# data[].attributes.body
1 - CLIQUE AQUI PARA COLORIR OS DESENHOS E PRATICAR COM O MOUSE.

2 - CLIQUE AQUI E LIGUE OS OBJETOS COM SUAS SOMBRAS

# data[].attributes.body
1 - CLIQUE AQUI PARA ASSISTIR O VÍDEO DOS CUIDADOS COM O COMPUTADOR.

2 - CLIQUE AQUI PARA TREINAR A SUA COORDENAÇÃO MOTORA COM O MOUSE. SUA MISSÃO É COLETAR AS ESTRELAS.

3 - CLIQUE AQUI PARA ENCONTRAR AS LETRAS NO TECLADO.

4 - CLIQUE AQUI PARA CONHECER O MONITOR.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe a ponte para evitar cair no vazio com Stickman, e clique no botão Play para passar sobre a ponte e alcançar a linha de chegada, coletando o maior número de estrelas possível.

# data[].attributes.body
1 - Clique aqui para iniciar. Use seus conhecimentos em matemática para passar as fases e levar o pato ao destino.

# data[].attributes.body
1 - CLIQUE AQUI E LEVE CADA UMA DAS SÍLABAS PARA A POSIÇÃO CORRETA.

2 - CLIQUE AQUI PARA SEPARAR AS SÍLABAS.

3 - CLIQUE AQUI PARA PESCAR AS LETRAS.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Lightbot é uma atividade de programação online para crianças que consiste na programação Wall-e para iluminar ou eletrificar todas as caixas marcadas em azul no piso.

# data[].attributes.body
Utilizando a inteligência artificial crie imagens de acordo com as instruções.

1 - Clique aqui e acesse com a sua conta de aluno espaço (workspace) do Google.

2 - Selecione o aplicativo Gemini.

3 - Selecione a opção (Crie Imagem) e cole a descrição do (Prompt) elaborado pelo professor e observe o resultado.

crie a imagem de uma floresta encantada com árvores gigantescas, cogumelos coloridos e um rio cristalino, estilo anime.

4 - Tarefas:

Elabore um prompt para ilustrar um livro que você leu este ano.

Compartilhe o resultado em um documento do Google.

Compartilhe com o e-mail dos professores: Catia (catia.fernandes) e Alexandre (alexandre.araujo).

Apresente o resultado para os colegas da sala.

Dicas para Criar Prompts Efetivos:

Seja específico: Quanto mais detalhes você fornecer, melhor será a imagem gerada.

Utilize adjetivos: Adjetivos como "vibrantes", "escuro", "majestoso" ajudam a definir o estilo e a atmosfera da imagem.

Mencione o estilo: Especificar um estilo artístico (realismo, anime, ficção científica) ajuda a IA a gerar uma imagem mais coerente.

Experimente: Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de palavras e estilos.

# data[].attributes.body
Utilizando a inteligência artificial crie imagens de acordo com as instruções.

1 - Clique aqui e acesse com a sua conta de aluno espaço (workspace) do Google.

2 - Selecione o aplicativo Gemini.

3 - Selecione a opção (Crie Imagem) e cole a descrição do (Prompt) elaborado pelo professor e observe o resultado.

crie a imagem de uma floresta encantada com árvores gigantescas, cogumelos coloridos e um rio cristalino, estilo anime.

4 - Tarefas:

Elabore um prompt para ilustrar um livro que você leu este ano.

Compartilhe o resultado em um documento do Google.

Compartilhe com o e-mail dos professores: Catia (catia.fernandes) e Alexandre (alexandre.araujo)

Apresente o resultado para os colegas da sala.

Dicas para Criar Prompts Efetivos:

Seja específico: Quanto mais detalhes você fornecer, melhor será a imagem gerada.

Utilize adjetivos: Adjetivos como "vibrantes", "escuro", "majestoso" ajudam a definir o estilo e a atmosfera da imagem.

