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This lesson also gave my students the opportunity to see that there is an element of opinion in classification systems. Later, when we started to see how bias can end up in AI, I was able to pull them back and remind them that the data used to train their models was based on choices.

Seneca Hart * CS Discoveries Teacher

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Learn about artificial intelligence (AI) | Code.org

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Tools to help students and teachers bring AI into the classroom.

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https://aim.gov.in/ai-base-module-videos.php

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ATL Curriculum

Disclaimer: All resources, including links/videos/content mentioned, belong to their rightful owners. The Atal Innovation Mission (AIM) does not intend to infringe on any copyright or intellectual property. These resources are curated from various sources and/or created with the help of AIM's partners for purely educational purposes. Any views or opinions expressed are purely personal and do not reflect the views of AIM, NITI Aayog or the Government of India. For any grievances, please notify at: atlhelp-niti@nic.in

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Disclaimer: All resources, including links/videos/content mentioned, belong to their rightful owners. The Atal Innovation Mission (AIM) does not intend to infringe on any copyright or intellectual property. These resources are curated from various sources and/or created with the help of AIM's partners for purely educational purposes.

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Train a computer to recognize your own images, sounds, & poses. A fast, easy way to create machine learning models for your sites, apps, and more - no expertise or coding required.

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Intelligenza artificiale per bambini con Scratch e Maching Learning for Kids |  Tutorial

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Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

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Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

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Dancing with AI Designing Interactive AI Systems

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A middle school project-based curriculum about making interactive, movement-focused AI systems.

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Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere svolte in assenza di computer o di connessione ad Internet.
Il percorso delle lezioni tradizionali avviene secondo due modalità:
- una modalità base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si suggerisce che questa attività avvenga in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo ad ottobre e dicembre;
- una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere quando si vuole.

Svolgi in sequenza le seguenti lezioni sotto indicate:
- Pensiero Computazionale
- Programmazione su carta a quadretti
- Algoritmi
- Funzioni
- Istruzioni condizionali
- Composizione di canzoni
- Astrazione
- Programmazione a staffetta
- Internet
- Conclusione

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Nella lezione tradizionale Pensiero computazionale gli studenti impareranno le 4 fasi fondamentali del “pensiero computazionale”, usando solo carta e penna.

Dopo una breve introduzione gli studenti vengono divisi in gruppi nei quali devono creare istruzioni affinché altri studenti disegnino uno specifico mostro (da un catalogo di mostri predefiniti).

L’intero compito va decomposto in passi elementari: a questo scopo i gruppi devono analizzare tutti i mostri nel catalogo per trovare schemi ricorrenti, individuare i diversi dettagli degli specifici mostri, poi usare queste informazioni per creare un algoritmo (cioè, una serie di azioni) affinché un altro gruppo possa disegnare uno specifico mostro.

Ogni gruppo poi scambierà il proprio algoritmo con quello di un altro gruppo e disegnerà il mostro seguendo le istruzioni dell’algoritmo ricevuto. Il disegno che che ottengono è ciò che il gruppo che ha scritto l’algoritmo intendeva?

https://studio.code.org/s/20-hour/lessons/3/levels/1
https://www.youtube.com/watch?v=injJWiSA0pw

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An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and make things with it in Scratch.

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Papert e il linguaggio Logo - Missione Insegnante

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Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo.

Oggi, nelle scuole italiane, molti alunni utilizzano Scratch per esprimere la propria creatività costruendo storie o piccoli videogiochi.

Sono sempre più numerose anche le scuole che propongono la robotica educativa come attività interdisciplinare per trasmettere conoscenze e per sviluppare abilità e competenze. L'obiettivo è quello di formare ciò che chiamiamo pensiero computazionale.

Uno dei fattori chiave della diffusione di questi strumenti è la facilità con cui avviene il processo di apprendimento.

Un risultato al quale si è arrivati dopo decenni di studi e che ha un punto di inizio preciso: la creazione del linguaggio di programmazione Logo.

Secondo il documento LOGO - A Project History, nel 1966 gli scienziati Seymour Papert, Wallace Feurzeig, e Daniel Bobrow si incontrarono per discutere sulle modalità con cui insegnare ai bambini a usare il computer.

