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La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.

El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.

En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.

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Visual Basic (VB) es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Desarrollado por Alan Cooper para Microsoft, este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo.

La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2009

En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6.

Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects.

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Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.

Los objetos se puede crear instanciando clases

Si no sabes qué son las clases, ve a este vídeo de la serie donde lo explicamos

Pero no es la única manera de crear objetos, también podemos escribirlos directamente en el código o replicándolos de otros objetos.

Estos objetos interactúan entre ellos en el programa informático, cada objeto puede enviar y recibir mensajes o procesar datos

En la programación orientada a objetos como hemos dicho los objetos son instanciados de clases, que ya predefinen la funcionalidad de este objeto.

Por ejemplo, si nos da un papel con unas instrucciones para construir un coche, y nosotros que somos unos genios construimos un coche a partir de esas instrucciones, lo que son las instrucciones sería nuestra clase, y el coche en sí, el coche concreto que hemos construido sería nuestra objeto. De esta manera podemos seguir construyendo coches con las mismas instrucciones, pero serán diferentes coches… Es decir, de una misma clase, podemos instanciar varios objetos.

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Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su comportamiento, como si está habilitado o es visible. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de sus propiedades.

Para establecer el valor de una propiedad, siga la referencia a un objeto con un punto, el nombre de la propiedad, un signo igual (=) y el nuevo valor de la propiedad. Por ejemplo, el siguiente procedimiento cambia el título de un formulario de Visual Basic con el establecimiento de la propiedad Caption.

No puede establecer algunas propiedades. El tema de ayuda para cada propiedad indica si puede establecer esa propiedad (lectura-escritura), solo lectura en la propiedad o solo escritura en la propiedad.

Puede recuperar información acerca de un objeto devolviendo el valor de una de las propiedades. El siguiente procedimiento usa un cuadro de mensaje para mostrar el título que aparece en la parte superior de un formulario que está activo actualmente.

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Objetos: Propiedades y Métodos | Digital Learning

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Explicamos qué son los objetos, propiedades y métodos en el contexto de la programación

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Los eventos son cosas que suceden en el sistema que estás programando. El sistema se encarga de producir una señal de cierto tipo cuando un evento ocurre, y proporciona un mecanismo para que una acción se lleve a cabo (ejecutar código) de forma automática cuando el evento ocurra. Los eventos se lanzan dentro de la ventana del navegador y usualmente están asociados a un elemento en específico dentro de dicha ventana. Esto puede ser un solo elemento, un grupo de elementos, el documento HTML cargado la pestaña actual, o la ventana del navegador en su totalidad. Existen distintos tipos de eventos que pueden ocurrir.

Por ejemplo:

El usuario selecciona, hace clic o pasa el ratón por encima de cierto elemento.

El usuario presiona una tecla del teclado.

El usuario redimensiona o cierra la ventana del navegador.

Una página web terminó de cargarse.

Un formulario fue enviado.

Un vídeo se reproduce, se pausa o termina.

Ocurrió un error.

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En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que este último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al objeto y que este reaccione acorde a dicho mensaje.