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El deseo del ser humano por la innovación nunca se hizo tan patente en el siglo XX como en los años veinte. En aquella década se desarrollaron planteamientos más progresistas en muchos aspectos que los del presente: se concibieron ambiciosos planes urbanísticos; las ciudades se expandieron a gran velocidad; se cuestionaron los modelos sociales tradicionales e instituciones como el matrimonio; las minorías o sectores de la población que hasta entonces habían sido discriminados y reprimidos, como las mujeres o los homosexuales, comenzaron a ocupar un papel en la cultura y la política; la jornada laboral se adecuó mejor a las necesidades de los trabajadores mientras paralelamente prosperaba una creciente industria del ocio; y una movilidad cada vez más democrática impregnaba todas las esferas de la vida cotidiana.

La exposición se centra en Berlín y París como ejemplos de metrópolis en las que se generaron estas realidades específicas de la década de 1920, pero incluye también miradas a otros núcleos de vanguardia, como Viena y Zúrich. Denominados "les années folles" en el mundo de habla francesa o "Die wilden Zwanziger" en los países germánicos, los locos años veinte constituyeron un fenómeno que surgió simultáneamente en todas las grandes ciudades del hemisferio occidental.

Puede considerarse significativo que hoy en día resulte fácil para casi cualquier persona identificar al menos alguna característica propia de la década de 1920, como el corte de pelo pixie, la ropa ceñida, subrayando el erotismo, una concepción extravagante de la moda, las danzas salvajes a ritmo de jazz o la noción del cine como pantalla de proyección ideal para las nuevas utopías y fuente estimulante de inspiración y evasión. En toda Europa, pero especialmente en Francia y Alemania, países que habían sido severamente golpeados por la Primera Guerra Mundial, los ciudadanos deseaban dejar atrás los años traumáticos e invocar tiempos mejores, mostrando un profundo deseo de experimentar una vida más plena en unas circunstancias sociales nuevas, fruto del cambio.

El diseño de la exposición correrá a cargo de Calixto Bieito, director de escena operístico reconocido por su aportación innovadora a la cultura europea. En 2013 fue nombrado director artístico del Teatro de Basilea y en enero de 2016, del Teatro Arriaga de Bilbao.

Exposición organizada por el Museo Guggenheim Bilbao y Kunsthaus Zürich

Comisarias: Cathérine Hug y Petra Joos

Christian Schad
Maika, 1929
Óleo sobre madera
65 x 63 cm
Colección particular
© Christian Schad Stiftung, Aschaffenburg, VEGAP, Bilbao, 2020

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Los locos años veinte | Guggenheim Bilbao Museoa

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El deseo del ser humano por la innovación nunca se hizo tan patente en el siglo XX como en los años veinte.

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Grabación de voz

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Google Meet: Online Web and Video Conferencing Calls | Google Workspace

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Abra el menu Inicio en la esquina inferior izquierda de su escritorio. Seleccione el item del menu Todos los Programas luego lo siguiente:
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Nota: Después de actualizar a Windows 8, la opción Desinstalar puede que no se vea representado en la nueva pantalla Inicio Para acceder a esta opción, haga click derecho en cualquier área en blanco de la pantalla, luego haga click en el botón & nbsp; Todas las aplicaciones en la esquina inferior derecha de la pantalla. Todos los programas instalados en su PC se mostrarán en la pantalla Aplicaciones El item Desinstalar puede ser conseguido en la sección Wondershare .

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PENT | Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías

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Resumen

Este relato de experiencia describe el proceso de trabajo a través del cual fue concebido y diseñado un material digital ubicuo que ayuda a la toma de decisiones para la creación de actividades didácticas en línea. La elaboración de este material buscó dar respuesta a un problema detectado en el segundo año de la carrera de Especialización en Educación y Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso, un curso dictado completamente en línea al que asisten participantes de Argentina y otros países de latinoamérica con y sin formación pedagógica en sus respectivas carreras de base.

El equipo docente del PENT había observado que los estudiantes de la carrera encontraban muchas dificultades para llevar a la práctica el diseño de actividades en línea. Incluso, en el caso de superar estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por experiencias que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas como ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los estudiantes tendían a restringir su potencial creativo a una imitación parcial de las actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como escenario no lo hacía viable.

La producción del material digital supuso un recorrido colaborativo en cuatro etapas: a) identificación de la problemática; b) implementación de actividades participativas sincrónicas (videoconferencias); c) primeras sistematizaciones y d) diseño tecnopedagógico. El resultado es un material digital ubicuo que integró elementos meta reflexivos en dos niveles. El primero de ellos, referido a los problemas y aspectos claves propios del diseño de actividades en línea que la misma propuesta aspiraba a enseñar y, el segundo, en relación a la modalidad en que se pensó la integración del material con la propuesta de enseñanza en línea: se lo imaginó como una hoja de ruta ubicua que, más allá del curso, funcionara como futuro material de consulta para los especialistas ya en ejercicio. En este sentido, nuestra conclusión es que este proceso de diseño fundado en una doble perspectiva ha resultado especialmente productivo porque contempló, desde el inicio, las necesidades de los estudiantes relevadas no solo a través de la evaluación de sus producciones sino también de sus inquietudes. Asimismo, el conocimiento del equipo docente de PENT en materia de diseño de actividades en línea pudo ser sistematizado de forma gráfica y práctica para ser compartido con la comunidad educativa.

Introducción

La Especialización en Educación y Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso es una carrera de posgrado completamente en línea de dos años de duración y está destinada a participantes que tienen, en muchos casos, formación de grado en educación pero también provienen de otras disciplinas tan diferentes como comunicación, ingeniería o medicina, entre otras. La mayoría de los estudiantes residen en Argentina aunque durante los últimos años la participación de cursantes de otros países de latinoamérica ha enriquecido la diversidad de la matrícula. La experiencia que abordaremos en este trabajo se desarrolla durante el segundo año de la carrera en el que los contenidos se centran en las problemáticas y estrategias relacionadas con el diseño de intervenciones educativas en línea. Durante este período, se incluye un módulo organizado en diferentes etapas que se intercala con otras unidades conceptuales. Su objetivo es abordar una Práctica Profesional (PP) en equipos colaborativos que propone a los estudiantes el diseño integral de una intervención educativa en línea. Para la producción final, no solo se debe fundamentar pedagógicamente la propuesta diseñada sino que, además, deben maquetar una demo en una plataforma de e-learning dispuesta especialmente para tal fin. La Práctica Profesional se despliega en cinco etapas a saber:

a) Primera etapa: supone el agrupamiento de los estudiantes de acuerdo a intereses comunes y la presentación de dos ideas factibles de ser implementadas. El equipo docente, posteriormente, selecciona - haciendo foco en la creatividad y la viabilidad - una de las dos ideas entregadas por cada equipo para avanzar en el desarrollo de la Práctica Profesional.

b) Segunda etapa: se solicita a los estudiantes el diseño colaborativo de los componentes centrales de la Intervención Educativa en Línea.

c) Tercera etapa: se requiere que los estudiantes diseñen individualmente una actividad que responda al marco general de cada proyecto grupal.

d) Cuarta etapa: se inicia la fase de maquetación de la Intervención Educativa en Línea que incluye el montaje de las actividades (consignas y recursos) diseñadas durante la etapa anterior.

e) Quinta etapa: se realiza una retroalimentación entre pares a través de la cual los participantes analizan las maquetas (demos) de sus compañeros.

