# data[].attributes.headline
Antecedents i conceptes bàsics dels materials didàctics multimedia

# data[].attributes.subject
Antecedents i conceptes bàsics dels materials didàctics multimedia

# data[].attributes.body
Abans de centrar-nos en què son i perquè serveixen els materials didàctics multimedia, crec que és important analitzar aquest vídeo de Manuel Area Moreira com a introducció.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ULLaudiovisual - Universidad de La Laguna

# data[].attributes.attachment_link.title
Los materiales didácticos o recursos de enseñanza

# data[].attributes.body
Són materials d’aprenentatge que es conceben i s’elaboren amb una lògica diferent de la d’altres materials. Incorporen i relacionen la imatge, el so, el vídeo, el text i els elements telemàtics en forma de recursos per a l’aprenentatge, creant així el màxim de connectivitat i d’interactivitat. Els més utilitzats en els entorns d’aprenentatge basats en les TIC són el text, les il·lustracions, les animacions, l’àudio, el vídeo i la hipermèdia. Com podem observar en el següent vídeo que us proposo

# data[].attributes.attachment_link.title
Tutorial "Diseño del Material Didáctico E-learning"

# data[].attributes.body
Van Merriënboer (Van Merriënboer i Dijkstra, 1997) va desenvolupar el model 4C/ID (four-component instructional design) per cobrir la necessitat que va observar en el desenvolupament de la instrucció d’habilitats cognitives complexes, habilitats que es componen d’elements múltiples que encaixen en moltes de les categories d’objectius d’aprenentatge de Gagné.

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Modelo de Diseño Instruccional de Morrison

# data[].attributes.attachment_link.description
Este informe es presentado por estudiantes de la maestría en Educación de la Universidad Libre.

# data[].attributes.body
"Un objecte d'aprenentatge és qualsevol recurs digital que pot ser reutilitzat com a suport per a l’aprenentatge.(Wiley, 2000)

# data[].attributes.attachment_link.title
Objetos de aprendizaje y recursos didacticosMOV

# data[].attributes.body
Amb quest treball editat per la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas s'analitza els tres models més utilitzats per dissenyar entorns d'aprenentatge

# data[].attributes.attachment_link.description
Uploaded by carina Almeida on 2015-11-22.

# data[].attributes.body
La introducció de les noves tecnologies (TIC) al procés d'ensenyament - aprenentatge obre la porta a noves experiències pedagògiques encara que de moment en la pràctica diària no sempre es produeixen canvis metodològics. Fet que fa cada cop més important que els professors rebin informació i formació adequada sobre eines i estratègies que ajudin als formadors a integrar les TIC a les seves classes.
L’aprenentatge és un procés creatiu on les persones (alumnes) construeixen el seu coneixement a partir de les seves experiències i les experiències dels demés (companys de classe) influenciat en gran manera pel seu entorn (context socioemocional) trobant un gran aliat en el connectivisme.
Aquest raonament ens porta a buscar la manera de relacionar la “necessitat” d’aprendre (construir coneixement) i l’associació per “créixer” sumant “forces” (coneixements previs) a partir de crear una xarxa col·laborativa (comunitats d’aprenentatge o comunitats de pràctiques) què permetin assolir els objectius comuns.
Es tracta de buscar doncs, models menys centrats en l’ensenyament i revaloritzar aquells models que apostant clarament per l’aprenentatge. Per a crear quests models és vital dissenyar materials pedagògics o materials didàctics (objectes d'aprenentatge) utilitzant les tècniques del disseny instruccional i diverses estratègies tecnològiques per generar coneixements que permetin crear un escenari on els seus nivells d'actuació o fases de desenvolupament no només serveixen per crear coneixements (disseny tecnopedagògic) sino també per aconseguir la retroalimentació necessària per a millorar el propi sistema.
El Disseny tecnopedagògic cada dia es més important en una societat dominada per un clar paradigma tecnològic, per tant cal assenyalar que de la mateixa manera que el disseny sempre ha de respectar els continguts, així també els professors i els alumnes estan obligats a abandonar el seu espai de confort. Els professors s'han de transformar en dinamitzadors, en motivadors en compta de centrar-se en intentar transmetre coneixements i els alumnes han de ser els protagonistes del seu procés d'aprenentatge, els constructors del seu coneixement.

