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Henry Jenkins on Transmedia - Subtitulado en español

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Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan

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Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan

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Este cambio de año vino cargado de publicaciones. Si a finales del 2012 aparecieron en las librerías reales y virtuales Crossmedia Innovations. Texts, Markets, Institutions -el volumen colectivo que editamos con Indrek Ibrus para Peter Lang- y Colabor_arte. Medios y artes en la era de la producción colaborativa -una nueva producción para La Crujía de la empresa Carlón-Scolari, la misma de El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate-, el 2013 también comienza con una novedad editorial: Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Este libro es una obra disruptiva que rompe con todas mis producciones anteriores.
Disruptividades
¿Por qué un libro "disruptivo"? Por múltiples motivos. Los invito a leer la introducción y el primer capítulo antes de continuar con este post; el capítulo incluye una entrevista inédita a Henry Jenkins:

.Volvamos a la pregunta: ¿Por qué un libro "disruptivo"? En primer lugar por el público al cual va destinado. Si o Hipermediaciones apuntaban al lector universitario e Historietas para sobrevivientes o No pasarán. Las invasiones alienígenas de H.G.Wells a Spielberg proponían un contrato de lectura más relajado -aunque sin esquivar totalmente las reflexiones teóricas en su parte final-, este nuevo volumen apunta a un público mucho más amplio: los profesionales de la comunicación (guionistas, productores, periodistas, documentalistas, dibujantes, etc.). También cualquier estudiante de periodismo, publicidad, comunicación audiovisual, diseño o cine encontrará el libro de gran utilidad, al igual que los profesores universitarios interesados en trabajar el tema de las narrativas transmedia en las aulas. Pero el gran destinatario de este libro es ese profesional de la comunicación que ha sentido hablar del transmedia, "sabe que algo está pasando" (y que le afectará) pero todavía no ha logrado encuadrar el fenómeno en toda su dimensión.

Este "lector modelo" (Eco dixit) a quién el libro le habla se refuerza por su publicación en una editorial - (Grupo Planeta)- plenamente posicionada en el sector profesional y empresarial. Es un verdadero honor compartir catálogo con autores que vengo siguiendo desde hace años, desde Clay Shirky hasta Enrique Dams, pasando por Yochai Benkler, Nicholas Carr o Alfons Cornella. También José Luis Orihuela (Mundo Twitter) y Javier Celaya ( La empresa en la web 2.0) son parte de esta movida: sus libros fueron publicados en colecciones del Grupo Planeta muy cercanas a Deusto. Aprovecho la ocasión para agradecer a Roger Domingo el trabajo editorial realizado a lo largo del 2012: Roger ha sido un interlocutor permanente en las fases de redacción y construcción de Narrativas Transmedia que ha enriquecido el libro son sus aportes y sugerencias.

¿Por qué dije "construcción"? Porque Narrativas Transmedia no fue sólo "escrito": si bien todos los libros son un objeto de diseño, este volumen se destaca especialmente por la utilización de infografías, mapas transmedia y componentes gráficos en casi todas sus páginas. Las mágicas manos de Alfons Freire son las que se esconden detrás de este gigantesco despliegue gráfico.
Capítulos y secciones
El texto se subdivide en capítulos y secciones, cada una de las cuales afronta un aspecto particular de las narrativas transmedia. Después de una introducción general, el libro se focaliza en los procesos de producción de las NT, pasa revista a sus principales expresiones en el campo de la ficción y la no ficción, y culmina con una visita a los territorios donde reinan las producciones de usuarios, las comunidades de fans y las nuevas estrategias de branding y de financiación (como el crowdfunding).

Cada sección se abre con una nube conceptual y concluye con una serie de case-histories de narrativas transmedia paradigmáticas, algunas muy conocidas ( Star Wars, Harry Potter, Halo, Walking Dead) y otras mucho menos ( Barbie, Las tres mellizas). Y al final de la sección cinco tuits resumen su contenido:

A continuación el índice del libro:
Introducción 1. ¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 2. ¿CÓMO SE PRODUCEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA?

2.1. Convergencias y productores transmedia

Una, dos, tres, muchas convergencias

Actores: ¿quién es quién?

Amar en tiempos revueltos

2.2. El proyecto transmedia (I)

Narrativa

Experiencia

Audiencias

Medios / Plataformas

Águila Roja

2.3. El proyecto transmedia (II)

Modelos de negocio

Ejecución

La Biblia Transmedia

Polònia

3. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA EN LA FICCIÓN

3.1. El origen de las especies transmedia (I)

Narrativas transmedia de origen literario

Narrativas transmedia de origen audiovisual

24

Fringe

Indiana Jones

3.2. El origen de las especies transmedia (II)

Narrativas transmedia originadas en los cómics

Narrativas transmedia originadas en los videojuegos

Narrativas transmedia originadas en los dibujos animados

Narrativas transmedia originadas en los muñecos

Pokémon

The Walking Dead

Resident Evil

Halo

Los Simpsons

Barbie

Transformers

3.3. Estrategias de expansión y compresión narrativa

La isla misteriosa

Estrategias

Compresiones y algo más

Las Tres Mellizas

4. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA MÁS ALLÁ DE LA FICCIÓN

4.1. El periodismo transmedia

Periodismo y narrativas transmedia

Newsgaming

Principios del periodismo transmedia

La noticia de la muerte de Bin Laden

Cutthroat Capitalism

4.2. El documental transmedia

Documentales político-sociales

Un género en permanente expansión

Principios del documental transmedia

Herod's Lost Tomb

Guernica, pintura de guerra

Highrise

5. ¿CÓMO SE CONSUMEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 6. BRANDING, MERCHANDISING Y NARRATIVAS TRANSMEDIA

5.1. Del consumidor al prosumidor

Las audiencias líquidas

Una nueva especie: el Homo prosumator

Nueva dieta mediática

5.2. Comunidades de fans y estrategias de contención

Las comunidades de fans

Las comunidades en línea

Las comunidades en línea de la BBC

5.3. Contenidos generados por los usuarios

Sincronizaciones, recapitulaciones, finales alternativos y otras especies

Plataformas

7. NUEVAS FRONTERAS Y DESAFÍOS DE LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA

6.1. En las fronteras de la narración

El Total merchandising de Disney a Star Wars

Juegos de realidad alternativa

Principios de los ARG

Year Zero

6.2. Branding y storytelling

Del product placement al mundo-marca

Brand Hollywood

Batman

El Señor de los Anillos

Entrevistas y glosario

La cuestión de los derechos de autor

Los límites del transmedia

La investigación de las NT

Nueva palabra clave: "gamification"

Nuevas fronteras y desafíos

El Cosmonauta

Panzer Chocolate

Además de las infografías ya mencionadas, Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan se enriquece con más de 20 entrevistas inéditas. Desde el principio quise hacer un libro polifónico donde diferentes voces -de investigadores pero sobre todo de profesionales del transmedia- se cruzaran y entablaran una conversación a lo largo de las páginas del volumen. La lista de entrevistados no tiene desperdicio:

Henry Jenkins habla del boom de las narrativas transmedia

María del Mar Grandío habla del transmedia y la ciencia ficción

Susana Pajares Tosca habla de videojuegos y narrativas transmedia

Mikel Lejarza Ortiz habla de la producción transmedia de origen televisivo

Fernando Carrión habla de la producción transmedia en España

Montecarlo habla de la importancia del storytelling

Simon Staffans habla de la producción transmedia y los nuevos modelos de negocio

Antoni Roig habla de las narrativas transmedia de origen cinematográfico

Peter Cooper habla de Operation Chastity

Christy Dena habla de las estrategias de producción transmedia, consumidores y diseño narrativo

Gustavo Gontijo habla de la producción transmedia en Brasil

Marc Mateu habla de la producción transmedia en la televisión pública catalana

José Luis Orihuela habla de blogs, redes sociales y periodismo transmedia

Gonzalo Frasca habla de videojuegos, periodismo y newsgaming

Álvaro Luzzi habla de Malvinas30

Siobhan O'Flynn habla del documental interactivo y transmedia

Miguel Salerno habla de la fragmentación de las audiencias y las segundas pantallas

Lizzie Jackson habla de las comunidades virtuales en la BBC

Carlos Azaustre habla de Pardillos

Sean Stewart habla de The Beast

María Ivern habla de Las Tres Mellizas

José Martí Parreño habla de las narrativas transmedia y las nuevas formas de marketing

Nicolás Alcalá habla de El cosmonauta

Pasar la palabra
Las últimas páginas del volumen están dedicadas a un Glosario elaborado por Mar Guerrero, una doctoranda de la UPF cuya tesis -bajo mi dirección- está profundizando en las prácticas de fanfiction crecidas alrededor de la serie Fringe. Y así termina este viaje por el mundo de las narrativas transmedia...
Todo lo que usted siempre quiso saber sobre narrativas transmedia y nunca se atrevió a preguntar.
Si tuviera que sintetizar este libro en una frase, no dudaría en escribir:

A partir de ahora, la palabra pasa a los lectores.

Bonus track > ¿Donde comprar el libro?
Dado que no es fácil conseguir el libro en algunos países, esta parte final del post está abierta a las contribuciones de los lectores. A medida que me informen indicaré, por países, dónde se pueden conseguir tanto la versión digital como impresa. Desde ya gracias por las contribuciones!
Argentina (versión digital) Brasil (versión impresa) España (versión impresa) España (versión digital) México (versión digital)
Estas son las librerías y webs confirmadas por los lectores:

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Este cambio de año vino cargado de publicaciones. Si a finales del 2012 aparecieron en las librerías reales y virtuales Crossmedia Innovations. Texts, Markets, Institutions -el volumen colectivo que editamos con Indrek Ibrus para Peter Lang- y Colabor_arte. Medios y artes en la era de la producción colaborativa -una nueva producción para La Crujía de la empresa Carlón-Scolari, la misma de...

