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Olha que sugestão legal para você alfabetizar a sua criança! Com certeza ela irá aprender se divertindo.

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Olha que sugestão legal para você alfabetizar a sua criança! Com certeza ela irá aprender se divertindo.

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Jogo Formação de palavras e Leitura Lúdica [ ACELERE A ALFABETIZAÇÃO] | Professor em Sala

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Letramento digital é uma necessidade no mundo contemporâneo 

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Letramento digital é uma necessidade no mundo contemporâneo 

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Bê, á, bá tech: como funciona o letramento na era digital?

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As gerações que nasceram num mundo digital também precisam ser preparadas para usar as ferramentas tecnológicas com responsabilidade e destreza

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Letramento digital e professores(as): experiências inspiradoras                                            A professora que criou um e-book com seus alunos              

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Letramento digital e professores(as): experiências inspiradoras                                            A professora que criou um e-book com seus alunos              

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Um interessante projeto envolvendo contos, história/memória oral e reescrita de textos foi feito pela professora Ana Cláudia Santos, da Escola Estadual Padre Paulo, em Santo Antônio do Monte (MG). A professora ganhou um prêmio por esse trabalho, realmente criativo. Assista ao vídeo sobre o projeto.

Em termos dos novos letramentos, chama a atenção o uso feito pelos alunos da 6ª série de câmeras de vídeo: no registro das histórias contadas pelos moradores da região. Depois, como a professora explica, houve um trabalho de transcrição, reescrita e reflexão sobre as modalidades linguísticas (oral e escrita) e textuais. Desse modo, foi possível estudar aspectos como os elementos que estruturam as narrativas e os diferentes níveis de linguagem.

Por fim, o trabalho é concluído com a criação do e-book, intitulado O povo conta, com as histórias que os alunos escreveram. É um excelente exemplo de como os letramentos digitais podem ser articulados aos letramentos tradicionais que a escola procura ensinar.

Vale notar também a observação da professora de que os alunos “foram capazes de desenvolver o potencial de ser escritor” (o destaque é meu). Aprender a ser alguma coisa relaciona-se a conhecer e aplicar determinados conteúdos e competências (favorecendo a apreensão e o desenvolvimento destes) − no caso, os que envolveram a feitura do e-book (escrever, digitar, inserir imagens etc.).

Em propostas com maior uso da multimídia (e trabalho com o letramento digital), seria possível utilizar também vídeos, áudios e outros tipos de imagem (fotos, por exemplo).

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Prêmio Educador Nota 10 - Ana Cláudia Santos

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Jogo livre é a atividade iniciada pela criança, não estruturada e voluntária, que permite que ela desenvolva sua imaginação, enquanto explora e experimenta o mundo ao seu redor. É o jogo espontâneo, que vem naturalmente da curiosidade natural das crianças, amor da descoberta e entusiasmo.

O teórico do jogo Bob Hughes (2002), identificou dezesseis tipos de jogo livre, incluindo dramática, fantasia, jogo exploratório, criativo, social, de locomoção e simbólico. Todos estes promovem o desenvolvimento físico, social, cognitivo, criativo e emocional. Brincar com bonecas, blocos, argila e material com peças soltas, permite o brincar criativo não estruturado. Brincar ao ar livre incentiva todos os tipos de atividade física, desde construir fortalezas a escalar árvores.

O livre brincar incentiva as crianças a desenvolver a sua imaginação enquanto estiver usando sua criatividade. Brincar com brinquedos que só podem ser usados de uma maneira e atividades passivas como jogar videogames não empregam a criatividade.

Faz de conta e jogo de papéis são atividades importantes para as crianças expandirem sua compreensão do mundo em torno delas. Crianças ganham confiança ao aprenderem como resolver seus próprios problemas e desenvolvem outras habilidades sociais como partilha, ouvir outras ideias e comprometimento.

O brincar livre também desenvolve habilidades motoras, como correr, saltar e perseguir um ao outro ao ar livre. Balançar e se equilibrar desenvolve maior força muscular, bem como a coordenação mão-olho, equilíbrio e agilidade. Jogo livre em espaços abertos envolve mais habilidades motoras do que proporcionam exercícios estruturados ministrados em classe.

A necessidade de brincar gratuitamente e de forma não dirigida é tão importante que foi reconhecida pelo Alto Comissariado das Nações Unidas para os direitos humanos como o direito de cada criança.

Hughes, B. (2002) A Playworker’s Taxonomy of Play Types . (2ª ed.) 2nd edition. London: Play Education.

Hughes, B. (2013) Evolutionary Play, Publisher Taylor and Francis.

Hughes, B. Children Play- a forgotten right. Environment and urbanization, Vol. 2, No. 2, October 1990. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/095624789000200207

Nicholson, S., "How Not To Cheat Children: The Theory of Loose Parts". Landscape Architecture 1971.

https://www.bing.com/search?q=modern+theories+of+play&FORM=QSRE6

https://www.researchgate.net/publication/234635061_Play_and_Theories_of_Play_A_Review_of_the_Literature

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Fazem parte desde projeto as Brinquedistas: Ana Paula de Souza Alves, Clara Hisae Tamaki Keusseyan, Debora Cristina Viera e Maria Lucia Alves da Silva.

O Núcleo ABBri do Brincar de Poços de Caldas, junto com o Instituto Dr. Márcio Ribeiro do Valle apresenta o Projeto da Brinquedoteca Girassol.

Uma Brinquedoteca multigeracional que tem o intuito de transformar a cultura do brincar em algo natural na vida das pessoas, independentemente da idade. Sempre visando a responsabilidade sociocultural, valorizando a pessoa humana e sobretudo, respeitando suas diferenças e necessidades, aberto à questão sociais e culturais procurando trazer à brinquedoteca um novo conceito no brincar criativo, receptivo, cooperativo e múltiplo, fazendo com que o momento do brincar seja um momento único de diversão e encantamento.