# data[].attributes.body
En aquest vídeo s'explica quin és l'objectiu fonamental (idea bàsica) del  model 4C ID. Un exemple de com es pot aprendre apartir de l'experiència (organitzar una visita de camp).

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Congreso Internacional de Orientación Vocacional

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Intervención del Viceministro Freddy Penafiel

# data[].attributes.headline
Construcció d'objectes d'aprenentatge. El Model ADDIE

# data[].attributes.subject
Construcció d'objectes d'aprenentatge. El Model ADDIE

# data[].attributes.body
Un material d’aprenentatge és un objecte que ha de facilitar a l’estudiant l’adquisició de nous coneixements, noves habilitats i noves actituds sobre una matèria. En conseqüència, el punt d’inici per a l’elaboració de l’estructura del material no és el contingut, sinó els objectius d’aprenentatge.

# data[].attributes.body
A continuació us recomano aquest vídeo molt interessant  fet a partir d'una entrevista a varies persones (catedràtics, investigadors, estudiants) que ens parlen sobre la importància del Disseny Instruccional (conceptes bàsics i percepcions)
Produït per Alberto Ramírez Martinell. Universidad Veracruzana.

# data[].attributes.body
El model normalment intenta descriure el procés pel qual es produeix la formació de qualitat. Si un model concret sembla interessant però no és útil en la pràctica del disseny formatiu, no val la pena considerar-lo.
En aquest vídeo coneixerem els models més coneguts

# data[].attributes.body
És pot definir perfectament el ID com l’art de dissenyar el material pedagògic (didàctic) adient, utilitzant les tècniques instruccionals i estratègies tecnològiques adequades. Degut a que, les teories de la instrucció són les que ofereixen la pauta sobre com dissenyar les accions educatives perquè hi hagi aprenentatge  com bé ho varen assenyalar  (Shuh i  Barab, 2008). Snelbecker (1999).

En el següent vídeo trobarem definit d'una manera molt pragmàtica què és el Disseny Instruccional

# data[].attributes.attachment_link.description
Diseño Instruccional - EVEA-- Created using PowToon --

# data[].attributes.body
És la ciència que estudia la construcció de entorns d’aprenentatge o  processos educatius. Utilitzant la tecnologia para aconseguir los objectius pedagògics (formació) desitjats. Així Laurillard (2002) proposa que les TIC i els seus múltiples formats poden tenir un rol fonamental en el diàleg entre professor i estudiant  oferint un  “marc de conversa”.
En el següent vídeo podrem trobar un exemple de DTP que ens ajudarà a comprendre els conceptes bàsics.

# data[].attributes.attachment_link.description
ESTE VÍDEO EXPLICA QUE ES UN DISEÑO TECNOPEDAGOGICO, Y SU OBJETIVO O FINALIDAD EN EDUCACION

# data[].attributes.body
En aquesta teoria de l’aprenentatge inicialment proposada per Siemens i Downes, l’aprenentatge es produeix mitjançant  un procés de connectar i generar informació en el context d’una comunitat d’aprenentatge, on la comunitat actua com un node, part d’una xarxa més ampla amb altres nodes que comparteixen entre si recursos. "El tamany i la força dels nodes varien d’acord amb la concentració de informació i el número de individus participant del node. El coneixement es distribueix per la xarxa". Tumino M, Bournissen J (2016).
Us deixo aquest link en el que trobareu la dissertació de George Siemens " Creativitat i innovació en un món complex". Trobada internacional de la Fundació Telefónica.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El pasado mes de noviembre se celebró el encuentro internacional de Fundación Telefónica. Fué una experiencia muy enriquecedora, por la innovación, el despliegue tecnológico, la calidad de las ponencias principales ( como la de George Siemens) así como el gran trabajo de la Fundación Telefónica.

En esencia, el conectivismo sostiene que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones, y por lo tanto, que el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes. El conectivismo comparte con otras teorías una proposición principal, que el conocimiento no se adquiere, sino que se tratara de un objeto. El conocimiento conectivo se cultiva, no se construye, es natural, no intencional, y es inherente, no representativa. El conocimiento es, según esta teoría, literalmente, el conjunto de conexiones formadas por acciones y la experiencia.