Mencione o estilo: Especificar um estilo artístico (realismo, anime, ficção científica) ajuda a IA a gerar uma imagem mais coerente.

Experimente: Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de palavras e estilos.

# data[].attributes.body
Utilizando a inteligência artificial crie imagens de acordo com as instruções.

1 - Clique aqui e acesse com a sua conta de aluno espaço (workspace) do Google.

2 - Selecione o aplicativo ChatGpt clicando aqui.

3 - Selecione a opção (Crie Imagem) e cole a descrição do (Prompt) elaborado pelo professor e observe o resultado.

crie a imagem de uma floresta encantada com árvores gigantescas, cogumelos coloridos e um rio cristalino, estilo anime.

4 - Tarefas:

Elabore um prompt para ilustrar um livro que você leu este ano.

Compartilhe o resultado em um documento do Google.

Compartilhe com o e-mail dos professores: Catia (catia.fernandes) e Alexandre (alexandre.araujo)

Apresente o seu resultado para os colegas da sala.

Dicas para Criar Prompts Efetivos:

Seja específico: Quanto mais detalhes você fornecer, melhor será a imagem gerada.

Utilize adjetivos: Adjetivos como "vibrantes", "escuro", "majestoso" ajudam a definir o estilo e a atmosfera da imagem.

Mencione o estilo: Especificar um estilo artístico (realismo, anime, ficção científica) ajuda a IA a gerar uma imagem mais coerente.

Experimente: Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de palavras e estilos.

# data[].attributes.body
Data: 06 de novembro de 2024.

Clique aqui para realizar o pré-teste.

Clique aqui para realizar o pós-teste.

# data[].attributes.body
1 - Clique aqui para

2 - Clique aqui para

3 - Clique aqui para

4 - Clique aqui para

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Nossos talentosos alunos do 4º e 5º ano têm trabalhado arduamente na criação de seus próprios jogos na plataforma Scratch ao longo do trimestre. Agora, é hora de compartilhar essa consquista com todos vocês! Divirtam-se clicando nos links abaixo.

Turma 52

Valentina e Catarina JOGANDO PING PONG

Martina DESAFIO 2 FISH

Luise FUJA DO LASER

Turma 51

Vitoria e Sophia FLOQUINHO

Elena e Bruno JOGO DO BALÃO

Isadora da Costa GATINHA DA MAGIA

Gabriel PEIXE

Turma 42

Jean Carlos JOGO DO JEAN

Kaique e Kaleby GATO VOADOR

Joaquim e João Pedro JOGO DO DRAGÃO

Icaro O JOGO DO ICARO

Madhavi e Julia Pacheco DOWN DOG

Fernando e Miguel JOGO DO FERNANDO E MIGUEL

Turma 41

Erica CACHORRO NA PRAIA

Fernanda FOGUETE NA LUA

Luiza DESAFIO NO ESPAÇO

Davi BROQUIS FRUTIS

Kyara CAÇANDO BORBOLETA

# data[].attributes.body
Digite no editor de texto, Word, a pesquisa realizada sobre os protótipos construídos nas aulas de robótica. Ao iniciar o seu trabalho salve o documento na pasta imagens com nome e turma.

Orientações - o texto deve ter:

Data

Nome

Turma

Título da pesquisa

Imagem

# data[].attributes.body
Nossos talentosos alunos do 4º e 5º ano têm trabalhado arduamente na criação de seus próprios jogos na plataforma Scratch ao longo do trimestre. Agora, é hora de compartilhar essa consquista com todos vocês! Divirtam-se clicando nos links abaixo.