O nome foi escolhido por sua simbologia: do nome científico (Helianthus annus) significa "flor do sol", que tem como significado a "felicidade" e, por conta de sua cor vibrante, simboliza calor, vitalidade e energia positiva. Esse projeto foi criado para a apresentação final do Curso online de Formação de Brinquedista e Organização de Brinquedotecas (12/08 até 30/09 /2023) da ABBri (Associação Brasileira de brinquedotecas).

A Brinquedoteca faz parte do Núcleo do Brincar da ABBri de Poços de Caldas - MG, coordenada pela Profa. Dra. Luiza Elena Leite Ribeiro do Valle, que concluiu: - "A nossa Brinquedoteca é um Girassol se abrindo ao sol para acolher, trazer beleza e alegria ao viver em todas as idades".

Participantes: Gabriele Bernal Maidana; Natália Bastos R Rezende; Maria Alves; Eliflan Gomes.

A Brinquedoteca Catavento Espaço para Brincar é um espaço amplo e cheio de novidades, onde as mães permitem que suas crianças tenham uma experiência positiva através do brincar, estimulando assim a capacidade física, mental, emocional da criança. Empreender no brincar é um desafio grande, mas com esse trabalho podemos mostrar que é possível.

Participantes: Felipe Erguelles, Geovana Duarte e Karina Oliveira

A ideia da levar uma Brinquedoteca Itinerante Social para os bairros periféricos e vulneráveis da grande SP se formou através de um pensamento que visa carregar alegria, cultura, interação, além de proporcionar à população, de maneira acessível, métodos educativos e lúdicos de qualidade. Também estimulando criatividade, cooperação e habilidades socioemocionais.

O projeto utiliza recursos naturais e faz uso consciente das materiais. Sendo um dos seus pilares, a forma inovadora de fortalecimento dos vínculos sociais, entre as famílias e a comunidade, trazendo um impacto positivo na vida das crianças e assim gerando uma melhor qualidade de vida.

Garantir um brincar livre e seguro em comunidades vulneráveis socioeconomicamente, além de promover convivência social e fortalecimento de vínculos familiares e comunitários através de jogos e brincadeiras.

Tornar-se referência na promoção itinerante do brincar em áreas vulneráveis socialmente.

A "estrutura" contará com uma tenda grande que abrigará quatro espaços lúdicos delimitados pela mobília, tapetes no chão e puffs:

*Bonecas e Bonecos *Transportes *Brinquedos de Cozinha *Kit médico *Personagens *Animais de estimação.

A ideia é explorar todos os espaços da área onde a "intervenção" será realizada. Caixas com materiais esportivos e alguns outros brinquedos serão disponibilizados para uso.

Participantes: Rosália Cordeiro; Rosemary Leonovos Verrone; Shirley Pires da Cruz

Como espaço voltado para atividades de ensino, pesquisa e extensão, este serviço tem como foco a formação do educador lúdico e o brincar como eixo do desenvolvimento humano, em especial da criança e assim sendo, desempenha um papel fundamental no contexto acadêmico, pois é um espaço projetado para contribuir com o desenvolvimento integral das crianças e, ao mesmo tempo, servir como um laboratório prático para os estudantes universitários que estão se preparando para carreiras na área da educação, psicologia e campos afins.

Participar do curso de Formação de Brinquedistas da ABBri foi um marco significativo que expandiu nossos horizontes de conhecimento e abriu novas portas de possibilidades. Agora, estamos mais confiantes e inspiradas para avançar neste projeto tão essencial, que é promover e proteger o direito das crianças de brincar.

Partiremos da premissa que a formação do educador deve envolver o tripé formativo - formação teórica, formação pedagógica e formação lúdica. Deste modo, a brinquedoteca universitária é concebida como parte integrante de todo processo formativo dos estudantes dos cursos de licenciaturas.

Na condição de protagonistas de sua formação, tais estudantes deverão participar ativamente do planejamento, replanejamento e realização deste projeto, de modo a incorporar a brinquedoteca como ferramenta de ação pedagógica e de formação humana. Trata-se de compreender e realizar o processo do brincar para aprender como eixo norteador da formação do educador, possibilitando, assim, a inter-relação entre ensino, pesquisa e extensão, no trabalho pedagógico desenvolvido pela universidade.

● Incorporar a cultura lúdica e fomentar as manifestações da ludicidade no ambiente universitário;

● Garantir o direito do brincar livre em qualquer idade;

● Garantir que a brinquedoteca seja um espaço de aprendizagem, de diversão, de produção e difusão de conhecimentos e de ensino.

Ser um laboratório de pesquisa e inovação sobre o brincar livre como direito e ação fundamental para o desenvolvimento humano e de valorização de toda e qualquer manifestação lúdica. Promover entre ensino, pesquisa e extensão, articulando a educação básica e o ensino superior.

Segurança, Respeito, Sustentabilidade, Liberdade, Autonomia, Direito de brincar. Diversidade.

● Proporcionar um ambiente de aprendizado prático para estudantes de licenciaturas, onde eles possam aplicar conceitos teóricos relacionados ao brincar e ao desenvolvimento infantil e demais etapas da vida;

● Estimular a pesquisa científica sobre o brincar e as diferentes etapas e modalidades de ensino, contribuindo para a produção de conhecimento na área;

● Oferecer atividades educacionais e lúdicas para crianças das escolas parceiras e comunidade local, promovendo o brincar livre num espaço preparado para tal atividade;

● Disponibilizar o espaço da Brinquedoteca para o desenvolvimento de atividades extensionais da universidade; Atividades a serem desenvolvidas

● Oficinas de Formação: Realizar oficinas e cursos para alunos de licenciatura, professores da rede pública, abordando temas como psicologia do desenvolvimento infantil, a importância do brincar, e práticas educacionais inovadoras;

● Pesquisa e Desenvolvimento: Incentivar a pesquisa acadêmica relacionada ao brincar, desenvolvimento infantil, formação docente etc.;

● Atendimento à Comunidade: Abrir a brinquedoteca para crianças da comunidade local, oferecendo atividades como contação de histórias, jogos educativos, oficinas de arte, entre outras.

