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Cycle 1

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Ateliers programmation avec Bluebot - Créatice

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Programmation en élémentaire et lien avec la maternelle

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Cycle 3

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Vous êtes ici : Accueil >Algorithmes, code et robotique >Blue-bot

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Cycle 1

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Sur le site de l’atelier Canopé de Besançon, des fiches d’utilisation pour le robot Bee-Bot (donc valable pour le Blue-Bot) Cliquer sur les fiches pédagogiques : Bee-Bot

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Sur le site de l’atelier Canopé de Besançon, des fiches d’utilisation pour le robot Bee-Bot (donc valable pour le Blue-Bot) Cliquer sur les fiches pédagogiques : Bee-Bot

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Cycle 1

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Plusieurs exemples d'utilisation de la Bee-Bot et de la Blue-Bot

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Plusieurs exemples d'utilisation de la Bee-Bot et de la Blue-Bot

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Cycle 1

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Cycle 1

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Blue-Bot : robots programmables | HEP Fribourg

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Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l'ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies.

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Sur le site Ville de Poitiers – Prêt des malles d’objets connectés, un article sur Que faire avec Blue-Bot ? 

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Sur le site Ville de Poitiers – Prêt des malles d’objets connectés, un article sur Que faire avec Blue-Bot ? 

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Cycles 1 et 2

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Que faire avec Blue bot ? - Ville de Poitiers - Prêt des malles d'objets connectés

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Blue bot ou bee bot : des ressources pour mettre en oeuvre dans sa classe IL EST DEMANDE D'UTILISER LES ROBOTS UNIQUEMENT AU SOL.

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Sur le site Créatice de Canopé, un retour d’usages

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Sur le site Créatice de Canopé, un retour d’usages

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Cycle 2 (CP)

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Parcours inspiré du recueil "1, 2, 3, codez !" de La Main À La Pâte.

Nathalie Paris, professeure à l'école Maître Jacques, à Boulogne, a emprunté un kit BlueBot, et a inclus les activités de codage avec ses 23 élèves de CP dans un parcours, ainsi que proposé dans le recueil "1, 2, 3, codez !" de La Main À La Pâte.
Voici son témoignage.

Stratégie et démarche

Phase de découverte : L'aventure en décroché

Séances 1 et 2 : Le parcours du combattant
Le héros s'éveille dans un monde inconnu, en pleine nature. Un périple s'offre à lui pour rejoindre sa cabane (parcours de motricité). Les élèves doivent le guider en lui donnant des instructions conditionnelles avec déplacements absolus (lorsque l'effet des instructions ne dépend pas de l'orientation initiale du " mobile " qui les reçoit) puis relatifs (lorsque l'effet des instructions dépend de l'orientation initiale du " mobile " qui les reçoit. ).

Déplacement dans le gymnase et déplacement dans la piscine.
Déplacement dans le gymnase et déplacement dans la piscine.
Séances 4 et 5 : Coder puis décoder un déplacement
Le héros ne peut accéder au trésor qui se trouve sur la planète magique MITRA. Mais il trouve une petite fusée. Les élèves doivent inventer un langage pour la piloter à distance. Afin de connaitre la suite de l'aventure, ils doivent déplacer la fusée suivant le code trouvé dans le coffre du trésor.

Les binômes doivent créer le message qui permet à la fusée de rejoindre la planète en passant par le Donut pour prendre des provisions.
Séance 6 : Délivrer le petit garçon
Le héros doit finalement contacter un magicien en demandant de l'aide aux oiseaux de MITRA. Pour cela, il doit réaliser un dessin à même le sol, en utilisant des cailloux blancs ou noirs. Les élèves découvrent ainsi comment pixelliser une image en noir et blanc.

A partir du dessin original, les groupes ont reconstruit le chapeau à l'aide de petits carrés de papier noirs.
Phase de programmation robotique

Afin d'initier les élèves des cycles 2 et 3 à la programmation de déplacements de robots, plusieurs robots existent sur le marché. Pour les séances ci-dessous, on utilisera la Blue-Bot, prêtée par le réseau CANOPE du 78. Ce robot est un robot de sol. Son apparence (abeille) la rend ludique et attrayante pour les élèves de CP.

Séances 1 et 2 : Découverte du robot
Ces deux étapes consistent à découvrir les différentes fonctionnalités de déplacement de la Blue Bot : avancer, pivoter à droite, pivoter à gauche, reculer. L'objectif est d'amener les élèves à acquérir un vocabulaire spécifique en prenant conscience du fait qu'à chaque bouton correspond une action unique.
Une démonstration à l'aide du TNI et du visualiseur sera complétée par une expérimentation. En fonction de la classe, ces étapes pourront être réalisées dans le sens inverse.

Présentation générale.

Expérimentation en petit groupe.

Expérimentation en petit groupe.

Séance 3 et 4 : Programmer le robot
L'objectif est de programmer la Blue-Bot pour la faire aller d'un point à un autre de l'espace de travail avec un petit nombre d'instructions successives. Cette programmation sera effectuée en " direct ".

Un temps de verbalisation et d'analyse d'erreur viendra clore cette étape.