En el marco de esta Práctica Profesional (PP), el equipo docente del PENT observó que los estudiantes de la carrera encontraban dificultades para llevar a la práctica la tercera etapa, es decir, la referida especialmente al diseño de actividades. Incluso, en el caso de superar estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por experiencias que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas como ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los estudiantes tendían a restringir su potencial creativo a una imitación parcial de las actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como escenario no lo hacía recomendable. Esta experiencia, por lo tanto, tuvo como objetivo central resolver esta problemática. En otras palabras: desarrollo tecnopedagógico que presentamos aquí, se propuso atender este desafío andamiando el aprendizaje de nuestros estudiantes en relación al diseño de actividades en línea. Pensamos para ello una propuesta de enseñanza que acompaña el proceso de diseño realizado por los estudiantes con estrategias diversas y materiales digitales que las evidencian y soportan.

El diseño de actividades en línea

¿Cuál es la importancia de las actividades en el marco de una Intervención Educativa en Línea? Desde la perspectiva del PENT, entendemos que las actividades conforman el núcleo del diseño pedagógico. Como señalan Schwartzman, Tarasow y Trech (2014) las actividades orientan a los participantes de una propuesta, indican el recorrido, facilitan la relación con el contenido y pueden propiciar el intercambio con pares y la construcción conjunta de conocimientos. En sintonía con nuestra experiencia, Gros (2011) observa específicamente que el aprendizaje colaborativo en entornos mediados por tecnología requiere, para que este sea posible, un diseño centrado en la actividad. Consecuentemente, en las intervenciones educativas en línea, los recursos y el acompañamiento docente demandan su subordinación a la tarea que se les propone a los estudiantes. De allí que una de las preocupaciones centrales del diseño de actividades se enfoque en la búsqueda de estrategias que favorezcan la colaboración en torno a las tareas y, por esta razón, creemos que no sería recomendable considerar actividades en entornos digitales cuando la consigna de trabajo no se orienta, en la práctica, a alentar dinámicas proactivas entre los participantes. En términos generales, la bibliografía sobre educación en línea coincide en la importancia de involucrar a los alumnos y lograr que éstos se comprometan a través de actividades interactivas (Koszalka & Ganesan, 2004; Sadik, 2004, citados en Henry & Meadows, 2008). En otras palabras, este modelo pedagógico centrado en las actividades, entiende que la interacción con el contenido no debería darse de forma individual excluyentemente, sino que necesitaría con frecuencia del reconocimiento de los otros. Así entonces, la consecuencia de hacer de la tarea el núcleo del aprendizaje es que los contenidos no solo deberían estar seleccionados de manera tal que resulten necesarios para ser aplicados en las actividades propuestas, sino que también debería ser considerado el tipo de interacción que se promueve entre los participantes porque, en gran medida, esa interacción será parte importante del proceso mismo de aprendizaje (Caldeiro, 2014). Creemos que por todas estas razones, en el marco de la experiencia del posgrado que abordamos aquí, es posible que las dificultades evidenciadas por los estudiantes en el diseño de actividades para intervenciones educativas en línea se vieran particularmente sesgadas por sus trayectorias personales.

Por otra parte, la elaboración de las consignas de trabajo para el diseño de intervenciones educativas en línea merece una mención aparte. Con frecuencia, la idea para una actividad puede ser valiosa o interesante pero su comunicación requiere un cuidado especial ya que no siempre resulta sencillo hacerlo de forma eficiente. El entorno digital agrega complejidades que requieren, a la vez, precisión y síntesis. Cuanto más adecuadas son las consignas, los estudiantes adquieren mayor seguridad sobre el proceso de trabajo y mejoran la gestión de las tareas favoreciendo el aprendizaje.

En síntesis, diseñar actividades educativas en línea, no se limita a proponer una tarea y listar una secuencia de órdenes. Requiere definir qué esperamos que los estudiantes aprendan y explicitar qué se espera de la actividad durante el proceso y en relación al producto final. En otras palabras, debe incluir, en forma ideal dentro de su diseño, los pasos o procesos necesarios para aprender. El diseño debe prever tiempos, formas de interacción en línea, a/sincronías y tener en cuenta las características de los entornos tecnológicos donde se darán las interacciones, entre otras cuestiones sensibles en el diseño de IEL. Por eso, es esencial fundamentar su sentido y vincularlo a lo que se busca enseñar. De allí la importancia de la adecuación de las consignas para evitar malos entendidos y desajustes entre alumnos y docentes. Por todas estas razones, el diseño de actividades representa un desafío nodal y complejo para la Práctica Profesional (PP) propuesta por la carrera de especialización.

El material digital ubicuo

A fin de atender las problemáticas y necesidades explicadas en el apartado anterior, la tercera etapa de la Práctica Profesional se propuso ofrecer a los estudiantes nuevas formas de abordar el diseño actividades en línea así como también acompañarlos en el proceso de exploración de posibilidades innovadoras para lograr mejores experiencias de aprendizaje. El resultado final fue la producción de un material digital ubicuo que puede utilizarse como recurso de consulta y soporte durante el proceso de diseño. La producción del material digital, realizada por el equipo docente del PENT se realizó de forma colaborativa a lo largo de cuatro etapas:

a) Identificación de la problemática: en esta primera instancia, se analizaron las principales dificultades registradas por las entregas individuales referidas al diseño de actividades. Al respecto se detectó el efecto modelizador de las actividades propuestas por el curso de posgrado así como el sesgo de las experiencias en la trayectoria personal. Así mismo, se identificaron aspectos del marco conceptual que debían reforzarse a fin de alentar la implementación de estos en desarrollos creativos diferentes.

b) Implementación de actividades participativas sincrónicas: además de la identificación de las problemáticas previas se realizó un relevamiento de consultas e inquietudes. A partir de esto, nació la idea de realizar una videoconferencia sincrónica en la que los estudiantes pudieran realizar consultas puntuales y retomar aspectos del marco teórico aplicables a casos diferentes. La videoconferencia fue grabadas a fin de que pudiera ser visualizada por estudiantes que no hubieran podido participar.