Turma 52

Valentina e Catarina JOGANDO PING PONG

Martina DESAFIO 2 FISH

Luise FUJA DO LASER

Turma 51

Vitoria e Sophia FLOQUINHO

Elena e Bruno JOGO DO BALÃO

Isadora da Costa GATINHA DA MAGIA

Gabriel PEIXE

Livia GALÁXIA

Turma 42

Jean Carlos JOGO DO JEAN

Kaique e Kaleby GATO VOADOR

Joaquim e João Pedro JOGO DO DRAGÃO

Icaro O JOGO DO ICARO

Madhavi e Julia Pacheco DOWN DOG

Fernando e Miguel JOGO DO FERNANDO E MIGUEL

Turma 41

Erica CACHORRO NA PRAIA

Fernanda FOGUETE NA LUA

Luiza DESAFIO NO ESPAÇO

Davi BROQUIS FRUTIS

Kyara CAÇANDO BORBOLETA

# data[].attributes.body
1 - Clique aqui e conecte os pontos para descobrir a imagem escondida.

2 - Clique aqui e conecte os animais que podem ser unidos por uma linha simples.

3 - Clique aqui e coloque as palavras em ordem alfabética.

4 - Clique aqui e encontre o personagem errante que tem uma característica diferente dos outros.

5 - Clique aqui para coletar todos os parafusos que estão espalhados pela fábrica.

# data[].attributes.body
Desbravadores do Mundo Atto.

Clique aqui para realizar o desafio.

# data[].attributes.body
1 - Crie um personagem no editor de desenho (paint). Ele deve ter cabeça, tronco e membros superiores e inferiores.

2 - Salve no seu computador com o seu nome e turma.

Agora vamos utilizar a inteligencia artifical, ok?

3 - Clique aqui para animar o seu personagem no Animated.

4 - Clique aqui para criar a fala e a voz do seu personagem no Falatron. Para isso:

elabore um texto curto para o seu personagem falar.

escolha uma voz para o seu personagem.

Para finalizarmos o nosso projeto, vamos

criar uma apresentação em vídeo.

5 - Abra o editor de vídeo Openshot:

Anexe seu personagem animado.

Anexe a fala do seu personagem.

salve no seu computador com o seu nome e turma.

# data[].attributes.body
1 - CLIQUE AQUI PRESSIONE A LETRA DO FOGUETE QUE ESTÁ CAINDO NO TECLADO PARA EVITAR O IMPACTO.

2 - CLIQUE AQUI LOCALIZE NOS OBJETOS EM MOVIMENTO AQUELAS IMAGENS CUJA PALAVRA COMEÇA COM A LETRA DADA.

3 - CLIQUE AQUI DADA UMA CARTA, APONTE PARA O DESENHO CUJO NOME COMEÇA COM ESSA CARTA. AO CLICAR NA IMAGEM, VOCÊ OUVIRÁ COMO PRONUNCIAR ESSA PALAVRA, E VERIFICARÁ SE SUA ESCOLHA ESTÁ CORRETA.

# data[].attributes.body
Nossos talentosos alunos do 4º e 5º ano têm trabalhado arduamente na criação de seus próprios jogos na plataforma Scratch ao longo do trimestre. Agora, é hora de compartilhar essa consquista com todos vocês! Divirtam-se clicando nos links abaixo.

Turma 52

Valentina e Catarina JOGANDO PING PONG

Martina DESAFIO 2 FISH

Luise FUJA DO LASER

Turma 51

Vitoria e Sophia

Elena e Bruno

Isadora da Costa

Gabriel

Turma 42

Jean Carlos JOGO DO JEAN

Kaique e Kaleby GATO VOADOR

Joaquim e João Pedro JOGO DO DRAGÃO

Icaro O JOGO DO ICARO

Madhavi e Julia Pacheco DOWN DOG

Fernando e Miguel JOGO DO FERNANDO E MIGUEL

Turma 41

Erica CACHORRO NA PRAIA

Fernanda FOGUETE NA LUA

Luiza DESAFIO 2 NO ESPAÇO

Davi BROQUIS FRUTIS

Kyara CAÇANDO BORBOLETA

# data[].attributes.body
1 - Crie um personagem no editor de desenho (paint). Ele deve ter cabeça, tronco e membros superiores e inferiores.

2 - Salve no seu computador com o seu nome e turma.