● Alunos de Licenciaturas: Estudantes de cursos de licenciatura em Pedagogia, Psicologia e outras, que desejam pesquisar e aprimorar seus conhecimentos práticos relacionados ao brincar, ao brinquedo, aos jogos e a materiais não estruturados e as possibilidades de brincar;

● Professores e Pesquisadores: Professores universitários e pesquisadores interessados em desenvolver estudos e projetos relacionados ao brincar, ao brinquedo, aos jogos e a outros recursos lúdicos;

● Crianças e Professores: Crianças de 3 a 10 anos das escolas da região comunidade local, bem como suas famílias, que buscam um espaço lúdico e educativo para suas crianças.

● Crianças e Famílias: Crianças de 3 a 10 anos da comunidade local, bem como suas famílias, que buscam um espaço lúdico e educativo para suas crianças.

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Vejam os projetos de brinquedotecas produzidos pela turma do curso 2023/2o. semestre.

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Brinquedoteca Multigeracional Fazem parte desde projeto as Brinquedistas: Ana Paula de Souza Alves, Clara Hisae Tamaki Keusseyan, Debora Cristina Viera e Maria Lucia Alves da Silva. O Núcleo ABBri do Brincar de Poços de Caldas, junto com o Instituto Dr. Márcio Ribeiro do Valle apresenta o Projeto da Brinquedoteca Girassol.

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Dia da Consciência Negra para Crianças | Vídeo Educativo

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Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado

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Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado

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Foto: Getty Images

As nossas relações com ferramentas digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano, e geralmente elas funcionam como facilitadores de comunicação, interação social, e também dinamismo no processo de ensino e aprendizagem.

Essas ferramentas digitais e ou dispositivos tecnológicos têm recebido muito destaque na Educação por permitir trabalhar com resoluções de problemas reais e também pelo fato de fazerem parte da rotina das crianças e jovens, que desde de muito cedo possuem acesso a jogos digitais, YouTube, blogs, entre outros.
LEIA MAIS BNCC: como a escola deve usar a tecnologia na alfabetização?
Para não ficarem distantes dessa geração que já cresce familiarizada com esses dispositivos tecnológicos, muitos professores buscam inovar na cultura de ensino, trazendo essas ferramentas ao cotidiano da sala, para mediar o aprendizado dos alunos, trazendo também a personalização ao ensino.

No processo de ensino, o período de alfabetização é marcado pelas descobertas, um momento no qual o lúdico se faz muito presente. E é neste cenário que os jogos digitais podem alavancar a aprendizagem das crianças, por trazer interação, trabalhar com as hipóteses silábicas e contribuir com a leitura e escrita.

A fase do desenvolvimento de alfabetização através de jogos pode ser considerada como uma incrível aventura para as crianças. Os estudantes entram em um mundo mágico de imaginação que traz o único objetivo de ensinar, e a melhor forma de promover o aprendizado é estimular a curiosidade das crianças.
LEIA MAIS Replanejamento: ferramentas digitais podem fazer a diferença na aprendizagem
Para trazer mais dinamismo ao aprendizado nessa fase tão rica da vida escolar da criança, elaboramos algumas dicas para você usar em sala de aula.

Pé de Vento - (ambiente digital de aprendizagem)

A plataforma é gratuita e está disponível na Educopedia. Possui uma gama variada como jogos, músicas, histórias que permitem que os alunos vivenciem uma aventura gamificada. Indicada aos alunos do 1ª ano, reúne diferentes atividades planejadas para durar 32 semanas.

Escola de Games - (jogos online)

Jogos interativos gratuitos para trabalhar com temas como arvores genealógicas, lendas de folclore, datas comemorativas, algarismos romanos, permitindo a gamificação presente no processo.

Ludo Primeiros Passos - (jogo on-line)

Desenvolvido pelo Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia, do CNPq e o Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos, da Fapesp, o jogo on-line permite recursos interativos que auxiliam as crianças em diferentes níveis de alfabetização. O jogo busca associar sons a imagens e conforme o jogador acerta, aumenta o grau de dificuldade, completando sílabas ou palavras.

Forma Palavras - (jogo on-line)

Para estimular a leitura e a escrita, o jogo simula o cenário de uma fábrica e pede para que os jogadores organizem letras, dispostas em uma engrenagem, até formarem a palavra indicada pela imagem. Conforme o aluno acerta, ele acumula pontos e muda de fase, aumentando as dificuldades a serem avançadas.

Jogos educativos gratuitos projetados especialmente para crianças. Ensina de forma lúdica e a criança aprende brincando relacionando a palavras a objetos, completando sequências, trabalhando com tabuada, adição, subtração e multiplicação, além de trabalhar com temas atuais como a dengue.

Seguindo o formato de um Quizz, o aplicativo Logos ABC pronuncia palavras e faz com que as crianças conectem imagem e som.

Aulas Animadas - (aplicativos e planos de aula)

Desenvolvida pelo Instituto Paramitas, a plataforma Aulas Animadas reúne jogos e aplicativos de alfabetização para smartphones ou tablets. Para cada um dos games, o site disponibiliza um material para download que apresenta dicas e planos de aula para os professores trabalharem com cada um dos recursos apresentados.

Aprender se divertindo é a melhor maneira de atrair o interesse das crianças e contribuir com o processo de ensino aprendizagem.