Figura 1 - Videoconferencia sobre diseño de actividades educativas en línea

c) Primeras sistematizaciones: las videoconferencias mencionadas en b) se realizaron por dos cohortes consecutivas. Estos encuentros sincrónicos permitieron ajustar las sistematizaciones iniciales de las consultas conceptuales más frecuentes de los estudiantes y contrastarlas con el registro previo de las dificultades observadas en el diseño de actividades.
d) Diseño tecnopedagógico: Se realizó el diseño de un material digital utilizando a la aplicación wix, la cual tiene la particularidad de permitir adaptar el diseño tanto para el formato de la pantalla de una PC como para la lectura desde el celular. Esta particularidad nos permitió desarrollar un material digital de fácil consulta que pudiera acompañar de forma ubicua a los estudiantes durante el diseño de las actividades.

Figura 2 - Material digital versión PC

El material digital ofrece una primera vista en la cual se organizan cinco dimensiones relacionadas con el diseño de actividades en línea a saber:

1. Perfil de los destinatarios: en esta dimensión se incluyen aspectos vinculados con la necesidad de atender el nivel de diversidad entre los estudiantes así como también sostener la motivación.

2. Objetivos de aprendizaje: aquí se despliegan aspectos que tienen que ver específicamente con los contenidos de la actividad propuesta así como la importancia de que las actividades sean percibidas como útiles - y en efecto lo sean- por parte de los participantes.

3. Dinámica de trabajo: este segmento apunta a enfatizar las decisiones que se relacionan específicamente con las tareas que se proponen en una actividad en línea y de qué forma estas promueven la colaboración.

4. Viabilidad de la actividad: este aspecto considera las diferentes posibilidades en relación a los tiempos y los recursos, variables críticas en el diseño de actividades en línea ya que la mediación tecnológica supone negociaciones entre lo sincrónico y lo asincrónico así como también, requiere a veces, dependiendo de los destinatarios, curvas de aprendizaje muy exigentes para la utilización de algunos recursos.

5. Comunicación y transparencia: esta dimensión se centra en los aspectos comunicacionales que incluyen el desarrollo de las consignas y la inclusión de criterios de evaluación explícitos, lo que se entiende por una buena práctica educativa en cualquier contexto y, por lo tanto, también importante en el caso de la educación en línea.

Este material ubicuo, por otra parte, fue pensado para poder ser revisado y, eventualmente, actualizado con enlaces de interés sobre la temática para profundizar. Fue previsto, también, un enlace a la grabación del último encuentro sincrónico sobre la temática correspondiente a la cohorte en curso.

La mirada en la comunidad educativa

Como se señaló en el apartado anterior, el material digital fue adaptado para que resulte accesible desde el celular. Esto demandó un diseño simple y sintético de fácil navegación y lectura. Para ello, el desarrollo de cada dimensión enlaza a una pregunta problematizadora que anticipa las orientaciones específicas de cada dimensión. A fin de potenciar la accesibilidad del recurso se utilizaron pocas imágenes. Las utilizadas, si bien tienen valor semántico, sólo retoman los conceptos como metáforas icónicas.
El resultado final es un material digital ubicuo que integró elementos meta reflexivos en dos niveles. El primero de ellos, referido a los problemas y aspectos claves propios del diseño de actividades en línea que la misma propuesta aspiraba a enseñar y, el segundo, en relación a la modalidad en que se pensó la integración del material con la propuesta de enseñanza en línea: se lo imaginó como una hoja de ruta ubicua que, más allá del curso, podría utilizarse como futuro material de consulta para los especialistas ya en ejercicio.

Figura 3 - Captura de pantalla

(Pregunta problematizadora - Evaluación)

Figura 4 - Captura de pantalla
(Desarrollo participación)

Nuestra conclusión es que este proceso de diseño fundado en una doble perspectiva ha resultado especialmente productivo porque contempló, desde el inicio, las necesidades de los estudiantes relevadas no solo a través de la evaluación de sus producciones sino también de sus inquietudes. Asimismo, el conocimiento del equipo docente de PENT en materia de diseño de actividades en línea pudo ser sistematizado de forma gráfica y práctica para ser compartido con la comunidad educativa, reutilizado y mejorado en sucesivas ediciones de nuestro posgrado en línea. Finalmente, cabe ser destacado que, simultáneamente, el diseño tecnopedagógico resultante de la actividad y el material permitieron un mejor andamiaje del proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes en un aspecto clave y complejo del diseño de IEL.

Bibliografía

CALDEIRO, G (2014) El aprendizaje en red y el trabajo colaborativo en entornos mediados por tecnología Tesis de maestría. Directora de Tesis Dra. Cecilia Martinez.

Disponible en: DOI: 10.13140/RG.2.1.1128.6883

GROS, BEGOÑA (2011) Evolución y retos de la Educación virtual, Editorial UOC, Barcelona

HENRY JIM, MEADOWS JEFF (2009) An absolutely riveting online course: Nine principles for excellence in web-based teaching en Canadian Journal of Learning Technology V34(1) Winter / hiver, 2008.

Disponible en: http://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/179/177

LANKSHEAR COLIN, KNOBEL MICHELE (2011) New Literacies: Everyday Practices and Social Learning, Chapter 7 Social learning, 'push' and 'pull', and building platforms for collaborative learning

SCHWARTZMAN, G; TARASOW, F; TRECH, M (2012): "La educación en línea a través de diversos dispositivos tecno-pedagógicos". Comunicación presentada en el III Congreso Europeo de Tecnologías de la Información en la Educación y en la Sociedad: Una visión crítica - TIES 2012, pp. 251-253.

Disponible en: http://ties2012.eu/docs/TIES_2012_Resums_ Comunicacions_v1.1.pdf

SCHWARTZMAN, G; TARASOW, F y TRECH, M: "Dispositivos tecnopedagógicos en línea: medios interactivos para aprender". En Aprendizaje abierto y aprendizaje flexible: más allá de formatos y espacios tradicionales. ANEP-Ceibal, Montevideo, 2014.

Disponible en: http://www.anep.edu.uy/anep/phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/apre...

SCHWARTZMAN, G; TARASOW, F y TRECH, M: "De la Educación a distancia a la educación en línea: aportes a un campo en construcción". Homo Sapiens Ediciones, Argentina, 2014.

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¿Cómo enseñar a diseñar actividades en línea?: un material digital ubicuo

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Este relato de experiencia describe el proceso de trabajo a través del cual fue concebido y diseñado un material digital ubicuo que ayuda a la toma de decisiones para la creación de actividades didácticas en línea.