Agora vamos utilizar a inteligencia artifical, ok?

3 - Clique aqui para animar o seu personagem no Animated.

4 - Clique aqui para criar a fala e a voz do seu personagem no Falatron. Para isso:

elabore um texto curto para o seu personagem falar.

escolha uma voz para o seu personagem.

Para finalizarmos o nosso projeto, vamos

criar uma apresentação em vídeo.

5 - Abra o editor de vídeo Openshot:

Anexe seu personagem animado.

Anexe a fala do seu personagem.

salve no seu computador com o seu nome e turma.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI PARA RESPONDER O FORMULÁRIO DO COLEGIADO.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI PARA RESPONDER O FORMULÁRIO DO COLEGIADO.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI PARA RESPONDER O FORMULÁRIO DO COLEGIADO.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI PARA RESPONDER O FORMULÁRIO DO COLEGIADO.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
C lique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do pré colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o formulário do colegiado.

# data[].attributes.body
1- PROCURE AS LETRAS ESCONDIDAS NAS IMAGENS ESPACIAIS, ENTRE OS PLANETAS, ALIENÍGENAS E ESTRELAS. CLIQUE AQUI PARA ENCONTRÁ-LAS!

2 - CLIQUE AQUI PARA ENCONTRAR AS DIFERENÇAS ENTRE AS IMAGENS.

3 - CLIQUE AQUI NAS LETRAS NA ORDEM ALFABÉTICA PARA CONCLUIR A TAREFA.

4 - CLIQUE AQUI PARA ARRASTAR AS LETRAS COLORIDAS DO ALFABETO, E COPIE A GRADE À ESQUERDA DE MODO QUE FIQUE IDÊNTICA À GRADE DA DIREITA.

# data[].attributes.body
Clique aqui para responder o fomulário do colegiado.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI E RESOLVA AS CONTINHAS.

2 - CLIQUE AQUI E JUNTE AS SÍBALAS.

3 - CLIQUE AQUI E ENCONTRE OS 7 ERROS

# data[].attributes.body
Apresentação dos Projetos:

As duplas selecionadas apresentarão suas animações para a turma, explicando o processo de criação e as funcionalidades implementadas.

# data[].attributes.body
1 - Explorar os jogos de alfabetização no Gcompris.

# data[].attributes.body
Continuação do Desafio 2 - Compartilhar publicamente o jogo no Scratch.

1 - Clicar em compartilhar.

2 - Fazer a confirmação do e-mail recebido pelo site do Scratch.

3 - Escrever as instruções de como jogar.

4 - Escrever as notas e créditos.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI PARA SABER MAIS SOBRE A CLASSIFICAÇÃO DOS ANIMAIS.

2 - CLASSIFIQUE OS ANIMAIS PERTENCENTES AO MESMO GRUPO NO JOGO.

3 - ESCREVA NOS COMENTÁRIOS O SEU NOME E DOIS ANIMAIS DE ACORDO COM A CLASSIFICAÇÃO:

A - CARNÍVOROS

B - HERBÍVOROS

C - MARINHOS

D - INSETOS

E - MAMÍFEROS

F - AVES

G - SELVAGENS

H - RASTEJANTES

I - VOADORES

# data[].attributes.body
Continuação do Desafio 2 - Parte 3

1 - Clique aqui para assistir o tutorial 3.

2 - Faça a nave explodir seguindo as instruções:

pesquise no google uma imagem de explosão com fundo transparente. Salve no computador.

selecione a nave e carregue a imagem de explosão para o Scratch. Ajuste a posição.

quando a nave for atingida pelo laser deverá se transformar em explosão finalizando o jogo.

quando o jogo reiniciar a explosão deverá se transformar em nave novamente.

3 - Salve o seu projeto.

# data[].attributes.body
Continuação do Desafio 2 - Parte 2.

1 - Clique aqui para assistir o tutorial 2.

2 - Desenhe o laser do seu jogo ou se preferir selecione algo pronto no Scracht.