E você querido professor, quais jogos digitais utiliza em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar práticas docentes.
Débora Garofalo é Assessora Especial de Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE SP) e professora da rede pública de ensino de São Paulo. Formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e uma das dez finalistas do Global Teacher Prize, o Nobel da Educação.

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Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado

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Veja abaixo dicas de jogos que inovam e estimulam a curiosidade das crianças nessa fase

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Blog traz sete exemplos de gamificação na educação

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Blog traz sete exemplos de gamificação na educação

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7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula | Árvore

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O post traz um apanhado de exemplos de como aplicar a gamificação na sala de aula e engajar os alunos.

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Blog da Árvore - 3 exemplos de práticas pedagógicas que utilizam jogos digitais

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Blog da Árvore - 3 exemplos de práticas pedagógicas que utilizam jogos digitais

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Não é difícil notar que os alunos estão cada vez mais imersos no mundo virtual. As telas se tornaram um canal que eles utilizam para obter informações, buscar entretenimento e interagir com outras pessoas. A escola não pode ficar alheia aos novos costumes. Por isso, vamos mostrar exemplos de práticas pedagógicas que utilizam jogos digitais.

Então, se você, como educador, já percebeu o quanto é importante que a escola utilize esses recursos para despertar o interesse dos alunos, não perca o post! Assim, você saberá engajá-los no processo de aprendizagem e tornar o ensino mais lúdico e divertido Falaremos brevemente dos benefícios dessas práticas e traremos alguns exemplos. Confira!

Benefícios do uso de jogos digitais em sala de aula

Pela primeira vez na história, os alunos das escolas de ensino básico são todo de uma geração nativa digital. Portanto, eles simplesmente não conheceram o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento.

Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas. Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.

A boa notícia é que alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem. Assim, tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos. Além disso, eles ajudam a estimular o raciocínio lógico e até mesmo facilitar a socialização. Afinal, tudo depende do uso que o educador faz desse tipo de recurso.

Exemplos de jogos digitais incorporados à prática pedagógica

Para que você entenda como isso é possível na prática, selecionamos alguns exemplos de jogos que têm sido utilizados por educadores. São games conhecidos e disponíveis em sites bastante populares, que têm rendido boas aulas e muito engajamento.

1. Jogo das Contas

O site Só Matemática apresenta uma série de atividades interessantes que podem ser utilizadas pelo educador. Um exemplo é o Jogo das Contas, que apresenta as operações básicas em forma de desafios progressivos, ou seja, contas e problemas que vão aumentando seu nível de dificuldade gradualmente. Também existem outras opções referentes a diversos conteúdos dessa disciplina.

Alguns professores utilizam esse jogo para promover campeonatos entre alunos ou turmas. No entanto, é interessante avaliar bem as vantagens e desvantagens desse tipo de competição. Um dos principais benefícios desse tipo de atividade é o fato de que a criança consegue progredir em seu próprio ritmo e se sente recompensada conforme vence as etapas. Portanto, adicionar pressão e comparação a essa fórmula pode não ser a melhor opção.

2. Jogo do Substantivo

O site Só Português tem uma proposta semelhante ao anterior. Ele oferece conteúdo digital elaborado para que o aluno exercite questões referentes a gramática e ortografia. Além do Jogo dos Substantivos, há propostas para trabalhar advérbios, separação de sílabas e outros temas. No jogo "Elemento Estranho", a criança precisa pensar de forma mais abstrata para descobrir qual é a palavra que não faz parte do grupo.
Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler
3. Jogo do Orçamento

Também existe game para trabalhar a cidadania! No site Plenarinho, o Jogo do Orçamento permite que a criança administre o dinheiro da Legislândia para garantir aos cidadãos direitos como saúde, educação, segurança, transporte etc. Além disso, jornal da cidade mostra os resultados dessas ações, proporcionando um feedback sobre o resultado das ações. Vale a pena conferir, jogar e discutir o assunto!

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Sua escola incentiva os professores a utilizarem jogos digitais para favorecer a aprendizagem dos alunos? Esperamos que esses exemplos de práticas pedagógicas tenham ajudado você a entender melhor a importância de recorrer a essas ferramentas para beneficiar a aprendizagem. Quer saber mais sobre o tema? Então, que tal conhecer o nosso post completo sobre games na educação? Continue no blog e confira!

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Exemplos de práticas pedagógicas com jogos digitais

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Confira neste post exemplos práticos de como utilizar jogos digitais em sala de aula!

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Veja dicas de jogos educativos e digitais para crianças (e saiba como usá-los com segurança)

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Segundo especialistas, games podem ser boa estratégia para complementar estudos, desde que os adultos estejam sempre por perto e controlem o tempo diário de exposição às telas.

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Recomendado para: Alfabetização, 1º Ano 2º Ano

Bem vindos ao canal Jogos Educativos, Aprender é Divertido!

Este canal tem por objetivo testar e recomendar jogos educativos para o Ensino Fundamental (1º ao 5º Ano). São Jogos gratuitos encontrados na internet que facilitam o aprendizado permitindo uma interação lúdica com o conteúdo a ser aprendido.

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Para focalizar a importância do desenvolvimento do letramento emergente lúdico na infância, desde a Educação Infantil, em que serão combinadas de forma interativa e criativa as atividades de oralidade, leitura e escrita, apresentaremos dados que nos permitem refletir sobre o enfrentamento de nós da desigualdade social.

Será preciso, inicialmente, tratarmos de "números", embora o foco deste texto esteja voltado às "palavras" (linguagem verbal) e a outras linguagens não verbais. Os "números" em questão, que muito nos preocupam, constituem um desafio para toda a sociedade brasileira.

