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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos. Los beneficios de incorporar la gamificación en el aula vienen determinados por este buen entendimiento por parte de los profesores y profesoras y su enseñanza a los alumnos.

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La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

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El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. El objetivo principal es el de ser una fuente de aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los alumnos y alumnas.

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Posibilita el acto formativo, o el proceso meramente educativo quede disuelto frente a la idea de estar desarrollándose un acto puramente lúdico. De esta forma el aprendizaje se sumerge en el juego y los estudiantes quedan motivados por un nuevo ambiente, quedando exentos del miedo al fracaso y a cometer errores.

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La gamificación es la metodología preferida para la formación, ya que aumenta el atractivo de los procesos de aprendizaje, la innovación, la diversión, la productividad, la capacidad de retener conceptos y la adquisición de habilidades.

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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

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La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.

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Beneficios de la gamificación en el aula

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Beneficios de la gamificación en el aula

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-Aumenta la motivación por el aprendizaje.
-Hace más divertidas las asignaturas.
-Aumenta la atención y la concentración.
-Mejora el rendimiento académico.
-Estimula las relaciones sociales.
-Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas.

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1. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ACADÉMICOS

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1. DAR PUNTOS PARA EL CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ACADÉMICOS

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Las respuestas correctas o bien estructuradas operan en un sistema de puntos, con los estudiantes subiendo de rango.

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Uno de los principios de la gamificación es el uso de mecánicas de estímulo mediante la presentación de barreras lúdicas: desafíos. Las barreras lúdicas pueden ser académicas o conductuales, sociales o privadas, creativas o logísticas.

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El trabajo por competencias es una metodología que se basa en el aprendizaje significativo que sirve al alumno para encarar con éxito el futuro y que le permite aprender cómo, cuándo o por qué aplicar conocimientos y habilidades.

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4. COMPARACIÓN Y REFLEXIÓN SOBRE EL RENDIMIENTO PERSONALIZADO

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4. COMPARACIÓN Y REFLEXIÓN SOBRE EL RENDIMIENTO PERSONALIZADO

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Ofrecer a cada estudiante un programa de estudios adaptado a los conocimientos que posee, que le permita adquirir los que no, que se enfoque en sus fortalezas y al mismo tiempo lo obligue a trabajar en sus dificultades.

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5. USO DE NIVELES Y OTROS MÉTODOS DE “PROGRESIÓN”

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5. USO DE NIVELES Y OTROS MÉTODOS DE “PROGRESIÓN”

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Además de los puntos de seguimiento, los profesores pueden utilizar varios “puntos de control”, “niveles” u otros símbolos de progresión.  A medida que avanzan, otorga recompensas por hitos sostenibles.

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A veces, algo tangible y simbólico puede significar más que recibir puntos. Cuando los estudiantes alcancen ciertos puntos de control o “niveles”, es posible que desee presentarles un marcador de su éxito, como insignias de aprendizaje o stickers.

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7. AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A ASUMIR PERSPECTIVAS ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE

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7. AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A ASUMIR PERSPECTIVAS ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE

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Este elemento del juego de roles de fantasía es un gran atractivo para los videojuegos. Permita a los estudiantes la oportunidad de asumir diferentes roles como aprendices, como juez, diseñador, padre, médico, etc.

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¿Qué es un juego y qué es una actividad gamificada?

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¿Qué es un juego y qué es una actividad gamificada?

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Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

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Es el método de enseñanza que se emplea para fomentar el conocimiento de una forma lúdica y educativa. El objetivo es que el niño desarrolle sus habilidades cognitivas y sociales.

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Aunque el objetivo de los dos conceptos es similar, la gamificación usa el diseño de juegos en actividades cotidianas para motivar a las persona involucradas y hacer estas actividades más divertidas, mientras que el aprendizaje basado en juego coloca dentro de un juego problemas del mundo real para hacerlos más fáciles de entender y más entretenidos de resolver.

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Claves importantes para introducir la gamificación en el aula de clases 

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Claves importantes para introducir la gamificación en el aula de clases 

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Tabletas, pizarras digitales, ordenadores o móviles son en este caso una herramienta educativa más y la forma más común de introducir gamificación en tus clases ya que existen múltiples opciones totalmente preparadas para hacerlo de forma rápida y sencilla.