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Kits con ideas, herramientas y consejos - PENT FLACSO

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Kits con ideas, herramientas y consejos - PENT FLACSO

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Kits para diseñar clases desde casa y teletrabajo

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Enseñar, aprender y trabajar en línea en tiempos de cuarentena. Compartimos dos kits con ideas, herramientas y consejos Somos el equipo del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO Argentina.

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Capacitación gratuita para Educadores: Enseña a distancia con Google Classroom

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Earth School - The information and inspiration we need to get to net-zero by 2050.

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Obtener Escritorio remoto de Microsoft: Microsoft Store es-AR

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Escritorio Remoto

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Escritorio remoto C

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The easy way to remotely connect with your home or work computer, or share your screen with others. Securely access your computer whenever you're away, using your phone, tablet, or another computer. Share your screen to collaborate in real-time, or connect with another computer to give or receive remote support.

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Crucigramas

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Sopa de letras

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CRUCIGRAMAS

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Cree sus propios rompecabezas

Con nuestro sencillo generador en línea puede crear su propio crucigrama de forma fácil y rápida. A continuación, puede guardarlo como un archivo PDF, como un gráfico o incluso como código HTML, para que pueda añadirlo a su sitio web o blog.

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Con nuestro sencillo generador en línea puede crear su propio crucigrama de forma fácil y rápida. A continuación, puede guardarlo como un archivo PDF, como un gráfico o incluso como código HTML, para que pueda añadirlo a su sitio web o blog. Cree rompecabezas ahora

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The Metropolitan Museum of Art, New York City, United States - Google Arts & Culture

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The Met presents over 5,000 years of art from around the world for everyone to experience and enjoy. The Museum lives in three iconic sites in New York Cit…

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The National Gallery of Art serves the nation by welcoming all people to explore and experience art, creativity, and our shared humanity.

Visit us on the National Mall between Third and Seventh Streets at Constitution Avenue, NW, we are open Monday through Saturday from 10:00 a.m. to 5:00 p.m. and Sunday from 11:00 a.m. to 6:00 p.m., and closed on December 25 and January 1. Admission is always free.

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National Gallery of Art, Washington DC, Washington, DC, United States - Google Arts & Culture

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The National Gallery of Art serves the nation by welcoming all people to explore and experience art, creativity, and our shared humanity. Visit us on the N...

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Moda y belleza, todas las pasarelas internacionales, tendencias, diseñadores, modelos y fotógrafos de moda; joyas, moda en la calle

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15 cuentos argentinos para leer gratis online

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Hemos hecho una selección de todos los cuentos argentinos que recopilamos hasta el día de hoy. Ojalá disfruten la selección.

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10 libros de moda para descargar gratis de la biblioteca virtual del met - la nacion

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10 libros de moda para descargar gratis de la biblioteca virtual del MET

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El museo puso a disposición muchos libros para bajar de su sitio web. Entre ellos hay varios de moda que valen la pena.

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Cómo CONSTRUIR una imagen de Moda. Nota editorial. Casting. Books. Lookbooks. Manejo de modelos en el SET FOTOGRÁFICO. Clasificación y diferenciación de cada medio. Coordinación de pelo y make up. La luz como recurso estilístico. Composición del color. Armado de PERCHERO. Historia de la moda. Moda masculina.

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Descargar aplicaciones de escritorio y móviles | Microsoft Teams

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Presentaciones a traves de videos animados

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Banco de imágenes

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Stilus. Corrector ortográfico, gramatical y de estilo para español | Stilus

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Genera tus referencias de manera automática en formato APA

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Normas APA: Generador Automático de Bibliografía

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Las normas APA tienen su origen en el año 1929, cuando un grupo de psicólogos, antropólogos y administradores de negocios acordaron establecer un conjunto de estándares o reglas que ayudan a la hora de codificar varios componentes de la escritura científica con el fin de facilitar la comprensión de…

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El mundo actual está en constante cambio y la educación no escapa a esta realidad. Conoce más de 50 libros que te ayudarán a afrontar estos cambios y ser un docente innovador.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) están revolucionando el mundo y la manera de hacer las cosas; por ejemplo, la forma en que las personas aprenden y acceden al conocimiento. Estar al tiro con las nuevas tecnologías es fundamental para los docentes, ya que están formando estudiantes a los que no se motiva solamente mediante libros de texto. Los millenials o nativos digitales son personas inquietas que están todo el tiempo alrededor de una herramienta tecnológica. Chequea la lista de 20 libros para docentes que te ayudarán a estar actualizado sobre las herramientas tecnológicas actuales y a hablar el idioma de tus alumnos.

Los docentes deben reciclarse y aprender sobre TICs y herramientas tecnológicas para interesar y motivar a los alumnos de hoy en día; jóvenes digitales que "nacieron con una tableta bajo el brazo". Chequea la lista de 20 libros que te ayudarán a amigarte con la tecnología y, como consecuencia, a entender mejor las necesidades de tus alumnos.

"Puede visualizarlos en estos enlaces que podrían tener restricciones de las normas de Derecho de Autor."

20 libros para docentes sobre la tecnología en el aula - Enlaces de lectura

1. Escuelas creativas de Ken Robinson: Míralo aquí en formato digital

2. Cómo triunfan los niños de Paul Tough: Míralo aquí en formato digital

3. Mobile Learning: nuevas realidades en el aula, de Raúl Santiago: Míralo aquí en formato digital

4. La nueva educación de César Bona: Míralo aquí en formato digital

5. De cero a uno: cómo inventar el futuro de Peter Thiel: Míralo aquí en formato digital

6. Crear hoy la escuela de mañana: la educación y el futuro de nuestros hijos de Richard Gerver: Míralo aquí en formato digital

7. Inteligencias múltiples, la teoría en la práctica, de Howard Gardner: Míralo aquí en formato digital

8. Dispositivos Digitales Móviles en Educación de Esteban Vázquez-Cano y María Luisa Sevillano: Míralo aquí en formato digital

9. rEDUvolution, de María Acaso: Míralo aquí en formato digital

10. Aprendiendo con videojuegos: Jugar es pensar dos veces de E. Montero: Míralo aquí en formato digital

11. Servicios Google como herramienta educativa Joaquín P. Martín:

12. Nuevos escenarios digitales de Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara: Míralo aquí en formato digital

13. Guía de tecnología, comunicación y educación para profesores, de José Manuel Pérez Tornero y Santiago Tejedor: Míralo aquí en formato digital

14. El profesor cibernauta de Antonio Bartolomé: Míralo aquí en formato digital

15. El mundo necesita un nuevo currículo: habilidades para pensar, crear, relacionarse y actuar, de Marc Prensky: Míralo aquí en formato digital