3 - Faça a trajetória do laser de acordo com as instruções:

o laser deve iniciar em posição aleatória (Y) do lado direito e seguir em linha reta até o lado esquerdo.

quando o laser atingir a posição (Y) final do lado esquerdo deve voltar para a posição aleatória (Y) inicial e repetir a ação.

4 - Multiplique o número de laser para tornar seu jogo mais divertido.

5 - Não esqueça de salvar o seu projeto.

# data[].attributes.body
Vamos criar um jogo no Scratch? Prontos para o desafio 2?

1 - Clique aqui para assistir o tutorial parte 1 do desafio do foguete.

2 - Adicione novos elementos e funcionalidades, como:

movimente o seu ator a partir da posição inicial.

selecione as teclas para os movimentos entre (x) e (y).

implemente as coordenadas (x) e (y).

altere a velocidade do ator.

3 - Salve o seu projeto como Desafio 2 e elabore um nome.

# data[].attributes.body
1 - Desenhe um personagem no papel. Ele deve ter cabeça, tronco e membros superiores e inferiores.

Agora vamos utilizar a inteligencia artifical, ok?

2 - Clique aqui para animar o seu personagem no Animated.

3 - Clique aqui para criar a fala e a voz do seu personagem no Falatron. Para isso:

escreva algo para o seu personagem falar.

escolha uma voz para o seu personagem.

# data[].attributes.body
1 - Crie um personagem no editor de desenho (paint). Ele deve ter cabeça, tronco e membros superiores e inferiores.

2 - Salve no seu computador com o seu nome e turma.

Agora vamos utilizar a inteligencia artifical, ok?

3 - Clique aqui para animar o seu personagem no Animated.

4 - Clique aqui para criar a fala e a voz do seu personagem no Falatron. Para isso:

elabore um texto curto para o seu personagem falar.

escolha uma voz para o seu personagem.

Para finalizarmos o nosso projeto, vamos

criar uma apresentação em vídeo.

5 - Abra o editor de vídeo Openshot:

Anexe seu personagem animado.

Anexe a fala do seu personagem.

salve no seu computador com o seu nome e turma.

# data[].attributes.body
1 - Crie um personagem no editor de desenho (paint). Ele deve ter cabeça, tronco e membros superiores e inferiores.

2 - Salve no seu computador com o seu nome e turma.

Agora vamos utilizar a inteligencia artifical, ok?

3 - Clique aqui para animar o seu personagem no Animated.

4 - Clique aqui para criar a fala e a voz do seu personagem no Falatron. Para isso:

elabore um texto curto para o seu personagem falar.

escolha uma voz para o seu personagem.

Para finalizarmos o nosso projeto, vamos criar uma apresentação em vídeo.

5 - Abra o editor de vídeo Openshot:

Anexe seu personagem animado.

Anexe a fala do seu personagem.

salve no seu computador com o seu nome e turma.

# data[].attributes.body
1 - Conheça os conceitos básicos de programação utilizando os aplicativos:

Codejr

Scracht

2 - Assista ao tutorial "Primeiros Passos".

3 - Crie uma animação simples:

adicione um ator.

adicione um cenário.

faça o ator deslocar-se pelo cenário.

adicione uma fala de texto para o ator.

# data[].attributes.body
1 - Conheça os conceitos básicos de programação utilizando os aplicativos:

Codejr

Scracht

2 - Assista ao tutorial "Primeiros Passos".

3 - Desafio 1 - Crie uma animação simples:

adicione um ator.

adicione um cenário.

faça o ator deslocar-se pelo cenário.

adicione uma fala de texto para o ator.

4 - Apresente o seu desafio para os colegas da turma.

# data[].attributes.body
ROBÓTICA: Peixe

1 - Construir e programar o protótipo de um peixe utilizando o kit Lego e os aplicativos de montagem e programação. Ao final da aula, os alunos deverão entender os conceitos básicos de construção mecânica e programação simples.