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Parte 1

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Henry Jenkins: Sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela Primera parte | educ.ar

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Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

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Utopía Podcast | Pódcast en Spotify

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Listen to Utopía Podcast on Spotify. Bienvenidos a Utopía Podcast. Un espacio educativo en el que te invitamos a conocer qué son las tecnologías exponenciales y cómo habitan nuestro presente. Un podcast colaborativo entre Fundación Bunge y Born y Fundación Lúminis.

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¿Cómo diseñar clases transmediales? Carlos Scolari / "MayéuTIC@"

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Narrativas Transmedia a través del tiempo: convergencia de los medios

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Narrativas Transmedia a través del tiempo: convergencia de los medios

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Saber un poquito mas sobre las narrativas de las transemdias, a través de algunos ejemplos de plataformas o medios donde crear historias.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar. Se caracteriza por desplegar una historia en distintos canales o plataformas y en diferentes formatos, para captar de esta forma a distintos tipos de usuarios. Estos contenidos se entienden de forma independiente, aunque en conjunto formen una historia completa y mucho más sustanciosa.

En el libro "Convergence culture", Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos.

El orden de los contenidos de una historia puede estar sugerido, pero no define la comprensión de la narrativa, sin embargo, la cantidad de contenido consumido sí, ya que cada uno aporta una vivencia única y particular.

Con el pasar del tiempo se han presentado muchos ejemplos de narrativas transmedia, los cuales iniciaron con historias pequeñas pero dado su éxito con sus consumidores, desplegaron un sin número de plataformas o medios donde continuar sus historias, siendo estas muy fieles al contenido original o desarrollando versiones alternas. Para mencionar algunos tenemos:

Star wars

Conocida en español como La guerra de las galaxias, es principalmente una serie de películas concebidas por el cineasta estadounidense George Lucas en la década de 1970. Su trama describe las vivencias de un grupo de personajes que habitan en una galaxia ficticia e interactúan con elementos como "la Fuerza", un campo de energía metafísico y omnipresente que posee un "lado luminoso" impulsado por la sabiduría, la nobleza y la justicia y utilizado por la Orden Jedi, y un "lado oscuro" usado por la Orden Sith y provocado por la ira, el miedo y el odio.

TV:
Un año después de la primera entrega en el cine se transmitió por televisión un especial de dos horas llamado "Star Wars Holiday Special" en el que participaron los actores originales de la película, pero no fue bien recibida, incluyo el propio George Lucas, expreso su descontento con el resultado. Sin embargo, posteriormente se hicieron otras producciones para TV en los que se le dio mayor participación a Lucas, interviniendo en el guion o como productor. Dichas producciones comprenden tanto live action como animación.

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=3018992

By Source, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=1910882
El ojo de la mente (1978) Primer comic en ser comercializado

Comic:
Desde 1977 se firmó con Marvel Comics para adaptar las películas a las historietas. A partir de la novelización de Una nueva esperanza, " El ojo de la mente " (1978), se convirtió en la primera obra del universo expandido en ser comercializada. Su trama se sitúa entre las dos primeras películas y expande considerablemente la cronología de la serie antes y después de los acontecimientos presentados en ambas películas. Este material alternativo decayó después de 1983 y a pesar de eso en 1992 se publicó un nuevo material que renovó el interés de los fans, lo que ocurrió también en 1996 después de la publicación de otra exitosa novela.

Casi 20 años después de la trilogía cinematográfica principal LucasBooks modificó de manera radical el universo de Star Wars con la introducción de la serie New Jedi Order. Para las audiencias más jóvenes, se publicaron tres series: Jedi Apprentice, antes de La amenaza fantasma; Jedi Quest, entre La amenaza fantasma y El ataque de los clones; y finalmente The Last of the Jedi, casi inmediatamente después de La venganza de los Sith.

Marvel Comics publicó algunas series de cómics basadas en Star Wars entre 1977 y 1986. Asimismo, Marvel lanzó una tira de prensa. A finales de los años 1980, Marvel anunció que publicaría una nueva historieta de Star Wars, no obstante, en diciembre de 1991, Dark Horse Comics adquirió la licencia correspondiente para usar los derechos de Star Wars e incorporarlos así en un número considerable de secuelas literarias a la trilogía original, incluyendo la popular serie Dark Empire. A partir de entonces, Dark Horse ha publicado un gran número de escritos relativos al universo de Star Wars, aunado al lanzamiento de algunas historietas cómicas como Tag and Bink.

Videojuegos:
Desde 1982, se ha lanzado una gran variedad de videojuegos basados en Star Wars, el primero fue Star Wars: El Imperio Contraataca, para la consola Atari 2600 por la compañía Parker Brothers. A partir de ese momento Star Wars ha sido inspiración para un sinfín de juegos de acción, que tienen que ver con juegos de simulación de vuelo espacial, disparos en primera persona, juegos de rol, juegos de ETR, y similares. Dos juegos de mesa oficiales diferentes, de estilo RPG, han sido desarrollados para el universo de Star Wars: una versión de West End Games en los años 1980 y 1990, y uno por Wizards of the Coast en la década de 2000. Algunos de los juegos más vendidos son los Lego Star Wars y la serie Battlefront, conformada principalmente de Battlefront I y Battlefront II, con 12 y 10 millones de unidades, respectivamente. Otro juego que goza de amplia popularidad en el género es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Si bien The Complete Saga se centra en los seis episodios de la serie, The Force Unleashed (mismo nombre que lleva proyecto multimedia del cual forma parte) toma lugar en el período inexplorado en las películas y situado entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza, y hace que los jugadores asuman el papel del "aprendiz secreto" de Darth Vader cuya misión es la de cazar a los Jedi supervivientes.

Hay dos títulos más basados en las Guerras Clon que fueron puestos a la venta a partir de noviembre de 2008 para Nintendo DS, Star Wars Las Guerras Clon: La alianza de los jedi, y para Wii, Star Wars Las Guerras Clon: Duelos con espadas de luz. Además, existe una serie de videojuegos de rol titulada Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Para diferentes consolas y PC.

Dragon ball
Es una serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama, lanzada en la revista Weekly Shōnen Jump en 1984. Cuenta la historia de un niño con cola llamado Goku que decide ayudar a una jóven, Bulma a encontrar las esferas del dragón que conceden deseos.

Primer tomo del manga de Dragon ball - Tomado de ("Dragon Ball": manga de Akira Toriyama cumple 35 años | TVMAS | EL COMERCIO PERÚ)

Primer episodio de anime Dragon Ball - Imagen tomada de (Dragon Ball: cumple 34 años de su primer capítulo en TV (milenio.com))

Dada su popularidad se decide realizar una versión animada de este manga, por lo que en 1986 se estrena el primer capítulo en televisión japonesa, teniendo un total de 153 episodios, en algunos agregando escenas que en la obra original no se encontraban con el fin de rellenar espacios argumentales o simplemente para alargar un poco más la historia. Dragon Ball ha tenido diferentes temporadas y ha llegado hasta la actualidad, coronándose como uno de los animes más vistos por usuarios de todo el mundo.

Esta forma de contar la historia hizo que más personas se interesaran en esta obra, llegando incluso a consumir los diferentes productos que salían de los personajes, como figuras de acción coleccionables o cartas que contenían parte de la historia, aunque no todo ha sido fiel al argumento inicial, pues algunas compañías han aprovechado para sacar sus "versiones". No obstante, a pesar de sus diferencias con respecto a las originales, las personas siguen reconociendo los personajes cuando los ven.

Con el pasar del tiempo salieron más productos de Dragon Ball, como otros juegos de cartas, monopolys, pegatinas, entre otros con la imagen de Goku y otros personaje emblemáticos, también se presentaron algunas películas que agregaban nuevos personajes a la trama además de historias nuevas que nutrían la narrativa que se venía desarrollando desde el primer tomo del manga, pero el éxito absoluto llegó de la mano de dos medios transmedia bastante populares entre los fans, los videojuegos y los fanfics.

Los videojuegos comenzaron a utilizarse desde las máquinas Arcade, que te permitían controlar a tu personaje favorito y enfrentarte tanto a la inteligencia artificial de la máquina como a otras personas. Luego se extendió a diferentes consolas como la Play Station, pero lo más llamativo ha sido, que no han necesitado usar la historia original, sino más bien, historias alternativas que invitan al jugador a adentrarse a sucesos que no había visto ni en el manga o en el anime.

Ejemplos de videojuegos de Dragon Ball - Imagen tomada de (Los 10 mejores juegos de Dragon Ball - Infobae)

Por último, tenemos los fanfics hechos por fanáticos y publicados en Internet. Estos tienen la particularidad de contar la historia desde la perspectiva de los fans, creando frecuentemente nuevas transformaciones, enemigos o versiones alternativas a los finales de varios capítulos. Es tanta su popularidad en Internet que se ha llegado incluso a crear mangas de una calidad casi idéntica a la obra original y que han logrado engañar a más de un fan, creyendo que dichos personajes o historias alternas fueron hechas por Akira Toriyama.

Spiderman - Marvel
Superhéroe ficticio creado por los escritores y editores Stan Lee y Steve Ditko. Aparece por primera vez en el cómic de antología Amazing Fantasy # 15 (10 de agosto de 1962), en la Edad de Plata de los cómics. En las historias, Spider-Man es el alias de Peter Parker, un huérfano criado por su tía May y su tío Ben en la Ciudad de Nueva York después de que sus padres Richard y Mary Parker murieron en un accidente aéreo. Adquiere habilidades como aferrarse a las superficies, disparar telarañas y detectar el peligro con su "sentido arácnido", debido a una mordedura de araña radioactiva.

De Cristian Bortes / bortescristian - [1], CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=16051419

Cine y Televisión
La primera película de live action del personaje fue el corto no autorizado Spider-Man por Donald F. Glut se realizó en 1969. Esta fue seguida por la película para televisión americana The Amazing Spider-Man, transmitida por la cadena estadounidense CBS en 1977. Fue protagonizada por Nicholas Hammond y usada para que fuese un episodio piloto la serie de televisión en horario semanal.