16. Artefactos digitales. Una escuela digital para la educación de hoy de Fernando Trujillo: Míralo aquí en formato digital

17. La educación en el laberinto tecnológico. De la escritura a las máquinas digitales de Manuel Area.: Míralo aquí en formato digital

18. Propuestas para una escuela en el siglo XXI, de Fernando Trujillo Saez:

19. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación de Julio Cabero: Míralo aquí en formato digital

20. El proyecto Facebook y la posuniversidad de Alejandro Piscitelli: Míralo aquí en formato digital

20 libros para docentes sobre la tecnología en el aula - Enlaces de compra

1. Escuelas creativas de Ken Robinson

2. Cómo triunfan los niños de Paul Tough

3. Mobile Learning: nuevas realidades en el aula, de Raúl Santiago

4. La nueva educación de César Bona

5. De cero a uno: cómo inventar el futuro de Peter Thiel

6. Crear hoy la escuela de mañana: la educación y el futuro de nuestros hijos de Richard Gerver

7. Inteligencias múltiples, la teoría en la práctica, de Howard Gardner

8. Dispositivos Digitales Móviles en Educación de Esteban Vázquez-Cano y María Luisa Sevillano)

9. rEDUvolution, de María Acaso

10. Aprendiendo con videojuegos: Jugar es pensar dos veces de E. Montero

11. Servicios Google como herramienta educativa Joaquín P. Martín

12. 1Nuevos escenarios digitales de Julio Barroso Osuna y Julio Cabero Almenara

13. Guía de tecnología, comunicación y educación para profesores, de José Manuel Pérez Tornero y Santiago Tejedor

14. El profesor cibernauta de Antonio Bartolomé

15. El mundo necesita un nuevo currículo: habilidades para pensar, crear, relacionarse y actuar, de Marc Prensky

16. Artefactos digitales. Una escuela digital para la educación de hoy de Fernando Trujillo

17. La educación en el laberinto tecnológico. De la escritura a las máquinas digitales de Manuel Area.

18. Propuestas para una escuela en el siglo XXI, de Fernando Trujillo Saez

19. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación de Julio Cabero

20. El proyecto Facebook y la posuniversidad de Alejandro Piscitelli

1. El proyecto Facebook y la posuniversidad de Alejando Piscitelli

En el 2009, la Universidad de Buenos Aires puso en marcha el "proyecto Facebook" con el único objetivo de construir y formar un entorno colaborativo y abierto de educación.

2. Enseñar a ser nativos Digitales de Marc Prensky

Prensky, es un reconocido gurú en el ámbito de las estrategias de educación, y en esta obra nos habla sobre la tecnología y las formas de calmar los temores que algunos padres y docentes tienen cuando se enfrentan a ella.

3. Padres Brillantes, maestros fascinantes de Augusto Cury

En el presente libro, se ha convertido en una referencia muy destacada en países como Portugal y Brasil, y en él se hablan diversas situaciones que tratan de responder a la pregunta de educar en la excelencia.

4. rEDUvolution Hacer la revolución en la educación de María Acaso

La autora es una profesora de educación artística en la Universidad Complutense de Madrid y miembro colectivo "Pedagogías Invisibles", ella nos propone iniciar la revolución educativa a través de 5 ejes; cambiar la dinámica de poder, habitar el aula, pasar del simulacro a la experiencia y dejar de evaluar para pasar a investigar.

5. La educación expandida

La educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, se basa en la información recopilada de las actividades realizadas, la metodología y los procesos utilizados.

Portal Educativo trae a ustedes estos magníficos libros que todo docente debería leer, la recopilación se ha hecho de una manera minuciosa para que sea de su agrado y pueda ayudar mucho en sacar el mayor rendimiento de nuestros alumnos.

Esperamos que le sea de utilidad. No olvide de comentar sus experiencias y compartir esta entrada con su comunidad virtual, así más docentes utilizarán estos recursos de forma gratuita. Muchas gracias.

En el futuro las políticas educativas, los planes de estudio o incluso las edificaciones escolares se basarán en la neuroeducación. A medida que sabemos más sobre el funcionamiento del cerebro, podremos aplicarlo en el aula. La neurociencia ha demostrado que la emoción, la curiosidad y la atención son elementos claves para el aprendizaje y ello encaja perfectamente con la revolución metodológica que poco a poco se ve en los centros escolares.

7. Los 7 hábitos de niños felices

El mundo es cada vez más caótico y eso requerirá personas con unos hábitos bien adquiridos que afronten con equilibrio toda la avalancha de cambios. Hay centros que trabajan estos siete hábitos con sus alumnos y lo relacionan con la educación emocional con resultados muy positivos.

8. Una mochila para el universo

Siempre que hablamos de aprendizaje emocional, nos acabamos refiriendo a los alumnos, pero no olvidemos que los docentes están sujetos a unas grandes presiones emocionales a diario que pueden hacer perder el equilibrio y muchas veces hacen mimetizar comportamientos de los alumnos. Sin equilibrio emocional un profesor no puede dar clase ni relacionarse con sus compañeros de una forma sana. Reconocerlo, conocerlo y trabajarlo es parte de la formación del docente como profesional.

Sus autores hablan del necesario cambio en la educación e impulsan a imaginar un futuro de aprendizaje que está más cerca de lo que pensamos.

Allí donde confluyen las cosas que te encanta hacer y las que se te dan bien. Éste es el punto de encuentro entre las aptitudes naturales y las inclinaciones personales. Un libro fundamental para tomar conciencia de la necesidad de una educación personalizada.
Este contenido ha sido publicado originalmente por Universia (Costa Rica) en la siguiente dirección: noticias.universia.cr | Adaptado por WMCMF

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70 libros para docentes sobre tecnología en el aula e inteligencia emocional

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El mundo actual está en constante cambio y la educación no escapa a esta realidad. Conoce más de 50 libros que te ayudarán a afrontar estos cambios y ser un docente innovador. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) están revolucionando el mundo y la manera de hacer las cosas; por ejemplo, la forma en que las personas aprenden y acceden al conocimiento.

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Libros Interactivos Multimedia

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L i m Libros Interactivos Multimedia

Versión actual, enero 2021: LIM 5.6.4

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos en formato de Libro Interactivo Multimedia.

Características

Uso de HTML+javascript+css

Compatible con los principales navegadores , sistemas operativos y dispositivos.

Entorno abierto, basado en el formato json.

Sin dependencias, no necesita blibliotecas o frameworks externos

Modificable, los archivos HTML y CSS pueden ser modificados para ampliar las posibilidades y aspecto de LIM

EdiLIM es compatible con los recursos creados con las versiones anteriores. Los recursos ya creados pueden abrirse con EdiLIM y exportarse al nuevo formato.