A continuación comparto el resumen de lo aprendido con Georges Siemens, padre de la teoría del conectivismo:

Una mirada al conectivismo

Fue George Siemens quien dio inicio al ciclo de conferencias con el tema del Conectivismo: Creatividad e innovación en un mundo complejo, en donde enfatizó que la educación debe apuntar a promover el desarrollo de la creatividad y la innovación en los alumnos. Para ello sugirió que los alumnos deben participar en la creación de contenidos de aprendizaje buscando permanentemente que aprendan creando algo nuevo. El sistema educativo actual reduce las capacidades mencionadas, según el experto, quien resaltó que la tecnología en el aula permite que el estudiante sea co-creador y participante activo de su aprendizaje.

Una de sus citas más celebradas: la inteligencia no reside en el cerebro de una persona sino en sus conexiones con las demás personas; alude así a uno de los aspectos que describe su teoría del Conectivismo, en la cual la estructura del conocimiento debe estar en red, actualizándose y enriqueciéndose permanentemente.

Siemens es el fundador de Complexive Systems Inc, un laboratorio de investigación que ayuda a las organizaciones a desarrollar estructuras de aprendizaje integrales para la ejecución de estrategias globales. Es además autor del libro Knowing Knowledge sobre los cambios en el conocimiento y en la forma de aprender.

George Siemens parte en su análisis de la premisa de la complejidad creciente del mundo. El conocimiento tiene en la actualidad el reto de enfrentar problemas complejos, como por ejemplo, la sobrepoblación del planeta o el calentamiento global. Los cambios se suceden con rapidez y la incertidumbre es mayor; el conocimiento juega un papel crucial en este proceso:

"Estamos en las primeras etapas de un cambio dramático - un cambio que sacudirá los espacios y estructuras de nuestra sociedad. El conocimiento, la piedra angular del mañana está cabalgando un proceloso mar de cambios. En el pasado, el conocimiento servía a los propósitos de la economía -creación, producción y marketing-. Hoy, el conocimiento es la economía. Lo que solía ser un medio se ha convertido en un fin."

Antaño el suministro de información estaba concentrado en pocas manos (gobiernos, medios de comunicación, sistemas de enseñanza...); hoy cualquiera puede crear y emitir información a través de las redes. La información fluye descontrolada desde todas partes a todas partes.

Por otro lado, Siemens destaca la importancia del enfoque de redes para entender los sistemas. Una red no es más que la conexión entre las distintas entidades que integran un sistema. Redes de ordenadores, redes energéticas, redes sociales, en suma, elementos o personas cuyas interconexiones generan un todo, un conjunto.

Al aplicar la visión en red al aprendizaje, a la adquisición de conocimiento en cualquier área, empezamos a entender las distintas relaciones que existen entre los distintos factores que intervienen en cada disciplina y podemos desarrollar un patrón que nos explica el objeto estudiado. De ahí la importancia de las redes para la educación.

La teoría del conectivismo se centra en conectar paquetes de información especializada y determinar las relaciones que nos permiten ampliar nuestro grado actual de conocimiento. Existe un constante flujo de información nueva que altera los principios que ayer considerábamos válidos. Hay que enseñar a distinguir entre la información relevante y la intrascendente, y saber evaluar cómo va a afectar a nuestro conocimiento.

De esta forma George Siemens enumera los siguientes aspectos relacionados con el conectivismo:

El aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una diversidad de opiniones.

Aprender es un proceso que consiste en conectar nodos especializados o recursos de información.

El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

La capacidad para aprender más es más crítica que el conocimiento que se tiene.

Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.

La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno.

La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy puede ser incorrecto mañana por culpa de alteraciones en el clima informacional que afecta a la decisión.

Siemens concibe por tanto redes de aprendizaje y los ecosistemas de conocimiento. Partiendo de la premisa de que el conocimiento es una red, la forma de conocer las ideas y de conectarlas entre sí determina nuestro nivel de aprendizaje. Paralelamente, cómo estemos conectados condiciona la información que encontramos. A su juicio, los docentes deben enseñar a sus alumnos a crear y evaluar redes, pues, en sus propias palabras, "dar un dato y evaluar si el alumno lo recuerda no es válido en una sociedad que precisa crear conocimiento".