The Amazing Spider-Man, 1977
https://aminoapps.com/

La franquicia inició en mayo del año 2002 con Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire; dicha película logró ser tan exitosa que se hicieron dos secuelas. En 2010 se anunció que se iba a reiniciar la franquicia, con Marc Webb como director y Andrew Garfield como protagonista. La película fue llamada The Amazing Spider-Man (2012), se hizo una secuela en 2014.
Posteriormente Disney (propietaria de Marvel) acordo con Sony compartir los derechos del personaje, y en 2017 fue estrenado el segundo reboot, protagonizado por Tom Holland, este titulado Spider-Man: Homecoming ubicado en el Universo cinematográfico de Marvel. Tom Holland interpreta una versión más joven de Spider-Man, apareciendo en Capitán América: Civil War, Spider-Man: Homecoming, Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame, así como una secuela de Homecoming, titulada Spider-Man: Lejos de casa (2019) y una tercera cinta de título Spider-Man: No Way Home (2021).

Videojuegos
También se han realizado varios videojuegos protagonizados por Spider-Man para diferentes plataformas. Entre otros, cabe destacar Spider-Man & Sinister Six (NES, SEGA Game Gear), Spider-Man vs. Kingpin (SEGA Megadrive, Super Nintendo) y Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (SEGA Megadrive, Super Nintendo), entre otros.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage
https://vistapointe.net/spider-man-and-venom-maximum-carnage.html

Harry Potter
Es una serie de novelas escritas por la autora J.K Rowling, siendo su primera edición el libro "Harry Potter y la piedra filosofal" en 1997, mismo que tuvo gran popularidad, criticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo, lo que se refleja en la cantidad de ejemplares vendidos.

Primer libro de Harry Potter - Imagen tomada de (Harry Potter y la Piedra Filosofal: 1: Amazon.es: Rowling, J.K.: Libros)

La diferencia en la muerte de Lord Voldemort - Imagen tomada de ((21) Batalla de Hogwarts LIBRO VS PELÍCULA - YouTube)

Con el éxito en su primer libro, se realizó una adaptación cinematográfica de la historia, no tomando todos los detalles al pie de la letra, pero siguiendo su narrativa fielmente. Dicha película fue estrenada en cines en el año 2001 y luego de esa se realizaron otras siete, contando con la historia de cada uno de los libros del mago. Cabe destacar, que las diferencias entre libro y películas no son tantas, dado que se omitieron algunos detalles para evitar que la película se hiciera muy larga, sin embargo, hechos como la muerte de Voldemort, el funeral de Dumbledore o la muerte del elfo doméstico, ocurren de distinta manera entre ambas versiones.

Pero la saga no quedó solo en los libros y películas, dada su popularidad entre los fans, diferentes plataformas buscaron formas de atraer a estos públicos y fueron naciendo diferentes recursos como videojuegos, figuras coleccionables, accesorios, ropa, entre otros.
Comenzando con los videojuegos, estos tuvieron su participación principalmente en la consola Play Station, desarrollados por la compañía Electronic Arts y lanzados en los años en los que se estrenaban las películas de dichas novelas. La jugabilidad está orientada a la lógica, su argumento se basa en el tomo de la novela que lo inspiró, aunque agregándole algunos hechos o sucesos que no están presentes en la original. El protagonista debe de ir aprendiendo diferentes hechizos que le ayudarán a resolver los diversos retos en cada juego. Si bien al inicio fueron pensados para una sola consola, con el tiempo se fueron exportando tanto para PC como para plataformas como la GameCube o el Xbox 360.

Enlaces de interés:
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

https://noticias.utpl.edu.ec/comunicacion-crossmedia-o-transmedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

https://www.harvard-deusto.com/la-estrategia-transmedia-en-la-fuerza-de-star-wars

Como estos hay muchos más ejemplos de Narrativas transmedia, ¿conoces algún otro que no esté en la lista?
¡Te invitamos a contarnos en la caja de comentarios!

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo.

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Ejemplos de Narrativas transmedia a través del tiempo. La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, en el que además los consumidores pueden participar.

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Qué es una narrativa transmedia

Una narrativa transmedia es un relato que se despliega por múltiples medios y plataformas, y la clave de ese entramado está en la participación activa de quienes lo consumen. En su estructura, es un relato abierto e infinito porque crece y se alimenta de los distintos aportes que realiza una comunidad. Desde esta perspectiva, una narración transmedia es una experiencia de comunicación, una forma de contar y de construir una historia o un universo de historias. Decimos que es una experiencia porque la participación de las personas que lo consumen es fundamental en la construcción del relato.

La narrativa transmedia no es la adaptación de una historia contada en un medio a otro medio, sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo. Esta dispersión textual es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea.

Este tipo de narrativa tiene su origen en un momento histórico determinado. La llegada de internet, la web 2.0, la configuración de la llamada sociedad de la información, las democracias participativas y el boom de las redes sociales transformaron el mapa de los medios de comunicación tradicionales. Nos encontramos así en una coyuntura donde conviven nuevos y viejos medios.

Una propuesta democrática y participativa

Al redefinir viejos espacios y crear nuevos, las experiencias de comunicación transmedia permiten replantear posiciones de poder naturalizadas: la autoridad docente frente al aula, la apropiación periodística de la información y las organizaciones como únicos espacios de representación social y política. La experiencia transmedia en su concepción de base debe ser entendida como una experiencia democrática que disputa sentidos y genera nuevas formas de participación.

Las experiencias transmedia, con su llamado a participar en la elaboración de contenidos, pueden convertirse en estrategias pedagógicas poderosas. Nos invitan a reflexionar sobre el ejercicio de las propuestas de enseñanza y de aprendizaje en la actualidad. También a observar cómo se encuentran atravesadas por las tensiones del momento histórico en que vivimos la figura del o de la docente que tiene algo para decir y la figura de las y los estudiantes que solo se aproximan al conocimiento a partir de la escucha. Ahora todas las personas decimos y nos escuchamos, y en ese ejercicio nos constituimos en ciudadanas y ciudadanos en la escuela y en las aulas.

Utilizar una experiencia transmedia como estrategia pedagógica implica una transformación de las pedagogías tradicionales. Considerar a quienes estudian como sujetos activos de los procesos de enseñanza y de aprendizaje pone en valor el intercambio y la reflexión entre estudiantes y docentes, que educan y aprenden de manera recíproca.

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La narrativa transmedia como estrategia pedagógica

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¿De qué hablamos cuando hablamos de narrativa transmedia? ¿Por qué puede ser una estrategia pedagógica poderosa para las y los docentes? Carla Iantorno, profesora de historia y contenidista, reflexiona al respecto en este breve artículo.

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Educar en Ciencias Sociales con Narrativas Transmedia. Experiencia en una Escuela Secundaria de Olavarría

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Educar en Ciencias Sociales con Narrativas Transmedia. Experiencia en una Escuela Secundaria de Olavarría

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Exequiel Alonso

Viviana Murgia

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Educar en Ciencias Sociales con Narrativas Transmedia. Experiencia en una Escuela Secundaria de Olavarría

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En esta ponencia presentamos avances del proyecto educativo “Juventudes y la construcción de lo público” que se lleva adelante en el Ciclo lectivo de 2018 en la Escuela de Secundaria N° 10 de la ciudad de Olavarría, en el marco de un acuerdo entre la

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En el libro "La Tercera Ola" (1980) Alvin Toffler reflexionaba al impacto de la revolución científico tecnológica en todo el sistema productivo mundial.

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Las narrativas transmedia son un tipo de relato contado a través de diferentes plataformas y medios, siendo un elemento importante de interacción con el usuario. Una película, un libro, un juego... ¿Tres cosas o una sola? Esta es la diferencia entre los medios tradicionales y el transmedia.
Te puede interesar: Postgrado en Story Telling y Narrativa Transmedia
Bajo esta definición no tardaríamos en deducir que las narrativas transmedia han existido desde siempre. Y es que aunque "transmedia" sea un neologismo parece que ya trae trabajo hecho de casa.

¿Qué famoso relato conocemos que se cuente a través de libros, películas, cómics, juegos... y que además tiene una gran interacción con los seguidores? Efectivamente: la Biblia.

Todo evoluciona, nada se estanca

Es cierto que con la constante evolución tecnológica, las narrativas transmedia han encontrado un terreno excepcional en el que sembrar y crecer cada vez más. Basándose en la creación de proyectos que, desde el minuto cero se plantean con una mentalidad transmediática y que les permite explorar todo tipo de medios y plataformas, creando así, experiencias extraordinarias para los usuarios.

Un ejemplo actual que todos tenemos presente sería Juego de Tronos, que en un principio nace como un libro Canción de hielo y fuego , de George R. R. Martin. Vemos como una vez de la mano de HBO que la convirtió en serie, empiezan con toda una campaña transmedia que los lleva a multitud de formatos y plataformas, aportando siempre un poco más de información para el insaciable fan.

Una vez tenemos establecida la base, miramos hacia los usuarios, los cuales, se han convertido en prosumidores, es decir, el usuario ya no es pasivo. Ya no se sienta en el sofá de su casa a mirar el capítulo de la semana y luego se va a la cama y espera pacientemente durante toda una semana para poder seguir la historia de su serie favorita. Si algo acompaña a los tiempos que vivimos son: la falta de paciencia y el exceso de información. ¿Cómo iba el usuario a seguir siendo pasivo?

Por seguir con el ejemplo de Juego de Tronos: el seguidor de la franquicia, desde el día que se emite en formato televisivo el capítulo 1, ha interactuado con la franquicia hasta el siguiente capítulo, ha podido ver nuevos contenidos de la historia en la web oficial, ha podido jugar dentro del universo de juego de tronos y ha podido crear nuevos contenidos, por ello, se les conoce como prosumidores, crean, comparten e interactúan con su alrededor.

