# data[].attributes.body
Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos.

Como podemos ver en el ejemplo de arriba, esa es una clase, este puede ser definida para la creación de más puntos del trabajo y sus realizaciones, así estos se les agregan los datos que llegan a requerir

En el caso de la clase principal es "usuario", este se le agrega los siguientes valores que serian: Nombre, Carrera, Semestre, No. control
Estos son datos de estudiante para la asignación de un trabajo para el docente y tener datos de los estudiantes.

# data[].attributes.body
Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos, por ejemplo:

Para el caso de una computadora, los métodos que este puede manejar, serían:
encender();
ejecutarPrograma();
almacenarArchivo();
cerrarPrograma();
apagar();

# data[].attributes.body
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

Si utilizamos el ejemplo de la imagen del perro, tomaríamos los atributos que este llegaría tener y al mismo tiempo, que serían:
string Nombre;
string Color;
string Raza;
int Peso;
double Altura;
int Fecha_de_Nacimiento;
Son ejemplos básicos que podría tener este.

# data[].attributes.attachment_caption
Ejemplo: Entidad conocida como Objeto en programación, cualquier objeto entraría como un objeto (Animal, Auto, persona son ejemplos de objeto)

# data[].attributes.body
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procesa bles, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.