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O explorador tende a se imergir mais na historia e no mundo oferecido pelos jogos, dando menos ênfase em competições e interações sociais, eles preferem jogos "single player" com um mundo rico em missões e uma cultura bem estabelecida.
Sendo movidos pela motivação intrínseca, oferecida pela exploração de novas areas e a solução de quebra-cabeças, facilmente se irritam com missões que os restringem, seja pela sua movimentação ou tempo limitado.
No meu caso, jogos de terror proporcionam o senso de mistério e exploração por causa de sua não linearidade. O contraste entre o inconsciente e o imaginário com o tangível e real é perdido no gênero, com imagens surreais e cenários que vão contra nossa natureza é oferecido uma analise não só do mundo apresentado pelo jogo mas também dos nossos medos primordiais e do ridículo.

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Omori e um jogo de terror psicológico que lida com temas como, depressão, escapismo, identidade e trauma. A história segue Sunny e seu alter ego Omori criado juntamente com um mundo imaginário em seu sonhos para lidar com a morte de sua irmã mais velha Mary, porém durante o trama fica evidente que esse mundo imaginário não é uma solução sustentável, consequentemente levando Sunny a se distânciar da realidade.
O jogo lida como seres humanos processam emoções negativas e experiências dolorosas e como o processo de cicatrização é complexo sendo normalmente um processo difícil e bagunçado.
O objetivo do jogo depende de suas escolhas, o jogador pode tanto ajudar Sunny a confrontar seu trauma e a verdade por trás da morte de sua irmã ou ceder ao escapismo criando o mundo perfeito onde sua irmã nunca foi embora.

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Em Yume Nikki o jogador joga como uma garota chamada Madotsuki e explora seus interconectado sonhos. Sendo não linear o jogador pode explorar cada canto desse mundo sem preocupação, incentivando-o a criar suas próprias conclusões do significado desses e do motivo do porque ela não sai de seu quarto. O jogo possui uma atmosfera surreal que é acompanhada por seres imaginários muitas vezes representativos de pessoas e eventos importantes na vida da protagonista, criando assim um senso de mistério e intriga no jogador para descobrir cada detalhe de Yume Nikki.
O unico objetivo fixo do jogo e coletar diferentes itens expalhados pelos sonhos, porém sua subjetividade e seus finais enigmáticos leva o jogador a questionar vários aspectos da vida da protagonista, o fato de nunca sair de seu quarto, as constantes alusões a depressão e ansiedade levam muitos jogadores questionar outro propósito do jogo, sua mensagem.
Mesmo após anos de seu lançamento o jogo ainda é um mistério, muitos jogadores levando como uma missão de vida descobrir todos os seus segredos e sua história.

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"Hà tantas coisas impossíveis de explicar! Por que alguns acordes musicais me fazem pensar nos tons marrons e dourados da folhagem do outono? (...) O que era aquilo (...) no turbilhão da Broadway as seis da tarde que fez brilhar diante de meus olhos uma imagem parada da floresta breta onde a luz do sol penetrava através da folhagem de primavera e Sylvia se inclinava, um tanto curiosa e terna, sobre um pequeno lagarto
verde, murmurando "E pensar que isso também é um pequeno protegido de Deus!" - Robert William Chambers, O Rei de Amarelo.

Em uma mistura de terror cósmico e terror psicológico, Signalis da a oportunidade para o jogador explorar um futuro distópico onde um governo ditatorial criou androides para lutar suas guerras. Entre esses robôs existe Elster, uma robô de patrulha designada a acompanhar Ariane na missão de achar novos planetas habitáveis. Porem, após a queda de sua espaçonave Elster se encontra sozinha em um planeta congelado com outros androides corrompidos que são hostis á ela.
Cheio de quebra-cabeças e uma historia abstrata, o jogador deve manejar seu inventario de maneira eficaz com os recursos limitados oferecido pelo jogo e desvendar qual é a conexão entre Elster e os terrores enterrados no fundo do planeta.
Tendo grande inspiração do livro O Rei de Amarelo de Robert Willians, Signalis cria um ambiente de mistério levando o jogador a querer explorar cada canto dele.

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Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 

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Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 

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Milk outside a bag of milk outside a bag of milk é sobre uma garota e sua voz imaginaria, o jogador e ajuda-la a dormir e melhorar sua vida nem que seja só um pouco é seu objetivo. Encontrada no gênero de Visual Novel, ou seja um jogo que foca mais em escolhas e apresenta vários finais que refletem a escolhas do jogador que se perde nos delírios da protagonista.

Um mundo monocromático pincelado por apenas vermelho, cada palavra, cada monologo dessa garota traz a sensação de incerteza, assim como ela teme o mundo nós tememos por ela. Não e dito diretamente no jogo, mas é claro tal garota sofre de schizophrenia e estresse pós-traumático

fazendo com que até o simples ato de c̸͔̓̾o̵͙͛̉͌̌m̸̰̗̻̒͌p̵͇͇͓̌̈́̎͠r̴̩̱͙͔̍a̷̧̳̐r̶̗̝̘͂͐͛̄ ̶͇̞̄͌̌ͅļ̵̲́ẹ̸̞̽ḭ̷̠͔̫̓͗͗ț̷̪̼̲̄̽e̴̺͍̯͑ seja
desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador,desesperador, desepe

Não existe um final feliz, ela não esta bem, a dor nunca vai embora, as pílulas ajudam mas elas não são de se confiar, em qualquer final tudo é o mesmo, nada foi ganho.

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Hylics por si só não é um jogo de terror, porém por causa de sua animação e personagens feitos de massinha de modelar, juntamente com sua música focada em grandes pausas com leves sons de guitarra pode deixar alguns jogadores um pouco perturbados. Seu maior diferencial de outros RPGs é que o diálogo do jogo é completamente aleatório, mas ainda seguindo um padrão denominado pelo desenvolvedor para deixar uma vaga sensação de diálogo. Por exemplo:
"Sua besta?  O que arma sua tirania arrogante?  É, na verdade, aquele "inseto".
Como objetivo o jogador deve ajudar Wayne, o protagonista, e seus amigos a parar o reinado titânico de Gibby, o grande causador das falta de cores em alguns personagens e do diálogo aleatório.
Focado mais em exploração, Hylics oferece uma experiência transcendental que toca os jogadores não pela sua história, mas pelo seu misterioso e estranho mundo.

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Um exemplo de atividade gamificada para seria escape rooms, sendo eles salas criadas com o intuito de um ou mais indivíduos escaparem utilizando sua sabedoria para resolverem quebra-cabeças variados. Muitas vezes escape rooms são acompanhados por videos no começo de cada tentativa contando a historia de como você e possíveis acompanhantes se encontraram em sua situação atual, seja um laboratório de um cientista maluco ou ou uma festa onde todos foram envenenados e o único  jeito de conseguir o antidoto seria resolver o enigma de um psicopata, os desafios sempre seguem o tema escolhido, ajudando na imersão. A atividade possui um tempo limite levando a um senso de urgência e pressão, o que leva a uma experiência mais imersiva e desafiadora.
Para os mais competitivos, alguns escape rooms possuem placares de quem os solucionou mais rápido ou achou itens escondido, alguns até oferecendo prêmios e conteúdo extra.
Independente da idade ou companhia, para aqueles que preferem um desafio logico, com vários elementos de jogos, escape rooms são uma ótima atividade gamificada para exploradores.