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Lunes 2º: palabra a desarrollar: AMULETO. 

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Lunes 2º: palabra a desarrollar: AMULETO. 

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DEFINICIÓN: Un amuleto es un objeto, generalmente pequeño, que se lleva consigo con la creencia de que ofrece protección, buena suerte o beneficios especiales. Se puede hacer de diversos materiales, como piedra, metal o tela, y a menudo está asociado con tradiciones culturales o religiosas.

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Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Mismo procedimiento que siempre pero en pasos más rápido:

1- Paso 1: cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? ¿Cómo se sintió? ¿ qué hizo después? ¿Cómo se resolvió esta historia?

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia y entregamos una parte a cada uno y la contamos entre todos.

Paso 4: Cambios palitos y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos palitos y última vez sin nada.

PASO 5: AÑADIMOS PALITOS CUENTA-HISTORIAS (un poco locas). AHORA IMAGINAMOS QUE LAS IMAGENES DEL CUENTO LAS TENEMOS NOSOTROS EN NUESTRAS MANOS Y TENEMOS QUE CREARLO Y CONTARLO ENTRE TODOS. REPARTIREMOS 5 IMÁGENES ENTRE TODOS LOS NIÑOS (REPETIR IMAGEN EN ALGUNOS CASOS PARA TENER SOLAMENTE 5) Cada niño se encargará de crear su parte de la historia teniendo en cuenta los iconos de siempre (subo imagen de nuevo).

Por ejemplo: Al niño 1 le toca una bruja pues ese comienza diciendo Erasé una Bruja piripiluja (o lo que sea), al niño 2 le toca un gato y de repente un gato negro le atacó en medio del bosque y así sucesivamente...

LA IDEA ES CAMBIAR DE PALITOS Y POR TANTO, PERSONAJE PRINCIPAL ETCETÉRA. EN DEFITINIVA EXPLORAR COMO CADA PALITO EN CADA MOMENTO DE LA HISTORIA PUEDE TENER UNA FUNCIÓN DIFERENTE.

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M: Story champs. Halloween edition.  (cuento para contar)

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M: Story champs. Halloween edition.  (cuento para contar)

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Resumen de la historia: Érase una vez y mentira no es, una bruja llamada Escarlata que estaba en el bosque disfrutando de una preciosa noche de Halloween.

De repente al realizar uno de sus mágicos hechizos su varita se rompió en mil pedazos.

Entonces Escarlata se sintió afligida y desdichada y comenzó a llorar. Su varita era muy importante para ella.

Para solucionarlo su gato "spooky" le había preparado, sin que ella se diera cuenta, un pócima para recuperar su varita y luchar contra los zombies.

Finalmente, la bruja recuperó su varita, su magia y pudo disfrutar de una terrorífica noche de halloween asustando a los miedosos niños. Y colorín colorete por la chimenea sale un cohete.

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LiveWorksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the teacher.

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Lunes 5º: Ahora los niños crean una historia sobre la "Exhibición de aves". Repartimos palitos y cada niño crea su parte. Debe de estar muy atento para continuar la historia teniendo en cuenta lo que están contando los compañeros. 

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Lunes 5º: Ahora los niños crean una historia sobre la "Exhibición de aves". Repartimos palitos y cada niño crea su parte. Debe de estar muy atento para continuar la historia teniendo en cuenta lo que están contando los compañeros. 

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Seguimos los pasos de siempre para crear la historia.

IMPORTANTE: Insistimos en los conectores.

(Personaje)

-ÉRASE UNA VEZ

-HABÍA UNA VEZ

(Lugar)

-QUE ESTABA EN

(Problema)

-DE REPENTE:

-UN DÍA.

(Emoción)
-ENTONCES SE SINTIÓ.

(Acción)
-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

(Solución)
-FINALMENTE

(Moraleja)

-Y APRENDIÓ

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Jueves 3º : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

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Jueves 3º : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

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Selecciono el JUEGO 2: PANTALLA 5 (El niño vestido de momia de Halloween)

Antes de empezar y con las imágenes que hay al lado a modo de ejemplo el docente MODELA ELEGIENDO OTRAS PALABRAS POSIBLES. Este trabajo previo nos entrena para la tarea real que viene ahora.

2º Jugando a palabras asociadas. Proyectar la Pantalla 1. (Elegir foto niño-momia) Ahora escribiremos el máximo número de palabras que asocie en su PIZARRA. Poner el cronómetro de 2 o 3 minutos. La idea del juego es para corregir cada niño/a diga una palabra y el siguiente NO puede repetir la que ya han dicho.

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Instrucciones

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CRÉDITOS Y AUTORÍA

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ficha para descargar (pincha aquí)

Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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ÍNDICE

ACTIVIDADES

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Elige el juego

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

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Elige el juego

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

AL

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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Jueves:  1º Palabra a desarrollar: RECUPERAR

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Jueves:  1º Palabra a desarrollar: RECUPERAR

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DEFINICIÓN: es un verbo. Significa volver a obtener algo que se había perdido. Puede referirse a recuperar objetos materiales, como dinero, juguetes, etc. También puede ser cuando te sientas mejor después de estar enfermo.

Por ejemplo, si pierdes tu amuleto y lo encuentras, has recuperado tu amuleto.

ANTÓNIMOS: perder, olvidar, renunciar.

SINÓNIMOS: recuperar, reponer.

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Jueves 5º: Leemos todas las frases y el niño elige la frase que se corresponde con la imagen. 

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Jueves 5º: Leemos todas las frases y el niño elige la frase que se corresponde con la imagen. 