Ha podido crear nuevos contenidos, ¡eso es!

El usuario en ese momento ha dejado de ser únicamente consumidor del relato, para ser además productor. Este cambio de paradigma que nos plantean las narrativas transmedia propicia la aparición de un nuevo tipo de usuario, el prosumidor.

Este será el tema que impulsó el Webinar: El cambio de rol de los usuarios en las NT.

Hablamos del nuevo rol del usuario que adquiere en las narrativas transmedia. De cómo interactúa con las franquicias, como se crean comunidades de seguidores y como crean contenidos. Analizamos algunos de los formatos creados por fans, desde el lado del usuario: ¿Qué puedo crear? ¿Dónde lo puedo compartir? ¿Cómo proteger la autoría de mis contenidos?

Y también vimos la otra cara de la moneda: la franquicia.

¿Cómo puedo beneficiarme de que los usuarios creen nuevos contenidos con mi producto? ¿Qué herramientas tengo para facilitarlo? ¿Cómo controlarlo mejor?

Estas son algunas de las preguntas que contestamos en el webinar, acompañado de varios ejemplos de transmedia que nos ayudaron a definir mejor este tipo de franquicias y por último hablaremos de nuevos caminos por los que se expande el transmedia y todas sus posibilidades.

Laia Vidal

Directora de proyecto transmedia PIAC: www.piacproject.com Doctorando en comunicación: Narrativas transmedia como herramienta comunicativa para el arte contemporáneo. Graduada en Bellas Artes, posgraduada en formatos audiovisuales, especialidad diseño de proyectos... Leer más

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Las narrativas transmedia: cuando los consumidores crean y comparten

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Las narrativas transmedia son un tipo de relato contado a través de diferentes plataformas y medios, siendo un elemento importante de interacción con el usuario. Una película, un libro, un juego... ¿Tres cosas o una sola? Esta es la diferencia entre los medios tradicionales y el transmedia.

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Mi tiempo es el de otros muchos: poder de la narrativa transmedia | Pablo Lara | TEDxCadizUniversity

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Luego de un recorrido inicial clásico, atravesado por cada nuevo término surgido de la cultura digital, las Narrativas Transmedia han llegado al mainstream del escenario mediático contemporáneo.

Su nombre ha pasado de pequeños círculos universitarios, hacia papers académicos para, finalmente, materilizarse en proyectos digitales y como apoyo a producciones cinematográficas y televisivas.

Mi acercamiento a las Narrativas Transmedia ha sido a través del género Documental y el periodismo, realizando " Proyecto Walsh" (2010), " Malvinas/30" (2012) y analizando su potencial narrativo en distintas conferencias, artículos, eventos y maestrías.

Sin lugar a dudas, las primeras referencias bibliográficas a este término deben citar a Henry Jenkins por su artículo fundacional " Transmedia Storytelling" (2003) publicado en la revista " Technology Review". Nociones en las cuales el mismo Jenkins profundizará 3 años mas tarde en su libro " Convergence Culture " (2006).

Cruzando los límites idiomáticos, Carlos Scolari ha sido un referente del tema retomando conceptos en decenas de artículos en español.

Su último libro " Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan " (Deusto), contiene 342 páginas que brindan una perspectiva amplia con entrevistas y ejemplos variados de esta dinámica narrativa que ha irrumpido con fuerza en los últimos tiempos.

Seguí de cerca la producción del libro porque además de interesarme el tema Carlos tuvo la generosidad de incluir Malvinas Treinta como caso de estudio.

El año pasado realizamos con juntos una entrevista que publiqué en mi blog Segundo Plano y que hoy republico en Medium como parte de la colección " Documentales Interactivos y Narrativas Transmedia "

La editorial colgó como adelanto el Capítulo 1 que incluye una entrevista a Henry Jenkins. A continuación las respuestas de Carlos y sobre el final la entrevista sobre la experiencia documental Malvinas/30 publicada en el libro.

- ¿A que tipo de público está dirigido este libro?

A diferencia de otros libros que he publicado -como HACER CLIC (Gedisa,, 2004) o HIPERMEDIACIONES (Gedisa, 2008), o los trabajos que coordinamos con Mario Carlón para La Crujía (EL FIN DE LOS MEDIOS MASIVOS del 2009 y COLABOR_ARTE del 2012- este volumen está pensado para otro tipo de lector.

NARRATIVAS TRANSMEDIA le habla al guionista, productor o creador audiovisual; también a los periodistas y documentalistas. Los expertos en marketing, storytelling o branding también encontrarán muy útiles sus contenidos. Finalmente, estoy seguro que será de interés para los alumnos y profesores de comunicación que quieran tener una visión general del "transmedia storytelling".

- ¿Que encontrará a, grandes rasgos, el lector en sus 342 páginas?

El lector encontrará una panorama muy amplio de las narrativas transmedia, desde su origen hasta el análisis de decenas de ejemplos (algunos clásicos como Matrix o Star Wars, otros muy recientes como Águila Roja o Panzer Chocolate, por no hablar de casos provenientes del mundo periodístico o documental).

El libro, además, es polifónico porque incluye más de 20 entrevistas inéditas. Finalmente, el texto se enriquece con decenas de infografías y mapas de expansiones transmedia. Nunca había hecho un libro con tantas imágenes, gráficos y mapas!

- ¿Quiénes figuran entre los entrevistados?

Las entrevistas van desde Henry Jenkins hasta Christy Dena, pasando por José Luis Orihuela, Gonzalo Frasca y otros profesionales de la BBC, Globo y Antena 3. Si bien he entrevistado a algunos investigadores, la mayoría son profesionales provenientes de muchos países (Argentina, Brasil, Uruguay, Canadá, USA, Italia, Dinamarca, España, Finlandia, Reino Unido, etc.).

- ¿Cuál creés que es el valor diferencial del libro frente a otras producciones ya publicadas?

Si bien ya hay algunos trabajos en castellano dedicados al transmedia, son sobre todo académicos y focalizados. Este es el primer libro que abarca todo el universo del transmedia storytelling desde el proceso de diseño hasta la actividades de los fans, pasando por la redacción de la biblia transmedia, la optimización del uso de cada medio y las estrategias de financiación. Por otro lado, como ya dije el libro no se queda en la ficción y se extiende hacia la no ficción (periodismo transmedia y documental transmedia).

Caso testigo - The Walking Dead

Estoy muy contento con esta obra porque creo que es un aporte importante que llega en el momento justo: las grandes audiencias de la era del broadcasting se están fragmentando y las narrativas transmedia son una forma para volver a reunirlas, aunque sea parcialmente, ya no alrededor de un medio sino de un relato.

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Entrevista con Carlos Scolari sobre su libro: "Narrativas Transmedia"

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Luego de un recorrido inicial clásico, atravesado por cada nuevo término surgido de la cultura digital, las Narrativas Transmedia han llegado al mainstream del escenario mediático contemporáneo. Su nombre ha pasado de pequeños círculos universitarios, hacia papers académicos para, finalmente, materilizarse en proyectos digitales y como apoyo a producciones cinematográficas y televisivas.

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La nueva generación transmedia de Carlos Scolari

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Cátedra Latinoamericana de Narrativa Transmedia

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Cátedra Latinoamericana de Narrativa Transmedia

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Fundamentación:

(des) Iguales es un proyecto de documental transmedia que busca dar cuenta de las desigualdades que atraviesan Latinoamérica, en diferentes ámbitos o índoles: desigualdades sociales, políticas, económicas, sexuales, etc. Se trata de desigualdades y diferencias que queremos subsanar. Con el objetivo de poder pensarlas y dimensionarlas, buscamos visualizarlas y visibilizarlas aprovechando el potencial colaborativo de las narrativas transmedia.

(des) Iguales nos permitirá reconocernos encontrando en esas diferencias, dramáticas o positivas, los puntos en común entre nuestros países, mostrándonos iguales, compartiendo los mismos problemas y realidades.

Este proyecto será la primera realización documental transmedia, intervención territorial y producción teórica de la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, a realizarse en el período 2015-2016.

Nos encontramos inmersos en una nueva ecología mediática caracterizada por la convergencia que posibilita la emergencia de nuevos modelos narrativos. Al interior de éstos, los contenidos comienzan a expandirse, se retroalimentan y circulan en múltiples plataformas.

En ese contexto, los relatos se sumergen en un ecosistema habitado por audiencias participativas, dispuestas a interactuar y formar parte de la trama. La narrativa adquiere un carácter transmediático que, además de considerar distintas plataformas de lenguaje, asume lo territorial como instancia posible para narrar, más allá de los entornos virtuales. Los espacios urbanos pueden ofrecerse como parte de una gran plataforma narrativa.

Según el modelo propuesto por Denis Porto Renó para categorizar el desarrollo de documentales transmedia, el formato denominado de navegación territorial reviste una valoración importante "pues consigue involucrar los participantes en ambientes no solamente virtuales, sino también territoriales" (RENO, 2014).

Desde esta perspectiva, pensamos a las ciudades latinoamericanas como plataformas narrativas transversales. Esto implica construir una historia de territorialidad expandida. Múltiples lenguajes, soportes, dispositivos y géneros se ponen al servicio de un ecosistema de relatos convergentes.

El proyecto (des) Iguales nos aportará fundamentos para analizar la incorporación del territorio y comprender los nuevos fenómenos comunicacionales desplegados en los espacios públicos de la ciudad. La territorialidad constituye una de las plataformas puestas a disposición de la audiencia de una experiencia narrativa inmersiva, compleja y participativa.

Desarrollo del proyecto:

La propuesta se desarrollará en etapas, con consignas claras. En cada una de esas etapas exploraremos diferentes formas de desigualdad. Riqueza, acceso, salud, participación política, justicia, sexualidad, género, serán algunos de los ejes que trataremos.