Ao participarmos da análise dos dados da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil - 5ª edição , promovida pelo Instituto Pró-Livro em parceria com o Itaú Cultural, publicada pela Editora Sextante em 2021, pudemos dimensionar o tamanho do desafio. Zoara Failla, organizadora da pesquisa, ressalta: "Nenhuma sociedade pode melhorar seu patamar de desenvolvimento humano, reduzir desigualdades sociais e construir uma democracia sólida se quase metade de sua população não é leitora" (p. 24). Isso significa que o desenvolvimento social e econômico do País, a produtividade tão necessária, encontra entraves resultantes das desigualdades de oportunidades entre os atores sociais. O levantamento dos dados dessa pesquisa ocorreu em 2019 e foi realizado com 8.076 pessoas de 5 a 70 anos ou mais, abrangendo todos os Estados do Brasil, indicando que 48% dos brasileiros são considerados não leitores. É possível que um número significativo desses sujeitos seja composto de mães/pais de crianças, as quais não teriam, portanto, acesso a um letramento emergente lúdico em suas casas.

Outra pesquisa, o PISA, que estabelece um ranking de proficiência em leitura entre diversos países, indicou que o Brasil ocupou, na edição de 2018, a posição 57ª no total de 77 países. Por meio desse teste, pôde-se constatar que mais de 50% dos estudantes brasileiros, jovens com 15 anos que não atingiram o nível básico em leitura, ainda têm problemas de compreensão e não são leitores fluentes. Teremos de reavaliar as propostas educacionais, desde a Educação Infantil, para viabilizar avanços nas próximas gerações.

Recentemente, tomamos conhecimento dos resultados do PIRLS ( Progress in International Reading Literacy Study), uma avaliação realizada em 2021 por uma cooperativa internacional de instituições de pesquisa que, nesta quinta edição, tratou os dados de 57 países e oito "nações" (ou regiões, estados e províncias). O objetivo era avaliar a capacidade de leitura e compreensão de textos por alunos do 4º ano do ensino fundamental (9 a 10 anos). Nessa pesquisa, o Brasil, que pela primeira vez participou, ficou entre os cinco últimos colocados.

Tendo em vista os dados do PISA, que avalia a compreensão leitora dos jovens, e do PIRLS, que avalia a das crianças, há fortes evidências de que o Brasil precisa trilhar um caminho mais efetivo para tratar o problema em questão.

A Suécia, que já havia participado de outros ranqueamentos do PIRLS e que neste último, de 2021, verificou uma queda em sua posição com relação à de 2016, colocou em discussão o excesso de uso dos computadores nas escolas. Há informes de que o governo sueco destinará 150 milhões de euros para reintroduzir os livros de textos nas aulas.

É possível que o atual governo do Estado de São Paulo, ao não aderir ao PNLD (Programa Nacional do Livro Didático), desconheça ou desconsidere essa decisão que a Suécia tomou a partir de inúmeros dados analisados. Foram recusados pelo atual governo do Estado de São Paulo os livros didáticos impressos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental. Após repercussão negativa, tendo em vista evidências de que muitos alunos não dispõem de recursos tecnológicos em suas casas, o governo do Estado São Paulo informou que vai imprimir e encadernar o livro digital escolhido pela secretaria. Em sequência, houve uma reviravolta, e os livros didáticos do PNLD terão de ser requisitados pelo governo do Estado de São Paulo.

Em função de todos os dados mencionados, desde o início deste texto, e de inúmeros problemas que têm ocorrido nas escolas, como violência, bullying, uso indevido de redes sociais, entre outras temáticas, foi formado um grupo de trabalho na Faculdade de Educação (FE) da USP - GT Observatório da Educação -, coordenado pela professora Carlota Boto, diretora dessa unidade da USP.

Desse GT participam vários professores dos três departamentos da FE-USP, professores da Escola de Aplicação da FE-USP e pós-graduandos que desenvolvem pesquisas, referentes à Escola Básica e à formação de professores e professoras.

O grupo tem se reunido para discutir os problemas mais prementes e uma primeira live foi organizada, sobre Violências na escola: complexidade e desafios, com a participação do professor Daniel Cara, da FE-USP, e do professor Edisson Cuervo Montoya, da Universidad del Valle. Essa live, que aconteceu em 14 de abril de 2023, foi mediada pela professora Lisbeth Soares.

Mediada por mim, uma segunda live ocorreu em 30 de maio de 2023, sobre Letramento emergente e alfabetização. Participaram a professora Isabel Cristina da Silva Frade, da Universidade Federal de Minas Gerais, e a professora Fabiana Andréa Dias Jacobik, da Escola de Aplicação da FE-USP. Por meio dos inúmeros participantes no chat, verificamos que a temática provocou a reflexão de educadores de diversas áreas do conhecimento, em função das questões propostas no momento dos debates.

Sobre a temática em questão, na edição de 2 de fevereiro de 2023 do Jornal da USP, Carlota Boto publicou o artigo Magda Soares e o processo de alfabetizar letrando. Nesse texto, ressalta que "a educadora pensava o desenvolvimento de uma sociedade letrada como forma de criar uma sociedade mais justa, com melhor distribuição de riqueza, onde todas as pessoas pudessem acessar equitativamente os bens culturais".

Novamente, voltamos aos "números" para focalizar o problema da desigualdade social que tanto afeta as crianças. Desta vez, esses "números" foram extraídos do Censo Escolar de 2022, localizados no site do Inep, no que tange à Educação Infantil. Constatamos que há creches somente para 36,0% das crianças de 0 a 3 anos. Quanto à pré-escola, apesar de constituir etapa de escolaridade obrigatória para crianças de 4 e 5 anos, 91,5% são atendidas. É preciso informar que esses números não se referem à escola de tempo integral, tão necessária para o desenvolvimento de crianças e jovens.

