñez, C. (2011). Internet y su utilización por parte del profesorado en el aprendizaje de los educandos en el ciclo de educación secundaria del Liceo Experimental Manuel de Salas. Tesis doctoral. Madrid: UCM. OCDE (2002). Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, Informe. Recuperado el 23 de noviembe de 2018, de http://www.oecd.org/dataoecd/18/27/34023784.pdf.

OEI (2011). Integración TIC en la escuela, indicadores cualitativos y metodología de la investigación. Recuperado de: www.oei-idietics.org

PARCERISA, A. (1996). Materiales curriculares. Cómo elaborarlos, seleccionarlos y usarlos. Barcelona: Graó.

Salinas, J. (1997). "Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información". Revista Pensamiento Educativo [artículo en línea] (n.º 20; pp. 81-104). PUC de Chile.

# data[].attributes.attachment_link.title
Las competencias digitales en docentes y futuros profesionales de la Universidad Central del Ecuador

# data[].attributes.attachment_link.description
Alonso, C. (2001). Las nuevas funciones docentes y los nuevos medios. Facultad de Pedagogía. Universitat de Barcelona. Recuperado el 12 de diciembre de 2018, de http://dewey.uab.es/pmarques Bordignon, F., Cicala, R., Di Salvo, C. J., Martinelli, S., &Perazzo, M. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje utilizados para la enseñanza en profesorados y universidades nacionales.

# data[].attributes.body
Los estudiantes aprenden en menor tiempo y acceden a información de múltiples materias para complementar los conocimientos adquiridos de una asignatura en particular. 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aprendizaje instantáneo
La educación superior enfrenta actualmente el desafío de un entorno globalizado y una creciente necesidad de innovar en los procesos de enseñanza-aprendizaje para formar a los profesionistas que demanda el cambiante mundo laboral. En el futuro, una nueva forma de producir experiencias significativas para los alumnos, será mediante el "aprendizaje instantáneo".

Dominicanos y mexicanos: Los alumnos más felices del mundo
En la escuela no solo se adquieren conocimientos académicos. Las escuelas también son lugares donde los niños desarrollan la mayoría de las habilidades sociales y emocionales que necesitan para prosperar en la vida. Un nuevo informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico analizó por primera vez la satisfacción y felicidad de los estudiantes, sus relaciones con sus compañeros, maestros y padres y cómo pasan su tiempo fuera de la escuela.

El número de estudiantes universitarios se ha duplicado desde el 2000 pero, ¿ha sido equitativo el crecimiento?
Un nuevo estudio publicado por la UNESCO muestra que el número de estudiantes universitarios se duplicó a 207 millones entre el 2000 y el 2014. Sin embargo, el acceso a la educación superior se ha expandido más rápidamente en los países más ricos. ¿Cómo podemos asegurar una educación superior más equitativa y asequible?

Este infográfico interactivo te permite ver los diferentes caminos que pueden tomar los graduados de doctorado
En un momento en el que el mercado laboral académico es más competitivo que nunca, muchos estudiantes de posgrado se gradúan después de casi 10 años de estudios con una deuda significativa y sin la promesa de un trabajo. Para abordar este problema, el National Science Board de los Estados Unidos ha publicado un infográfico interactivo que explora 25 años de vías doctorales de ciencia, ingeniería y salud.

LECTURAS RECOMENDADAS POR EL OBSERVATORIO

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es y cómo funciona el aprendizaje instantáneo? - Observatorio de Innovación Educativa

# data[].attributes.attachment_link.description
La educación superior enfrenta actualmente el desafío de un entorno globalizado y una creciente necesidad de innovar en los procesos de enseñanza-aprendizaje para formar a los profesionistas que demanda el cambiante mundo laboral. En el futuro, una nueva forma de producir experiencias signi