Para cada eje, los usuarios de Latinoamérica producirán webisodios (cortos documentales pensados para la web, alojados en YouTube), que formarán parte de una plataforma realizada en html5 ( http://www.des-iguales.com), donde se cargarán automáticamente. Los usuarios podrán explorar allí todas las piezas producidas por los participantes.

Las imágenes de los webisodios se remixarán en un micrometraje (píldora de video de 1 a 2 min.). Este micrometraje se asociará a un canal de realidad aumentada (RA) que podrá ser distribuido sencillamente en las ciudades latinoamericanas.

Para el funcionamiento del canal de realidad aumentada (AR), se generará una imagen trackable, escalable. Ese trackable podrá imprimirse en las dimensiones y soporte que cada participante considere adecuando, pudiendo -por ejemplo- pegarse sobre paredes y planos de cada ciudad. Gracias a la descarga de una aplicación gratuita para dispositivos móviles, será posible escanear el trackable y disparar el recurso de video, convirtiendo el soporte en una pieza de AR.

El trackable será diseñado y puesto en línea para descargar en un tamaño accesible. Cada participante podrá redimensionarlo, imprimirlo y pegarlo libremente. Será deseable la instalación de un mínimo de 10 trackables ubicados en diferentes puntos de cada ciudad.

A través de las redes sociales, se invitará a los usuarios a participar de la producción de webisodios y de la visualización de los eventos de realidad aumentada.

También se invitará a los participantes a registrar la experiencia de producción, pegatina y visualización de realidad aumentada por las calles de las ciudades de Latinoamérica. El registro podrá hacerse en varios formatos. Podrán utilizarse plataformas sociales de distribución de contenidos como Facebook, Twitter, Instagram y Vine.

Como cierre de la etapa de intervención urbana se realizará, según las posibilidades de cada unidad local, la proyección callejera de fragmentos de los webisodios producidos, sobre paredes y fachadas de edificios.

Cada participante podrá, además, geolocalizar cada una de sus acciones -desde el inicio a la culminación de la experiencia transmedia (des)Iguales- en un mapa colaborativo, agregando datos, fotografías y/o videos de las acciones realizadas.

El proyecto finalizará con la producción de un libro multiplataforma enriquecido (en español y portugués) que contendrá un relato multifocal sobre la experiencia, sumando también la mirada de analistas académicos.

Plataformas:

Web: http://www.des-iguales.com

Twitter: #DesIguales - @des_iguales / http://twitter.com/des_iguales

Facebook: http://facebook.com/proyectodesiguales

Youtube: http://www.youtube.com/playlist?list=PLTYMRAnklID-CJbqxdZEZIQkc8LYtISl1

Instagram: #Desiguales

Vine: #Desiguales

Paredes de ciudad latinoamericanas

Mapa colaborativo: https://desiguales.crowdmap.com

Tiempo de ejecución:

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(des) Iguales es un proyecto de documental transmedia que busca dar cuenta de las desigualdades que atraviesan Latinoamérica, en diferentes ámbitos o índoles: desigualdades sociales, políticas, económicas, sexuales, etc. Se trata de desigualdades y diferencias que queremos subsanar. Con el objetivo de poder pensarlas y dimensionarlas, buscamos visualizarlas y visibilizarlas aprovechando el potencial colaborativo de las narrativas transmedia.

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Organización de Estados Iberoamericanos OEI

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Transmedia y Educación. Carlos A. Scolari

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Narrativas transmedia. Del broadcasting a las redes sociales

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Narrativas transmedia. Del broadcasting a las redes sociales

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Narrativas transmedia. Del broadcasting a las redes sociales

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Con los nuevos medios se está llevando a cabo una narrativa transmedia que transciende a los propios medios, La comunicación no se somete a uno o varios medios en los que un autor o autora publica, sino que escapa a las decisiones de quien construye el mensaje y se difunde por caminos no definidos previamente.

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Qué es Narrativa Transmedia | Definición de Transmedia | Comunicándonos

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En estos días se habló muchísimo en medios y redes sociales de la última propuesta de Netflix: la gran corporación del streaming llevará a la pantalla la obra maestra de H.G. Oesterheld y Francisco Solano López. El anuncio estuvo a cargo de Reed Hastings, director ejecutivo de Netflix, quien viajó especialmente a Buenos Aires. La serie estará disponible en todo el mundo, no solo en Argentina, entre "2021 y 2022", y será una "versión contemporánea inspirada en la novela gráfica". Después de muchos intentos y conflictos, parece que esta vez el proyecto llegará a buen puerto y podremos a ver a Juan Salvo y otros sobrevivientes luchando contra los gurbos en las calles de Buenos Aires.

En este post no hablaré de la trágica historia de H.G. Oesterheld (recomiendo el libro Los Oesterheld de Fernanda Nicolini y Alicia Beltrami) ni de las idas y venidas de su obra en Italia (ver mi artículo publicado en revista Fierro en julio de 1992: " Oesterheld, el escritor que desapareció dos veces"), sino que entraré en el mundo de El Eternauta desde las narrativas transmedia y el nuevo lugar que ocupa la historieta en la ecología mediática. La decisión de Netflix es ideal para explorar las tensiones y discursos que se producen, como diría Henry Jenkins, "where old and new media collide".

El Eternauta, la nevada legal

El Eternauta pasó de ser un clásico de la historieta popular argentina a convertirse en objeto de investigaciones académicas, bandera política y pieza disputada en estudios de abogados y tribunales. Como escribe Martín Fernández Cruz en ,

Originalmente la dupla de historietistas eran los dueños del personaje, pero en los setentas, el guionista se encontraba en un momento muy delicado económicamente y por ese motivo saldó deudas vendiendo dibujos originales a una imprenta. Esa imprenta a su vez vendió dichas páginas a coleccionistas que en su mayoría se encontraban en Europa. Entre esos originales estaba casi todo El Eternauta. En ese momento aparece en escena un editor italiano que le propone a Oesterheld escribir una secuela junto a Solano López, a cambió de recuperar el material original. Una vez recobradas las páginas vendidas, el editor se la da a Alfredo Scutti, su socio en la Argentina. Con esos originales recuperados, se lanza por primera vez el compilado de El Eternauta.

Pero la historia no termina ahí. Scutti le compró a Elsa Oesterheld los derechos de todo lo que comprendía El Eternauta, desconociendo los derechos de Solano como coautor de la obra. Scutti publicó una y otra vez la historieta en Argentina en los años siguientes hasta que Solano López (que volvía de su exilio en España) decidió recuperar sus derechos. Sigue Fernández Cruz:

Para eso se pone en contacto con Martín y Fernando, los nietos de Osterheld, y así comienza una serie de juicios para recuperar la totalidad de los derechos. Según cuenta Andrés Accorsi, periodista especializado en historietas, Scutti "hizo mil desastres". "Él no permitió que en el evento Fantabaires se diera los premios Eternauta porque decía que la marca era de él, y que había que pagarle para usarla. Obviamente a medida que la popularidad de la historieta fue creciendo, se le fue yendo de las manos. Todo cobró una dimensión masiva, popular y hasta política que ya excedió por completo cualquier papel que Elsa hubiera firmado en los setenta. O sea que de a poco se fue aclarando todo", dijo.

La batalla por El Eternauta llegó hasta la Corte Suprema de Justicia, instancia en la que en agosto de 2018, los derechos sobre el personaje finalmente volvieron a manos de los hijos de Solano López (quien murió en 2011) y a los nietos de Oesterheld.

El terreno estaba ahora legalmente despejado para que se publicaran nuevas ediciones integrales de la obra y se abrieran las conversaciones con Netflix. La dirección de la serie estará a cargo de Bruno Stagnaro, director de películas como Pizza, birra, faso y series como Okupas y Un gallo para Esculapio. En el proyecto también participará como consultor el cineasta Martín Oesterheld, nieto de HGO.

Un mundo narrativo transmedia

Uno de los principios de las narrativas transmedia sostiene que "lo que el productor no sabe, no quiere o no puede hacer, lo harán los fans", y así pasó con El Eternauta. En el último medio siglo varios directores de cine infructuosamente intentaron llevar la obra de Oesterheld y Solano López a la gran pantalla, desde Adolfo Aristarain hasta Lucrecia Martel. Mientras, lo que la industria no podía, no quería o no sabía hacer, lo hicieron los fieles seguidores de este fascinante mundo narrativo. Los fans de El Eternauta han creado numerosos contenidos que expanden el relato original. Un botón de muestra: la historia publicada en Fin, Fan, Fun, un fanzine digital de cómics de ciencia ficción, aventuras y fantasía.

En los años noventa Gustavo Arias y Pacho Apóstolo realizaron una adaptación radiofónica de El Eternauta:

El músico Santiago Motorizado creó El Eternauta (también conocida como Juan), una canción para el disco Literatura Que Suena (2015) donde diversos músicos versionaron clásicos de la literatura argentina.

Fake-trailer producido por Nicolás Duce poniendo en juego una sofisticada tecnología digital:

La exposición también incluye un vídeo "original" de la invasión:

Para tener un mapa completo del mundo narrativo de El Eternauta, les recomiendo que visiten el proyecto Continuum de Tomás Bergero, quien realizó una impresionante tesis de grado sobre este universo transmedia.

¿Novela gráfica o historieta?

Después de ser maltratada por los editores argentinos e italianos, finalmente aparecieron ediciones integrales de El Eternauta con los papeles legales en regla y de gran calidad gráfica. Por ejemplo, la edición 50º aniversario o la " remasterizada" (!) fueron publicadas en España por Norma y se consiguen en las grandes cadenas (FNAC, Casa del Libro), en las librerías de referencia (Laie, La Central) y, obviamente, en los negocios especializados en cómics (Norma). Esto ha llevado a que en algunos medios se haya definido a El Eternauta como una "novela gráfica". Me temo que han errado el tiro. Por más que estén circulando ediciones de lujo con tapa dura, eso no basta para meter a El Eternauta en el saco de las graphic novels, un formato que nació a finales de los setenta con Maus de Art Spiegelman y llegó a su momento de máximo reconocimiento en 1992 al recibir el Pulitzer. A partir de ahí, la novela gráfica se estabilizó como formato y fue ocupando un espacio cada vez mayor en las librerías y en nuestras estanterías.