Séance 5 : Programmation libre/sous contraintes

se déplacer d'un point A à un point B (soit en écrivant le programme pas à pas, soit en l'écrivant dans sa totalité avant de déplacer la Blue-Bot sur l'écran) ;

déplacer la Blue-Bot en lui faisant éviter des obstacles ;

interdire certaines commandes pour le déplacement de la Blue-Bot ;

faire tracer le trajet avec le crayon associable à la Blue-Bot ;

positionner la Blue-Bot au bon endroit grâce à un programme prédéfini...

Séance 6 : Présenter son travail à une autre classe

Présentation à une autre classe de CP.

Présentation à une classe de CM2.

Phase de programmation sur logiciel (à venir)

Utilisation du logiciel Blue Bot sur Ipad

Utilisation du logiciel Scratch Junior.

Bilan d'expérience
Aspects techniques

grande facilité d'utilisation du matériel

autonomie suffisante

matériel " robuste "

Aspect humain devant l'expérience innovante

accueil excellent de la part des élèves avec un bon investissement

très bon accueil et intérêt de la part des familles

intérêt et curiosité de la part des collègues : chaque école devrait posséder un coffret de Blue Bot

Aspect pédagogique

la démarche pédagogique en décroché est indispensable à la bonne compréhension du déplacement relatif ou absolu

l'apport du robot permet une mise en situation qui conduit à la démarche scientifique avec analyse des erreurs

les prolongements possibles sont nombreux et dans tous les champs disciplinaires.

Nathalie Paris, professeure
École Maître Jacques, Boulogne (92)
Matériel prêté dans le cadre de Créatice

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Un parcours pédagogique pour le codage en CP - Créatice

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Parcours inspiré du recueil "1, 2, 3, codez !" de La Main À La Pâte. Nathalie Paris, professeure à l'école Maître Jacques, à Boulogne, a emprunté un kit BlueBot, et a inclus les activités de codage avec ses 23 élèves de CP dans un parcours, ainsi que proposé dans le recueil "1, 2, 3, codez !"

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Sur le site Robots en classe (site suisse), des exemples d’activités et des vidéos présentant des exemples d’usages pour le robot Bee-Bot (utilisable pour le robot Blue-Bot)

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Sur le site Robots en classe (site suisse), des exemples d’activités et des vidéos présentant des exemples d’usages pour le robot Bee-Bot (utilisable pour le robot Blue-Bot)

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Plutôt Cycles 1 et 2

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Un défi où il s'agit de programmer la Bee Bot pour qu'elle arrive sur la case "Smartie"

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Sur le site de l’atelier Canopé des Yvelines, un descriptif des possibilités des robots Bee-Bot et Blue-Bot avec des exemples d’usages (vidéos)

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Sur le site de l’atelier Canopé des Yvelines, un descriptif des possibilités des robots Bee-Bot et Blue-Bot avec des exemples d’usages (vidéos)

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Cycles 1 et 2

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L'initiation à l'algorithmique apparaît dans les programmes dès l'école maternelle.
Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation.

BeeBot et BlueBot, cycles 1 et 2

Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d'ordinateur.
Les touches (instructions) : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout.

Il faut programmer l'abeille pour qu'elle effectue un déplacement sur un tapis quadrillé.
Il est possible de "matérialiser" le programme avec des cartes représentant les instructions.
On pourra utiliser une ardoise pour écrire les programmes chez les plus grands.

Ci-dessous des vidéos d'usage en maternelle et élémentaire.
Vidéo et séquence de Corinne Bussod, intervenante TICE (équivalent référent numérique) sur l'académie de Grenoble.
Expérimentation du codage sur BeeBot par des élèves de l'école Les Raguidelles - Suresnes (92) - Juin 2015
Des exemples de séances pédagogiques avec BeeBot, documents à télécharger (fichiers des tapis et des cartes) :

BlueBot a les mêmes fonctionnalités que Beebot, mais elle est transparente, et possède un récepteur bluetooth. De ce fait, elle peut être commandée par une tablette, avec l'appli correspondante sur IOS ou Android.
Cette appli permet l'affichage de l'algorithme (donc on peut corriger en cas d'erreur), des angles à 45° (attention, le pas de l'abeille reste constant à 15 cm), une fonction de répétition, et propose un mode pas à pas et un mode challenge/jeu (qui peut s'utiliser sans la Bluebot physique).
BlueBot peut aussi être commandée en bluetooth par une barre de programmation physique, sur laquelle on aligne des cartes pour composer le programme. Cette barre de programmation permet comme l'appli tablette la correction des erreurs d'instruction, les boucles répétitives et les angles de 45°.

Établissements scolaires d'Ile de France : emprunter un kit Beebot ou Bluebot avec le service Créatice des Ateliers Canopé Île de France.

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Apprendre à programmer avec les automates Beebot et Bluebot

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L'initiation à l'algorithmique apparaît dans les programmes dès l'école maternelle. Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation. Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d'ordinateur.

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Sur le site de Ludovia, l’interview de Karine Sadran (maitre animateur informatique sur la circonscription de Grasse) avec une vidéo des usages possibles des robots Bee-Bot et Blue-Bot

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Sur le site de Ludovia, l’interview de Karine Sadran (maitre animateur informatique sur la circonscription de Grasse) avec une vidéo des usages possibles des robots Bee-Bot et Blue-Bot

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Cycles 1 à 3

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 site de la DSDEN 88, des activités clés en main (plutôt cycles 1 et 2) 

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 site de la DSDEN 88, des activités clés en main (plutôt cycles 1 et 2) 