# data[].attributes.body
1 - No aplicativo Gcomprix, selecione o pinguim para resolver as atividades de lógica.

# data[].attributes.body
Clique aqui.Você tem que fazer o robô se mover para a placa azul do chão e acender a lâmpada.

# data[].attributes.body
Hoje vamos explorar o aplicativo Gcompris.

1 - Selecione o gatinho para aprender a utilizar o mouse e o teclado nas diferentes atividades.

2 - Selecione o pinguim e resolva as atividades de lógica e a hora do rush.

# data[].attributes.body
ROBÓTICA:

Tema: Urbanização

Atividade: Construir a escavadeira, uma máquina desenvolvida com propósito de diminuir o tempo no processo de construção civil e potenializar os recursos.

Material: kit lego, tablet e aplicativos Sim Robótica e Wedo.

Etapas: Descobrir, Construir, Programar e Multiplicar.

Multiplicar: Descreva abaixo o funcionamento da escavadeira criada por sua equipe. Se você e sua equipe não chegaram na etapa programar. Explique o que aconteceu durante este processo.

# data[].attributes.body
ROBÓTICA: Aves

1 - Construir e programar o protótipo de uma ave utilizando o kit Lego e os aplicativos de montagem e programação. Ao final da aula, os alunos deverão entender os conceitos básicos de construção mecânica e programação simples.

# data[].attributes.body
Hoje vamos explorar o aplicativo Gcompris.

1 - Selecione o gatinho para aprender a utilizar o mouse e o teclado nas diferentes atividades.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1- CLIQUE AQUI PARA CONHECER A HISTÓRIA DO PEIXINHO, TIMBO.

2- CLIQUE AQUI PARA COLORIR OS PEIXINHOS QUE FAZEM PARTE DA HISTÓRIA QUE VOCÊ CONHECEU.

3- CLIQUE AQUI PARA PESCAR MUITOS PEIXES, NO JOGO DA PESCARIA DA ADIÇÃO.

4- CLIQUE AQUI PARA PESCAR AS LETRAS E FORMAR AS PALAVRAS.

# data[].attributes.body
1 - CLIQUE AQUI E CONTE AS FORMAS E ARRASTE PARA O NUMERAL COM A MESMA COR.

2 - CLIQUE AQUI E ENCONTRE A FIGURA QUE NÃO TEM PAR.

3 - CLIQUE AQUI E ARRASTE AS PEÇAS ENCAIXANDO CADA UMA EM SEU LUGAR.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI PARA SABER MAIS SOBRE OS MEIOS DE TRANSPORTE.

2 - CLIQUE AQU I PARA CONHECER OS DIFERENTES MEIOS DE TRANSPORTE.

3 - CLIQUE AQUI E IDENTIFIQUE OS MEIOS DE TRANSPORTES.

4 - CLIQUE AQUI PARA JUNTAR OS PARES  DOS MEIOS DE TRANSPORTES.

# data[].attributes.body
1  - ENCONTRE AS CHAVES E, DEPOIS ORGANIZE AS SÍLABAS.  ASSIM VOCÊ CONSEGUIRÁ REVELAR O DESENHO MISTERIOSO. INICIE AQUI.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - C LIQUE AQUI PARA DESCOBRIR CURIOSIDADES SOBRE OS PEIXES VERTEBRADOS.

2 - ESCOLHA UM PEIXE VERTEBRADO PARA PESQUISAR E:

- ESCREVA DUAS CURIOSIDADES SOBRE ELE.

- E DESENHE UM DOS PEIXES VERTEBRADOS NO PAINT.

CLIQUE AQUI PARA PESQUISAR.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI PARA ASSISTIR O VÍDEO E DESCOBRIR ALGUMAS CURIOSIDADES SOBRE AS AVES.

2 - CLIQUE AQUI PARA IDENTIFICAR AS PARTES DE UMA AVE.