Feurzeig guidava allora il gruppo di lavoro dedicato all'educazione della Bolt Beranek and Newman Inc. (BNN), una società tecnologica di ricerca e sviluppo con sede a Cambridge, negli Stati Uniti d'America.

La BNN ebbe un ruolo importante anche nello sviluppo delle rete Internet. L'atmosfera pionieristica di quell'epoca è ben descritta in A Culture of Innovation, Insider Accounts of Computing and Life at BBN.

Dalle idee di Papert, Feurzeig e Bodrow nacque Logo, che rappresentava un metodo completamente nuovo per supportare l' apprendimento del pensiero formale e sviluppare capacità di problem solving.

Un'altra figura molto importante per lo sviluppo di questo linguaggio fu la ricercatrice Cynthia Solomon, all'epoca collaboratrice di BNN e che anni dopo curerà la versione di Logo per i computer della Apple.

Presentato nel 1967, Logo era influenzato da tre aree di ricerca:

intelligenza artificiale;

psicologia dello sviluppo;

logica matematica.

Gli informatici coinvolti nello sviluppo di Logo erano esperti di intelligenza artificiale, molto in voga in quegli anni (la celebre Conferenza di Dartmouth si era tenuta da poco).

Non deve stupire quindi che Logo nacque come "dialetto" del LISP, un linguaggio di programmazione per l'intelligenza artificiale ideato nel 1958 da John McCarthy.

I linguaggi di programmazione

Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formale che consente di realizzare algoritmi. Ma non viene "compreso" direttamente dal computer.

Le istruzioni di qualsiasi linguaggio di programmazione, infatti, vengono tradotte in l inguaggio macchina, che è l'unico linguaggio direttamente eseguibile da un computer.

Già nel 1964 era stato introdotto un linguaggio di programmazione per principianti denominato BASIC, molto facile da imparare, ma poco "strutturato".

Nel linguaggio Logo, invece, una delle idea di fondo è che il codice viene suddiviso in procedure.

Logo doveva rappresentare uno strumento di apprendimento con "pavimento basso e nessun soffitto ", adatto ai neofiti, ma in grado di appassionare gli utilizzatori esperti.

La sperimentazione con le scuole

Nel biennio 1968-69 Logo venne sperimentato in alcune scuole statunitensi. Nonostante i limiti della tecnologia dell'epoca, l'esperienza ebbe successo e si notarono miglioramenti in abilità non matematiche come la lettura.

I ricercatori si stupirono del fatto che bambini tra i 7 e 9 anni al termine della sperimentazione mostrassero uno sviluppo nel pensiero formale e matematico.

Successivamente, lo sviluppo di Logo venne influenzato dal fatto che non tutti gli ideatori di questo linguaggio avevano i medesimi obiettivi.

Da una parte c'era Seymour Papert che voleva incidere profondamente sul sistema scolastico, dall'altra Wallace Feurzeig che ne vedeva le potenzialità commerciali.

Intorno al 1972 BBN presentò Irving, la prima tartaruga robot. Mentre Papert spostò lo sviluppo del "suo" Logo al Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Contemporaneamente Papert creò un gruppo di ricerca su al MIT, dove continuò le sue sperimentazioni didattiche osservando come i bambini usavano questo linguaggio.

L'informatico Hal Abelsol trovò la maniera di visualizzare un vettore grafico sullo schermo. Ora i bambini potevano disegnare con il computer!

Purtroppo per gran parte degli anni '70 non era facile accedere a un computer. Questo fatto frenò la diffusione di Logo nelle scuole, almeno per i primi anni.

Dalla fine degli anni '70 il linguaggio Logo venne reso disponibile per gli home computer prodotti da Texas Instruments, Apple, Atari e Commodore.

Giuseppe Laricca, ricercatore del CNR tra i primi in Italia a interessarsi di informatica cognitiva, curò la traduzione in italiano della versione per Commodore, presentata nel 1985.

Nel 1981 Seymour Papert fondò la società Logo Computer Systems Inc. (LCSI), con l'obiettivo di creare software per aiutare i bambini a sviluppare la capacità di risolvere problemi e il pensiero critico.

Negli anni '80 Logo venne quindi utilizzato in decine di migliaia di classi negli Stati Uniti e in tutto il mondo.

Il successo del libro Mindstorms di Papert incentivò migliaia di docenti a lasciare che i propri alunni sperimentassero l'uso del computer. Nel Regno Unito Logo entrò nei curricoli scolastici nazionali.