Muy ligero: ¡más de 50 tipos de actividades en sólo 250 KB!.

Desde un punto de vista educativo :

Entorno agradable .

Facilidad de uso para el alumnado y el profesorado.

Actividades atractivas .

Posibilidad de control de progresos.

Evaluación de los ejercicios.

No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar.

Posibilidad de utilización en una gran variedad de dispositivos

Preparación de actividades de forma sencilla .

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Entorno lim para la creación de materiales educativos. Libros Interactivos Multimedia

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Letras y tipografías para graffitis, murales y dibujos | Conversor de Letras

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Nuestras fuentes más atrevidas y originales para un graffiti callejero o un mural. Listas para personalizar y compartir en Facebook y Twitter.

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background remover  luna pic.  free online photo editor load

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Free Online Photo Editor. Photo, sketch and paint effects. For Tumblr, Facebook, Chromebook or WebSites. Lunapics Image software free image, art & animated Gif creator.

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Camtasia es un excelente conjunto de herramientas diseñadas especialmente para los aficionados a la grabación y edición de video. El programa incluye diversas utilidades que posibilitan a sus usuarios desde la grabación de cualquier acontecimiento que suceda en nuestra pantalla, hasta la creación de atractivos menús para movernos a través del contenido de nuestros CD/DVD.

-Camtasia MenuMarker: práctico creador de menús para CD/DVD gracias al cual podremos organizar mejor nuestras compilaciones de video.

-Camtasia Recoder: ésta es, posiblemente, la principal utilidad de Camtasia. Es una herramienta para registrar en un archivo de video lo que ocurra en nuestra pantalla. Podremos utilizarlo para los clásicos tutoriales o demostraciones, e incluso para capturar videos por stream que veamos por internet. Una vez finalizada la grabación, podremos exportar el archivo al formato de video que deseemos.

-Camtasia Audio Editor: con esta herramienta podremos editar el audio registrado en los archivos de video, aumentando o disminuyendo el sonido, o incluso eliminándolo por completo de la grabación al sustituirlo por silencio.

-Camtasia Theater: con Camtasia Theater tenemos la posibilidad de incorporar a un disco videos en Flash (sólo archivos en formato SWF) que podrán ser visualizados online o en un CD.

-Camtasia Player: el reproductor de Camtasia. Pequeño, ligero, y fácil de utilizar. Ideal para reproducir los videos que hallamos creado con el programa.

En conclusión, cinco magníficas herramientas que a buen seguro te harán disfrutar al máximo mientras grabas y editas tus videos favoritos.

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Camtasia es un excelente conjunto de herramientas diseñadas especialmente para los aficionados a la grabación y edición de video. El programa incluye diversas utilidades que posibilitan a sus usuarios desde la grabación de cualquier acontecimiento que suceda en nuestra pantalla, hasta la creación de atractivos menús para movernos a través del contenido de nuestros CD/DVD.

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¿Cómo hacer un Gif animado?

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1. My images are not uploaded successfully.

Please resize your images to smaller dimensions and upload them again. If your images are uploaded successfully, you'll see the image thumbnails under the "Upload Images" button.

If you encountered the "upload error 500" message on GIFMaker.me, it means that your files are not uploaded successfully, or can't be processed by the server, there are several occasions that this error will occur: the file size is too large, the image dimensions are too large, the file is invalid( you may need to save your images with an image editor like Photoshop ), or the server is busy.

2. The GIF image does not animate or does not loop.

Please download your gif to your computer, then drag and drop it into your Web browser( FireFox, Chrome, Safari, IE ) to play it. Alternatively, you can download xnview to play your gifs, this image viewer supports the animated gif format well.

Please notice that some image hosting sites will modify the images you uploaded( you can compare the file size of the original gif created by GIFMaker.me, and the one you've uploaded to the cloud ), making it possible that the gif does not animate / loop anymore.

Some platforms like iPhone will display the animated GIFs you downloaded as static images, you can either view these GIFs with a third-party app, or insert them in a webpage or email to animate them.

Some websites do not support the animated GIFs, you can't add a gif on its webpage.

To publish GIFs to your own server, please upload the original or optimized GIF files to the server directly, don't instert them into the HTML editor and publish the webpage along with GIFs using the HTML editor, since some HTML editors with modify the GIF files.

3. How to download the high quality version gifs?

The high quality version is not in GIF format, they're multiple static images. You can only include 256 colors in each frame of a GIF image, which is defined by the GIF format itself.

To make a gif in better image quality, you can:

3.1, Save your images in .jpg format and upload them;

3.2, Reduce the color number in each image with your image editor;

3.3, Create your gif in a larger size( e.g. 512 x 512 px ), and display it in a smaller size( e.g. 256 x 256 px ).

4. I want to crop, resize and compress my GIFs.

You can access Resizeimage.net to crop, resize and optimize GIF, JPEG and PNG images, it's handy if you want to resize your gifs to a smaller size and use it as your avatar icons on other sites, or crop your images to a specific size( e.g. 1366x768 px ) and use them as your desktop wallpapers, Facebook cover photos, PInterest profile pictures, iPhone wallpapers, etc.

5. The gif creation speed is very slow.

It's recommended that you resize your images to smaller size before uploading, this will boost the speed significantly.

6. How to delete my images from GIFMaker.me?

You can click the "Delete your images" link to remove images from the site. Alternatively, you can send me an email to let me delete it for you.

If you didn't click "View the GIF/Frame/Video Animation" on the homepage of GIFMaker.me, then all of your images will be removed after a few hours by the scheduled task, you don't need to remove your images manually.

Any files uploaded on other pages( gif resizer, video maker, etc. ) will be removed automatically.

7. Do you publish my images to other sites?

We don't publish your images to any sites, the copyright of your images belongs to you.

8. Do you host my images forever?

We don't host your images, however, some users like to share the links to their friends on Facebook or other sites, we'll keep these images for some days. There're multiple scheduled jobs that delete images from the hard drive automatically. We don't guarantee that your images will be stored forever.

If you want to keep an animation you created live forever on GIFMaker.me, please send me an email.

9. Can you recover a gif I deleted?

There are tens thousands of images uploaded to GIFMaker.me every day, most of them will be deleted automatically, then the new images will overwrite them, therefore it's impossible to recover a deleted image, however, if the gif was created by yourself, you can create a new one in a few seconds.