¿Por qué sostengo que El Eternauta no es una novela gráfica? Vayamos por partes. Umberto Eco distinguía entre intentio auctoris (intención del autor), intentio operis (intención de la obra) e intentio lectoris (intención del lector). Respecto a la intentio auctoris, podemos suponer que ni Oesterheld ni Solano López se proponían crear una obra artística para ser exhibida en un museo. Ambos se movían en el ámbito de la producción industrial de historietas, para ellos era un modo de ganarse la vida y, más allá de la indudable calidad narrativa y gráfica de su trabajo, no dejaban de ser un engranaje más de una compleja interfaz que incluía imprentas, distribuidores, kioscos y lectores. El Eternauta es un producto de la industria cultural, una industria que Oesterheld conocía tan bien que se animó a montar con su hermano Jorge su propia editorial en 1957 - Frontera- y crear revistas como Hora Cero, Frontera y Hora Cero Semanal. Fue ahí, en las páginas de Hora Cero Semanal, donde nació El Eternauta. En este contexto, resulta imposible que Oesterheld tuviera en mente crear un "cómic de autor" o una "novela gráfica" (algo que por entonces ni siquiera existía) .

Si analizamos El Eternauta desde la intentio operis, podemos decir que es un texto que construye un "lector modelo" no demasiado especializado: entre otras cosas, se le exige que conozca las convenciones del género y las condiciones de vida en una metrópolis de su tiempo. El Eternauta tiene un componente didáctico muy importante -encarnado por el científico Favalli- que educa al lector a medida que se organiza la resistencia a la invasión alienígena. Volviendo al lector modelo, para comprender El Eternauta ni siquiera es necesario conocer la ciudad de Buenos Aires (aunque el hecho de ubicar la historieta en la capital argentina habilita un juego interpretativo muy rico para los lectores locales). A diferencia de la gran mayoría de las novelas gráficas contemporáneas, que proponen mundos narrativos bastante complejos y donde la cooperación interpretativa del lector es muy grande, El Eternauta es una obra mucho más simple. Y eso es parte de su grandeza: interpela a un espectro de lectores muy extenso a través de una máquina textual que, una vez puesta en marcha, no se puede detener.

¿Y qué decir de la intentio lectoris? Durante varias décadas los lectores de El Eternauta se acercaron a la historieta para disfrutar de una buena historia de ciencia ficción. No había lecturas políticas en clave antiimperialista ni sesudas reflexiones sobre el "héroe colectivo". Pero en un momento algo hizo "clic" y comenzaron a desplegarse nuevas lecturas. Primer clic. La censura ejercida por revista Gente a la segunda versión dibujada por Alberto Breccia, mucho más política y con un desarrollo gráfico menos convencional, abrió una primera fisura en la interpretación de El Eternauta. Segundo clic. El artículo " El Eternauta no tiene quién le escriba" publicado por Juan Sasturain en el nº 17 de la revista Comunicación y Medios en julio de 1982 (posteriormente incluído en El domicilio de la aventura, Colihue, 1995). Podríamos decir que en este artículo se consolida una nueva interpretación de la obra de Oesterheld y Solano López, la lectura post-dictatorial donde El Eternauta aparece como una metáfora que anticipó el período más negro de la historia Argentina. El trágico final de H.G. Oesterheld y el ensañamiento de la dictadura con su familia hizo el resto: El Eternauta se convirtió en una historieta de culto, una lectura imprescindible y una referencia narrativa ineludible (no sólo en el campo de la ciencia ficción).

En breve, si hoy algunos consideran a El Eternauta una novela gráfica se debe a que: 1) Un proceso interpretativo ha reposicionado la obra dentro del canon historietístico; 2) Se ha publicado con tapa dura y en edición "remasterizada"; y 3) Se vende en un cierto circuito comercial junto a libros-objeto y obras "de diseño". Digamos que se trata de un efecto de sentido que se encuentra, como diría Eliseo Verón, "del lado del reconocimiento" y no del "lado de la producción". En este contexto, me parece forzada la inclusión de El Eternauta dentro de la (a menudo abusada) categoría de las graphic novels.

Este tipo de reposicionamientos no son tan extraños. Se me ocurre un ejemplo proveniente del mundo del cine y que también aborda la temática de la invasión alienígena: Invasion of the Body Snatchers de Don Siegel (1956). Estrenado justo un año antes del El Eternauta, este largometraje es hoy objeto de culto y ha sido presentado en numerosas exposiciones y retrospectivas. Entre otras cosas, es considerada una de las metáforas más elaboradas del miedo al "peligro comunista" en la posguerra, o sea el terror a una sociedad gris, homogeneizada y sin iniciativa individual que acechaba al "mundo libre". Pero se trata de lecturas a posteriori: Siegel también era un engranaje más de la industria de Hollywood, entre 1955-60 filmó diez largometrajes y, tal como dice la Wikipedia, "directed whatever material came his way, often transcending the limitations of budget and script to produce interesting and adept works". Nada más lejano del "cine de autor" o del arte de vanguardia.

El Eternauta tiene quien lo filme

Podríamos seguir hablando de El Eternauta por horas y horas. Lo importante es que, después de tantas batallas legales y conflictos de interés, la situación se desbloqueó y parece que algo interesante se perfila en el horizonte. La sensación que se percibe en las redes argentinas es ambivalente: por una parte, la interpretación de Evita por Madonna en la década del noventa dejó muchas cicatrices en el Río de la Plata. Algunos desconfían de Netflix, esa malvada plataforma capitalista que lucra con los datos de los usuarios y etc., etc. No sería para descartar que, tal como pasó con la ópera Evita, surjan en el futuro versiones "nacionales y populares" de la serie de Netflix. O quizá no sea necesario: la dirección de Bruno Stagnaro y la presencia de Martín Oesterheld en el equipo deberían garantizar la producción de una obra más cercana a la sensibilidad argentina.

Por mi parte, creo que el mejor homenaje que se puede hacer a los creadores de El Eternauta es recuperar la intentio de la obra original, sin pisar demasiado el acelerador de las interpretaciones políticas (mejor dejárselas a los espectadores) ni dejarse encandilar por los efectos digitales, incluso planteando la serie como una expansión más que una adaptación. Quizá la miniserie de HBO indique un camino que valga la pena explorar.

Bonus tracks

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"El Eternauta" en Netflix: de la historieta a la narrativa transmedia.

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En estos días se habló muchísimo en medios y redes sociales de la última propuesta de Netflix: la gran corporación del streaming llevará a la pantalla la obra maestra de H.G. Oesterheld y Francisco Solano López. El anuncio estuvo a cargo de Reed Hastings, director ejecutivo de Netflix, quien viajó especialmente a Buenos Aires.

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En este nuevo podcast entrevistamos a Carlos Scolari (Argentina), Profesor e Investigador del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, España. Con él indagamos sobre la relación entre las tecnología digitales y la pedagogía en el contexto de la pandemia: cómo y qué aporte puede hacer el enfoque de la educación transmedia, y qué cambios están produciéndose en la organización de las instituciones y de la sociedad en este contexto. Los temas son varios y están vinculados desde la perspectiva de la comunicación social y la educación, analizando relaciones y hábitos culturales vinculados a los procesos formativos.

Escuchá el podcast aquí

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La narrativa transmedia nunca va a salvar un mal relato

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La narrativa transmedia nunca va a salvar un mal relato

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Parte 2

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-Hablamos ya sobre las principales líneas y proyectos que están desarrollando actualmente. ¿Podemos hablar del pasado ahora? ¿Cuál es su formación y quiénes son sus referentes?
-Bueno, en un principio tengo que decir que soy sapo de otro pozo. Estudié periodismo y ciencia política como carreras de grado. Luego me dediqué al estudio del cine. Mis influencias en esa área fueron David Bordwell y John Fiske.

Cualquiera que conozca algo de medios sabe que representan dos tradiciones académicas muy distintas. David tiene un enfoque cognitivo y formalista de la teoría del film, mientras que John Fiske fue uno de los primeros divulgadores de la escuela de Birmingham y los estudios culturales, un promotor de la investigación de las audiencias.

De modo que al momento de doctorarme había realizado investigaciones de corte formalista sobre el cine, centradas en el vodevil y las primeras comedias sonoras, pero también investigación de audiencia, que derivó en el libro Textual Poachers, sobre la cultura cinematográfica y las comunidades de fans. Cuando más adelante me incorporé al MIT me ví inmerso en la cultura digital. Debo confesar que en cuestión de computadoras era un novato. Había trabajado con procesadores de textos, pero nunca había estado on line.

-En el año 1987. Llevo en el MIT unos veinte años.
-Coincide con los inicios del Laboratorio de Medios.
-Sí. El Laboratorio estaba dando sus primeros pasos. En aquella época empezó a funcionar el Narrative Intelligence Reading Group. Debo decir que mi interés por los medios digitales nació en buena medida ahí. Eran estudiantes y docentes del Laboratorio -sobre todo estudiantes-, que se reunían sin ninguna estructura formal que los amparara, sin reconocimiento académico de ningún tipo. Se imponían cierta carga de lecturas semanales, al estilo de un seminario, y exponían sobre teorías culturales y de los medios. Yo empecé a ayudarlos con las teorías de los medios y ellos me enseñaban sobre medios digitales. Nunca lo integré formalmente al Laboratorio, pero tampoco fue ajeno a él.