Concetti complicati come feedback, ricorsione e astrazione potevano essere acquisiti in maniera naturale.

Questo successo ebbe però anche implicazioni negative:

si crearono troppe aspettative sulla facilità di apprendimento della matematica;

venne data troppa enfasi all'aspetto grafico di Logo (la "geometria della tartaruga");

c'erano troppo versioni di Logo che differivano tra di loro, impedendo la formazione di un'unica grande comunità.

Inoltre, non ancora stato sviluppato un sistema di valutazione per questo tipo di attività. Ciò rappresentava un problema per gli insegnanti.

Verso i robot programmabili

Secondo Papert insegnare ai bambini la matematica era differente dall'insegnare a essere matematici (si veda ad esempio questo suo lavoro).

Pertanto, con il suo gruppo di lavoro si mosse in molte direzioni. Una di queste fu la robotica educativa.

Grazie al lavoro dei ricercatori del MIT Mitchel Resnick and Steve Ock, nella seconda metà degli anni '80 una speciale versione di Logo riusciva ad interfacciarsi con i mattoncini della LEGO dotati di motori, luci sensori ecc. ( LEGO/Logo).

Sempre dalla collaborazione tra il MIT e la LEGO nacque il Programmable Brick (il mattoncino "programmabile"), in cui la capacità di calcolo era inserita direttamente all'interno di un apposito mattoncino.

Ora i bambini potevano costruire con i mattoncini e programmare quello che avevano costruito.

L'evoluzione del Programmable Brick rappresenterà il "cuore" della serie robotica Mindstorms della LEGO (lanciata sul mercato nel 1998).

La programmazione visuale

Nel 1993 la LCSI di Papert presentò la prima versione di MicroWorlds, un programma che utilizzava il linguaggio Logo per insegnare lingua, matematica, robotica attraverso il coding. In Italia ebbe una certa diffusione con il nome di "MicroMondi".

Ma nonostante l'evoluzione dei computer e l'introduzione delle interfacce grafiche, la programmazione di Logo avveniva sempre in maniera testuale, cioè scrivendo le istruzioni un carattere alla volta.

Serviva un'idea per semplificare il passaggio tra l'ideazione di un algoritmo e la sua implementazione in Logo.

Intorno al 1995 venne sviluppata la prima versione di LogoBlocks, un Logo visuale per il Programmable Brick.

Per programmazione visuale si intende l'uso di simboli grafici nel processo di programmazione.

In questo senso, le istruzioni possono avvenire sotto forma di blocchi e l'interfaccia grafica dell'ambiente di programmazione può essere costruita del tutto o in parte da icone.

Dall'idea di Logo Blocks si arrivò, nel 2004* alla prima versione di Scratch, un ambiente di programmazione che utilizza il paradigma di programmazione a blocchi originariamente implementato come LogoBlocks.

* Lo Scratch Team indica il 2007 come anno di "nascita" di Scratch.

Scratch 3

Nel 2012 Google presentò la libreria Blockly, scritta in JavaScript e pensata appositamente per supportare la programmazione visuale basate su blocchi.

Grazie a questa risorsa è stato possibile realizzare la piattaforma , la terza versione di Scratch, e molte altre applicazioni di coding e robotica educativa.

E il resto, come si usa dire, è storia...

Seymour Papert (1928 - 2016), dopo la laurea in Sudafrica, è stato ricercatore presso l'Università di Cambridge, nel Regno Unito, dal 1954 al 1958.

Quando il celebre psicologo e pedagogista Jean Piaget, noto per il suo lavoro nel campo dello sviluppo cognitivo, lo invitò all'Università di Ginevra, Papert accolse l'invito e rimase in Svizzera da 1958 al 1963.

Nel 1963 Papert lasciò Ginevra per andare negli Stati Uniti, al Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Il ricercatore sudafricano era enormemente ispirato dall'immagine che Piaget aveva del bambino e dall'idea di quanto i bambini potessero imparare senza un insegnamento diretto.

In particolare, voleva studiare quali fossero le migliori condizioni per agevolare lo sviluppo cognitivo nei più piccoli, specie per quel che riguardava il pensiero formale.

Alcune sue considerazioni in merito sono presenti nel paper Teaching Chilndren Thinking.