3 - CLIQUE AQUI, LEIA A DESCRIÇÃO DA AVE E FAÇA A CORRESPONDÊNCIA ARRASTANDO-A PARA O LOCAL CORRETO.

4 - CLIQUE AQUI PARA SELECIONAR E COLORIR AS AVES QUE APARECEM NO VÍDEO.

5- CLIQUE AQUI PARA AJUDAR O GALO A SE LIVRAR DOS INIMIGOS COM OS OVOS.

# data[].attributes.body
1 - CORAJITO, O LEÃO QUE COMBATE O BULLYING. CLIQUE AQUI PARA OUVIR O PODCAST.

2 - CLIQUE AQUI PARA CONTAR ESTA HISTÓRIA EM TIRINHAS.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: USE O GOOGLE EARTH (TERRA: TRADUÇÃO) E EXPLORE O MUNDO SEM SAIR DA SALA:

1º ENCONTRE A ESCOLA EBM JOÃO GONÇALVES PINHEIRO;

2º A PARTIR DA ESCOLA NAVEGUE ATÉ ENCONTRAR ONDE VOCÊ MORA;

3º ESCOLHA UM LUGAR NO MUNDO QUE VOCÊ GOSTARIA DE CONHECER;

BOA VIAGEM...

# data[].attributes.body
1 - O MISTÉRIO DA CASA MAL ASSOMBRADA? CLIQUE AQUI.

2 - CLIQUE AQUI PARA DESENHAR DE ACORDO COM A SUA IMAGINAÇÃO ESSA HISTÓRIA.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI PARA ORDENAR AS LETRAS.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe com o lápis e construa rampas para que, quando a água cair, a gravidade encha o copo. Desenhe linhas que se tornem sólidas e levem a água até o copo. A tinta da caneta não é ilimitada, portanto, use-a bem nesse jogo de quebra-cabeça de física.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe com o lápis e construa rampas para que, quando a água cair, a gravidade encha o copo. Desenhe linhas que se tornem sólidas e levem a água até o copo. A tinta da caneta não é ilimitada, portanto, use-a bem nesse jogo de quebra-cabeça de física.

# data[].attributes.body
Clique aqui.Você tem que fazer o robô se mover para a placa azul do chão e acender a lâmpada.

# data[].attributes.body
ROBÓTICA: Carro de Fórmula 1

1 - Construir e programar o protótipo de um carro de fórmula 1 utilizando o kit Lego e os aplicativos de montagem e programação. Ao final da aula, os alunos deverão entender os conceitos básicos de construção mecânica e programação simples.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe com o lápis e construa rampas para que, quando a água cair, a gravidade encha o copo. Desenhe linhas que se tornem sólidas e levem a água até o copo. A tinta da caneta não é ilimitada, portanto, use-a bem nesse jogo de quebra-cabeça de física.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: O leãozinho Ariê guia as crianças em brincadeiras onde elas associam palavras a objetos.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Agrupe as letras para formar palavras, e ajude a cobra a descer do elevador. Já na atividade dos Biscoitos, é preciso contar, somar e subtrair para o jacaré.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: O leãozinho Ariê guia as crianças em brincadeiras onde elas associam palavras a objetos.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe a ponte para evitar cair no vazio com Stickman, e clique no botão Play para passar sobre a ponte e alcançar a linha de chegada, coletando o maior número de estrelas possível.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Siga o caminho pontilhado, nas direções indicadas pelas setas, para aprender a escrever os números de 1 a 10.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe a ponte para evitar cair no vazio com Stickman, e clique no botão Play para passar sobre a ponte e alcançar a linha de chegada, coletando o maior número de estrelas possível.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Siga o caminho pontilhado, nas direções indicadas pelas setas, para aprender a escrever os números de 1 a 10.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Desenhe a ponte para evitar cair no vazio com Stickman, e clique no botão Play para passar sobre a ponte e alcançar a linha de chegada, coletando o maior número de estrelas possível.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Guie o robô Blinky para completar as missões de cada nível.