10. Can you recommend some useful sites to me?

Besides GIFMaker.me, I created a few other websites you may like:

10.1, ResizeImage.net - Crop, resize your images to the exact pixels or proportion you specified, then use them as your desktop wallpapers, Facebook cover photos, Twitter profile photos, etc;

10.2, www.PDFtoJPG.me - Convert PDF files to JPEG images online for FREE;

10.3, www.Password.to - create random passwords that are difficult to crack, and learn how to protect your passwords;

10.4, ICOConvert.com - create icons in circle or heart shape from images and vice versa;

11. Why do your domain name has a .ME extension?

Domain names with .ME( or .TO ) extension are easy to remember and type, many of them are awesome, such as

amzn.to - amazon

password.to

gifcreator.me

join.me

blog.me

vk.me

line.me

about.me

pdftojpg.me

unroll.me

mom.me

vid.me

telegram.me

passwordgenerator.me

12. I can not insert a GIF into Outlook or GMail.

Since hotlinking is disabled, you'll need to download the gif to your computer, and upload it from your computer to Outlook or GMail.

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Animated GIF Maker - Make GIFs from Images or Videos

# data[].attributes.attachment_link.description
Create high quality animated gifs & videos of yourself or advertisement banners online with GIFMaker.me, easy to use, no sign up needed.

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Wordwall - Crea mejores lecciones de forma más rápida

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¿Necesitas un nuevo recurso que se ajuste a tu estilo de clase y didáctico? Crea un paquete personalizado de actividades interactivas e imprimibles en un solo minuto.

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The evidence is in the practice

ESSA Level 3 correlation evidence in math and ELA, earned by teachers running frequent formative assessments.

When teachers run 30+ formative questions a week, the research is clear: they get more data-driven, their students get more engaged. Wayground is built to make that practice enjoyable ot run, attainable to fit a class period, and habitual enough to last past September.

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Quizizz is now Wayground | Teacher AI and Resources

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Find standards-aligned resources that engage every student. Wayground (formerly Quizizz) helps teachers differentiate instruction with AI and track student progress.

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Turn tough crowds into engaged audiences

Build an immediate connection with your audience and make them a part of your presentation.

Create an interactive experience letting everyone vote, ask questions, and interact throughout.

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Build an impressive slide deck in minutes, craft an insightful icebreaker instantly, or find a new and creative way to engage your audience!

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"Mentimeter allows everyone to ask questions, to get clarification or a clearer understanding on subjects resulting in a more fulfilling learning experience." Teresa Delfin, California State Polytechnic University Explore more stories

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Impress with Interactive Presentations

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Interact with your audience using real-time voting. No installations or downloads required and it's free!

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El Museo de Ciencias Naturales de La Plata

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muntref - italianos y españoles en la argentina. recorrido virtual desarrollado por untref media

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Recorrido virtual desarrollado por UNTREF MEDIA

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Museo de Arte Precolombino e Indígena (MAPI), Uruguay - Google Arts & Culture

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MAPI provides visitors with a permanent collection of archaeological and ethnographic and musical instruments from different cultures, temporary exhibition...

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A diferencia de la mayoría del software especializado en planetarios, con Celestia no te sentirás anclado en el suelo.
¡Podrás contemplar todo el universo y viajar, por ejemplo, por nuestro sistema solar, desde sus confines hasta más allá de nuestra galaxia y observar de cerca más de 100.000 estrellas diferentes!
CELESTIA | Cualquier Plataforma

Todos los movimientos de cuerpos y objetos celestes son realistas y especialmente precisos y realistas.
Puedes utilizar la función de zoom exponencial que te permitirá explorar el espacio en múltiples escalas, desde grupos de galaxias hasta la precisión de los pequeños detalles del fuselaje de una nave espacial.
La interfaz de CELESTIA es muy agradable de utilizar, ya que disponde un sistema muy eficiente que te permite ir a un punto seleccionado y visitar todo el universo.
Además, Celestia trabaja con extensiones. Y es que este programa cuenta es su catálogo con una gran variedad de estrellas, galaxias, planetas, lunas, asteroides, cometas y naves espaciales. Si te parece poco, también puedes descargar docenas de complementos que son muy sencillos de instalar.

El simulador espacial 3D de Celestia

Celestia simula todo tipo de objetos celestes. Desde planetas y sus lunas hasta grupos de estrellas y galaxias, podrás observar cualquier objeto espacial que esté incorporado en la base de datos.
Por si fuera poco, la posición y los movimientos de los objetos del sistema solar se calculan en tiempo real y de manera extremadamente precisa en la escala de tiempo y espacio que desees.

Todo un planetario interactivo

Celestia es perfecta para usar como "planetario" y observar cualquier objeto celeste.
Puedes navegar fácilmente por eluniverso y también descubrir la superficie de los planetas que visitas.
Al utilizar Celestia, el software muestra las posiciones exactas de los objetos del sistema solar en el cielo.
Con un potente sistema deatajos en el teclado, puedes habilitar y deshabilitar anotaciones y otras opciones visuales en directo, o hacer zoom hacia adelante y hacia atrás para apreciar los detalles de un objeto y sus alrededores, por ejemplo, observando el sistema de lunas del planeta Júpiter.

¡Personaliza Celestia a tu gusto!

El catálogo de Celestia es muy fácil de personalizar. Existe gran cantidad de extensiones que contienen objetos descubiertos recientemente, como cometas y estrellas, así como nuevas texturas de alta resolución de la Tierra y toda clase de detelles.
También hay actualizaciones para obtener un modelado fiel en 3D de asteroides y naves espaciales, incluidas sus trayectorias de manera precisa. ¡Toda clase de artículos conocidos del mundo de la ciencia ficción están disponibles en Celestia!

Crea tus propios mundos con Celestia

Celestia te ofrece la opción de añadir tu propio contenido.
Si no encuentras un objeto en los catálogos de extensiones, simplemente puedes crearlo y añadirlo tú mismo. Puedes construir un sistema solar completo, fantásticas y espectaculares nebulosas, galaxias y también objetos inventados.
Celestia te ofrece una oportunidad única para demostrar tu creatividad y tus creaciones de una forma completamente interactiva.

Texturas virtuales de alta resolución

Las texturas virtuales se pueden utilizar para mostrar texturas de alta resolución. Este mismo sistema de texturas se utiliza para modelar superficies planetarias.

¡Crea tu propia música o añade efectos de sonido!

Puedes componer música de fondo en tus proyectos de guiones CEL/CELX para obtener efectos de sonido dignos de los estudios de ciencia ficción más importantes. Esta opción está disponible desde la versión 1.7.0.

Trayectorias fieles gracias a la NASA

Celestia utiliza diferentes tipos de datos para determinar las trayectorias de los objetos celestes.
Puedes crear la trayectoria de una nave espacial tú mismo, o simplemente puedes utilizar la base de datos de la NASA para encontrar las trayectorias de varios objetos y simularlos en Celestia.