# data[].attributes.attachment_link.title
Conectivismo: Creatividad e innovación en un mundo complejo

# data[].attributes.attachment_link.description
El pasado mes de noviembre se celebró el encuentro internacional de Fundación Telefónica. Fué una experiencia muy enriquecedora, por la innovación, el despliegue tecnológico, la calidad de las ponencias principales ( como la de George Siemens) así como el gran trabajo de la Fundación Telefónica.

# data[].attributes.body
Després de Dewey, altres autors com Bobbit (1918), Bloom (1956), Bruner (1961), Cuban (1986), Dodge (1995), Gagné (1962, 2004), Gagné, Wager, Golas i Keller (2005), Gardner (1983), Gibbons (2003), Glasser (1962), Kohler (1959), Kolb (1984), Mager (1962), Merrill (1983), Papert (1980), Piaget (1920), Reigeluth (1983, 1999, 2009), Romiszowski (1981), Skinner (1954), van Merrienboer (1997), Vygotsky (1926) i Wiley (2000), entre dʼaltres, han aportat o han basat els seus enfocaments sobre lʼensenyament i lʼaprenentatge en teories (behaviorista, cognitivista i constructivista) que han influenciat de manera decisiva en la concepció i modelatge de les teories del disseny instruccional i del disseny tecnopedagògic actuals.

# data[].attributes.body
El concepte d’e-learning no té una definició única. Encara que, en realitat, es tracta d’una evolució natural de l’educació a distància, que històricament ha incorporat les tecnologies en ús a les seves finalitats, la utilització de neologismes i, en aquest cas, d’anglicismes ens demostra que és un terme que s’intenta identificar amb la modernitat, de manera que ens trobem davant d’una pràctica que s’aplica també, com a complement, en l’educació de característiques presencials.

Aquest fet comporta la dificultat de saber exactament de què parlem i si, quan contrastem experiències, parlem del mateix. Des d’una perspectiva molt laxa, que abracen habitualment els nouvinguts a aquesta especialitat, qualsevol tipus de formació que utilitzi tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) per a la seva transmissió i difusió és una pràctica d’e-learning i se li atorga unilateralment aquesta definició. John Stephenson Albert Sangrà (2012).
El vídeo proposat a continuació explica d'una manera molt sencilla  els paradigmes de l'e-learning. Encara hi ha molt desconeixement de las grans avantatges d'aquet nou concepte d'aprenentatge i de les oportunitats que l'ús de la tecnologia,  en la forma adequada pot  oferir ha l'ensenyament.

# data[].attributes.body
Dewey (1916) va esdevenir un punt dʼinflexió en el camp del disseny pedagògic, ja que va proposar una visió innovadora, en què el pensament reflexiu i el procés educatiu esdevingueren idees rellevants que calia contemplar. Però malgrat ens parla de mètode, quan ho fa, no fa referència a cap de concret, perquè no creu en mètodes tancats, sinó en la capacitat del docent d'adaptar-se a cada situació i context d'actuació. Aquesta aportació fou molt innovadora per l'època, perquè manifestava una necessitat clara de democratitzar lʼeducació i de donar-li una projecció més pràctica i adaptada a les necessitats socials. Visió que encara avui dia, després dʼun segle, té una vigència absoluta i que continua subjacent en algunes de les propostes que es presentaran més endavant.

# data[].attributes.body
Cap a principis del segle XX, el nord-americà John Dewey, planteja la necessitat de millorar els processos d'ensenyament i aprenentatge proposant que es creï una ciència que vinculi les teories de l'aprenentatge amb les pràctiques educatives, focalitzant l'aprenentatge en l'experimentació i atenent les diferències individuals.
Actualment l'aprenentatge està petin una revolución conceptual molt transcendental, fet que exigeix un canvia de rol important per part dels actors principals, els professors i els alumnes.
En aquest mur s'intenta  fer una petita revisió de les eines més representatives del nou paradigma de l'aprenentatge.