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Jueves 4º: tablas semánticas. Hacer la tabla número tres sobre halloween. El niño elige la imagen que se relaciona con el dibujo de arriba y el de la izquierda y explica por qué tienen relación.  Utilizar si es posible la estructura del ciclo o al menos una variante de la misma: Ejemplo: "El telescopio NO sirve para la mirar las estrellas si es de día" 

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Jueves 4º: tablas semánticas. Hacer la tabla número tres sobre halloween. El niño elige la imagen que se relaciona con el dibujo de arriba y el de la izquierda y explica por qué tienen relación.  Utilizar si es posible la estructura del ciclo o al menos una variante de la misma: Ejemplo: "El telescopio NO sirve para la mirar las estrellas si es de día" 

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Para ver las palabras usadas pasa a la página siguiente:

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar el desarrollo de la conciencia semántica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar las relaciones semánticas.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en completar la tabla de doble entrada con las tarjetas que tengan una relación semántica con dos de las imágenes, la del eje vertical, y otra de las del eje horizontal. Por ejemplo: "mano-frío" el niño/a debería colocar la tarjeta de "guante"; en el caso de "mano - boda" sería la de "anillo" etc. Siempre habrá una tarjeta que no tenga una conexión de significado compartida con dos palabras a la vez, por lo que esta iría a la papelera. Es muy importante en esta actividad, que el niño/a explique y argumente la razón por la que ha colocado cada palabra en la posición elegida. También se le podrá preguntar al alumno/a qué imagen faltaría en la tabla para poder incluir la palabra que hemos desechado en la papelera. En el caso dedal, que sería la palabra descartada en el ejemplo de la derecha, sería correcto que el niño/a dijera "coser". Esta actividad se puede realizar tanto individualmente, pequeños grupos como en gran grupo. Se recomienda trabajar previamente el vocabulario VARIANTES: Formar una frase con la pareja de palabras.Decir más palabras relacionadas con la tarjeta.Pragmática: qué es, para qué sirve.

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PALABRAS USADAS: 1.Mano-frío: guante; mano-boda: anillo; mano-música: piano; mano- uñas pintadas: pintauñas. Papelera: dedal 2. Pie-piscina: chancla; pie-frío: calcetín; pie-casa: zapatilla de estar en casa; pie- bicicleta: pedal. Papelera: chutar. 3 Noche-cama: dormir; noche-ave:búho; noche-calabaza: niño disfrazado de fantasma ( Halloween); noche- planeta: telescopio. Papelera: linterna. 4. Agua-rayos de sol: arcoíris; agua-arena: playa; agua-gel:ducharse; agua- limón: limonada. Papelera: pez. 5. Frío-cuello: bufanda; frío-agua: cubito de hielo; frío-cabeza: gorro; frío- alimentos: frigorífico. Papelera: estufa. 6. Casa-frío: chimenea; casa-cuarto de baño: ducharse; casa- dormitorio: dormir; casa- salón: ver la tele. Papelera: piscina. 7. Fuego-casa: chimenea; fuego-oficio: bombero; fuego- barbacoa: carne; tarta-velas: quemadura. Papelera: calor. 8. Ver-palomitas: cine; ver- borroso: gafas; ver-payaso: circo; ver- espejo: reflejo. Papelera: mirar por la cerradura. 9. Árbol-nido: pájaro; árbol-adornos: árbol de Navidad; árbol-calor: sombra; árbol- tronco: mesa de madera. Papelera: naranja. 10. Arena-cubo y pala: castillo de arena, arena-hora: reloj de arena; arena-maceta: planta; arena- ladrillo: albañil/construir. Papelera: desierto. 11.Cruz- cura: iglesia; cruz- medicamentos: botiquín; cruz- verde: farmacia; cruz- rueda: ambulancia. Papelera: suma. 12. Pluma- pico: paloma; pluma- escribir: pluma; pluma- limpiar: plumero; pluma- persona: indio. Papelera: edredón

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Tabla semántica 12

Tabla semántica 10

Tabla semántica 11

Tabla semántica 9

Tabla semántica 8

Tabla semántica 7

Tabla semántica 6

Tabla semántica 5

Tabla semántica 4

Tabla semántica 3

Tabla semántica 2

Tabla semántica 1

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Coloca cada uno en su lugar.

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Jueves 2º: Dinámica inicial de conciencia fonémica ligada a escritura. Se necesitan palitos depresores (que hay en clase) y pizarra vileda. Al revisarse las palabras se puede hablar de su pragmática qué son o significan. IDEA EXTRA: Si cuesta identificar algún sonido podemos pedir que ese palito correspondiente a ese sonido se ponga más arriba o adelante que el resto para identificarlo antes de escribirlo.

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Jueves 2º: Dinámica inicial de conciencia fonémica ligada a escritura. Se necesitan palitos depresores (que hay en clase) y pizarra vileda. Al revisarse las palabras se puede hablar de su pragmática qué son o significan. IDEA EXTRA: Si cuesta identificar algún sonido podemos pedir que ese palito correspondiente a ese sonido se ponga más arriba o adelante que el resto para identificarlo antes de escribirlo.

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Palabras:

grande

ogro

grillos

migrar

granjero

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Ahora te voy a decir una palabra. Tú tendrás que decir los sonidos que tiene

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Jueves 6º: Inferencias ¿De qué objeto se trata? Se pueden hacer individuales o modo juego el niño dibuja el objeto correcto en su pizarra y seguimos la dinámica de Pienso, dibujo y muestro (emat).

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Jueves 6º: Inferencias ¿De qué objeto se trata? Se pueden hacer individuales o modo juego el niño dibuja el objeto correcto en su pizarra y seguimos la dinámica de Pienso, dibujo y muestro (emat).