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Übersicht über die Themenbereiche

Mediennutzung

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen (empirische Studien CH, namentlich ADELE, MIKE, JAMES-Studie)

Theoretische Hintergründer der Mediensozialisation (Bedingungen des Aufwachsen in mediatisierten Lebenswelten)

Möglichkeiten der Thematisierung und Reflexion der Mediennutzung im Unterricht

Reflexion der eigenen Mediennutzung (z.B. Erstellen von Mediennutzungsprofilen, Umgang mit Smartphones, Medien zur Meinungsbildung, News usw.)

Informationssuche und -beurteilung (im Internet)

Informationskompetenz (als Teil der Medienkompetenz)

Wie gehen Kinder bei der Informationssuche und -beurteilung vor? (Empirische Studien)

Möglichkeiten der Thematisierung und Reflexion der Informationssuche im Unterricht (Grundlegende Einführung ins Internet, Suchstrategien, Internet-Rallye)

Möglichkeiten der Thematisierung der Informationsbeurteilung im Unterricht (Kriterien für die Informationsqualität im Web, Fake-News, gefälsche Bilder und Videos, Plausibilitätsabschätzungen und Verifikationsstrategien)

Vermittlung von Hintergrundswissen zum Suchen im Internet (wie funktionieren Suchmaschinen, wie finanzieren sich Suchmaschinen, personalisierte Suchergebnisse, Cookies, Tracking, Datenschutz)

Didaktische Aspekte zur Informationssuche (Lernprozesse iniitieren durch weitere Verarbeitung von gefundenen Inhalten, stufengemässe Aufgabenstellungen, WebQuests, usw.)

Medienwirkungen (mit Schwerpunkt Computergames)

Medienwirkungstheorien (Wie wirken Medien auf uns? Theorien: Reiz-Reaktions-Modell (bzw. Stimulus-Response-Modell (S-R) vs. Differenzielle Medienwirkungstheorien (z.B. Nutzen- und Belohnungsansatz (�Use and gratification�)

Medienwirkungen anhand exemplarischer Beispiele: (Werbung --> Kaufverhalten, Gewaltdarstellung --> aggressives Verhalten; geschlechtsspezifische Normen, Schönheitsideale, Identitätsentwicklung; Medieneinflüsse auf Emotionen, Fernsehnutzung --> Schulleistungen, usw.

Motive der Mediennutzung

Zusammenhang Entwicklungsstand und Mediennutzung und Medienwirkungen

Vermeintlichen Medienwirkungen im Laufe der Geschichte

Gefahr der "Mediensucht" (insbes. Spielsucht) und Resilienzfaktoren

Computergames (bei Kindern): Welche Games spielen Kinder (spezifisch Jungen bzw. Mädchen), Let's play-Phänomen, Motive und Bedeutung des Gamens, Jugendschutz (PEGI und USK) und Thematisierung im Unterricht

Soziale Netzwerke

Soziale Netzwerke (Forschungsbefunde zur Nutzung sozialer Plattformen von Kindern)

Regeln des Umgangs bei der Mobilkommunikation, bei der Nutzung von Handys in der Schule

Regeln beim Veröffentlichen von Texten, Bildern und Videos im Internet (inkl. Sozialen Netzwerken), Recht am eigenen Bild, Urheberrechte

Sicherheitsregeln (sichere Passwörter, beim Online-Profil und der Selbstdarstellung, bei der Online-Kommunikation (Chat, Instant-Messaging)

Cybermobbing (Phänomene, Ursachen, Rechtliche Beurteilung, Prävention und Massnahmen, Thematisierung im Unterricht)

Fernsehen (Filme, Video)

Bedeutung des Fernsehens in der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler

Formen des Fernsehens heutiger Kinder kennen (Kinderfernsehen, Lieblingssendungen, -formate, lineares und zeitversetztes Fernsehen, z.B. YouTube und Fernsehen mit Smartphones, usw.)

Thematisierung des Fernsehens im Unterricht (Unterscheidung fiktiver und non-fiktiver Sendungsformaten; Differenzierung von primären, medialen und virtuellen Erfahrungen und deren Wirkungen)

Gestaltungselementen im Film (z.B. Musik, Geräusche, Kameraperspektive) und Wirkungen

Blick hinter die Kulissen (Making of, Geräuschemacher, Nachvertonung von Filmsequenzen usw.)

Medienprojekte

Sinn und Zweck von Medienprojekten (in Hinblick auf den Kompentenzaufbau gm. Lehrplan M+I)

Beispiele von Medienprojekten im KG und Primarstufe (Comics, Klassenzeitung, Webseite, Hörspiel, Lernvideos, Stop-Motion-Videos, Green-Screen-Videos, Foto-Story, usw.)

Kompetenzorientiertes Beurteilen im Projektunterricht

Themen in diesem Modul

Medienprojekt: Bildergeschichte vertonen

Medienprojekt: Comics (3./4. Klasse)

Cybermobbing

Cybermobbing (Sek I)

DatenPannen

DeepFake

FakeNews (Sek I)

Fernsehen

Games und Sucht (Sek I)

Greenscreen-Methode

GrundFormen

Medienprojekt: Hörspiel (5./6. Klasse)

Medienprojekt: Hörspiel (3./4. Klasse)

Informationssuche

Einführung ins Internet (3./4. Klasse)

Internetnutzung34

Medienprojekt: Lernfilm / Lernvideo erstellen (5./6. Klasse)

Medienprojekt: Lernvideo (3./4. Klasse)

Medienabstinenz

Medien als 4. Gewalt (Sek I)

Mediennutzung

Medienprojekte im Zyklus 1

Werbung, Gefühle und Mediensprache

Mediennutzung: Medientagebuch

Mediennutzungsstudien

Medienprojekt: Bloggen

Passwort

Inszenierte Bilder (5./6. Klasse)

SocialInfluencer (Sek I)

Körperbild von Jugendlichen und Social Media

Medienprojekt: Stop Motion Filme (Zyklus 1)

Medienprojekt Zaubern mit der Kamera (Zyklus 1)

TV-Duell

Was weiss das Internet über mich?

Werbung (Sek I)

Wikipedia

Medienprojekt: Sprechende Wimmelbilder (Zyklus 1)

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Medien- und Medienbeiträge verstehen
Leben in der Mediengesellschaft
--> anhand des Lehrplans21
--> anhand von handfesten Beispielen: Edutainment, Infotainment, Medien in der Familie, Werbung

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https://lp21-medien.jimdofree.com/lp21-links/

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beschäftigt sich mit den Bedingungen, unter welchen Kinder aufwachsen und den Umgang mit Medien erlernen. (vgl. Baacke 2007, S. 57ff.)

untersucht die "Auswirkungen der Medienkultur auf Lern- und Bildungsprozesse in allen Phasen des Lebenslaufs" (Spanhel 2011, S. 101) und analysiert, welche Aufgaben und Funktionen Medien in unserer Gesellschaft übernehmen (vgl. Baacke 2007, S. 57ff.)

beschäftigt sich damit wie Menschen unterstützt werden können, Medien in Bildung, Beruf und Freizeit verstehen und gestalten zu können.  (vgl. Spanhel 2011, S. 101)

entwickelt medienpädagogische Konzepte und Programme für den sinnvollen Einsatz von Medien im pädagogischen Handeln (vgl. Spanhel 2011, S. 101).

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- Mediensozialisation
- Medienerziehung
- Mediendidaktik
- Medienbildung
- Medienkompetenz

# data[].attributes.headline
Informatik und Gesellschaft (würde ich aber im MI1/MI2 machen, nicht bei Medienpädagogik)

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Informatik und Gesellschaft (würde ich aber im MI1/MI2 machen, nicht bei Medienpädagogik)

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ubiquious computing
smart home
Automatisierung des Automatisierbaren
Moor'sches Gesetz
Berufswelt

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Das handelnde Subjekt steht im Vordergrund der Medienpädagogik mit dem Ziel, seine Handlungskompetenz zu stärken, um zu „einer Ermächtigung der Menschen hinsichtlich der Einflussnahme auf Strukturen und Machtverhältnisse, die ihr Leben bestimmen“ zu gelangen ((Hipfl 2004, 2), vgl. GMI21

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Das handelnde Subjekt steht im Vordergrund der Medienpädagogik mit dem Ziel, seine Handlungskompetenz zu stärken, um zu „einer Ermächtigung der Menschen hinsichtlich der Einflussnahme auf Strukturen und Machtverhältnisse, die ihr Leben bestimmen“ zu gelangen ((Hipfl 2004, 2), vgl. GMI21

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- Zuhören, VerbalisierungGefühle,
- Journalismus und Digitalität

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Medienkunde
Medienkritik
Wahrnehmung/Wirklichkeitsbezug, Gefühle, Mediendarbietungen vs. Realität, Lieblingsmedien

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Mediennutzung
(Mediengestaltung --> im MI1)
Lieblingsmedien
Spiele
Werbung
Medien als Kulturprodukte
Fiktion und Realität
Internet/Cybercrime/Cybermobbing