# data[].attributes.body
1. Arkiset ympäristöt (pesukone, liikennevalot, tietokone)
2. Digitaaliset ympäristöt (Miten vaikuttaa arkeen)

# data[].attributes.body
oivalla tekoälyn avulla tai ilman

# data[].attributes.body
Maker-pajat ja muut tee se itse-toiminnot esim. 3d, laserleikkuri, vinyylileikkuri ja tuotteiden mallintaminen

# data[].attributes.body
Pelien ymmärtäminen "pelilukutaito", käyttäminen ja tekeminen

# data[].attributes.body
Käynnistä laitteet

ja laita robotit liikkeelle

# data[].attributes.body
perehdy ohjelmointiin
1. Ohjelmointia toiminnallisesti
2. Käsitteet ja perusrakenteet
3. Looginen ajattelu

# data[].attributes.headline
NIMIKKEITÄ MALLIIN - avaintaidot ja yhteys tekstiin (OKM, KAVI)

# data[].attributes.subject
NIMIKKEITÄ MALLIIN - avaintaidot ja yhteys tekstiin (OKM, KAVI)

# data[].attributes.body
Ohjelmointipolku ja käytännön esimerkkejä opettajan työn tueksi

# data[].attributes.body
- Mitä se osaa, mitä ei?
- Miten se oppii?
- Miten sen kanssa jutellaan?

# data[].attributes.body
- helppo oppia, vaikea hallita täydellisesti
- integroi käytännössä kaiken orgaaniseen kokonaisuuteen

# data[].attributes.body
- jokaisen olisi hyvä joskus tehdä yksinkertainen verkkosivu jotain yleisesti käytettyä työkalua hyödyntäen

# data[].attributes.body
Yksiselitteisten ohjeiden ja ohjesarjojen arvostaminen ymmärtäminen ja laatiminen

# data[].attributes.body
Monimutkaisen kokonaisuuden ymmärtäminen ja kokoaminen yksinkertaisten osien yhdistelmänä

# data[].attributes.body
Tieto- ja viestintäteknologian lainalaisuuksien ymmärtäminen

# data[].attributes.body
Rajallisten työkalujen soveltaminen rajattomiin työtehtäviin

# data[].attributes.body
mallipohjia eri ohjelmointialustoilla
- enemmän ja vähemmän valmiita
- enemmän ja vähemmän toimintaa ohjaavia

# data[].attributes.body
Ohjelmointitaitoiset ja oppimisesta pitävät opettajat etänä ja lähellä

# data[].attributes.body
Ei taitolistoja, vaan avoimia tehtäviä, jotka eriyttävät rakenteellisesti