Nel 1980 diede alle stampe Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, in cui riassumeva le sue esperienze didattiche con il linguaggio Logo.

Seymour Papert nel 1983

Dalla metà degli anni '80, sempre attraverso il MIT, cominciò a collaborare con la LEGO.

L'evoluzione della collaborazione tra la LEGO e i MIT è mostrata in questo bellissimo video.

A Papert viene attribuita l'introduzione di concetti quali pensiero computazionale, oggetto per pensare e micromondo, nonché lo sviluppo della teoria dell'apprendimento denominata costruzionismo.

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Papert e il linguaggio Logo - Missione Insegnante

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Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo.

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Intelligenza artificiale per la scuola secondaria con Machine Learning For Kids

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Creative Computing di Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Harvard Graduate School of Education | Traduzione a cura di Lorenzo Cesaretti WE Turtle

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An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and then make things with it in tools like Scratch.

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Docente di Tecnologia, Animatore Digitale, Esperto di Cyberbullismo, Membro Equipè Formativa Territoriale, Formatore per Mondadori Education e Rizzoli Education

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https://www.zaplycode.it/play/Guida_ZaplyCode.pdf

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ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

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Lessons and units of work for teaching with the BBC micro:bit, the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

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Home english - LML - ArtificiaI Intelligence made easy

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The easiest way to learn Machine Learning by doing. Use our editor to build ML models from example data and use them to code a Scratch application with Artificial Intelligence.

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Se volete restare in contatto, potete utilizzare il canale telegram https://t.me/proftecnologia_it

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Activities and resources - Technocamps STEM Activities and Resources

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Enjoy over 30 free STEM activity packs for primary and secondary school children! No experience, equipment nor adult supervision needed.

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Run whole class micro:bit sessions, easily share code with students and save progress

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Widespread use of Logo began with the advent of personal computers during the late 1970s. The MIT Logo Group developed versions of Logo for two machines: The Apple ][ and the Texas Instruments TI 99/4. The Logo language itself was similar in both versions, but the video game hardware of the TI 99/4 lent itself to action-oriented projects, while the Apple version was best suited to turtle graphics, and language projects.

In 1978 a pilot project sponsored by MIT and Texas Instruments was begun at the Lamplighter School in Dallas, Texas with 50 computers and a student population of 450. In 1980 the Computers in Schools Project was initiated by the New York Academy of Sciences and Community School Districts 2, 3, and 9 in New York City, and supported by Texas Instruments and MIT. Twelve TI 99/4 computers were placed in six New York City Public Schools. These were later joined by a few Apple ][s.

Both projects offered teachers extensive training and support through intensive two-week Summer Institutes and follow-up workshops during the school year.

These projects have had lasting results. Theresa Overall, who was a leader in both the Dallas and New York workshops, continued to teach Logo at Lamplighter and to offer summer workshops. Michael Tempel, then of the New York Academy of Sciences is now President of the Logo Foundation, a nonprofit organization that provides Logo professional development and support services to schools and districts throughout the world, including New York City Community School District 3. Two of the teachers who represented that district in the original project, Peter Rentof and Steve Siegelbaum, went on to form the Computer School, one of the District's alternative middle schools where Logo is still in use today.

The prototype Logo implementations used in those pioneering projects evolved into commercial products. TILOGO was released by Texas Instruments. Terrapin Software, a company that was set up in 1977 to distribute robot floor Turtles, licensed the Apple ][ version of MIT Logo and has marketed it and upgraded it to this day.

A new company, Logo Computer Systems, Inc. (LCSI) was formed in 1980. Many of the researchers, teachers, programmers, and writers who were involved in this venture have played major roles in the subsequent development of Logo. Seymour Papert is LCSI's chairman. Brian Silverman was Director of Research and guided the development of all of LCSI's products. Cynthia Solomon, who was on the team that created the original Logo in 1967, headed up LCSI's first development office in Boston and later directed the Atari Cambridge Research Center. Michael Tempel provided educational support services from LCSI's New York City office for ten years until he started the Logo Foundation in 1991.

LCSI developed Apple Logo, followed by versions for a host of other computers. With commercial availability, Logo use spread quickly.

Another important event occurred in 1980 - the publication of Seymour Papert's Mindstorms . Teachers throughout the world became excited by the intellectual and creative potential of Logo. Their enthusiasm fueled the Logo boom of the early 1980s.

New versions of Logo were implemented in more than a dozen spoken languages on a variety of machines, many with video game style graphics and sound capabilities. Logo for MSX computers was popular in Europe, South America, and Japan. Atari Logo and Commodore Logo were popular in North America.

Logo received considerable support from mainstream computer manufacturers. Apple Computer marketed LCSI's Apple Logo and, at one point, bundled it with the computers given away to each school in California. IBM marketed LCSI's IBM Logo and Logo Learner.

Atari not only distributed Atari Logo, but set up the ambitious Atari Cambridge Research Center under the direction of Cynthia Solomon.

By the mid 1980's the computers with video game capabilities had dropped off the market and taken their versions of Logo with them. MSDOS machines increasingly dominated the world of educational computing, except in the United States where Apple was the school favorite. Logo developers concentrated on these machines. Although new implementations added features and took advantage of the increased speed and memory of newer computers, the most popular versions of Logo in use in 1985 were similar to those of 1980.

Around this time there was also some interest in using Logo as a "serious" programming language, especially for the new Macintosh computer. MacLogo from LCSI added new functionality to the Logo environment. Coral Software, developed an object-oriented version of Logo called Object Logo. It included a compiler which allowed programs to run at higher speed, and stand-alone applications could be created. But Logo did not become popular among applications programmers.

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Widespread use of Logo began with the advent of personal computers during the late 1970s. The MIT Logo Group developed versions of Logo for two machines: The Apple ][ and the Texas Instruments TI 99/4.

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Artificial Intelligence and Machine Learning With PictoBlox

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Make endless AI and ML projects and learn the concept like: -Computer Vision -Face Detection -Optical Character Recognition -Speech Recognition -Project-Base...

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

Questo corso, organizzato dall'Università di Urbino in collaborazione con la Rete delle Reti delle biblioteche di pubblica lettura, intende offrire agli operatori, agli insegnanti e ai fruitori delle biblioteche le motivazioni, gli esempi e gli strumenti teorici e pratici necessari ad utilizzare il coding per stimolare lo sviluppo del pensiero computazionale, favorire l'uso consapevole delle tecnologie digitali e contribuire a promuovere la lettura e la frequentazione delle biblioteche.

Il corso si articola in 6 moduli, ulteriormente suddivisi in lezioni e test di consolidamento.

1. Introduzione. In questo modulo vengono proposte definizioni rigorose e operative di concetti fondamentali, quali Informazione, Digitale, Coding e Pensiero computazionale

2. Principi di coding. Questo modulo ha lo scopo di richiamare in modo intuitivo principi base della programmazione che costituiscono il fondamento di ogni attività di coding e del ragionamento algoritmico: esecutore ideale, repertorio di istruzioni, sequenza di istruzioni, costrutti di ripetizione e di selezione, algoritmi

3. Strumenti di coding. Panoramica sugli strumenti di coding unplugged, di programmazione visuale a blocchi e di robotica educativa

4. Aspetti organizzativi. Focus sulla gestione degli spazi e delle risorse, sulla progettazione e sulla conduzione delle attività, sui destinatari, sulla comunicazione interna ed esterna, sulle collaborazioni, sulle opportunità di finanziamento e sulle campagne di alfabetizzazione e sensibilizzazione

5. Attività di coding in biblioteca. Proposte operative di attività di coding da svolgere in biblioteca, sfruttando risorse esistenti e strumenti fai-da-te, con focus sulla codifica delle informazioni, sugli algoritmi di ricerca e ordinamento e sul gioco

6. Buone pratiche. Presentazione e discussione di significative esperienze di successo di coding in biblioteca. Vengono presentati sia casi in cui il coding è l'oggetto dell'attività svolta, che casi in cui il coding è strumentale allo svolgimento di attività incentrate su altri argomenti

Gli argomenti verranno coperti in 25 ore di lezione, alle quali potranno essere aggiunte lezioni di approfondimento in risposta alle opportunità e alle esigenze che si presenteranno durante l'erogazione.

Il corso non ha pre-requisiti e la partecipazione è libera e gratuita.

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

In diretta e on demand.

Tutte le lezioni online sono erogate in diretta, per permettere l'interazione con il pubblico presente, e rese disponibili per la fruizione on demand, per favorirne la fruizione e non porre vincoli di tempo. I test di consolidamento e autovalutazione associati alle lezioni possono essere compilati online in qualsiasi momento.
Senza scadenza.
Il corso non ha scadenza. Tutte le lezioni e tutti i test restano disponibili online anche al termine dell'erogazione dell'ultima lezione, permettendo ai corsisti di concludere il corso secondo i propri ritmi e la propria disponibilità di tempo.

Nuovi corsisti possono iscriversi al corso in qualsiasi momento, anche dopo l'inizio delle lezioni (previsto in febbraio 2022) o la fine dell'erogazione in diretta (prevista in maggio 2022).

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la partecipazione ai sondaggi e il superamento dei test di consolidamento, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato Come ogni corso pdf stampabile che in formato open badge. UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

Il corso verrà presentato in diretta streaming il 20 gennaio 2022 alle ore 18:00.

ING-INF/05

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Coding in Biblioteca - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

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QR Code Coding e Pensiero Computazionale

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QR Code Coding e Pensiero Computazionale

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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La risposta a Scratch firmata Google è Blockly, un editor web gratuito basato su un linguaggio di programmazione visiva con blocchi di codice a forma di pezzi di puzzle colorati che si trascinano, si incastrano l’uno nell’altro e si riposizionano a piacimento. E’ utilizzabile anche nella versione in italiano.

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Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

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Motion blocks are used to control a sprite's movement.

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October 7 - 22, 2023: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Informazioni su MakeCode

Scopri di più sulle funzionalità del prodotto Microsoft MakeCode e su come utilizzarlo per insegnare informatica in modo divertente e coinvolgente a tutti gli studenti.

Introduzione

Pronto a lanciarti nella programmazione? Scopri come è facile iniziare con Microsoft MakeCode.

Risorse

Se sei un insegnante, qui trovi curriculum e progetti gratuiti per aiutarti a far conoscere MakeCode alla tua classe. Se sei uno sviluppatore o un traduttore, scopri come entrare a far parte della community open source di MakeCode.

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Educazione informatica con Microsoft MakeCode

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Scopri di più sulle funzionalità del prodotto Microsoft MakeCode e su come utilizzarlo per insegnare informatica in modo divertente e coinvolgente a tutti gli studenti. Pronto a lanciarti nella programmazione? Scopri come è facile iniziare con Microsoft MakeCode. Se sei un insegnante, qui trovi curriculum e progetti gratuiti per aiutarti a far conoscere MakeCode alla tua classe.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Making Apps in Your Classroom, Now! - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il corso spiega come sviluppare applicazioni in mabito scolastico, senza presupporre competenze informatiche specifiche. Si spinge oltre Scratch per sviluppare vere e proprie applicazioni con AppLab, Snap, AppInventor, trattando gli strumenti come tali e concentrandosi su concetti e metodi.

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Code Monster gets kids excited about programming. It is a combination of a game and tutorial where kids experiment with learning to code.

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Lesson resources for teachers

Planning and teaching with the micro:bit

Primary ages 7-11

Complete, editable computing units of work and resources with cross-curricular links for art, science, geography and more, curriculum-linked to England KS2 and Code.org elementary CS Fundamentals.
Search primary lessons
Secondary ages 11-14

Units of work with downloadable, editable resources covering computing fundamentals through to cyber security, cryptography and creative design projects, curriculum-linked to England KS3.
Search secondary lessons

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The BBC micro:bit: the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

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PictoBlox: Learn coding and program robots online

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Una raccolta di diverse risorse, videotutorial ed esperienze didattiche con Scratch.

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Scratch, coding, pensiero computazionale e informatica in generale, possibilmente comprensibile a tutti... ;)

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Pensiero computazionale e risoluzione dei problemi

di Miles Berry

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October 6 - 21, 2018: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

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Coding per genitori - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

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Scarica MEE https://education.minecraft.net/it-it/get-started/download

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Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students' learning to the next level.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Algoritmi quotidiani - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Questo corso parla soprattutto di cose che sapete già, o che sapete già fare. Ed è qui la sua forza. Infatti parla di algoritmi, che non sono altro che procedimenti costruttivi per ottenere risultati e realizzare idee. Dietro a quasi tutto quello che facciamo c’è un algoritmo.