Ao tomar conhecimento das pesquisas desenvolvidas pelo grupo Contextos Integrados de Educação Infantil (CIEI), coordenado pelas docentes da FE-USP Mônica Appezzato Pinazza e Tizuko Morchida Kishimoto, as discussões sobre essas porcentagens têm sido esclarecedoras.

Há inúmeras razões para ressaltarmos a importância das creches em nosso país em desenvolvimento. Elas viabilizam atendimento para as crianças com relação ao brincar, à alimentação, à saúde e, também, quanto ao letramento emergente lúdico. Neste momento, podemos relacionar essas restritas porcentagens de crianças em creche aos "números" mencionados no início deste texto, ou seja, 48% dos brasileiros são considerados não leitores. Certamente, na maioria das famílias em nosso país as crianças não têm acesso a um ambiente letrado.

Na pesquisa referente a Retratos da Leitura no Brasil - 5, pudemos elaborar o capítulo 4, denominado O encantamento das crianças pelos livros e pela leitura nas famílias e nas escolas: letramento emergente e alfabetização. Encantamento, imaginação e ludicidade são três palavras que retratam o envolvimento das crianças pequenas com poesias e histórias - contidas nos livros de arte visual e literatura infantil - que abrirão as portas para um novo universo: a aprendizagem da leitura nos meios impressos e digitais, os biletramentos ou multiletramentos.

As brincadeiras, desde bebês, que envolvem a oralidade (contação de histórias, cantigas, rimas, jogos de palavras, parlendas), a mediação da leitura pelo diálogo, na família e na escola, são atividades que propiciarão as oportunidades iniciais de letramento emergente, nutrindo a memória discursivo-afetiva, preparatórias para que a alfabetização ocorra de modo lúdico e eficaz, sem sofrimento, produzindo encantamento pelas palavras, pela linguagem.

Vale enfatizar, também, que o termo "alfabetização" não está obrigatoriamente relacionado ao ato de escrever. O fato de a criança saber ler/compreender é condição suficiente para considerá-la alfabetizada. De outro modo, seriam necessariamente analfabetas quaisquer pessoas impossibilitadas de escrever (por problemas físicos), mesmo que soubessem ler/compreender. A leitura é um direito de todo cidadão, necessário para a constituição de seres humanos plenos com aptidão para análise, crítica e potencialmente capazes de usar a imaginação, de inovar. São recorrentes essas afirmações sobre o significado da palavra "leitura" como ação que dignifica o ser humano, possibilita o acesso ao conhecimento e a interação dialógica. No Brasil, entretanto, tendo em vista o objetivo de minimizar as desigualdades sociais, é preciso encontrar caminhos que avancem além da aviltante constatação de que muitas crianças não desfrutam, desde o nascimento, do convívio com fontes letradas.

Procurando compreender como ocorrem os primeiros contatos com a leitura, nos deparamos com o fenômeno intenso da plasticidade cerebral no período compreendido entre 0 e 6 anos, no decorrer do qual inúmeros benefícios envolvem o cérebro que se tornará leitor. Tendo em vista que no livro O cérebro no mundo digital: os desafios da leitura na nossa era ", Maryanne Wolf (Editora Contexto, 2019) ressalta que "linguagem e pensamento levantam voo juntos nesse período", lembramos que o desenvolvimento do letramento emergente requer dedicação/mediação intensiva dos adultos para introduzir, ludicamente, as crianças no universo da leitura.

Cantinho da Leitura, Espaço de Leitura, Sala de Leitura, Brinquedoteca, Biblioteca Escolar, Laboratório de Informática, Sala de Múltiplas Linguagens: essas diversas denominações constituem espaços necessários para que professores/ educadores, potencialmente entusiasmados, possam atuar com bebês e crianças pequenas nas creches e pré-escolas recorrendo aos materiais imprescindíveis para tornar lúdico o letramento emergente.

Fundeb, prefeituras, organizações filantrópicas, empresários, ex-alunos de universidades públicas: as escolas aguardam investimentos para criar esses espaços, contendo livros de arte visual e literatura infantil, brinquedos, jogos contendo letras maiúsculas, entre outros jogos, tintas, lápis de cor, instrumentos musicais e outros equipamentos para os professores e as professoras atuarem com as crianças desde a creche em todos os recantos do Brasil. Valorizar as condições de trabalho de todos os educadores de crianças e jovens complementará esse quadro. A sociedade brasileira pode e tem todas as condições de preparar um país melhor para as gerações atuais e futuras.

O letramento emergente lúdico na infância, durante o período intenso de plasticidade cerebral dessa fase, viabilizará a alfabetização, portanto estimulando a aprendizagem da leitura e da escrita, o que certamente capacitará nossos jovens também a interagirem com e avaliarem as novas ferramentas de inteligência artificial, em especial o ChatGPT e afins.

No início do Ensino Fundamental, para as crianças que não tiveram a oportunidade de realizar essas atividades na creche e na pré-escola, uma recuperação lúdica do letramento emergente se faz necessária, para que a alfabetização ocorra de forma efetiva, sem sofrimento.

Vale lembrar que esse conjunto de materiais necessários nas escolas de Educação Infantil e de Ensino Fundamental esteja disponível nas bibliotecas das universidades para formação de professores.

Se o letramento emergente lúdico na infância pode promover a igualdade de oportunidades a todas as crianças, constituindo um dos caminhos para que seja possível alfabetizar letrando de forma eficaz, muitos outros nós terão de ser desatados para solucionar o problema da desigualdade social no Brasil.

As pesquisas mencionadas neste texto são importantes ferramentas para a reflexão dos responsáveis por políticas públicas a fim de ampliar com urgência o número vagas em creches e pré-escolas no período de maior plasticidade cerebral das crianças, com todos os recursos necessários para desenvolvimento do letramento emergente lúdico. Além disso, tais pesquisas convocam a sociedade civil a participar desses novos rumos com o intuito de fortalecer a educação de crianças e jovens no Brasil.