Celestia es sobre todo un proyecto educativo y de código abierto

Este programa de astronomía muestra el catálogo de Hipparcos con casi 120.000 estrellas.
Además, cuenta con al menos 20 GB de extensiones y actualizaciones disponibles gracias a la comunidad de Celestia.
Los más grandes entusiastas de la astronomía siempre han soñado con poder recorrer a su antojo todo nuestro universo. Celestia ofrece esta posibilidad gracias al modelado tridimensional de OpenGL, el cual permite alcanzar una calidad fotográfica, tanto si se observa un pequeño satélite artificial o una galaxia completa.

Contempla el próximo eclipse solar en Francia

Celestia simula las órbitas de los planetas (e incluso de los exoplanetas), los planetas enanos, las lunas, los asteroides, los cometas, los satélites artificiales y las naves espaciales.
Estas trayectorias se simulan gracias a las Variaciones de Órbita Planetaria (o VSOP), que sigue siendo en la actualidad el método más preciso.
De este modo Celestia te permite simular y observar el próximo eclipse solar o lunar que aconstezca en Francia.
Obviamente, hay que aclarar que se pueden observar eclipses solares pero también lunares que se produzcan desde cualquier punto del universo y en cualquier momento.

Todos los detalles que te permitirán viajar cómodamente por nuestro universo

Al utilizar Celestia como software de simulación planetario, tendrás la oportunidad de cambiar el número de estrellas visibles, pero también de seleccionar diferentes estilos para representar todos los cuerpos celestes.
Puedes visitar nuestro universo a una velocidad mínima de 0.0013 m/s hasta millones de años luz.
De la misma manera que ocurre en un videojuego, puedes usar los atajos de teclado para moverte fácilmente por la interfaz simple y divertida con la que cuenta el programa.
Los diferentes comandos del teclado te permiten, por ejemplo, describir una órbita alrededor de una estrella, un planeta, una luna u otro satélite, pero también sirven para rastrear objetos espaciales como asteroides y cometas o para caminar recorriendo galaxias en forma de espiral o nebulosas.

Un nivel de detalle increíble para una simulación en 3D perfecta del impresionante espacio exterior

En su uso como planetario, Celestia muestra los nombres y las posiciones de todos los cuerpos celestes, pero también detalles mucho más sorprendentes, como los nombres de cráteres, observatorios, valles, plataformas de aterrizaje, continentes, montañas, mares y océanos, e incluso ciudades. Estas opciones son válidas tanto para la Tierra como para los detalles de otros planetas o lunas.
Para maximizar el realismo de esta simulación de espacio en 3D, Celestia también te ofrece la oportunidad de mostrar o no el brillo que los planetas reflejan en los satélites que están en órbita, las atmósferas de los planetas y las lunas. Esto sirve para apreciar hermosas puestas de sol y amaneceres, anillos planetarios, sombras de eclipses e incluso nubes.
También tendrás información adicional sobre los diversos cuerpos celestes, como su radio, longitud, temperatura y distancia del Sol. Incluso puedes observar varios objetos o cuerpos celestes a la vez abriendo diferentes ventanas en el programa.

¡Para los usuarios más expertos Celestia es como el cine!

Con Celestia puedes tomar fácilmente capturas de pantalla y fotografías de tus viajes interestelares, también puedes grabar películas reales en alta definición, ya sea en Windows, Linux o Mac.
Para automatizar los viajes y reproducirlos (si usas, por ejemplo, Celestia), puedes confiar en los scripts que se administran en CEL (son los más sencillos para dar una secuencia lineal de instrucciones) o en CELX (basado en el lenguaje Lua para crear aplicaciones reales dentro de Celestia).
Esto es muy práctico, ya que hay más de 20 GB de actualizaciones para incorporar en tus scripts, por lo que puedes agregar nuevo contenido como nuevos descubrimientos astronómicos o miembros activos de la comunidad de Celestia que ofrecen todo tipo de complementos ideados por ellos mismos.

Las actualizaciones de Celestia: ¡la frontera final!

Aunque el uso científico de Celestia está bien establecido, su uso lúdico no es menos excepcional. Encuentra toda clase de modelos 3D de objetos de ciencia ficción como:

Estas extensiones a menudo aprovechan los atajos de comandos adicionales para una representación 3D impresionante con calidad de alta definición.
Para un uso más científico, la comunidad internacional de usuarios de Celestia proporcionan actualizaciones de manera constante que mejoran la precisión de nuestro mundo. Gracias a sus estupendos trabajos, te beneficiarás de:

¡Revive los grandes momentos de la astronomía para aprender mucho más!

Si puedes encontrar las naves espaciales más históricas en 3D, Celestia también te permite rastrear sus trayectorias de vuelo con una estupenda precisión. Así revivirás la gran epopeya de la conquista espacial con el Sputnik 1, la Voyager 2 y, por supuesto, la estación SSI (Estación Espacial Internacional).
Otra actualización también te permite revivir la misión espacial de Cassini-Huygens, y otra propuesta te permite redescubrir los primeros pasos del hombre en la Luna como si estuvieras allí.
Estas extensiones son educativas y han sido creadas en su mayoría por profesores. Por ejemplo, puedes tener acceso a más de 40 horas de viaje a través de nuestro universo con lecciones de astronomía. Así, podrás descubrir:

Un programa gratuito multilingüe encuadrado en un proyecto internacional

Celestia está disponible en 27 idiomas diferentes. No se tienen que realizar configuraciones, nuestro software detecta automáticamente el idioma de tu sistema operativo para instalarse.
Por el hecho de tratarse de un programa multilingüe, gratuito y de código abierto, la enorme comunidad de Celestia está dormada por astrónomos aficionados y profesionales.
¡Es la propia comunidad la que continúa proporcionando contenido de calidad excepcional en áreas que no podríamos haber imaginado!
Cualquier buen fanático de Star Trek o Star Wars se deleitará con extensiones del mismo nombre cuando un astrónomo profesional edite scripts de Celestia para simulaciones 3D avanzadas e hiperrealistas.
En definitiva, Celestia disfruta de una creciente popularidad al ser parte del linaje de software como Google Earth o NASA World Wind, ya que Celestia permite superar los límites de nuestro planeta o nuestro sistema solar para descubrir el universo en toda su inmensidad.
CELESTIA | Cualquier Plataforma

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Celestia.es - Descargar Celestia para PC y Mac

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Celestia es un software planetario gratuito, de libre distribución bajo licencia GNU, desarrollado por CHRIS LAUREL (ingeniero desarrollador de programas).

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Morguefile.com free photographs for commercial use.

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12 libros de Paulo Freire para educar para la libertad

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Para que más personas conozcan y apliquen las ideas de Paulo Freire con miras a una educación para la libertad, compartimos 14 de sus libros para descargar