Poco a poco empezamos a dar clases. Primero enseñábamos teoría de los medios a los estudiantes del Laboratorio, así es que participamos en esa etapa experimental de la enseñanza de los medios. Y a partir de ahí surgió la carrera de Estudios Comparativos de Medios. Creo que es un legado de aquel grupo. En realidad, muchos pensadores centrales del Laboratorio de Medios se hicieron ahí. Si lo pienso, eran los estudiantes más destacados. Y creo que el espíritu inicial de ese grupo sigue vivo.

Pero mi trayectoria no termina ahí. Primero trabajé como periodista, después volví a la facultad a estudiar cine, luego estudié televisión con John Fiske, y un verano me contrataron del departamento de Literatura del MIT y empecé a trabajar con los medios digitales. Al cabo de un año escribí mi primer trabajo sobre los videojuegos. Y después fue cuestión de ir agregando más medios a la lista. La línea educativa tiene apenas cinco o seis años. Registramos videojuegos, empezamos a trabajar con Microsoft, creamos un grupo específico en el MIT, trajimos a Kurt Squire para que trabajara en videojuegos y educación. Con él imaginábamos nuevos diseños para los juegos educativos. Luego descubrí la labor de James Paul Gee, sin dudas una de las personas que más influyeron en mi tarea en los últimos años.
-¿Con qué otros referentes contemporáneos trabaja?
-Con todos. En la red de MacArthur somos un centenar de académicos, incluidos Howard Gardner, James Paul Gee y Kurt Squire. También están Mimi Ito y Sasha Barab.

Lo bueno es que la Fundación está creando una red social que nos permite interactuar muchísimo. En verdad, una tercera parte de lo que llevo escrito se generó de una u otra manera a partir del trabajo en equipo. Debo de haber colaborado con una decena de personas. Me gusta el trabajo colaborativo.

-Una de las cosas que menciona en su libro Cultura de la Convergencia es la inteligencia colectiva.

-Así es. Conmigo el esquema de la inteligencia colectiva funciona muy bien, porque me encanta poner en común ideas con otras personas, generar conocimiento en equipo. Mi propia perspectiva siempre ha sido más colaborativa que otra cosa.
-Se puede decir que es un partidario del "remixado".
-Bueno, de algún modo, sí, aunque en realidad mis teorías nacen de mi propia manera de pensar. En términos de Michel de Certeau , he creado esta carrera a partir de tácticas, haciendo alianzas provisorias, aprovechando todas las fisuras posibles del sistema. Si nos hubiéramos dejado guiar por criterios exclusivamente racionales, los Estudios Comparativos de Medios no existirían. Porque al principio teníamos muy pocos recursos y escaso apoyo institucional. Y creamos una carrera que hoy cuenta con 15 empleados, 20 estudiantes de posgrado, entre cinco y diez profesores visitantes, y que genera millones de dólares al MIT. Todo sobre la base de tácticas.

Del mismo modo, recurrí a Pierre Levy para escribir mi nuevo libro, porque me gustó su descripción de la inteligencia social.

Habiendo crecido con las comunidades de fans estoy convencido de que siempre me relacioné con la cultura de esa manera, aunque internet lo volvió mucho más evidente.

Uno de los primeros trabajos que escribí sobre teoría digital hablaba de Twin Peaks Online. Mi tesis era que la comunidad había hecho de la serie una experiencia mucho más rica que la que ofrecía el programa en sí. En ese momento, los críticos decían que la serie se iba complejizando al punto de desafiar la comprensión, mientras que la comunidad decía que se estaba volviendo cada vez más simple y que estaban perdiendo interés, de modo que la reescribían a medida que la serie avanzaba y elaboraban teorías más y más intrincadas. En ese momento, yo no tenía el concepto de inteligencia colectiva para explicar el fenómeno, pero estaba más que claro que miles de personas que miraban el programa a la vez en internet procesaban la cultura de una forma muy diferente a como lo hacía alguien que veía el programa solo en el living de su casa. Y mientras que los críticos miraban el programa solos, los fans lo veían en el ámbito de una comunidad. Con el correr del tiempo, he observado que puede haber una brecha muy grande entre ambas experiencias. De alguna manera, mi trabajo sobre Twin Peaks fue seminal para mi nuevo libro Convergence Culture, porque despertó mi interés por estudiar la inteligencia colectiva.
-Todos estos nuevos medios se autoorganizaron. Digamos que la idea no viene de arriba sino que se genera desde abajo y perdura. Ahora estamos trabajando en el proyecto OLPC, que viene de arriba en el sentido de que estamos intentando repartir máquinas a mucha gente. ¿Qué cree que puede salir de esto?
-Bueno, por lo que he visto.Están sucediendo dos cosas: por un lado, tenemos nuevas tecnologías que le facilitan el trabajo de producción mediática a la gente, y por otro lado, la cultura participativa, que deriva su fuerza de las bases, y en realidad no es una sino que hay muchas. Tan pronto como sale una nueva tecnología una variedad de comunidades se apropia de ella y la utiliza de diferentes maneras. Entonces, creo que respecto del proyecto OLPC y demás, la pregunta que hay que hacerse es cuáles son las raíces culturales que las van a absorber, cuáles son las formas de expresión cultural, las modalidades de construcción de comunidades que van a participar, y qué objetivos las guían.

Si uno analiza la historia de la cultura, se da cuenta de que coincide con la historia de la apropiación y el uso de diferentes tecnologías por parte de comunidades locales. No sé si se puede diseñar algo así desde arriba. Sí creo que se puede generar un espacio de trabajo que promueva la apropiación de las tecnologías, pero no creo que se pueda predecir cuál va a ser el uso y el modo de apropiación concreto que tendrá lugar. Eso no se puede saber mientras la tecnología no esté en manos de la gente. Como mucho, se pueden explorar usos potenciales por parte de comunidades específicas con vistas al desarrollo cultural con equidad, pero si el proyecto prende, va a prender localmente y bajo modalidades complejas según las distintas culturas que entren en contacto con la tecnología.
-La idea de producción colectiva o de iniciativas que nacen desde abajo genera bastante resistencia en mucha gente. Además se critica mucho la cultura popular. Teniendo en cuenta su experiencia, ¿cómo se pueden integrar ambas culturas?
-Pienso que se están produciendo algunos cambios. No obstante, creo que es un problema que las escuelas se muevan por la lógica de la burocracia cuando el resto de la sociedad se maneja con criterios anárquicos o, para decirlo en términos de Cory Doctorow, por la lógica de la "adhocracia", es decir, la emergencia de una respuesta colectiva rápida a fenómenos que adquieren una forma provisional y desafían los criterios establecidos. Desde luego, las escuelas no están estructuradas así, son burocracias rígidas. En este sentido, la escuela no enseña a manejarse en entornos adhocráticos. De hecho, casi todas las modalidades cooperativas están mal vistas en la escuela. Pensemos que la sociedad se está volviendo más colaborativa y sin embargo la escuela sigue atada a la idea del estudiante autónomo. Creo que ahí hay una disonancia de primer orden. No sé cómo podemos romper con esto. La verdad es que en el proyecto MacArthur tengo mis reservas con respecto a la posibilidad real de que la escuela cambie. Por supuesto, me encuentro con docentes que llevan a la práctica las ideas que nosotros proponemos y están motivados, de modo que no podemos desentendernos de esos profesores, sino que es nuestro deber brindarles los recursos, el apoyo y la autoridad moral que necesitan para diseñar los currículos a escala local. Pero me temo que la verdadera sorpresa la van a dar los hogares, los programas extracurriculares, las escuelas privadas y todo espacio que no dependa de una autoridad institucional que restrinja el diseño de contenidos y el margen de acción del docente.

Sin embargo, creo que si ayudamos a los profesores a valorar positivamente las habilidades que emergen de las culturas participativas de base y a reconocer la importancia que tienen para el desarrollo profesional de los jóvenes, otros vientos soplarán. Por eso en el libro blanco del que le hablaba antes reviso estas competencias y cito casos concretos donde ya se están poniendo en práctica, dentro y fuera de la escuela. En especial, planteo el desafío de pensar qué puede hacer cada docente, cualquiera sea la disciplina que enseñe. Es difícil incorporar todas las habilidades juntas en la clase, pero por ejemplo si uno enseña ciencia debería pensar en la simulación. Hoy en día la ciencia se apuntala con tecnologías de simulación, de modo que los profesores de ciencias deberían proponerse diseñar actividades de este tipo. Igualmente, los profesores de literatura tienen el deber de estimular la creación y la mezcla como habilidades y principios, porque las obras canónicas de la literatura están construidas a partir de productos culturales anteriores.

En definitiva, no sé si la escuela está en condiciones de cambiar, pero sí creo que los docentes pueden aprender nuevas formas de pensar. Y creo que la única manera de manejarse con la institución escolar es abrir espacios que propicien la imaginación de nuevas posibilidades, y encontrar fisuras para experimentar. Aquí vienen al caso otra vez las tácticas de Michel de Certeau: si el docente puede empezar a aplicar estas ideas en los hogares, eso le va a dar experiencia para cuando pueda hacerlo en una asignatura extracurricular, y así sucesivamente con las escuelas privadas. La táctica es rodear el fenómeno desde todas las direcciones posibles, formar una red a su alrededor. Por ejemplo, yo utilizo mi blog todos los días para difundir ideas sobre los medios y los cambios que se están produciendo. Eso lo recogen un montón de otros bloggers y distintas comunidades que reaccionan ante mis argumentos y los aplican en su ámbito en la medida de sus posibilidades. Creo que la única manera de producir un cambio en la sociedad de redes es empezar a formar parte de una red.

-Sí, el problema es que eso quizá puede funcionar en Estados Unidos, donde la conectividad es total y las escuelas públicas dentro de todo tienen un buen nivel, pero en América Latina todo depende del Estado.