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(As opiniões expressas nos artigos publicados no Jornal da USP são de inteira responsabilidade de seus autores e não refletem opiniões do veículo nem posições institucionais da Universidade de São Paulo. Acesse aqui nossos parâmetros editoriais para artigos de opinião.)

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Letramento emergente lúdico na infância e alfabetização: desatando nós da desigualdade social

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Por Idmea Semeghini-Siqueira, professora da Faculdade de Educação da USP

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Música do Projeto Brincadeiras de Criança - Ivan Cruz

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Música do Projeto Brincadeiras de Criança - Ivan Cruz

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Praticas de ludicidades encontradas no livro de Manoel de Barros, o brincar e o recordar.

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Praticas de ludicidades encontradas no livro de Manoel de Barros, o brincar e o recordar.

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O resgaste do "brincar", do simples, do mágico evidenciado por Barros em sua obra, serve como fundamentação de base prática para nós, docentes enquanto restauradores de aprendizagens. Uma bela iniciativa para uma educação centralizada nos alunos e em interações com a natureza e com as coisas simples da vida.

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MEMÓRIAS INVENTADAS  I MANOEL DE BARROS  #VRATATA

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O momento da alfabetização requer que a criança tenha vivido diversas experiências no percurso da educação infantil e dessa forma tenha formado bases cognitivas fortes para a aquisição da leitura e escrita.

Você pode saber mais sobre cognição, lendo as colunas anteriores.

Para aprender, além de toda essa estrutura cognitiva, a criança precisa sentir-se motivada, encantada e tem que fazer sentido novas aquisições. O alimento para a aprendizagem é o envolvimento, então, de nada adianta embutir conhecimentos na rotina das crianças, se não tiver sentido aprender.

A aprendizagem significativa envolve tudo aquilo que torna o momento do aprender interessante, dinâmico e faz parte do universo da criança. E se para eles é significativo usar a tecnologia para brincar, que tal usá-las também para aprender?

Esse mês separei alguns apps que auxiliam na alfabetização de forma lúdica e significativa. São eles:

1. Abc do Bita

Super interessante para as crianças que estão iniciando a aprendizagem de letras e já começam a fazer as relações dos sons iniciais das palavras. A partir de 5 anos. Disponível para Iphone e Android

2. My ABC

Neste app a criança vai precisar organizar as letrinhas que estão embaralhadas para formar o nome da imagem vista. A partir de 6 anos. Disponível para Iphone.

3. Lele sílabas

Nesse app as crianças começam a juntar sílabas e formar palavras simples de forma bem didática. A partir de 6 anos. Disponível para Iphone e Android.

4. Logos abc

Uma imagem aparece e a criança precisa identificar onde está o nome do que ela acabou de visualizar. A partir de 6 anos. Disponível para Android.

5. Wordbubbles

Esse é um daqueles apps que mexem com as estruturas cognitivas e fazem a criança, levantar hipóteses, resgatar a memória de palavras, pensar na escrita e conectar letras para formar novas palavras. A partir de 7 anos. Disponível para Android e Iphone.

Digam se dessa forma não fica mais fácil aprender?
*Michelle Costa Soares é Pedagoga, Psicopedagoga Clínica e tem especialização em Neuropsicologia. Atua na cidade de Ilhéus-Ba, na área infantil, com avaliação e intervenção dos distúrbios e dificuldades de aprendizagem. Ministra aulas da disciplina Educação Especial em cursos de Pedagogia na Universidade do Estado da Bahia/Parfor. Trabalha junto a equipe Multidisciplinar na Equoterapia de Ilhéus e desenvolve projetos de inclusão educacional para crianças com necessidades especiais. Atualmente, registra em seu microblog no Instagram ( @michelleterapiadecrianca) atividades e recursos educativos para o desenvolvimento das aprendizagens infantis.

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O melhor mesmo é quando a criança vê significado na aprendizagem. Por isso, trouxemos apps que auxiliam na alfabetização por serem lúdicos e bem feitos

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PÉ DE VENTO                                                            Você está convidado a compartilhar conosco experiências em alfabetização digital!                    A partir de agora uma nova proposta se abre para o futuro, a Educopédia é nossa e o Projeto Pé de Vento uma viagem pelo mundo mágico da alfabetização.           

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PÉ DE VENTO                                                            Você está convidado a compartilhar conosco experiências em alfabetização digital!                    A partir de agora uma nova proposta se abre para o futuro, a Educopédia é nossa e o Projeto Pé de Vento uma viagem pelo mundo mágico da alfabetização.           

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Projeto de Alfabetização Digital Pé de Vento foi “desenvolvido para colaborar com o professor no planejamento de uma aula onde o aluno possa interagir, sobretudo com o mundo que o cerca”. Para que alunos do 1º ano possam estar incluídos no mundo digital, desenvolvendo habilidades necessárias para viver nesse novo milênio, o projeto “tem como proposta oferecer ao professor ferramentas tecnológicas que colaborem para uma aprendizagem divertida, motivada pelo prazer da descoberta”.

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PROJETO PÉ DE VENTO - ALFABETIZAÇÃO DIGITAL

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“A tarefa de construir um ambiente virtual adequado a cada realidade escolar é um processo complexo e dinâmico que exige a atuação de múltiplos profissionais em tempos diferentes, com um só objetivo: o aluno”. Assim inicia-se o projeto Tr@nsform@ 5@, que tem a proposta de manter um canal aberto para troca de experiências, aproveitando o potencial do grupo de professores da E/SUBE/5ª CRE e construir uma proposta de inclusão digital, usando o Blogcomo ferramenta de apoio.