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2. Involucrar a los alumnos en el diseño

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2. Involucrar a los alumnos en el diseño

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En cualquier proceso de ludificación, es importante involucrar a los alumnos en la definición de los objetivos y el plan narrativo. De esta manera, aprenden a alcanzar el consenso y sienten que tiene cierto control sobre la dirección de la clase.

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Los alumnos deben tener múltiples oportunidades para asimilar conocimientos. Los fallos son parte del proceso de aprendizaje y es importante que lo alumnos sientan que se pueden equivocar.

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La competencia sana entre compañeros se traduce en un mejor rendimiento académico. Colocar tablas de clasificación en el aula para que los alumnos puedan consultarlas, puede ser una forma de motivarles para dedicar más tiempo y esfuerzo a su aprendizaje.

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En los juegos, barras de progreso u otros elementos gráficos indican el éxito de cada usuario en un determinado momento. Esta simple distinción transforma la percepción del jugador animándole a seguir y mejorar su desempeño.

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En el aula, proporcionar un símbolo tangible de los logros es importante para mantener la motivación. Sin embargo, hay que mantener un equilibrio. Demasiados premios materiales podrían restar relevancia y ser contraproducentes.

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7. Crear desafíos o misiones en lugar de deberes y proyectos

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7. Crear desafíos o misiones en lugar de deberes y proyectos

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En los juegos, los usuarios están acostumbrados a enfrentarse a desafíos, como identificar patrones, solucionar rompecabezas o completar misiones. Términos como misión o desafío en lugar de deberes puede ser suficiente para que una tarea se haga con gusto.

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Está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender. Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje.

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-Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
-La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.
-Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.

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Gamificación y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

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Gamificación y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

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La gamificación educativa ha sido y es utilizada en las materias curriculares en las que se implementa. Una metodología que ha tenido sus derivados digitales, en convivencia con otras formas de gamificación ajenas a lo tecnológico, gracias al uso masivo de las TIC y que ha dado a luz a la aplicación pedagógica de videojuegos y, también, al uso de las TIC en general como generadoras de dinámicas de juego destinadas a motivar al alumnado.

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Existen numerosas plataformas digitales de gamificación disponibles en la Red, cuya utilización resulta tan intuitiva como recomendable, siempre y cuando vuestro centro y aula disponga de los recursos necesarios para implementarla de forma satisfactoria, desde dispositivos hasta una conexión a Red lo suficientemente potente como para soportar su uso. 

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Existen numerosas plataformas digitales de gamificación disponibles en la Red, cuya utilización resulta tan intuitiva como recomendable, siempre y cuando vuestro centro y aula disponga de los recursos necesarios para implementarla de forma satisfactoria, desde dispositivos hasta una conexión a Red lo suficientemente potente como para soportar su uso. 

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Al margen del aprendizaje académico, las TIC también ayudan a los estudiantes a desarrollar competencias transversales, como la comunicación interpersonal, el trabajo colaborativo, o la creatividad, lo que impulsa su participación en clase y elimina posibles barreras de integración.

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Toda gamificación debe partir de uno o varios objetivos de aprendizaje concretos, que deberían alcanzarse a través de su puesta en práctica. Lo que, a su vez, implica que la dinámica de la gamificación debe partir de un objetivo, y una serie de recompensas, a lograr por los alumnos. La consecución de objetivo y recompensas supone, simultáneamente, la asunción de los conocimientos y/o competencias a aprender.

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A imagen y semejanza de cualquier juego, la materia o contenidos gamificados deben contar con una serie de normas de participación, siempre supeditadas al objetivo último de esta metodología: la enseñanza efectiva de conocimientos y competencias a partir de la motivación del alumnado.

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La base de la gamificación reside en su capacidad para motivar al participante. En este sentido, es necesario graduar la dificultad de las dinámicas que se desean implementar hasta alcanzar el equilibrio existente entre un desalentador exceso y una facilidad capaz de desmotivar a los alumnos y además, resultar lo bastante divertido como para que el alumnado desee continuar con la experiencia.

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Factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación:

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Factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación:

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-Dependencia positiva:  El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales.
-La curiosidad y el aprendizaje experiencial:  La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
-Protección de la autoimagen y motivación

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-Sentido de competencia: Las tablas de clasificación  posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra.
- Autonomía: La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección.

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-Tolerancia al error: Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas.