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Referencia:
Vargas-Henríquez, J., Garcia-Mundo, L., Genero, M. y Piattini, M. (2015). Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la     Informática. Actas de las XXI Jornadas de enseñanza Universitaria de la Informática. 105-112.

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La presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje es cada vez mas frecuente, el juego ya no es una actividad de entretenimiento. Se comprueba que su uso en actividades docentes, favorece la adquisición de habilidades, competencias, y contenidos. 

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La presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje es cada vez mas frecuente, el juego ya no es una actividad de entretenimiento. Se comprueba que su uso en actividades docentes, favorece la adquisición de habilidades, competencias, y contenidos. 

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Cornella Brusi David. Gamificacion y aprendizaje basado en juegos. 2020. Vol 28. Num 1.

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La gamificación es la herramienta más aplicada en el entorno de los juegos. Aplicada también en la psicología y educación, para fomentar en forma positiva el aprendizaje, aumentando conocimientos y aprendizajes. 

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La gamificación es la herramienta más aplicada en el entorno de los juegos. Aplicada también en la psicología y educación, para fomentar en forma positiva el aprendizaje, aumentando conocimientos y aprendizajes. 

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El potencial de la gamificación aplicada al ámbito educativo. Diaz Cruzado Jesus. Universidad de Sevilla.

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Las herramientas digitales que facilitan su implementación y permiten el almacenamiento de la información son: 

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Las herramientas digitales que facilitan su implementación y permiten el almacenamiento de la información son: 

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Referencia:
https://teresaperez.net/2017/03/14/herramientas-digitales-herramientas-para-el-trabajo-colaborativo-de-salud-en-red/

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ORGANIZADOR DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

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ORGANIZADOR DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

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la gamificacion fases para su implementacion es un entornode virtualaprendizaje 1° 2° definir un objetivo con claridad. ambiente la actividad con una

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Blas E., J. (2019). Gamificación en el aula (artículo en línea). Recuperado de https://didactia.grupomasterd.es/blog/numero-16/gamificacion-en-el-aula

Deterding, Sebastián. Gamiﬁcation: toward a deﬁnition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed.). Design, ACM CHI 2011.Vancouver: [s. n.], 2011. p. 12–15. Disponible en: <http://gamiﬁcation-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acceso en: 10 mzo. 2017.

Montes, I (Diciembre, 2018) La Gamificación en el aula, aprender jugando, aprender con alegría. Revista Para el Aula. 28, 31-32

Acceso el 20 de agosto del 2022.
Disponible en: https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020-07/pea_028_0012.pdf

De los ejemplos de Gamificación, Recuperado de: https://es.slideshare.net/gisselleogigi/tics-para-la-gamificacin-en-la-educacin?from_action=save

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https://app.animaker.com/video/8O5NZN2OT0X7QHME

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Referencia: https://kahoot.com/

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Referencia: https://quizizz.com/

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Referencia: https://scratch.mit.edu/

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Referencia: https://www.cerebriti.com/

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Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos, en contextos no jugables ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. 

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Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos, en contextos no jugables ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. 

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Gamificacion. Mecanismos de juegos en tu vida personal y profesional. José Luis Ramírez.

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- Se aplica al funcionamiento de la motivación intrínseca generando un aprendizaje motivador.
- Se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto,
- Es un aprendizaje autodirigido
- Incorpora dinámicas de juego
- Se utiliza también como método de evaluación
- El estudiante es un agente activo adapta y procesa la información.
El servicio y aplicación es más divertido, atractivo y motivador.

Referencia
Deterding, Sebastián. Gamiﬁcation: toward a deﬁnition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed.). Design, ACM CHI 2011. Vancouver: [s. n.], 2011. p. 12–15. Disponible en: <http://gamiﬁcation-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acceso en: 10 mzo. 2017.

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Motiva al alumno, lo que estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes lo que tiende a aumentar el nivel atencional del alumno pues busca no perder información relevante para el juego.

Favorece la mentalidad multitarea al desarrollar habilidades para captar varios detalles de distintas tareas.

Bien gestionada, la gamificación crea ambientes de confianza en el aula, una mejor comunicación entre pares y un aumento del compañerismo.

El uso de herramientas tecnológicas para gamificar promueve la alfabetización tecnológica.

Simplifica las actividades difíciles haciendo su comprensión más asequible a alumnos con más dificultades.

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- Asenjo Zapata Cornelia Yajaira
- Delgado Fernández Rosa
- León Quepuy Mónica Iliana
- Montenegro Ordoñez Juan
- Vilca Gastelo Lizbeth Kory

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Puede suponer un elevado coste, tanto si es un sistema de gamificación analógico como tecnológico, pues hay que conseguir mucho material que, en ocasiones se tarda en preparar.

Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos y premios o tener buen comportamiento solamente para conseguir recompensas.

En un juego normal todo jugador puede abandonarlo cuando quiera, no así en el contexto educativo ya que no es un contexto voluntario y deben jugar sí o sí.

Desconocimiento del profesorado sobre esta nueva tendencia que puede provocar resultados negativos al principio.

Si no se controla y se enseña a canalizar la competencia por querer ‘ganar’, ésta puede provocar reacciones negativas e impulsar la agresividad y enemistad entre los alumnos.

Fuente:
Blas E., J. (2019). Gamificación en el aula (artículo en línea). Recuperado de https://didactia.grupomasterd.es/blog/numero-16/gamificacion-en-el-aula