# data[].attributes.body
ROBÓTICA: Desafio será construir um protótipo que ajude a solucionar o problema de escassez e poluição da água.

Recursos: kit da Lego, programas Wedo e Sim Robotica.

Etapas: Descobrir, Construir, Programar e Multiplicar.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Guie robô Blinky para completar as missões de cada nível.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Guie o robô Blinky para completar as missões de cada nível.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Programe o robô para escrever a palavra indicada em inglês relacionada à informática, letra por letra, soletrando a palavra à medida que ela se move sobre as letras.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - AGRUPE AS LETRAS PARA FORMAR PALAVRAS E AJUDAR A COBRA A DESCER DO ELEVADOR.

2- ENCONTRE AS PALAVRAS NO ESTILO CAÇA-PALAVRAS.

3 - CONTE, SOME E SUBTRAIA PARA O JACARÉ COMER OS BISCOITOS.

CLIQUE AQUI PARA COMEÇAR AS ATIVIDADES.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - PROGRAME O ROBÔ PARA ENCONTRAR O RESULTADO DAS CONTINHAS. INICIE AQUI.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI  E FAÇA O TRAÇADO DAS LETRAS DO ALFABETO.

2 - CLIQUE AQUI PARA FAZER O TRAÇADO DOS NÚMEROS.

3 - CLICANDO AQUI  E RESOLVA A ATIVIDADE DO ALFABETO.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI E FORME AS PALAVRAS COM AS SÍLABAS QUE APARECEM NAS PEÇAS DO DOMINÓ.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI  E FAÇA O TRAÇADO DAS LETRAS DO ALFABETO.

2 - CLIQUE AQUI PARA FAZER O TRAÇADO DOS NÚMEROS.

3 - CLICANDO AQUI  E RESOLVA A ATIVIDADE DO ALFABETO.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI E ASSISTA O VÍDEO DOS NÚMEROS.

2 -  CLIQUE AQUI E CONTE OS ANIMAIS.

3 - CLIQUE AQUI   E ENCONTRE O MAIOR OU MENOR ANIMAL.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI O Robô Pega Letras precisa de ajuda para coletar as letrinhas das palavras que aparecem na tela. Mas atenção: você precisa coletar as letras certas, senão volta para o começo do jogo. Vamos treinar seu conhecimento das letras e esquivar dos perigos, como as empilhadeiras e prensas.

# data[].attributes.body
CLIQUE AQUI: Lightbot é um jogo de programação online para crianças que consiste na programação Wall-e para iluminar ou eletrificar todas as caixas marcadas em azul no piso.

# data[].attributes.body
1 - ENCONTRE A FORMA GEOMÉTRICA CORRETA CLIQUE AQUI.

2 - LIGUE AS FIGURAS FAZENDO A ASSOCIAÇÃO ATRAVÉS DA FORMA, COR, SILHUETA OU LÓGICA. CLIQUE AQUI.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI  E ARRASTE A LETRA QUE FALTA PARA FORMAR A PALAVRA. EM SEGUIDA, ESCOLHA UMA BARRINHA PARA REPRESENTAR O NÚMERO DE LETRAS QUE A PALAVRA POSSUI.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI PARA ACHAR AS TRÊS CHAVES E ABRIR O TETRAEDRO.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI E ORDENE AS SÍLABAS PARA FORMAR OS NOMES DOS DESENHOS.

2 - CLIQUE AQUI PARA ASSOCIAR CORRETAMENTE AS PALAVRAS AO DESENHO MOSTRADO.

3- CLIQUE AQUI E FORME AS PALAVRAS INDICADAS PELOS DESENHOS.

# data[].attributes.body
ORIENTAÇÕES:

1 - CLIQUE AQUI E ASSISTA O VÍDEO DOS NÚMEROS.

2 - CLIQUE AQUI   E ENCONTRE O MAIOR OU MENOR ANIMAL.