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Wallas Rabelo

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Wallas Rabelo

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Alfabetização e Letramento na BNCC (Base Nacional Comum Curricular)

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No livro Jogo e a Educação da Infância muito prazer em aprender Aline Sommerhalder e Fernando Donizete Alves , Capítulo 1, JOGO... LOGO EXISTO, lança a pergunta: Quem nunca brincou quando criança?

E eu arrisco a pergunta: Quem em sã consciência se refuta a brincar?

Pois bem, os autores afirmam que é difícil encontrar alguém que responda negativamente à sua pergunta. E corroborando com eles, também digo que é difícil encontrar alguém que responda negativamente a minha pergunta!

Caso você que está lendo este quadro responda negativamente, posicione, fique a vontade e use o espaço para comentar.

Os referidos autores ainda afirmam que jogo e brincadeiras (esconde-esconde , pula corda, pega-pega, futebol, brincar de casinha, jogos eletrônicos entre outras) são práticas culturais que permeiam o cotidiano de muitas crianças e adolescentes: quem não se lembra das brincadeiras da infância ou dos jogos da adolescência .

Os jogos , as brincadeiras, os brinquedos , enfim, as atividades lúdicas acompanham o desenvolvimento da civilização humana desde os primórdios. Em Homo Ludens, Huizinga (1980) argumenta que o jogo puro e simples é o princípio vital de toda a civilização, é uma função da vida.

Os referidos autores concluem que o jogo acompanha o trajeto da humanidade" demonstrando que o homem brinca e joga independente de seu tempo" (MELLES DE OLIVEIRA ,

2005,p. 40).

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O programa Território do Brincar é um trabalho de escuta, intercâmbio de saberes, registro e difusão da cultura infantil.

Entre abril de 2012 e dezembro de 2013, os documentaristas Renata Meirelles e David Reeks, acompanhados de seus filhos, percorreram o Brasil. Eles visitaram comunidades rurais, indígenas, quilombolas, grandes metrópoles, sertão e litoral, revelando o país através dos olhos de nossas crianças. Renata e David registraram as sutilezas da espontaneidade do brincar, que nos apresenta a criança a partir dela mesma.

Em cada encontro surgiam intensas trocas e diálogos, por meio de gestos, expressões e saberes que foram cuidadosamente registrados em filmes, fotos, textos e áudios. Um intercâmbio onde pesquisadores e crianças se encontraram no fazer e no brincar, sempre aprendendo um com o outro.

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Conheça algumas brincadeiras

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Brincadeiras pelo Brasil - Território do Brincar

Localidade: Abadia - Vale do Jeqitinhonha - MG Leandro é menino de grandes desafios, quer ir além, transformar. O currupio para ele ganha novo sentido quando cortado nas pontas. Veja no vídeo como ele resolve seus desafios e transforma a brincadeira. Tente fazer o seu próprio currupio e viva seus desafios.

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Brincadeiras pelo Brasil - Território do Brincar

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Brincadeiras pelo Brasil - Território do Brincar Localidade: Abadia - Vale do Jeqitinhonha - MG Leandro é menino de grandes desafios, quer ir além, transformar. O currupio para ele ganha novo sentido quando cortado nas pontas. Veja no vídeo como ele resolve seus desafios e transforma a brincadeira.

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Conheça este espaço que contém textos de pessoas que contribuem para a escuta, o intercâmbio de saberes e a difusão da cultura da criança.

Mergulhe neste território conosco e aprofunde a sua pesquisa sobre o brincar.

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Biblioteca - Território do Brincar

Reunimos neste espaço textos de pessoas que contribuem para a escuta, o intercâmbio de saberes e a difusão da cultura da criança.
Mergulhe neste território conosco e aprofunde a sua pesquisa sobre o brincar.
Aqui você confere textos, fotos e vídeos a partir do olhar de Renata Meirelles, David Reeks e parceiros que contribuíram durante a jornada. São oito temas que abrigam os olhares de diferentes regiões e revelam as sutilezas do brincar e da cultura infantil.

Um universo de sensações, gestos, modos de fazer e de brincar, indivíduos e coletivos, relações familiares e comunitárias. Enfim, a diversidade do nosso país e das nossas crianças.

Aqui você encontra textos do Conselho Inspirador do Território do Brincar, que expandem o horizonte acerca das diferentes infâncias de nosso país.

São pessoas que não viajaram conosco, mas que contribuem imensamente para as diferentes reflexões e olhares sobre o brincar.

Aqui reunimos produções audiovisuais de parceiros. Elas nos mostram a riqueza das culturas da infância, que se manifestam em diferentes espaços, tempos e contextos.

Para consultar os recursos audiovisuais registrados pelo Território do Brincar, clique aqui.

Aqui você encontra as gravações da iniciativa "Diálogos do Brincar", uma série de videoconferências, que buscam abrir diálogo com a sociedade sobre o brincar, a infância e a educação.

A iniciativa tem participação de diversos especialistas, que debatem temas como a relação da criança com a natureza, inclusão, audiovisual na educação, entre outros.

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Reunimos neste espaço textos de pessoas que contribuem para a escuta, o intercâmbio de saberes e a difusão da cultura da criança. Mergulhe neste território conosco e aprofunde a sua pesquisa sobre o brincar. OLHARES Aqui você confere textos, fotos e vídeos a partir do olhar de Renata Meirelles, David Reeks e parceiros que contribuíram ...

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Longa-metragem Território do Brincar - Território do Brincar

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A Geografia dos Gestos Infantis Esta produção é fruto de um percurso de 21 meses de viagem por uma vasta geografia de gestos de crianças das mais diversas realidades brasileiras, para encontrar caminhos por dentro de todos nós. O longa metragem assume o brincar infantil como narrativa que sustenta uma história na íntegra. Os adultos …