-Seguro. Pero los procesos arriba-abajo también pueden ser colaborativos e interesantes. Verónica Bollow, una de nuestras estudiantes, ha estado trabajando en la producción de una película con los kuna, en Panamá. Los kuna elaboraron el guión, la rodaron, hicieron el casting, etc., y ella actuó meramente como facilitadora. Nunca habían producido una película ni tenían acceso a las herramientas técnicas. Verónica se las proveyó y llevó a un grupo de profesionales para trabajar con ellos, pero fue una colaboración en el verdadero sentido de la palabra, no hubo ninguna intención de imponerles ideas sino de trabajar con ellos, que son muy protectores. Ella tuvo que vérselas con las autoridades de la aldea, los consejos tribales y demás. De modo que no es un proceso arriba-abajo, pero tampoco abajo-arriba, sino que es una colaboración entre culturas que permite que la gente haga lo que quiera con los medios.
-¿Y Ud., Henry, qué experiencia tiene con otras culturas? ¿Trabajó alguna vez en América Latina?
-No he trabajado en América Latina. En realidad nunca. Estuve una vez en Belice de vacaciones; hasta allí llega mi experiencia de América Latina. Es una de las partes del mundo que menos conozco. He estado bastante en Asia, aunque hice viajes cortos, a vuelo de pájaro. Lo que me encanta de Singapur es que se ha convertido para mí en una base de trabajo colaborativo con otra cultura, aunque se trata de una cultura técnicamente muy avanzada. También he pasado mucho tiempo en Australia, eso sí, en tramos de veinte días. Pero conozco poco la parte hispanohablante del mundo. Es de esas zonas a los que me gustaría ir, creo que sería muy interesante.
-Bueno, podría empezar por la Argentina. Me interesaría que se conozca lo que hace usted, porque en general en América Latina todo el mundo es "adorniano"; está repleto de viudas de la Escuela de Frankfurt.

-Sí. Mattelart y Dorfman nos deben una respuesta.

-Dorfman, Mattelart, Adorno, Horkheimer... Los aman. Uno va a las facultades de Comunicación y no hablan de otra cosa que de alienación, de Althusser, etc. Al mismo tiempo, cuando doy clases o conferencias y planteo cosas como las que hablamos nadie se lo toma en broma: saben que es cierto.

-Bueno, en Convergence Culture hablo del Movimiento del Discernimiento Cristiano como un caso de aplicación de la teoría cultural a una institución religiosa. Dado el fenómeno de la Iglesia en América Latina, sería muy interesante que la gente de este movimiento pudiera entablar algún tipo de diálogo con la gente de allí. Son grupos profundamente religiosos que usan la cultura popular para la instrucción moral. Y básicamente su filosofía consiste en que los cristianos entiendan la cultura popular y que los no creyentes crean.

-El Movimiento del Discernimiento. No son muy conocidos, ni siquiera aquí. Son un puñado de militantes culturales que emplean los medios, las historietas, los juegos, la televisión y el cine para motivar a los jóvenes a hablar de la Biblia. Es una educación de base cristiana, pero creo que son los únicos que se toman en serio las nociones de creatividad de los fans y cultura participativa. En mi libro les dedico un fragmento del capítulo sobre Harry Potter. Los descubrí escribiendo el libro. Estaba buscando alguna manera de involucrarme más activamente con este tipo de gente porque en nuestro contexto es muy importante que los estados demócratas dialoguen con los republicanos, que los académicos hablen con los líderes cristianos, porque hay unas brechas inmensas entre esos niveles de análisis. Creo que en América Latina, donde probablemente sean los líderes religiosos los que estén encabezando los esfuerzos de educar a través de los medios, puede ser también muy interesante un diálogo así. Es un modelo de alfabetización mediática que empieza por abrazar la cultura popular en vez de partir de la idea de alienación. Yo conozco a algunos de estos líderes. Lo puedo poner en contacto con ellos para que vea el trabajo que están haciendo. Seguramente va a encontrar diferencias, porque aquí son protestantes, mientras que en América Latina predomina el catolicismo, pero aun así creo que podría funcionar algún tipo de comunicación.

Traducción: Florencia Mangiapane
Nota relacionada en educ.ar Yendo y viniendo al/del país de los videojuegos

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Henry Jenkins: Sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela Segunda parte | educ.ar

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Hablamos ya sobre las principales líneas y proyectos que están desarrollando actualmente. ¿Podemos hablar del pasado ahora? ¿Cuál es su formación y quiénes son sus referentes? -Bueno, en un principio tengo que decir que soy sapo de otro pozo. Estudié periodismo y ciencia política como carreras de grado.

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The simple answer is:

Henry Jenkins is the Provost Professor of Communication, Journalism, Cinematic Arts and Education at the University of Southern California. He arrived at USC in Fall 2009 after spending more than a decade as the Director of the MIT Comparative Media Studies Program and the Peter de Florez Professor of Humanities. He is the author and/or editor of twenty books on various aspects of media and popular culture, including Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, Hop on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture, and By Any Media Necessary: The New Youth Activism. His most recent books are Participatory Culture: Interviews(based on material originally published on this blog), Popular Culture and the Civic Imagination: Case Studies of Creative Social Change, and Comics and Stuff. He is currently writing a book on changes in children's culture and media during the post-World War II era. He has written for Technology Review, Computer Games, Salon, and The Huffington Post.

Jenkins is the principal investigator for The Civic Imagination Project, funded by the MacArthur Foundation, to explore ways to inspire creative collaborations within communities as they work together to identify shared values and visions for the future. This project grew out of the Media, Activism, and Participatory Politics research group, also funded by MacArthur, which did case studies of innovative organizations that have been effective at getting young people involved in the political process. He is also the Chief Advisor to the Annenberg Innovation Lab. Jenkins also recently completed a term on the jury that selects the Peabody Awards, which recognizes "stories that matter" from radio, podcasting, and television.

He has previously worked as the principal investigator for Project New Media Literacies (NML), a group which originated as part of the MacArthur Digital Media and Learning Initiative. Jenkins wrote a white paper on learning in a participatory culture that has become the springboard for the group's efforts to develop and test educational materials focused on preparing students for engagement with the new media landscape. He also was the founder for the Convergence Culture Consortium, a faculty network which seeks to build bridges between academic researchers and the media industry in order to help inform the rethinking of consumer relations in an age of participatory culture. The Consortium lives on today via the Transforming Hollywood conference, run jointly between USC and UCLA, which recently hosted its 8th event.

While at MIT, he was one of the principal investigators for The Education Arcade, a consortium of educators and business leaders working to promote the educational use of computer and video games. Jenkins also plays a significant role as a public advocate for fans, gamers and bloggers: testifying before the U.S. Senate Commerce Committee investigation into "Marketing Violence to Youth" following the Columbine shootings; advocating for media literacy education before the Federal Communications Commission; calling for a more consumer-oriented approach to intellectual property at a closed door meeting of the governing body of the World Economic Forum; signing amicus briefs in opposition to games censorship; regularly speaking to the press and other media about aspects of media change and popular culture; and most recently, serving as an expert witness in the legal struggle over the fan-made film, Prelude to Axanar. He also has served as a consultant on the Amazon children's series Lost in Oz, where he provided insights on world-building and transmedia strategies as well as new media literacy issues. In addition to this blog, he is co-host of How Do You Like It So Far?, a podcast about popular culture in a changing world.

Jenkins has a B.A. in Political Science and Journalism from Georgia State University, a M.A. in Communication Studies from the University of Iowa and a PhD in Communication Arts from the University of Wisconsin-Madison.

Well, that didn't seem so simple after all. For a somewhat more personal account of who I am, read on.
About Me
The first thing you are going to discover about me, oh reader of this blog, is that I am prolific as hell. The second is that I am also long-winded as all get out. As someone famous once said, "I would have written it shorter, but I didn't have enough time."

My earliest work centered on television fans - particularly science fiction fans. Part of what drew me into graduate school in media studies was a fascination with popular culture. I grew up reading Mad magazine and Famous Monsters of Filmland - and, much as my parents feared, it warped me for life. Early on, I discovered the joys of comic books and science fiction, spent time playing around with monster makeup, started writing scripts for my own Super 8 movies (The big problem was that I didn't have access to a camera until much later), and collecting television-themed toys. By the time I went to college, I was regularly attending science fiction conventions. Through the woman who would become my wife, I discovered fan fiction. And we spent a great deal of time debating our very different ways of reading our favorite television series.

When I got to graduate school, I was struck by how impoverished the academic framework for thinking about media spectatorship was - basically, though everyone framed it differently, consumers were assumed to be passive, brainless, inarticulate, and brainwashed. None of this jelled well with my own robust experience of being a fan of popular culture. I was lucky enough to get to study under John Fiske, first at Iowa and then at the University of Wisconsin-Madison, who introduced me to the cultural studies perspective. Fiske was a key advocate of ethnographic audience research, arguing that media consumers had more tricks up their sleeves than most academic theory acknowledged.

Out of this tension between academic theory and fan experience emerged first an essay, "Star Trek Reread, Rerun, Rewritten" and then a book, Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Textual Poachers emerged at a moment when fans were still largely marginal to the way mass media was produced and consumed, and still hidden from the view of most "average consumers." As such, the book represented a radically different way of thinking about how one might live in relation to media texts. In the book, I describe fans as "rogue readers." What most people took from that book was my concept of "poaching," the idea that fans construct their own culture - fan fiction, artwork, costumes, music and videos - from content appropriated from mass media, reshaping it to serve their own needs and interests. There are two other key concepts in this early work which takes on greater significance in my work today - the idea of participatory culture (which has been the central animating theme of my research) and the idea of a moral economy (that is, the presumed ethical norms which govern the relations between media producers and consumers).
Aca/Fan Defined

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Who the &%&# Is Henry Jenkins? - Henry Jenkins

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The simple answer is: Henry Jenkins is the Provost Professor of Communication, Journalism, Cinematic Arts and Education at the University of Southern California. He arrived at USC in Fall 2009 after spending more than a decade as the Director of the MIT Comparative Media Studies Program and the Peter de Florez Professor of Humanities.

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Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva