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Schaut euch die Materialien an!

1. Wie werden die Figuren in den jeweiligen Spielen dargestellt? Gibt es geschlechtstypische Merkmale?

2. Welchen Einfluss haben die Darstellungen auf die Spielerinnen und Spieler? Was findet ihr problematisch?

3. Was sollten Spieleentwicklerinnen und -entwickler beim Erstellen von Charakteren beachten?

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Schaut euch die Materialien an!

1. Liest den Artikel. Was sind Merkmale einer Suchterkrankung?

2. Schaut euch die Grafik aus der JIM-Studie an. Gibt es bei den Jugendlichen Anzeichen, dass sie süchtig sind?

3. Kennt ihr Personen/Freunde, die Spiele exzessiv benutzen? Was könnten Gründe dafür sein?

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Schaut euch die Materialien an!

1. Welche Methoden nutzen Spieleentwickler, damit Spielerinnen und Spieler Geld ausgeben? Welche Tricks wenden sie an?

2. Ist es problematisch, dass Spielerinnen und Spieler dazu getrieben werden, Geld auszugeben?

3. Fallen euch noch weitere Spiele ein, die Spielerinnen und Spieler zu Käufen drängen?

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Die Weltgesundheitsorganisation WHO erkennt exzessives Computer- oder Videospielen künftig als Krankheit an: "Gaming Disorder" oder "Online-Spielsucht" wird in den neuen WHO-Katalog aufgenommen, der heute veröffentlicht werden soll.

Von Dietrich Karl Mäurer | 18.06.2018

Onlinespielsucht ist kein neues Phänomen, erzählt Franz Eidenbenz. Der Züricher Psychologe und Psychotherapeut hat schon vor knapp 20 Jahren von Online-Spielen Abhängige beraten:

"Als ich damals die ersten Süchtigen gesehen habe, habe ich mich selber gefragt: Ist das ein reales Problem oder denkt man das nur? Bei Betroffenen hat man sofort gemerkt, das ist ein Problem. Aber bei der Reflexion haben wir immer gefragt: Ist das wirklich so?"

Mittlerweile jedoch ist dem Leiter der Behandlung im Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte in Zürich eindeutig klar: während die meisten Online-Spieler keine Probleme entwickeln, wenn sie in die faszinierenden, virtuellen Spielwelten abtauchen, so gibt es dennoch einen Kreis von Personen, die eine echte Abhängigkeit entwickeln:

"Das heißt, sie konsumieren das in einer exzessiven Weise so, dass es offensichtliche negative Auswirkungen auf ihr persönliches Leben hat."

Rund 34 Millionen Deutsche spielen Computer oder Videospiele, nur ein verschwindend kleiner Teil spielt exzessiv. Die meisten von ihnen sind nicht abhängig. Doch Angehörige sollten aufmerksam werden, wenn die virtuelle Welt den Spielern so wichtig wird, dass sie Familie und Freunde vernachlässigen, ebenso Schule, Ausbildung oder die Arbeit, erklärt Vladimir Poznyak vom Programm Suchtmittelmissbrauch der Weltgesundheitsorganisation. Darüber hinaus:

"Es kann andere negative Folgen für die Gesundheit haben, eine Störung des Schlafverhaltens und auch der körperliche Aktivität - normalerweise ist das Spielverhalten mit einem sehr geringen Maß an körperlicher Aktivität verbunden - und auch in Bezug auf die Ernährung."

Die Weltgesundheitsorganisation WHO nimmt die Online-Spielsucht jetzt in die Internationale Klassifikation der Krankheiten auf. Sie erkennt sie also als eigene Krankheit an - so WHO-Experte Vladimir Poznyak:

"Der Hauptgrund dafür sind nicht nur die vorliegenden wissenschaftlichen Beweise, sondern auch der Bedarf an Behandlung und die Forderung nach einer Anerkennung seitens der behandelnden Mediziner, die sich davon erhoffen, dass die Forschung verstärkt wird, dass vorbeugende Maßnahmen durchgeführt werden können und dass man sich mehr mit den gesundheitlichen Folgen dieser Sucht befasst."

Es gibt auch Stimmen, die warnen: durch die Entscheidung der WHO, die Onlinespielsucht als Krankheit einzustufen, könnten Spieler grundlos als therapiebedürftig stigmatisiert werden. Doch Psychotherapeut Franz Eidenbenz begrüßt den Schritt. Er sei im Sinne der Abhängigen und ihrer Angehörigen:

"Es ist ja auch eine gewisse Entlastung für Eltern oder Betzroffene selber, dass von außen auch erkannt wird, dass es wirklich eine Sucht ist, wirklich sehr schwer. Und man kann nicht einfach sagen: Hör doch einfach auf, und dann ist das Problem gelöst."

Für eine Behandlung der Abhängigen brauche es Profis. Gleichzeitig warnt der Suchtexperte davor, die Online-Spiele grundsätzlich zu verteufeln. Man könne als Spieler einiges lernen, etwa strategisches Denken oder Zusammenarbeit in der Gruppe.

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WHO erkennt Online-Spielsucht an - Wenn Gaming süchtig macht

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Die Weltgesundheitsorganisation WHO erkennt exzessives Computer- oder Videospielen künftig als Krankheit an: "Gaming Disorder" oder "Online-Spielsucht" wird in den neuen WHO-Katalog aufgenommen, der heute veröffentlicht werden soll. Von Dietrich Karl Mäurer | 18.06.2018 Onlinespielsucht ist kein neues Phänomen, erzählt Franz Eidenbenz.

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Schaut euch die Materialien an!

1. Wo taucht Gewalt in den jeweiligen Spielen auf? Gibt es unterschiedliche Arten von Gewalt?

2. Inwieweit findet ihr die Spiele harmlos bzw. bedenklich?

3. Welchen Einfluss hat Gewalt in Spielen auf jüngere Spielerinnen und Spieler?

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1. Liest den Artikel. Wo und in welchem Zusammenhang taucht Hass auf? Was sind Gründe dafür?

2. Wie schlimm findet ihr solche Kommentare? Gibt es harmlose Kommentare? Wo setzt ihr die Grenze?

3. Seid ihr schon mal selbst beim Spielen beleidigt worden? Wie habt ihr es aufgenommen?

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Mario Kart 8 Deluxe: Mushroom Cup Gameplay

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METROID DREAD 👾 #1: Samus in den Tiefen von ZDR

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Evolution of Tomb Raider Games 1996-2018

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Hate Speech in der Gaming-Szene - Die Koalition der Hass-Bekämpfer

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Gaming bleibt ein Wachstumsmarkt, immer mehr Menschen spielen an Smartphone, Konsole oder Computer. Doch damit nimmt auch ein anderes Problem des digitalen Alltags zu: ein verachtender Ton, der sich häufig gegen Frauen richtet. Initiativen wie Digitale Helden wollen das in Deutschland ändern.

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Counter-Strike: Global Offensive (2021) - Gameplay (PC UHD) [4K60FPS]

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KILLING BANDITS (The Witcher 3 : Combat Gameplay)

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1.
Mario Kart 8 ist harmlos
Counter Strike und the Witcher 3 hingegen sind sehr von Gewalt geprägt und realitätsnah entwickelt (Waffen, Macheten, Bomben usw.)

2. Es kommt auf die Dauer des Konsums an und wie sehr die Spiele abhängig machen können und dazu führen realitätsferne Vorstellungen von Gewalt zu entwickeln.
Ist von der Person abhängig und auch von ihrer Psyche.

3. Jüngere Spieler können ein falsches Verständnis von Gewaltverherrlichung bekommen und können im Alltag aggressiver sein.

# data[].attributes.body
- Negative Auswirkungen aufs persönliche Leben und auf die Gesundheit
- Schlafstörungen
- Störung der körperlichen Aktivität
- Kontrollverlust

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1. Hass aus Neid, Hass auf Frauen (die nicht den geschlechterstereotypen Rollen entsprechen)

2. Die Kommentare sind echt schlimm, böse und verletzend. Im Netz ist es einfacher Menschen zu beleidigen und schwerer dafür bestraft zu werden. Im Netz sagen die Leute Sachen, die sie sich im wahren Leben niemals trauen würden.

3. Zum Glück bislang noch nicht

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- psychologische Strategien
- aufdringliche Werbung die sich nicht wegklicken kann
- Zeitdruck, Individualität, Zugehörigkeit eines Clans
- ohne Kauf von XY kommt man nicht weiter oder sehr langsam

# data[].attributes.body
-Geschlecht wirkt neutral
- groß
- stark, kraftvoll

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- Athletisch
- Sexy
- Stark
- Lange Haare
- Unrealistisch

# data[].attributes.body
1.
- Werbung entfernen
- Zeitersparnis
- Skins (Outfits/Tarnungen)
- Lootboxen (zufällige Gegenstände)
- monatliche/Seasonereignisse (Battle Pass)
- Angebot (teilweise zeitbegegrenzt)
- DLC (Zusatzinhalte)

2.
Problematisch:
- Falscher Bezug zu Geld (digital/keine Überblick)
-

3.

- Fortnite
- Counter Strike
- clash of clans
- clash royale
- Hay Day
- Fifa

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- Bezug zum Geld verlieren
- Realitätsverlust
- Psychischer Druck und Stress wird erzeugt, dass man Extras kauft um weiterzukommen und kein Event zu verpassen
- Absichtliche Bindung an das Game durch Events oder Extras die bsp. 10min gelten

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Erfolgsergebnisse
Flucht vom Alltag/ Problemen

# data[].attributes.body
- Groß
- Schlank
- Special Kleidung

# data[].attributes.body
- Clash of Clans
- Township
- HayDay
- Royal Match
- Empires and Puzzles
- Town of Salem